outubro 27, 2007

Televisão, um estatuto português

Portugal um país no qual o ensino das artes se resume a duas cadeiras denominadas por Educação Visual e Educação Musical. Duas cadeiras que para além de serem manifestamente insuficientes, no caso musical resumem-se apenas a dois anos dados no 2º ciclo. Têm ainda a particularidade de estimular uma aprendizagem meramente técnica descurando totalmente os fundamentos das artes em questão.

Na música, os alunos que tenham a sua educação restringida à escola pública, no final de 12 anos de estudos, não terão a mínima noção sobre quem foi Mozart, Beethoven ou Bach ou o que os distingue. Não terão o mínimo de conhecimento sobre estética ou performance, não serão capazes de distinguir uma sinfonia de um concerto...

Na área visual e tendo em conta que ao denominar-se por esta etiqueta estaríamos a falar de todo um espectro que pode ir desde o desenho, pintura ou escultura até ao cinema, fotografia ou videojogos. Mas detendo-nos apenas e só na pintura, o que sabe um aluno da escola pública portuguesa ao fim de 12 anos de escolaridade? Saberá ele quem foi Van Gogh, Miro, Matisse, Bosch, Dali e porque não Pomar, Resende, Vieira da Silva ou Paula Rego?!! Saberá ele distinguir um quadro impressionista de uma obra expressionista? Mais importante que isto, saberá ele perceber que uma imagem (pintada, fotografada ou filmada) é antes de tudo uma montagem de elementos subjectiva composta por um ou mais autores, que o significado da imagem não tem uma significante tão relacional como o da palavra e que o valor denotativo parecendo por vezes ser parte da própria realidade é apenas um mote para a elaboração conotativa?

Julgo que o pensamento de muitos dos nossos grandes educadores e políticos nos dirá que o mais importante está na Matemática e no Português (como as recentes campanhas a apelar ao ensino da Matemática e da Leitura) e que tudo o resto pode ser adquirido através da cultura geral. E isto equivale a dizer através da televisão. Tanto mais que os manuais escolares que se vendem aos nossos filhos vêm agora impregnados de trabalhos que se socorrem de contextos televisivos, tais como reality shows e afins. Sendo que a lógica, que até parece tê-la, é que os miúdos não conhecem mais nada e assim será mais fácil motivá-los e levá-los a aprender. Como digo, até parece ter lógica, tudo o que motive é bem-vindo. Mas pergunto, não nos estaremos a esquecer da questão mais uma vez do ovo e da galinha? Se eles não trazem o conhecimento de casa, devemos então chover no molhado, valorizando esses rudimentos de cultura que estes trazem consigo para a escola? Ou não deveríamos antes fornecer-lhe novas ferramentas de desconstrução do real que lhes permitissem aprender a "olhar" para o mundo. Não estaremos a condicionar estas pessoas, que não têm recursos para frequentar escolas de Ballet, aulas de violino ou de expressão plástica, à rotina fabril do trabalho sem questionamento das 9h às 5h. Mas não terá chegado a altura de dizer basta. Não percebemos já, que a China é o novo mercado e que Portugal é uma gota desprezível na imensidão de mão-de-obra barata.

Vejamos então, o que é que temos conseguido com este sistema. A primeira evidência é a total subserviência aos modelos impingidos pela Televisão. A televisão representa em Portugal no século XXI, não um quarto poder, mas o primeiro. Não é novidade isto que eu digo, Emídio Rangel terá dito que tanto venderia sabonetes como presidentes, com o poder que a antena nacional lhe colocava nas mãos. A verdade é que não andava muito longe da verdade. Se olharmos para a realidade que contextualiza a vida quotidiana das classes D e C veremos que ela está completamente carregada de simbologia televisiva. A própria sociedade habituou-se a atribuir valor apenas àquilo que aparece na televisão e acima de tudo àqueles que na televisão são vistos. A máxima mudou, já não estamos no tempo em que "se apareceu na televisão é verdade" mas antes "se não está na televisão, não existe".

Vejamos o caso dos actores portugueses e comparemos teatro, cinema e televisão. Um actor em Portugal que se limite a uma carreira no teatro ou no cinema nunca poderá ambicionar a grande carreira porque mais cedo ou mais tarde verá trabalhos serem-lhe recusados porque o seu nome não é suficientemente conhecido para poder vender bilhetes. Casos de sucesso como Alexandre Lencastre ou Ana Zanatti teriam o mesmo impacto num cartaz caso não tivessem recorrido a uma carreira televisiva? E o que dizer dos fenómenos de popularidade de Ruy de Castro ou Diogo Infante, seriam o mesmo sem a televisão?

Pois é, e na literatura. Na semana passada assistimos a uma histeria desenfreada das três revistas de informação semanal relativamente às figuras de José Rodrigues dos Santos e Miguel Sousa Tavares relativamente ao facto de estarem ambos prestes a lançar novos romances no mercado. Ambos representam pesos pesados nas vendas de livros nacionais. Agora pergunto quantas capas de revista ou jornal foram dadas a outros escritores portugueses contemporâneos tais como Lídia Jorge, José Luís Peixoto, Jacinto Lucas Pires, Pedro Paixão, Luísa Dacosta, Mário Cláudio entre muitos outros.


O problema é que este estatuto que a televisão confere não se aplica apenas aos actores ou escritores. Este estatuto é conferido a todo e qualquer indivíduo que se coloca sob as lentes dos canais e aos quais a televisão atribui um "selo de qualidade" implícito. Pensemos nos líderes de opinião portuguesa: Marcelo Rebelo de Sousa, Pacheco Pereira, António José Teixeira, Francisco Moita-Flores, Rogério Alves... Mas agora que me indago, para quê ir mais longe do que o nosso primeiro-ministro. Quem era José Sócrates em 2005 e quem é agora. E já agora quem foi o anterior primeiro-ministro e para que não digam que não tinha sido eleito por sufrágio, então quem é o actual líder da bancada parlamentar do maior partido na oposição?

É uma realidade, já não é uma mera ficção, já não é mera hipótese, a televisão vende sabonetes assim como vende primeiros-ministros. Mas não só, a televisão constrói a realidade portuguesa. Quando sei que o primeiro local para onde os portugueses telefonam após uma tragédia é a televisão e não 112. Quando as pessoas perdem o emprego não se dirigem ao sindicato mas à televisão. Quando as pessoas são burladas ou são roubadas vão à televisão e não há polícia. É natural que tenhamos de nos colocar a pensar que algo vai mal. Sobre esta questões deixo ficar o interessantíssimo vídeo enviado por Luís Santos, obrigado.



“Se está na televisão é bom, se não, não estava lá”. Neste mesmo sentido têm as Universidades, mais as privadas que as públicas, sejamos honestos, aproveitado para contratar estas “personalidades” para figurarem nas suas listas docentes. Não porque o aporte que estes trazem à edificação lectiva represente uma mais-valia para os alunos mas antes porque a sua mais-valia está caracterizada por um retorno financeiro à custa da atractividade que os seus nomes poderão conseguir na angariação de novos estudantes para as suas fileiras. Mas então e porque é que estes estudantes são conduzidos por estes nomes. Porque lhes soa a pessoa informada, pessoa de grande capacidade intelectual, pessoa capaz de abrir horizontes? Não me parece. Aqui o que funciona é uma vez mais o lado mágico da presença em face da celebridade, não conta o que ele faz ou o que ele é, mas antes a sua imagem plasmada num ecrã que todos conhecem e todos viram e agora “eu estou aqui na mesma sala e na sua presença e por isso sou um privilegiado face aos outros que não podem ter acesso a este pequeno momento que será apenas nosso”.

Apenas para concluir algo que não se pode, nem resumir nem detalhar, porque um blogue não é propriamente o espaço ideal para discursos tão longos. Gostaria apenas de deixar uma linha apelando a que se elevem os critérios de orientação das nossas camadas jovens e para o qual não basta um Plano Tecnológico, seria bom que o nosso governo começasse a pensar seriamente numa nova aposta para a próxima legislatura que assentasse num Plano Artístico e Criativo. Um plano que defendesse como máximas a criatividade e a imaginação. Em que os valores intrínsecos do indivíduo fossem apoiados para produzir inovação e diferença, não permitindo o esmagamento operada pela filtragem do senso comum, das maiorias ou de meros objectivos económicos.

UPDATE 29.10.2007: Agradeço ao Luís Pereira o envio da seguinte informação.
Começa hoje aquela que é, nas palavras de João Soeiro Carvalho, comissário da Conferência Nacional de Educação Artística (CNEA), "a maior conferência algum dia feita nesta área em Portugal"

outubro 26, 2007

Leopard substitui Tiger

O novo sistema operativo (OS) da Apple será lançado dentro de aproximadamente duas horas com o nome de Leopard. Um sistema que se pretende que venha a concorrer directamente com o Vista (ver review). A superioridade dos OS da Mac sempre foram uma realidade embora em anos passados, nomeadamente derivado à hegemonia Microsoft muitas pessoas tenham passado a utilizar plataformas Windows. No entanto desde o lançamento do iPod que as coisas se modificaram e a Apple conseguiu um novo fôlego. Este ano com o lançamento do iPhone foi mais uma trunfo publicitário que funcionou muito bem. Mas a revolução de Steve Jobs foi mesmo a mudança dos processadores da Motorola para a Intel que veio permitir que o Windows pudesse correr num Mac tal como corre num PC. Esta alteração que inicialmente desenvolveu nos utilizadores Mac uma espécie de revolta julgando a Apple como uma traidora dos princípios da independência face à Intel criou toda uma outra onda online de ajuda aos utilizadores Windows que viram aqui uma oportunidade para pular a cerca - MaconIntel; GetaMac; BootCamp. Agora não há mais barreiras físicas e tudo se joga no software.

interpretação neurológica do real

Mais uma fantástica talk na TED. Ramachandran é um dos maiores especialistas em neurociência tendo trabalho fundamentalmente sobre os modelos como o nosso cérebro interpreta a realidade dadas as limitações neurofisológicas. Ou seja o modo ilusório como o nosso cérebro atribui significado à realidade. Trabalhos como a ilusão de presença de partes do corpo ausentes (phantom limbs) ou as questões relacionadas com a aprendizagem pela imitação baseadas nos neurónios espelho. Cientista que trabalha em áreas próximas de António Damásio e faz lembrar os trabalhos de Oliver Sacks relatados no livro The Man Who Mistook His Wife for a Hat (1985) .

outubro 25, 2007

Miyamoto

Depois de ter sido condecorado chevalier da Ordre des Arts et des Lettres e de ter sido escolhido como uma das 100 TIME Magazine's 2007 Most Influential People of the Year. Shigeru Miyamoto recebeu agora o prémio Innovation Award for Consumer Goods da revista The Economist. Criador dos videojogos Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Wave Race e Pikmin, Miyamoto representa a genialidade em estado puro no que toca ao game design.

outubro 23, 2007

o corpo como objecto de design


Filme produzido pela associação francesa Sidaction e criado pelo fotógrafo de publicidade Dimitri Daniloff para a agência Leo Burnett. Depois do lançamento deste spot estalou mais uma polémica online sobre a autoria da ideia dadas as semelhanças com FLEX (2000) de Chris Cunningham

outubro 22, 2007

Gameplay de Raiz Académica

Mais um caso de sucesso realizado na plataforma Half-Life e apadrinhado pela própria VALVe. Primeiro foi Counter Strike, versão multiplayer de Half-Life que se tornou mais famoso que o próprio jogo original e é hoje utilizado em competições de videojogos. Agora temos Portal, que pode ser adquirido com o Pack Orange ou então comprado online por cerca de $20. Portal é em si mesmo um magnífico desafio de inovação de gameplay. As palavras de resumo da VALVe definem muito sucintamente o jogo como,
"designed to change the way players approach, manipulate, and surmise the possibilities in a given environment (..) players must solve physical puzzles and challenges by opening portals to maneuvering objects, and themselves, through space." [VALVe]
O que me deixou ainda mais perplexo quando hoje analisava o jogo foram as similaridades que o gameplay denota face a Echochrome. O puzzle tridimensional virtual, supostamente Echochrome estaria a apresentar-nos uma inovadora forma de jogo, não digo que não o tenha feito e PORTAL também o estaria a fazer e na verdade está, mas também não deixa de ser real que ambos convergem em muitos pontos do seu gameplay. No caso de PORTAL apesar de ter saido há 10 dias, a versão que lhe dá origem e da qual falarei à frente, é de 2004. Assim ao jogador é pedido em ambos os jogos, que seja capaz de equacionar um modelo mental da geometria do espaço onde se encontra e a partir daí estabeleça relações alternativas entre elementos do espaço. Em Echochrome é necessário rodar o mundo para que o personagem não caia ou então possa subir esacadas, aqui é necessário abrir portais que permitam ligar diferentes áreas e assim permitam ultrapassar os obstáculos.

Portal é antes de mais, um conceito de jogo e como tal é necessário perceber de onde veio o conceito antes de dar os parabéns à VALVe. O conceito de jogo nasce no Digipen Institute of Technology pelas mãos de alunos do curso de Real-Time Interactive Simulation. Narbacular Drop, nome estranho apenas pela simples razão de se tornar facilmente pesquisável no google, oferece o conceito em todo o seu esplendor, faltando-lhe apenas uma componente gráfica mais cuidada e claro a quantidade de niveis que PORTAL oferece. Aliás o engraçado de tudo isto é que quem desenvolveu PORTAL na VALVe foram exactamente os mesmos miúdos que foram contratados pela VALVe após uma sessão de demonstração do jogo. Se não acreditarem no brilhantismo do jogo pelo que vos digo e pelo vídeo abaixo, façam o download de Narbacular Drop e joguem um bocado para perceberem porque é tão adictivo e interessante o conceito.

Este será apenas mais um dos exemplos que demonstra o quão errado tem sido a estratégia da indústria de videojogos ao andar de costas voltadas para a academia. Aqui um pequeno grupo de estudantes concebeu, projectou, desenhou, programou, prototipou (todas estas fases foram documentadas e podem ser visualizadas no site do jogo) e demonstraram o que é possível fazer num ambiente académico. Este projecto não é único nestas condições e ainda há alguns meses atrás tinha deixado aqui uma nota sobre fl0w, outro projecto académico que foi entretanto adoptado pela Sony para a PS3. Sem dúvida que o ambiente académico será o ambiente mais propício ao desenvolvimento criativo de novas mecânicas de jogo uma vez que se trabalha sem constrangimentos orçamentais. O único senão pode ser a falta de ambição tão característica dos projectos académicos que muitas vezes também é limitada por barreiras criativas impostas pelas universidades, departamentos ou mesmo os professores e orientadores. É necessário pensar-se mais além, é necessário dar as ferramentas de produção necessárias aos alunos e isso inclui apenas três coisas mas que são fundamentais: software; know-how e liberdade criativa.

Isto não quer dizer que tudo será um mar de rosas e fácil. Aliás no post-mortem que o próprio grupo faz é discriminado aquilo que correu bem e aquilo que correu mal e é interessantíssimo verificar que a primeira questão sobre o que correu mal foi exactamente a ocorrência de - communication barriers between the programmer and art teams - ou seja uma questão de comunicação organizacional essencial e para a qual é fundamental que existam bons comunicadores que não precisam obrigatoriamente de serem bons técnicos. Aliás é exactamente por causa desta questão que tenho defendido a criação de cursos de Comunicação orientados para as áreas do Multimédia, ou a denominada área dos Novos Média, que não precisam de possuir uma visão purista da arte ou uma orientação de engenharia dura mas que ficam exactamente no meio dos dois campos ocupando uma visão privilegiada dado os conhecimentos de banda larga adquiridos.

Espero que este projecto sirva para iluminar o caminho a alguns estudantes interessados em videojogos, mas também a alguns colegas para que possamos começar a desenvolver trabalhos nas nossas universidades com qualidades que permitam não só serem orientados para o seio de grandes empresas do meio, e porque não, criarem as suas próprias empresas partindo dos conceitos que desenvolveram nas universidades.

Portal (VALVe, 2007)

outubro 20, 2007

a ilusão de Escher

Echochrome parece uma resposta a muitas cabeças, nas quais me incluo, que sempre procuraram respostas para as narrativas interactivas nos universos de MC Escher. Aliás aqui há uns dois anos um ex-colega de curso fez, na senda do livro Godel, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid (obra em profundidade sobre o conceito de emergência) um filme de animação 3d tendo por base exactamente o trabalho de Escher, nomeadamente a litografia Relativity (1953) e que se pode ver aqui em baixo.


Relatividade (2005) de Luís Mouta

Echochrome, não revoluciona nada, nem sequer o pretende, no entanto vem relembrar uma vez mais que a beleza de um jogo pode estar a apenas na sua composição formal. O facto é que estamos perante um novo formato de puzzle que foi capaz de tirar partido das distorções da realidade criadas por Escher e assim desenvolver todo um novo modo de jogo. Controlamos a realidade e não o peão (não é um personagem), movemos o mundo para que este, ainda que distorcidamente, possa "funcionar" em função do peão. O conceito não está longe dos jogos de tabuleiro em que temos de mover o tabuleiro para que as pequenas esferas se desloquem num labirinto evitando cair em buracos ou então procurar mesmo que estas caiam preenchendo os buracos até não existir mais esferas sem lugar. Apesar de próximo, o efeito é novo e mais interessante, acima de tudo porque o ambiente e as tarefas a executar se complexificaram com a tridimensionalidade, mas não só, com o facto de as próprias estruturas eschianas nem sempre serem fáceis de interpretar e desse modo permitir rápidas reacções às necessidades do jogo.

Echochrome provavelmente terá um maior valor quando jogado na consola portátil (PSP) do que feito o download para jogar no sofá (PS3). Isto porque sendo um jogo de níveis pequenos e rápidos, adapta-se muito bem às necessidades do jogo em deslocações.

outubro 19, 2007

Esboços para guardar

Fabio Iaschi, Parma, Itália

O Moleskine Project tem por objectivo divulgar páginas dos famosos blocos de notas, Moleskine. Famosos porque foram recuperados como o bloco de notas de eleição dos artistas no final dos anos 90, apoiado por escritores como Neil Gaiman e anunciado como,

"MOLESKINE IS THE LEGENDARY NOTEBOOK, USED BY EUROPEAN ARTISTS AND THINKERS FOR THE PAST TWO CENTURIES, FROM VAN GOGH TO PICASSO, FROM ERNEST HEMINGWAY TO BRUCE CHATWIN." [1]

Estes pequenos livros de bolso, têm alguma caracterisitcas interessantes, apesar de muito variados, possuem no essencial uma capa dura bastante resistente, um marcador de páginas em tecido, papel de excelente qualidade e resistência e alguns ainda possuem uma espécie de bolsos em papel nas contracapas que permitem guardar pequenos bilhetes ou notas ou esboços de guardanapos de café. Recomendo vivamente uma visita ao site do projecto e deixo aqui dois exemplos bastante distintos de trabalhos realizados nestes livros. Um do artista Fabio Iaschi e outro do Matt pessoa mais ligada às tecnologias. Este segundo exemplo que se pode ver abaixo, não será do utilizador mais comum destes cadernos, contudo não quis deixar passar a oportunidade de deixar um testemunho de outras vertentes que não apenas as ligadas ao desenho e pintura.

Matt, Minneapolis

outubro 18, 2007

Ficção para publicidade

Filme realizado pela Nexus que parte do universo criado pela série Grand Theft Auto como base para a representação dos ambientes, personagens e até mensagem. Mas como digo, socorre-se apenas, não é um produto da corrente machinima mas é antes e apenas a utilização desse universo ficcional. Tanto os ambientes como os personagens são apresentados com um detalhe não possivel há data da última versão lançada, 2004. A linguagem visual, apesar de estarmos na presença de uma simulação de um ambiente de jogo é completamente cinematográfica. E finalmente a mensagem, é nela que está o gozo do filme, uma vez que inverte todas as acções do personagem principal de um típico personagem de GTA, o que vai de encontro ao slogan do spot, "you give a little love, and it all comes back to you".

[a partir de Keyframe]