outubro 26, 2007

interpretação neurológica do real

Mais uma fantástica talk na TED. Ramachandran é um dos maiores especialistas em neurociência tendo trabalho fundamentalmente sobre os modelos como o nosso cérebro interpreta a realidade dadas as limitações neurofisológicas. Ou seja o modo ilusório como o nosso cérebro atribui significado à realidade. Trabalhos como a ilusão de presença de partes do corpo ausentes (phantom limbs) ou as questões relacionadas com a aprendizagem pela imitação baseadas nos neurónios espelho. Cientista que trabalha em áreas próximas de António Damásio e faz lembrar os trabalhos de Oliver Sacks relatados no livro The Man Who Mistook His Wife for a Hat (1985) .

outubro 25, 2007

Miyamoto

Depois de ter sido condecorado chevalier da Ordre des Arts et des Lettres e de ter sido escolhido como uma das 100 TIME Magazine's 2007 Most Influential People of the Year. Shigeru Miyamoto recebeu agora o prémio Innovation Award for Consumer Goods da revista The Economist. Criador dos videojogos Mario, Donkey Kong, The Legend of Zelda, Star Fox, Wave Race e Pikmin, Miyamoto representa a genialidade em estado puro no que toca ao game design.

outubro 23, 2007

o corpo como objecto de design


Filme produzido pela associação francesa Sidaction e criado pelo fotógrafo de publicidade Dimitri Daniloff para a agência Leo Burnett. Depois do lançamento deste spot estalou mais uma polémica online sobre a autoria da ideia dadas as semelhanças com FLEX (2000) de Chris Cunningham

outubro 22, 2007

Gameplay de Raiz Académica

Mais um caso de sucesso realizado na plataforma Half-Life e apadrinhado pela própria VALVe. Primeiro foi Counter Strike, versão multiplayer de Half-Life que se tornou mais famoso que o próprio jogo original e é hoje utilizado em competições de videojogos. Agora temos Portal, que pode ser adquirido com o Pack Orange ou então comprado online por cerca de $20. Portal é em si mesmo um magnífico desafio de inovação de gameplay. As palavras de resumo da VALVe definem muito sucintamente o jogo como,
"designed to change the way players approach, manipulate, and surmise the possibilities in a given environment (..) players must solve physical puzzles and challenges by opening portals to maneuvering objects, and themselves, through space." [VALVe]
O que me deixou ainda mais perplexo quando hoje analisava o jogo foram as similaridades que o gameplay denota face a Echochrome. O puzzle tridimensional virtual, supostamente Echochrome estaria a apresentar-nos uma inovadora forma de jogo, não digo que não o tenha feito e PORTAL também o estaria a fazer e na verdade está, mas também não deixa de ser real que ambos convergem em muitos pontos do seu gameplay. No caso de PORTAL apesar de ter saido há 10 dias, a versão que lhe dá origem e da qual falarei à frente, é de 2004. Assim ao jogador é pedido em ambos os jogos, que seja capaz de equacionar um modelo mental da geometria do espaço onde se encontra e a partir daí estabeleça relações alternativas entre elementos do espaço. Em Echochrome é necessário rodar o mundo para que o personagem não caia ou então possa subir esacadas, aqui é necessário abrir portais que permitam ligar diferentes áreas e assim permitam ultrapassar os obstáculos.

Portal é antes de mais, um conceito de jogo e como tal é necessário perceber de onde veio o conceito antes de dar os parabéns à VALVe. O conceito de jogo nasce no Digipen Institute of Technology pelas mãos de alunos do curso de Real-Time Interactive Simulation. Narbacular Drop, nome estranho apenas pela simples razão de se tornar facilmente pesquisável no google, oferece o conceito em todo o seu esplendor, faltando-lhe apenas uma componente gráfica mais cuidada e claro a quantidade de niveis que PORTAL oferece. Aliás o engraçado de tudo isto é que quem desenvolveu PORTAL na VALVe foram exactamente os mesmos miúdos que foram contratados pela VALVe após uma sessão de demonstração do jogo. Se não acreditarem no brilhantismo do jogo pelo que vos digo e pelo vídeo abaixo, façam o download de Narbacular Drop e joguem um bocado para perceberem porque é tão adictivo e interessante o conceito.

Este será apenas mais um dos exemplos que demonstra o quão errado tem sido a estratégia da indústria de videojogos ao andar de costas voltadas para a academia. Aqui um pequeno grupo de estudantes concebeu, projectou, desenhou, programou, prototipou (todas estas fases foram documentadas e podem ser visualizadas no site do jogo) e demonstraram o que é possível fazer num ambiente académico. Este projecto não é único nestas condições e ainda há alguns meses atrás tinha deixado aqui uma nota sobre fl0w, outro projecto académico que foi entretanto adoptado pela Sony para a PS3. Sem dúvida que o ambiente académico será o ambiente mais propício ao desenvolvimento criativo de novas mecânicas de jogo uma vez que se trabalha sem constrangimentos orçamentais. O único senão pode ser a falta de ambição tão característica dos projectos académicos que muitas vezes também é limitada por barreiras criativas impostas pelas universidades, departamentos ou mesmo os professores e orientadores. É necessário pensar-se mais além, é necessário dar as ferramentas de produção necessárias aos alunos e isso inclui apenas três coisas mas que são fundamentais: software; know-how e liberdade criativa.

Isto não quer dizer que tudo será um mar de rosas e fácil. Aliás no post-mortem que o próprio grupo faz é discriminado aquilo que correu bem e aquilo que correu mal e é interessantíssimo verificar que a primeira questão sobre o que correu mal foi exactamente a ocorrência de - communication barriers between the programmer and art teams - ou seja uma questão de comunicação organizacional essencial e para a qual é fundamental que existam bons comunicadores que não precisam obrigatoriamente de serem bons técnicos. Aliás é exactamente por causa desta questão que tenho defendido a criação de cursos de Comunicação orientados para as áreas do Multimédia, ou a denominada área dos Novos Média, que não precisam de possuir uma visão purista da arte ou uma orientação de engenharia dura mas que ficam exactamente no meio dos dois campos ocupando uma visão privilegiada dado os conhecimentos de banda larga adquiridos.

Espero que este projecto sirva para iluminar o caminho a alguns estudantes interessados em videojogos, mas também a alguns colegas para que possamos começar a desenvolver trabalhos nas nossas universidades com qualidades que permitam não só serem orientados para o seio de grandes empresas do meio, e porque não, criarem as suas próprias empresas partindo dos conceitos que desenvolveram nas universidades.

Portal (VALVe, 2007)

outubro 20, 2007

a ilusão de Escher

Echochrome parece uma resposta a muitas cabeças, nas quais me incluo, que sempre procuraram respostas para as narrativas interactivas nos universos de MC Escher. Aliás aqui há uns dois anos um ex-colega de curso fez, na senda do livro Godel, Escher, Bach: An Eternal Golden Braid (obra em profundidade sobre o conceito de emergência) um filme de animação 3d tendo por base exactamente o trabalho de Escher, nomeadamente a litografia Relativity (1953) e que se pode ver aqui em baixo.


Relatividade (2005) de Luís Mouta

Echochrome, não revoluciona nada, nem sequer o pretende, no entanto vem relembrar uma vez mais que a beleza de um jogo pode estar a apenas na sua composição formal. O facto é que estamos perante um novo formato de puzzle que foi capaz de tirar partido das distorções da realidade criadas por Escher e assim desenvolver todo um novo modo de jogo. Controlamos a realidade e não o peão (não é um personagem), movemos o mundo para que este, ainda que distorcidamente, possa "funcionar" em função do peão. O conceito não está longe dos jogos de tabuleiro em que temos de mover o tabuleiro para que as pequenas esferas se desloquem num labirinto evitando cair em buracos ou então procurar mesmo que estas caiam preenchendo os buracos até não existir mais esferas sem lugar. Apesar de próximo, o efeito é novo e mais interessante, acima de tudo porque o ambiente e as tarefas a executar se complexificaram com a tridimensionalidade, mas não só, com o facto de as próprias estruturas eschianas nem sempre serem fáceis de interpretar e desse modo permitir rápidas reacções às necessidades do jogo.

Echochrome provavelmente terá um maior valor quando jogado na consola portátil (PSP) do que feito o download para jogar no sofá (PS3). Isto porque sendo um jogo de níveis pequenos e rápidos, adapta-se muito bem às necessidades do jogo em deslocações.

outubro 19, 2007

Esboços para guardar

Fabio Iaschi, Parma, Itália

O Moleskine Project tem por objectivo divulgar páginas dos famosos blocos de notas, Moleskine. Famosos porque foram recuperados como o bloco de notas de eleição dos artistas no final dos anos 90, apoiado por escritores como Neil Gaiman e anunciado como,

"MOLESKINE IS THE LEGENDARY NOTEBOOK, USED BY EUROPEAN ARTISTS AND THINKERS FOR THE PAST TWO CENTURIES, FROM VAN GOGH TO PICASSO, FROM ERNEST HEMINGWAY TO BRUCE CHATWIN." [1]

Estes pequenos livros de bolso, têm alguma caracterisitcas interessantes, apesar de muito variados, possuem no essencial uma capa dura bastante resistente, um marcador de páginas em tecido, papel de excelente qualidade e resistência e alguns ainda possuem uma espécie de bolsos em papel nas contracapas que permitem guardar pequenos bilhetes ou notas ou esboços de guardanapos de café. Recomendo vivamente uma visita ao site do projecto e deixo aqui dois exemplos bastante distintos de trabalhos realizados nestes livros. Um do artista Fabio Iaschi e outro do Matt pessoa mais ligada às tecnologias. Este segundo exemplo que se pode ver abaixo, não será do utilizador mais comum destes cadernos, contudo não quis deixar passar a oportunidade de deixar um testemunho de outras vertentes que não apenas as ligadas ao desenho e pintura.

Matt, Minneapolis

outubro 18, 2007

Ficção para publicidade

Filme realizado pela Nexus que parte do universo criado pela série Grand Theft Auto como base para a representação dos ambientes, personagens e até mensagem. Mas como digo, socorre-se apenas, não é um produto da corrente machinima mas é antes e apenas a utilização desse universo ficcional. Tanto os ambientes como os personagens são apresentados com um detalhe não possivel há data da última versão lançada, 2004. A linguagem visual, apesar de estarmos na presença de uma simulação de um ambiente de jogo é completamente cinematográfica. E finalmente a mensagem, é nela que está o gozo do filme, uma vez que inverte todas as acções do personagem principal de um típico personagem de GTA, o que vai de encontro ao slogan do spot, "you give a little love, and it all comes back to you".

[a partir de Keyframe]

outubro 16, 2007

Dofus, banda desenha interactiva

Os franceses sempre tiveram uma paixão declarada pelo universo da animação japonesa. Quem não se lembra das Mystérieuses Cités d'Or de traços nipónicos ou ainda o facto de qualquer Fnac em França vender manga encadernada ao contrário, como se estivéssemos numa qualquer tenda de Tokyo.

Isto para dizer que sobre o novo MMORPG Dofus não me surpreende absolutamente, que este universo nos chegue directamente de França. Um universo que está já traduzido para 4 línguas, sendo o português a quinta língua que se espera para Janeiro de 2008. Já com 4 milhões de participantes, este número deverá aumentar assim que a comunidade portuguesa e nomeadamente a brasileira comecem a aceder ao mundo de Dofus.

Dofus é produzido pela Ankama uma empresa que nasce em Lille em 2001 pelas mãos de três colegas, Anthony Roux (Director Criativo), Camille Chafer (Director Técnico) e Emmanuel Darras (Director comercial e financeiro). Uma empresa que entra pelo lado da Comunicação Digital nomeadamente a produção de conteúdos para a web mas cedo começa a procurar desenvolver jogos on-line. Um modelo a seguir por muitos dos portugueses que ainda acreditam que é possível criar empresas de videojogos em Portugal, desde que haja talento e ideias falta apenas a vontade e a motivação. A Ankama emprega hoje cerca 150 pessoas o que demonstra que os videojogos podem funcionar no âmbito de jogos de baixo orçamento. Aliás a Ankama faz-me lembrar o caso português da YDreams se bem que em registos relativamente diferentes, a YDreams muito mais dirigida à inovação tecnológica enquanto a Ankama dirigida à inovação na produção de conteúdos.

Aliás não é por acaso que este é o único MMORPG completamente desenvolvido em Flash o que lhe dá imensas vantagens tais como não existir necessidade de instalar qualquer plugin ou driver gráfico e como tal apresenta uma instalação imensamente reduzida quando comparada com outros jogos desta categoria, com um download de apenas 100 mb.

Quanto ao videojogo em si, o aspecto visual é verdadeiramente apelativo, apesar de vivermos tempos 3d, o charme e deslumbre de um traço firme e cores vivas continuam a ser atributos carismáticos dos objectos 2d. Este poderá ser um dos trunfos que tem garantido a Dofus ganhar vários prémios de audiência e ainda o prémio do mês da Edge e especialmente o prémio da Flash Forward Conference na área de jogos em 2006. Talvez esta seja também a razão para apresentar-se como um jogo com um target de idades bastante baixo, cerca de 65% dos jogadores têm entre os 11 e os 18 anos, já o género não se altera em nada, com 87% de público masculino [1].

Videojogo persistente conta com uma equipa de designers que trabalham constantemente no melhoramento e aumento dos elementos do jogo. Para os fãs de estratégia, o sistema de combate é muito táctico e com inúmeras possíveis combinações.


[1] Dados do press release da Ankama games

outubro 15, 2007

Magia de plasticina

Filme produzido pela Fallon London e a Passion Pictures. Primeiro foram as bolas na cidade de São Francisco, “Balls”, depois a tinta que jorrava dos edifícios de Glasgow, Paint, e agora os coelhos que circulam em Manhattan, “Play-Doh”. Para ver o filme em definição de alta qualidade vá até ao site da Sony onde pode ver também o making of do filme. Já agora não posso deixar de enaltecer a criatividade patente no modelo de navegação (experimente usar as teclas cursoras), brilhante o modo como a navegação tridimensional permite um fácil e rápido acesso à informação sem ocorrência do sentimento de perda no espaço.


Para concretizar Play-Doh, foram necessários 2,5 toneladas de plasticina, 40 animadores durante três semanas no local das filmagens para coreografar os coelhos e foram produzidas cerca de 100,000 imagens para um filme de apenas 90 secundos. Para ter uma ideia do set de filmagens, podem ver as imagens captadas por Adrien Potier em NYC. Do ponto de vista técnico o filme apresenta um excelente nível de stop-motion na animação dos cerca de 200 coelhos que circulam sobre a ilha e a música de fundo do filme ajuda bastante ao tal sentimento de ternura que falava e depende apenas de uma canção, She’s A Rainbow dos Rolling Stones.

Para vários publicitários este filme não tem a força persuasiva de Paint, contudo e nisso eles também estão de acordo, é o mais empático da trilogia das cores Bravia. A utilização de um animal como o coelho confere uma imediata sensação de boa disposição e divertimento, diria mesmo de ternura, que é uma coisa que a publicidade não tem, a meu ver, sabido aproveitar suficientemente.