outubro 16, 2007

Dofus, banda desenha interactiva

Os franceses sempre tiveram uma paixão declarada pelo universo da animação japonesa. Quem não se lembra das Mystérieuses Cités d'Or de traços nipónicos ou ainda o facto de qualquer Fnac em França vender manga encadernada ao contrário, como se estivéssemos numa qualquer tenda de Tokyo.

Isto para dizer que sobre o novo MMORPG Dofus não me surpreende absolutamente, que este universo nos chegue directamente de França. Um universo que está já traduzido para 4 línguas, sendo o português a quinta língua que se espera para Janeiro de 2008. Já com 4 milhões de participantes, este número deverá aumentar assim que a comunidade portuguesa e nomeadamente a brasileira comecem a aceder ao mundo de Dofus.

Dofus é produzido pela Ankama uma empresa que nasce em Lille em 2001 pelas mãos de três colegas, Anthony Roux (Director Criativo), Camille Chafer (Director Técnico) e Emmanuel Darras (Director comercial e financeiro). Uma empresa que entra pelo lado da Comunicação Digital nomeadamente a produção de conteúdos para a web mas cedo começa a procurar desenvolver jogos on-line. Um modelo a seguir por muitos dos portugueses que ainda acreditam que é possível criar empresas de videojogos em Portugal, desde que haja talento e ideias falta apenas a vontade e a motivação. A Ankama emprega hoje cerca 150 pessoas o que demonstra que os videojogos podem funcionar no âmbito de jogos de baixo orçamento. Aliás a Ankama faz-me lembrar o caso português da YDreams se bem que em registos relativamente diferentes, a YDreams muito mais dirigida à inovação tecnológica enquanto a Ankama dirigida à inovação na produção de conteúdos.

Aliás não é por acaso que este é o único MMORPG completamente desenvolvido em Flash o que lhe dá imensas vantagens tais como não existir necessidade de instalar qualquer plugin ou driver gráfico e como tal apresenta uma instalação imensamente reduzida quando comparada com outros jogos desta categoria, com um download de apenas 100 mb.

Quanto ao videojogo em si, o aspecto visual é verdadeiramente apelativo, apesar de vivermos tempos 3d, o charme e deslumbre de um traço firme e cores vivas continuam a ser atributos carismáticos dos objectos 2d. Este poderá ser um dos trunfos que tem garantido a Dofus ganhar vários prémios de audiência e ainda o prémio do mês da Edge e especialmente o prémio da Flash Forward Conference na área de jogos em 2006. Talvez esta seja também a razão para apresentar-se como um jogo com um target de idades bastante baixo, cerca de 65% dos jogadores têm entre os 11 e os 18 anos, já o género não se altera em nada, com 87% de público masculino [1].

Videojogo persistente conta com uma equipa de designers que trabalham constantemente no melhoramento e aumento dos elementos do jogo. Para os fãs de estratégia, o sistema de combate é muito táctico e com inúmeras possíveis combinações.


[1] Dados do press release da Ankama games

outubro 15, 2007

Magia de plasticina

Filme produzido pela Fallon London e a Passion Pictures. Primeiro foram as bolas na cidade de São Francisco, “Balls”, depois a tinta que jorrava dos edifícios de Glasgow, Paint, e agora os coelhos que circulam em Manhattan, “Play-Doh”. Para ver o filme em definição de alta qualidade vá até ao site da Sony onde pode ver também o making of do filme. Já agora não posso deixar de enaltecer a criatividade patente no modelo de navegação (experimente usar as teclas cursoras), brilhante o modo como a navegação tridimensional permite um fácil e rápido acesso à informação sem ocorrência do sentimento de perda no espaço.


Para concretizar Play-Doh, foram necessários 2,5 toneladas de plasticina, 40 animadores durante três semanas no local das filmagens para coreografar os coelhos e foram produzidas cerca de 100,000 imagens para um filme de apenas 90 secundos. Para ter uma ideia do set de filmagens, podem ver as imagens captadas por Adrien Potier em NYC. Do ponto de vista técnico o filme apresenta um excelente nível de stop-motion na animação dos cerca de 200 coelhos que circulam sobre a ilha e a música de fundo do filme ajuda bastante ao tal sentimento de ternura que falava e depende apenas de uma canção, She’s A Rainbow dos Rolling Stones.

Para vários publicitários este filme não tem a força persuasiva de Paint, contudo e nisso eles também estão de acordo, é o mais empático da trilogia das cores Bravia. A utilização de um animal como o coelho confere uma imediata sensação de boa disposição e divertimento, diria mesmo de ternura, que é uma coisa que a publicidade não tem, a meu ver, sabido aproveitar suficientemente.

outubro 13, 2007

Arte, inteligência e a natureza

Profunda, tocante e ao mesmo tempo marcando uma diferença através do alto valor de entretenimento que o orador lhe confere. Segundo a TED "If you have not yet seen Sir Ken Robinson's TED talk, please stop whatever you're doing and watch it now."


Ken Robinson vem ligar as teorias da criatividade já aqui citadas em parte aquando do lançamento português do livro de Bruno Munari, Fantasia, com as teorias sobre o modelo das inteligências múltiplas, defendendo que não podemos ser todos orientados para a profissão de professor universitário.


Aliás este é um discurso decalcado exactamente das questões levantadas pela teoria das múltiplas inteligências de Howard Gardner e desse modo ambos defendem que o nosso sistema educativo está inteiramente forjado nessa base. No início Gardner, que lançou o seu livro Frames of Mind: The Theory of Multiple Intelligences em 1983, definiu a existência de sete manifestações da nossa inteligência
1. Linguistic intelligence ("word smart")
2. Logical-mathematical intelligence ("number/reasoning smart")
3. Spatial intelligence ("picture smart")
4. Bodily-Kinesthetic intelligence ("body smart")
5. Musical intelligence ("music smart")
6. Interpersonal intelligence ("people smart")
7. Intrapersonal intelligence ("self smart")
Sendo que as primeiras duas são aquelas a que normalmente o modelo tradicional académico atribui valor, as seguintes três são associadas às artes e as últimas duas são as chamadas inteligências pessoais e que estão ligadas a capacidades de gestão ou liderança social. Desta forma a questão que aqui se levanta e que está na raiz de todo este problema é o da "cultura versus biologia". Até onde podemos ir com o pensamento de que todos os seres humanos são iguais a ponto de os poder colocar aos magotes dentro de uma área fechada e "obrigá-los" a reagir de formas semelhantes aos mesmos estímulos?
"In the heyday of the psychometric and behaviorist eras, it was generally believed that intelligence was a single entity that was inherited; and that human beings - initially a blank slate - could be trained to learn anything, provided that it was presented in an appropriate way. Nowadays an increasing number of researchers believe precisely the opposite; that there exists a multitude of intelligences, quite independent of each other; that each intelligence has its own strengths and constraints; that the mind is far from unencumbered at birth; and that it is unexpectedly difficult to teach things that go against early 'naive' theories of that challenge the natural lines of force within an intelligence and its matching domains." (Gardner 1993: xxiii) [1]
Aliás veja-se as mais recentes descobertas da neurociência [2] que vem cavalgando a confirmação das teorias que olham para o ser humano como alguém que nasce à partida condicionado por certas limitações assim como imbuído de certas potencialidades. Potencialidades e limitações, denominadas de wired, ou seja pré-inscritas na nossa rede neural e que são grande parte das vezes explicadas por teorias da biologia evolucionista [3], através das quais as nossas qualidades enquanto seres-humanos são aperfeiçoadas pela hereditariedade ao longo da história ou seja pela selecção natural, pela sobrevivência daqueles que melhor se adaptam às necessidades do ecossistema, o que faz todo o sentido. O normal é então que todas as áreas se conjuguem e que nós humanos possamos viver em harmonia com capacidades e limitações que se equivalam. O que acontece é que por vezes existem desequilíbrios que podem verter para o lado positivo (Sócrates, Jesus ou Einstein) como para o lado negativo (Pizarro, Hitler ou Ceausescu). O mais recente estudo comprova a influência que o mapa genético tem sobre as nossas escolhas de interesse básicas. O estudo centra-se sobre o teste do "ultimatum game" no qual um dos sujeitos faz uma proposta de divisão, a dois, de um valor em dinheiro (que não será os fifty-fifty) e caso o outro sujeito recuse a oferta, ambos perdem o dinheiro. Então o que acontece é que,
"Experimental evidence suggests that many people are willing to deviate from materially maximizing strategies to punish unfair behavior. Even though little is known about the origins of such fairness preferences, it has been suggested that they have deep evolutionary roots and that they are crucial for maintaining and understanding cooperation among non-kin. (..) Employing standard structural equation modeling techniques, we estimate that 40% of the variation in subjects' rejection behavior is explained by additive genetic effects. Our estimates also suggest a very modest role for common environment as a source of phenotypic variation. Based on these findings, we argue that any attempt to explain observed ultimatum bargaining game behavior that ignores this genetic influence is incomplete." [5]
O que vem recolocar em questão o factor cultura e o factor biologia. Posto tudo isto, é interessante pensar na pirâmide que Robinson descreve sobre os valores que a sociedade pós-industrial impôs para as áreas de estudo:
Matemática e Línguas > Ciências Humanas > Artes
Segundo Robinson esta ordem é condicionada pelos trabalhos de utilidade perante a sociedade e capazes de gerar retorno financeiro imediato o que está em completo acordo com a divisão das inteligências feitas por Gardner. As artes e a cultura não têm a capacidade, pelo menos em modelos do imediato, de trazer retornos concretos. E no entanto, analisada a sociedade em que vivemos, vamos ver uma vez mais que este é mais um dos discursos mascarados no sentido de "encarneirar" tudo e todos numa mesma fila e com um mesmo objectivo. Se não vejamos os resultados de um dos maiores estudos encomendados pela EU, The economy of culture in Europe, realizado sobre os efeitos económicos das actividades culturais sobre a sociedade europeia. Para ter uma noção da abrangência de actividades tida em conta neste estudo, deixo aqui um mapa de actividades do estudo publicado no Público.
"The figures supplied by the study confirm that the cultural and creative sector in Europe is outperforming other sectors: while over two million people work directly for the automotive industry – one of Europe's key industrial sectors – creative industries employ close to six million.

The turnover of European cultural industries amounted to EUR 654 billion in 2003, while the car manufacturing industry amounted to EUR 271 billion in 2001; the cultural industries contributed to 2.6% of EU GDP in 2003, while the food, beverage and tobacco manufacturing sector contributed 1.9%; the overall cultural industries growth between 1999 and 2003 is 12.3% higher than the growth of general economy. Cultural industries employed a conservative 5.8 million people, 3.1% of total EU25 population, in 2003." [4]
Afinal parece que apesar de toda pressão genocida sobre o pensamento e actividades ditas não nobres, não tem tido o efeito desejado, e só posso dizer para além de, felizmente, que "nature always finds a way".

[1] http://www.infed.org/thinkers/gardner.htm
[2] Neuroscience
[3] Evolutionary biology
[4] Philippe Kern
[5] Heritability of ultimatum game responder behavior

outubro 12, 2007

a inconveniência faz a diferença

F
oi anunciado o Prémio Nobel da Paz de 2007 em ex-aequo para o Intergovernmental Panel on Climate Change e Al Gore. Um prémio partilhado pela luta contra as alterações climáticas e que fez a diferença ao longo dos últimos tempos. Apesar de me considerar uma pessoa minimamente informada, até ver o filme de Al Gore tive sempre algumas dúvidas sobre as alterações climáticas. Vi vários documentários que falavam sobre o horror e vários que falavam sobre a insanidade dessas previsões, alguns desses documentários produzidos com entrevistas a renomeados cientistas da meteorologia, glaciares, correntes marítimas ou atmosfera. E desse modo a minha percepção era de que como muita outra coisa na natureza, as temperaturas eram um fenómeno cíclico. O documentário de Al Gore fez soar as campainhas, os dados coligidos e apresentados de forma tão clara e evidente deixaram pouca margem para as investidas dos grandes interesses económicos contra a necessidade de refrear a produção de CO2 ou seja contra a ostentação produzida por um modelo económico assente no poder do mais forte. Desse modo creio que o prémio foi muito bem entregue e agora só espero que ele sirva pelo simbolismo na luta contra este problema e que o apoio financeiro permita a Al Gore continuar a luta que ainda está longe de chegar ao fim. Aconselho vivamente a visualização do filme "An Inconvenient Truth".

outubro 11, 2007

cultura subliminar

Apesar de ter estado a preparar um texto sobre as predominâncias dos efeitos genéticos sobre a nossa personalidade e que deverei publicar aqui nos próximos dias, não consegui resistir a deixar aqui um dos mais gritantes e chocantes efeitos de uma verdadeira lavagem intelectual e subliminar que tem séculos, e no qual nós povo português também temos algumas manchas na nossa história, mas que continua em curso.

Uma miúda de apenas 16 anos, Kiri Davis, fez um video, "A Girl Like Me" para o Media That Matters Film Festival, patrocinado pela HBO ("The Lab, supported by HBO, is a free after-school program that challenges NYC high school students to create short documentary films about their lives. Working one-on-one with professional filmmaker-mentors, students write, shoot and edit personal narrative videos on subjects they choose"), sobre a auto-estima das suas colegas e no meio desse documentário resolveu fazer o "teste das bonecas" à semelhança do teste realizado nos anos 40 por Kenneth e Mamie Clark. Este teste consiste em mostrar a crianças negras duas bonecas exactamente idênticas no tamanho, forma e roupa exceptuando a cor da pele das bonecas e perguntar-lhes de qual gostam mais, qual acham que é má, e com qual mais se parecem. Claramente o teste desenvolvido por Kiri Davis não me parece ter sido suficientemente planeado para poder ser tido em conta como demonstração dos resultados com um mínimo de rigor cientifico, contudo a existência de testes similares de há 50 anos dão-lhe um suporte grande. Aqui no blog resolvi colocar apenas o dito teste que é bastante forte, o video completo (7 minutos) pode ser visto aqui.


- Podes mostrar-me a boneca mais bonita? e porquê essa?
- Porque é branca.

- Podes mostrar-me a boneca que parece má? e porquê essa?
- Porque é preta.

- Podes mostrar-me a boneca que se parece mais contigo?
A hesitação é bem visível e demonstra que existiu tempo para reflectir e contrastar o EU e o MAU dado na resposta anterior que agora convergem e se tornam conscientes para a criança através da verbalização da resposta.

A minha filha brinca com duas bonecas negras, mas não são fáceis de encontrar, uma desses bonecas tem 30 anos, era da mãe e veio de Angola no tempo em que os pais estavam lá colocados.

De qualquer modo tenho perfeita noção que não é suficiente, é necessário acima de tudo que os media comecem a ver e deixem de olhar apenas. Não chega falar para as massas apenas o que elas querem ouvir, porque o que elas querem ouvir foi já formatado por tudo aquilo que lhes foi dado antes. Eu sei que sabemos que é um ciclo, e não vale a pena procurar aqui o ovo ou a galinha, é necessário que todos mudem, que todos possamos mudar um pouco, mas para isso julgo ser necessário que as pessoas tenham noção que isto é real.

[A partir da Oprah]

outubro 10, 2007

Desenha como Pollock

No site http://www.jacksonpollock.org é possivel simular a técnica de desenho muito utilizada e investigada por Pollock, o "dripping", utilizando apenas o rato para proceder ao traço e o clique para mudar de cor. O objecto que permite esta funcionalidade numa página web foi desenhado na plataforma Flash pelo estúdio Stamen Design de São Francisco, em 2003. Esta aplicação denominada por Splatter, está disponivel para download segundo direitos da Creative Commons.

[A partir da Folha Online]

outubro 09, 2007

Brinquedos com dois milénios e meio

Na minha visita ao Museu Nacional de Arqueologia de Atenas uma das vitrina que mais gostei de apreciar, foi sem dúvida a dedicada ao Antestheria. O evento no qual as crianças que faziam 3 anos abandonavam os seus brinquedos, sendo o Yo yo um dos mais emblemáticos. Feito em terra cota está datado de 400 a.C. Uma sociedade bastante avançada no que toca à maximização das capacidades de aprendizagem do seu povo.

Deixo uma montagem de imagens captadas no museu e depois um vídeo para nos fazer recordar a loucura portuguesa do Yo Yo dos anos 80, pouco depois de este ter viajado a bordo da nave espacial Discovery em Abril, 1985, durante o program da NASA "Toys in Space". Um fenómeno de brinquedo que tem já direito a um concurso internacional de manobras de Yo yo. Concurso patrocinado pela Duncan e possuidor de várias etapas diferenciadas pelos objectivos a atingir.

1º Lugar no concurso de 2006, Hiroyuki Suzuki

outubro 08, 2007

PS3 no preço original

Não que eu tenha interesse em fazer aqui publicidade, mas porque cheguei à bocadinho da Toys 'r' Us onde vi uma montanha de consolas à venda pelo preço actual e isso deixou-me algo incomodado. Assim deixo aqui ficar a notícia para as pessoas que pretendem adquirir o sistema esperarem apenas mais alguns dias.

London, 5 October 2007 – Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) today announced details of its exciting new PLAYSTATION®3 (PS3™) model that will launch throughout the SCEE territories on 10th October 2007 at the highly attractive price of €399.
Ou seja a PS3 será lançada nos próximos dias na zona Europeia pelo preço que tinha sido previsto inicialmente os €399 e não o valor astronómico de partida de €599. Aliás por sempre ter existido este preço, e este se ter alterado por razões que se prendem com os preços de produção do laser blu-ray, é que agora vemos uma tão grande queda no preço. Não quero dizer que o facto de as vendas não estarem a fluir como a Sony gostaria não ajudou. Contudo não podemos deixar de sublinhar que não existirá tão depressa no mercado outro leitor de Blu-ray por este preço.

outubro 06, 2007

sobre a INTUITION

Não só pelo facto de ter prometido que deixaria aqui o meu testemunho da conferência mas também porque julgo que as ideias e argumentos que me chegaram e me fizeram mudar subtilmente algumas ideias ou afunilar alguns objectivos poderão ter também alguma validade para quem não pôde estar no National Bank of Greece Training and Conference Centre situado numa zona costeira de Atenas, Glyfada.
A conferência foi aberta por
Angelos Amditis investigador sénior do Institute of Communications and Computer Systems da National Technical University of Athens e coordenador da INTUITION Network of Excellence financiada pelo FP6-EC. A INTUITION, que está no centro da organização desta conferência, é uma rede com 58 parceiros de 15 países europeus, Portugal não está representado infelizmente, relacionada com a investigação sobre o estado actual da Realidade Virtual tanto da área académica como industrial, mais especificamente "to overcome fragmentation and promote VE establishment within product and process design".

Amditis falou sobre a forma como a INTUITION permitiu realizar alguns avanços para a re-estruturação do conhecimento na área da realidade virtual e deixou ficar algumas ideias sobre os possíveis caminhos a seguir na investigação da RV. Especificamente levantou pistas sobre os principais problemas que a RV enfrenta na penetração na industria, tais como:

1- Technology
Falta de tecnologia de fácil utilização.

2- Interaction concepts
"The lack of immersive 3D-UI paradigm (comparable to the 2D WIMP paradigm) and the fact that spatial interaction is not properly understood at cognitive level are the main barriers in terms of interaction."

3- Integration
Muitos dos conceitos, possibilidades de software e hardware estão já à disposição, as a sua não integração em plataformas estandardizadas dificulta o seu uso.4- Socio-economic issues
"high cost of VR-systems are avertive factors towards VR penetration"

E em face destas barreiras Amditis apresentou os pontos que considera de "motivação" para se poder dar a volta ao problema,

1- Industry requests
A industria reclama novas tecnologias e novas funcionalidades da RV.

2- Socio-Economic
"Complexity of information grows (..) users with VR/AR interface awareness is grow-ing (..) increased interest of investors in novel technology opportunities."

3- Technology
"The game industry is technology driver for real-time 3D graphics hardware"

No final Amditis sintetizou as áreas de investigação urgentes que a rede INTUITION considera como necessárias na investigação;

1- Interface Technologies
"Components of multimodal interfaces(..)

2- Content Technologies
"Realistic behaviour of VEs (..) Visual realism (..) Representation of real and virtual humans (..) Content Management"

3- System and Integration Technologies
"Software Architectures (..) Interoperability"

4- Interaction
Na minha óptica é verdadeiramente a área que precisa de investigação que permita avançar o estado actual, se não veja-se o tipo de interacção que temos actualmente em ambientes como Second Life. "Natural interaction for creation and composing of geometry/objects/worlds in immersive environments (design)"

5- Human Factors
Ou seja investigação fundamental ou básica "Presence Research (..) Perception/Cognition Research (..) Understanding of collaboration in immersive environments (..) Evaluation Technologies"

Todos estes pontos podem ser analisados mais em detalhe no paper publicado por Amditis et. al (2007) Towards Networked and Structured VR European Research Area: Intuition Network of Excellence and Future Research Challenges.

Depois desta excelente introdução, tivemos também direito a um excelente keynote que quase nem parecia investigador das ciências da computação mas parecia mais ter caído ali vindo directamente das ciências cognitivas. Mel Slater apresentou-se com uma comunicação intitulada "Interaction with Self and Others" onde retratou as problemáticas da representação do Eu nos ambientes virtuais (Virtual Environments - VE), da interacção com os Outros situando sempre o discurso numa base de "body centered interaction".

Sobre a "representação do Eu nos VE", Slater veio defender um novo paradigma de interacção em ambientes virtuais que assentem no envolvimento do corpo como um todo. Para isso apresentou um estudo bastante detalhado de testes psicológicos/fisiológicos sobre a "ancoragem do corpo" no mundo virtual através das "sombras e reflexão" demonstrando ainda que num estudo limitado (33 sujeitos) existe um aumento do "sentimento de presença" quando as sombras e as reflexões estão activas no mundo.

Sobre a interacção com o outro, Slater, defendeu que a interacção com personagens de tamanho real (ou seja, em que a representação apresenta dimensões facilmente transponíveis para um ambiente real) pode ser mais eficaz do que a interacção criada nos videojogos com pequenos personagens. Sobre este ponto questionei-o no final, por achar que apesar de ele poder ter alguma razão, não podermos esquecer a força do envolvimento emocional criado com personagens em ambientes de jogo em modo third-person view. Sobre isto anuiu que não queria dizer que era mais eficaz, mas que era apenas diferente. O que eu aceito, é diferente e pode até ser mais eficaz para VEs orientados a tarefas especificas mas não pode por isso ser automaticamente catalogado como simplesmente mais eficaz e desse modo aconselhado para todos os tipos de VEs. Assim os chamados personagens de tamanho real seriam na sua óptica indicados especialmente para as áreas da psicologia "social phobia" e "exposure therapy" e Slater considerou mesmo que a RV seria um dos melhores laboratórios actuais para testes de psicologia. Finalmente Slater ainda falou do seu mais recente estudo no qual replicou a conhecida experiência de Milgram, os dados dessa experiência podem ser analisados em um dos seus recentes papers, mas Slater salientou que apesar de ter conseguido dados interessantes sobre as reacções dos sujeitos reais quando confrontados com a "dor" ou expressão de dor dos sujeitos virtuais, ficaram ainda bastante longe da experiência realizada com sujeitos reais.

Seguidamente a esta abertura de Slater decorreram 3 sessões paralelas e eu participei na sessão de Design & Authoring onde apresentei algum do trabalho desenvolvido no projecto INSCAPE sobre o plugin Atmosphere Editor que estamos a desenvolver e que permitirá a qualquer utilizador muito facilmente manipular os ambientes e personagens num âmbito emocional dentro das motivações da história que se pretende contar interactivamente.

Da parte da tarde tivemos o outro keynote Doug Bowman da Virginia Tech que veio falar sobre as questões paralelas ao trabalho de Slater, o processo de Imersão. O domínio de Slater está centrado no utilizador e daí o conceito de Presença, enquanto que a Imersão, tal como apresentada por Bowman, é um conceito centrado na tecnologia. Bowman apresentou várias problemáticas agregadas à questão da imersividade e apresentou algumas ideias sobre os benefícios desta,

1- Increase Spatial Understanding
2- Increase peripheral awareness
3- Increase Bandwidth (attention demanding tasks)
4- Decrease information "cluster" (information visualization)

Bowman julga também ser necessário ponderarmos a possibilidade de se alargar o domínio da RV enquanto área de investigação a outros domínios e para isso considera que não devemos categorizar a RV apenas em "true or immersive" (HMDs e CAVEs) e "non immersive" (VR desktop), a RV deve ser vista como um continuum. No final deixou alguns questões no ar para que a audiência pudesse discutir e que deixo aqui para vossa reflexão,

- "Will true immersive VR still make a large real-world impact?
- "What are some other ways to apply VR research to non-VR contexts?"
- "What are some non-traditional benefits or applications of immersive VR"


Nelson Zagalo
Atenas, 5 de Outubro de 2007