Foi apresentada no passado dia 10 de Maio pela Visual Effects Society a lista dos 50 filmes mais importantes da história dos efeitos visuais. Do juri desta lista, constam nomes como: Richard Edlund, Dennis Muren, Doug Trumbull, John Dykstra e John Knoll.
1. Star Wars (1977)
2. Blade Runner (1982)
3. 2001: A Space Odyssey (1968)
3. The Matrix (1999)
5. Jurassic Park (1993)
6. Tron (1982)
7. King Kong (1933)
8. Close Encounters of the Third Kind (1977)
9. Alien (1979)
10. The Abyss (1989)
11. The Empire Strikes Back (1980)
12. Metropolis (1927)
13. A Trip to the Moon (1902)
14. Terminator 2: Judgment Day (1991)
15. The Wizard of Oz (1939)
16. Who Framed Roger Rabbit (1988)
17. Raiders of the Lost Ark (1981)
18. Titanic (1997)
19. Lord of the Rings: The Fellowship of the Ring (2001)
20. Jason and the Argonauts (1963)
20. E.T. the Extraterrestrial (1982)
22. Toy Story (1995)
23. Pirates of the Caribbean: Dead Man's Chest (2006)
24. The Ten Commandments (1956)
25. The War of the Worlds (1953)
25. Forrest Gump (1994)
25. Citizen Kane (1941)
25 The Seventh Voyage of Sinbad (1958)
25. 20,000 Leagues Under the Sea (1954)
30. The Terminator (1984)
31. Aliens (1986)
32. Mary Poppins (1964)
33. Lord of the Rings: The Return of the King (2003)
34. Forbidden Planet (1956)
35. Babe (1995)
36. The Day the Earth Stood Still (1951)
36. Lord of the Rings: The Two Towers (2002)
38. King Kong (2005)
39. Planet of the Apes (1968)
40. Fantastic Voyage (1966)
41. Jaws (1975)
41. Ghostbusters (1984)
43. Sin City (2005)
44. Superman: The Movie (1978)
45. Snow White and the Seven Dwarfs (1937)
46. The Lost World (1925)
46. Return of the Jedi (1983)
48. What Dreams May Come (1998)
49. An American Werewolf in London (1981)
50. Darby O’Gill and the Little People (1958)
50. The Fifth Element (1997)
A imprensa fez questão de destacar Star Wars como o eterno vencedor da categoria. Mas julgo que esta vitória é um pouco enviesada se tivermos em conta que grande parte do Juri trabalhou ou contribuiu de alguma forma para a série Star Wars. No entanto é com enorme prazer que vejo Le Voyage dans la Lune (1902) de Méliès em 13º lugar ou mesmo Snow White and the Seven Dwarfs (1937) em 45º lugar.
Esta lista fez-me recordar umas listas que fiz há alguns anos, em que nomeávamos um top ten por década. Vou repescar essas listas e colocá-las nos posts seguintes. Para já tenho das décadas 90, 80, 70 e 60. Falta-me fazer 50, 40, 30, 20, 10, e cinema primitivo.
maio 27, 2007
maio 25, 2007
tendências do ENTRETENIMENTO
Decorreu na passada terça-feira (22.05.2007) o Colóquio sobre Tendências do Entretenimento na Universidade de Aveiro, organizado pela empresa DestaForma. Um dia, dedicado por completo ao entretenimento, com apresentações de grande actualidade e interesse. Para saber mais em detalhe sobre o que aqui foi discutido, aconselho vivamente a leitura do texto de Patrícia Gouveia. A Patrícia abriu o colóquio logo da parte da manhã com uma comunicação intitulada "Objectos Interactivos que Contam Histórias Inteligentes" desfiando argumentos entre o "brincar" e o "jogar", mas acima de tudo apresentando todos os jogos como simulações, argumento com o qual concordamos inteiramente.
maio 20, 2007
convergence summit
Vai decorrer em Junho deste ano o 2nd Hollywood and Games Summit, em Hollywood, CA, com o subtítulo "Accelerating Collaboration Between the Film and Game Industries". Pela segundo ano consecutivo as industrias do cinema e videojogos vão sentar-se à mesa para partilhar ideias e saberes que vão desde as técnicas narrativas, design ou efeitos especiais a técnicas de marketing, produção e distribuição. O encontro deste ano tem como sub-titulo.
Alguns nomes de peso vão estar presentes:
Alguns nomes de peso vão estar presentes:
- Clive Barker (realizador de Hellraiser)
- Jordan Mechner (designer de Prince of Persia)
- Jim Ward (Lucasfilm & LucasArts)
- Neil Young (Electronic Arts)
- The Interactive Parallel Universe
- Digital Animation Between Film and Games
- Integrating Games into Television
- Creating Parallel Community Experiences Between Films and MMOs
- How Talent Can Successfully Cross the Digital Divide
maio 19, 2007
Kutaragi, o media center, o blu-ray
O "pai da Playstation", Ken Kutaragi, reforma-se da sua posição de CEO da Sony Computer Entertainment Inc., e ficará a servir como "Honorary Chairman" da SCEI.
Mais uma vez as notícias pouco fundamentadas aparecem na imprensa portuguesa (Visão, etc.), dando a saida de Kutaragi da Sony como um efeito da fraca performance da Playstation 3. A verdade é que Kutaragi chegou a CEO da Sony Computer Entertainment sem vontade para tal. Kutaragi foi um criativo e o engenheiro visionário que revolucionou o mercado das consolas. Criador da marca Playstation, responsável pela superação de todos os recordes da indústria dos videojogos inclusive o encostar à box de vários players como a Sega e até em parte a Nintendo no final dos anos 90. Durante anos na guerra de consolas, pareciam existir apenas dois nomes, Sega e Nintendo, até que Kutaragi desenvolveu a marca Playstation. Um engenheiro, um criativo uma pessoa com grandes dotes para a criação de produto mas poucos dotes para as tarefas típicas de um cargo de responsabilidade executiva, nomeadamente toda a sua linha de gestão politica. Kutaragi disse a Newsweek em Novembro passado que o seu sonho era reformar-se aos 50 anos, acabou por o fazer 6 anos mais tarde.
Quanto às histórias que dão a PS3 como um falhanço ou a Wii como a consola vencedora, aconselha-se vivamente uma melhor análise dos números, nomeadamente na comparação dos valores das vendas tendo em conta por exemplo o facto que a PS3 custar 2.4 x Wii. Além de que a Wii foi desenhada para estar na mercado 2 a 3 anos a contrário da PS3 que está concebida para uma duração de 7 a 10 anos. Os factores são muitos, e não se pode apenas falar de valores brutos de venda. Esperemos também mais algum tempo para ver a verdadeira adesão ao conceito da Wii, que na verdade é extremamente apelativo numa primeira abordagem mas que rapidamente se desvanece, podendo manter alguma chama com jogos pontuais ligados aos desportos. Experimente-se jogar um jogo de acção/aventura com narrativa e controlar um personagem em terceira-pessoa que circula por um gigantesco mundo virtual, e facilmente se perceberá o quanto aquela interface é pouco adequada (aliás acreditamos que parte do insucesso de Zelda na Wii esteja relacionado com este facto apesar de Miyamoto não o referir abertamente, procurando outras desculpas, que em nosso entender são bem menos válidas). Quanto aos gráficos é natural que neste momento ainda mantenham alguma actualidade, mas em breve serão completamente relegados para um nível inaceitável pelas pessoas já habituadas a outros níveis de visualização e isso levará a Nintendo a um obrigatório upgrade da consola.
Relativamente ao conceito da PS3, que está completamente centrado no media center e menos no game only, por oposição à Wii, podemos dizer que se olharmos à nossa volta, esse conceito é uma necessidade. Não queremos as nossas salas invadidas de caixas plásticas e telecomandos. Queremos a convergência das caixas, assim como queremos a convergência dos media em si mesmos. A experiência fílmica, não se deve dissociar da experiência interactiva nem da experiência sonora e para isso nada melhor que uma black box capaz de dar respostas. O blu-ray foi um risco, mas temos poucas duvidas que contrariamente à guerra Beta x VHS, aqui a Sony levará a melhor, e isto não por o Blu-ray ser melhor tecnologicamente, o que até nem é (ao contrário do Beta que era bastante superior ao VHS) mas porque desta vez a Sony é dona de um dos maiores estúdios de cinema de Hollywood (Columbia Pictures). Assim sendo, facilmente se percebe como a Sony inundará o mercado com os seus filmes em formato Blu-ray.
Julgamos contudo que talvez o problema maior do Blu-ray seja o mesmo do HD-DVD, e que passa antes pela saturação do mercado digital a preços altamente competitivos. Num curto espaço de anos, aliás nunca antes visto na história das tecnologias, o DVD tornou-se no senhor do audiovisual. Ora se passados pouquissimos anos (o DVD surge em 1997 e massifica-se entre 2002-2004) de as pessoas aderirem a esta nova tecnologia lhe dizemos que já está obsoleta, as pessoas vão pensar o quê? Que a nova tecnologia, é muito boa e que é muito superior à anterior? Não. Provavelmente vão pensar que foram enganados, quando lhes disseram que o suporte DVD por ser óptico-digital iria superar a durabilidade das antigas VHS em muitos muitos anos.
Por um lado os entusiastas do formato, vão pensar que investiram milhares de euros em colecções de filmes num curtíssimo espaço de tempo, de tal modo que muitos nem tempo tiveram para ver alguns dos filmes comprados nesse formato, uma vez que se destinavam às suas colecções particulares e esperavam por um noite de folga para serem revistos em todo o esplendor da qualidade DVD. No entanto agora, esse desejo, evaporou-se, pois a revisão vai ter um sabor amargo, sabendo que a cópia que vê no seu ecrã de 42' é já de baixa qualidade face ao que existe no mercado.
Por outro lado, as pessoas não entusiastas, mas que acabaram por aderir tardiamente ao novo formato, porque o próprio mercado abandonou as VHS (e ainda bem), vê-se agora confrontado com um novo suporte digital, que lhes dizem ter muito mais qualidade, mas que eles na sua grande maioria não conseguem sequer percepcionar. Ou porque não tem televisões que o suportem, ou porque simplesmente a sua percepção audiovisual carece de literacia que normalmente só os especialistas ou os entusiastas normalmente possuem.
Apesar de tudo isto, a imprensa continuará a despejar sound bites sobre as tecnologias, nomeadamente a badalada alta-definição, tal como o faz com os números extraídos à pressa das tabelas de vendas das consolas, ou ainda pior quando dedicam notícias de primeira página de jornais de referência (ex: Diário de Noticias) a "factos" retirados de blogs não sujeitos à menor confirmação de fontes.
Mais uma vez as notícias pouco fundamentadas aparecem na imprensa portuguesa (Visão, etc.), dando a saida de Kutaragi da Sony como um efeito da fraca performance da Playstation 3. A verdade é que Kutaragi chegou a CEO da Sony Computer Entertainment sem vontade para tal. Kutaragi foi um criativo e o engenheiro visionário que revolucionou o mercado das consolas. Criador da marca Playstation, responsável pela superação de todos os recordes da indústria dos videojogos inclusive o encostar à box de vários players como a Sega e até em parte a Nintendo no final dos anos 90. Durante anos na guerra de consolas, pareciam existir apenas dois nomes, Sega e Nintendo, até que Kutaragi desenvolveu a marca Playstation. Um engenheiro, um criativo uma pessoa com grandes dotes para a criação de produto mas poucos dotes para as tarefas típicas de um cargo de responsabilidade executiva, nomeadamente toda a sua linha de gestão politica. Kutaragi disse a Newsweek em Novembro passado que o seu sonho era reformar-se aos 50 anos, acabou por o fazer 6 anos mais tarde.
Quanto às histórias que dão a PS3 como um falhanço ou a Wii como a consola vencedora, aconselha-se vivamente uma melhor análise dos números, nomeadamente na comparação dos valores das vendas tendo em conta por exemplo o facto que a PS3 custar 2.4 x Wii. Além de que a Wii foi desenhada para estar na mercado 2 a 3 anos a contrário da PS3 que está concebida para uma duração de 7 a 10 anos. Os factores são muitos, e não se pode apenas falar de valores brutos de venda. Esperemos também mais algum tempo para ver a verdadeira adesão ao conceito da Wii, que na verdade é extremamente apelativo numa primeira abordagem mas que rapidamente se desvanece, podendo manter alguma chama com jogos pontuais ligados aos desportos. Experimente-se jogar um jogo de acção/aventura com narrativa e controlar um personagem em terceira-pessoa que circula por um gigantesco mundo virtual, e facilmente se perceberá o quanto aquela interface é pouco adequada (aliás acreditamos que parte do insucesso de Zelda na Wii esteja relacionado com este facto apesar de Miyamoto não o referir abertamente, procurando outras desculpas, que em nosso entender são bem menos válidas). Quanto aos gráficos é natural que neste momento ainda mantenham alguma actualidade, mas em breve serão completamente relegados para um nível inaceitável pelas pessoas já habituadas a outros níveis de visualização e isso levará a Nintendo a um obrigatório upgrade da consola.
Relativamente ao conceito da PS3, que está completamente centrado no media center e menos no game only, por oposição à Wii, podemos dizer que se olharmos à nossa volta, esse conceito é uma necessidade. Não queremos as nossas salas invadidas de caixas plásticas e telecomandos. Queremos a convergência das caixas, assim como queremos a convergência dos media em si mesmos. A experiência fílmica, não se deve dissociar da experiência interactiva nem da experiência sonora e para isso nada melhor que uma black box capaz de dar respostas. O blu-ray foi um risco, mas temos poucas duvidas que contrariamente à guerra Beta x VHS, aqui a Sony levará a melhor, e isto não por o Blu-ray ser melhor tecnologicamente, o que até nem é (ao contrário do Beta que era bastante superior ao VHS) mas porque desta vez a Sony é dona de um dos maiores estúdios de cinema de Hollywood (Columbia Pictures). Assim sendo, facilmente se percebe como a Sony inundará o mercado com os seus filmes em formato Blu-ray.
Julgamos contudo que talvez o problema maior do Blu-ray seja o mesmo do HD-DVD, e que passa antes pela saturação do mercado digital a preços altamente competitivos. Num curto espaço de anos, aliás nunca antes visto na história das tecnologias, o DVD tornou-se no senhor do audiovisual. Ora se passados pouquissimos anos (o DVD surge em 1997 e massifica-se entre 2002-2004) de as pessoas aderirem a esta nova tecnologia lhe dizemos que já está obsoleta, as pessoas vão pensar o quê? Que a nova tecnologia, é muito boa e que é muito superior à anterior? Não. Provavelmente vão pensar que foram enganados, quando lhes disseram que o suporte DVD por ser óptico-digital iria superar a durabilidade das antigas VHS em muitos muitos anos.
Por um lado os entusiastas do formato, vão pensar que investiram milhares de euros em colecções de filmes num curtíssimo espaço de tempo, de tal modo que muitos nem tempo tiveram para ver alguns dos filmes comprados nesse formato, uma vez que se destinavam às suas colecções particulares e esperavam por um noite de folga para serem revistos em todo o esplendor da qualidade DVD. No entanto agora, esse desejo, evaporou-se, pois a revisão vai ter um sabor amargo, sabendo que a cópia que vê no seu ecrã de 42' é já de baixa qualidade face ao que existe no mercado.
Por outro lado, as pessoas não entusiastas, mas que acabaram por aderir tardiamente ao novo formato, porque o próprio mercado abandonou as VHS (e ainda bem), vê-se agora confrontado com um novo suporte digital, que lhes dizem ter muito mais qualidade, mas que eles na sua grande maioria não conseguem sequer percepcionar. Ou porque não tem televisões que o suportem, ou porque simplesmente a sua percepção audiovisual carece de literacia que normalmente só os especialistas ou os entusiastas normalmente possuem.
Apesar de tudo isto, a imprensa continuará a despejar sound bites sobre as tecnologias, nomeadamente a badalada alta-definição, tal como o faz com os números extraídos à pressa das tabelas de vendas das consolas, ou ainda pior quando dedicam notícias de primeira página de jornais de referência (ex: Diário de Noticias) a "factos" retirados de blogs não sujeitos à menor confirmação de fontes.
maio 16, 2007
patentes do Google
A Google registou mais uma patente (diga-se que a Google não tem feito mais do que registar patentes nos últimos tempos, tendo criado até um portal especifico só para patentes http://www.google.com/patents) desta vez sobre uma metodologia que relaciona videojogos online, publicidade e comportamento de utilizadores. Notícia publicada no The Guardian e reencaminhada para nós por Manuel Pinto, a quem agradecemos.
Fazendo uso da sua Google Toolbar, "vão poder começar" a traçar perfis psicológicos dos utilizadores de jogos online (tendo já identificado Second Life e World of Warcraft como potenciais candidatos) para depois poderem vender espaços e tempos publicitários etiquetados por um perfil psicológico. Apesar de nos parecer muito relevante e interessante tanto tecnicamente como ao nivel do potencial comunicativo, a verdade é que esta pesquisa comporta alguns riscos, nomeadamente no que toca ao cruzamento de dados e dos direitos do consumidor. A possibilidade de as empresas poderem ter acesso a traços íntimos dos utilizadores e sobre isso ter ainda acesso aos momentos e locais de presença dos mesmos, ainda que virtual, é em certa medida assustador.
Uma coisa é procurarmos identificar um perfil geral utilizando alguns focus groups ou fazendo inquéritos e sondagens, outra coisa bem diferente é extrair dados de forma massiva e sem conhecimento prévio dos sujeitos. Mesmo que a Google avance com um sistema de autorização de recolha de dados, a verdade é que responder sim ou não no início de um jogo, não é a mesma coisa que poder escolher entre responder ou não a perguntas concretas. Um sistema desta natureza será construído na base de indicadores/variáveis presentes em determinadas áreas do jogo que quando activadas pelo utilizador enviam informação para um base de dados, e sendo o objectivo traçar comportamentos, é natural que se procure obter esta informação do modo mais discreto possível e disseminado pelos mundos virtuais, para evitar o viés , não permitindo desse modo a identificação, por parte dos sujeitos, dos momentos ou da informação recolhida.
Mesmo que o objectivo fosse algo de benéfico para a comunidade em geral, que não é o caso quando se trata de publicidade de produtos de consumo, seriam de todo inaceitável estas técnicas, que só nos podem fazer recordar 1984 de Orwell ou as ideais paranóicas de Philip K. Dick. Aliás, cada vez mais a publicidade segue essas visões de K. Dick, que via um futuro no qual a publicidade deambularia pelas ruas em cartazes flutuantes que perseguiriam os consumidores emitindo imagens e sons, e aos quais algumas pessoas reagiriam com tiros de caçadeira. Ou seja, uma imagem da publicidade que está sempre presente, vista como uma praga que contamina a sociedade não deixando espaço para que o sujeito possa respirar e reflectir de modo autónomo obrigando à deslocação do real, colocando os sujeitos em face de um mundo baudrillariano hiperreal.
Fazendo uso da sua Google Toolbar, "vão poder começar" a traçar perfis psicológicos dos utilizadores de jogos online (tendo já identificado Second Life e World of Warcraft como potenciais candidatos) para depois poderem vender espaços e tempos publicitários etiquetados por um perfil psicológico. Apesar de nos parecer muito relevante e interessante tanto tecnicamente como ao nivel do potencial comunicativo, a verdade é que esta pesquisa comporta alguns riscos, nomeadamente no que toca ao cruzamento de dados e dos direitos do consumidor. A possibilidade de as empresas poderem ter acesso a traços íntimos dos utilizadores e sobre isso ter ainda acesso aos momentos e locais de presença dos mesmos, ainda que virtual, é em certa medida assustador.
Uma coisa é procurarmos identificar um perfil geral utilizando alguns focus groups ou fazendo inquéritos e sondagens, outra coisa bem diferente é extrair dados de forma massiva e sem conhecimento prévio dos sujeitos. Mesmo que a Google avance com um sistema de autorização de recolha de dados, a verdade é que responder sim ou não no início de um jogo, não é a mesma coisa que poder escolher entre responder ou não a perguntas concretas. Um sistema desta natureza será construído na base de indicadores/variáveis presentes em determinadas áreas do jogo que quando activadas pelo utilizador enviam informação para um base de dados, e sendo o objectivo traçar comportamentos, é natural que se procure obter esta informação do modo mais discreto possível e disseminado pelos mundos virtuais, para evitar o viés , não permitindo desse modo a identificação, por parte dos sujeitos, dos momentos ou da informação recolhida.
Mesmo que o objectivo fosse algo de benéfico para a comunidade em geral, que não é o caso quando se trata de publicidade de produtos de consumo, seriam de todo inaceitável estas técnicas, que só nos podem fazer recordar 1984 de Orwell ou as ideais paranóicas de Philip K. Dick. Aliás, cada vez mais a publicidade segue essas visões de K. Dick, que via um futuro no qual a publicidade deambularia pelas ruas em cartazes flutuantes que perseguiriam os consumidores emitindo imagens e sons, e aos quais algumas pessoas reagiriam com tiros de caçadeira. Ou seja, uma imagem da publicidade que está sempre presente, vista como uma praga que contamina a sociedade não deixando espaço para que o sujeito possa respirar e reflectir de modo autónomo obrigando à deslocação do real, colocando os sujeitos em face de um mundo baudrillariano hiperreal.
maio 13, 2007
flOw, ausência de tensão
Em busca do espectro da emocionalidade tranquila. Tal como observado em estudos anteriores, referenciados pelos criadores de flOw, a estimulação de emoções com necessidades de inactividade fisiológica é muito complicada e desse modo necessita de ser observada como uma área que defina por si só o objectivo dos jogos em si. À semelhança da criação de jogos que apelem a um público mais "feminino", ou seja que tenham uma orientação marcadamente orientada ao desenvolvimento de empatias e não de sistematização de acções.
Ao mesmo tempo flOw deve ser visto como uma possibilidade de ligação entre a academia e a industria, uma vez que representa um protótipo da tese de mestrado de Jenova Chen realizado na USC (University of Southern California) e agora presente no catálogo de jogos que se podem jogar na PS3 via download. A USC que se têm vindo a destacar no campo dos videojogos como se pode ver pela sua School of Cinematic Arts Interactive Media Division.
Antes de desenvolver flOw, Chen já tinha dado nas vistas com o jogo Cloud, que usa um sistema de nuvens de certo modo parecido com o aplicado em flOw, como se pode ver no bem conseguido trailer abaixo.
Ao mesmo tempo flOw deve ser visto como uma possibilidade de ligação entre a academia e a industria, uma vez que representa um protótipo da tese de mestrado de Jenova Chen realizado na USC (University of Southern California) e agora presente no catálogo de jogos que se podem jogar na PS3 via download. A USC que se têm vindo a destacar no campo dos videojogos como se pode ver pela sua School of Cinematic Arts Interactive Media Division.
Antes de desenvolver flOw, Chen já tinha dado nas vistas com o jogo Cloud, que usa um sistema de nuvens de certo modo parecido com o aplicado em flOw, como se pode ver no bem conseguido trailer abaixo.
the fountain
The Fountain (2006), de Darren Aronofsky
Fortemente vaiado nas press presentation dos festivais de Veneza e Cannes de 2006 ao mesmo tempo que era aplaudido com ovações de 10 minutos de pé nas sessões públicas seguintes. Poderíamos estar face a mais um dos típicos objectos da industria americana, do filme fácil com pouca consistência que facilmente apela ao público e afasta os críticos da área. Contudo parece-nos que estamos perante um daqueles raros artefactos que contraria este cenário. The Fountain enfrentou vários problemas , desde uma produção longa de 4 anos, à desistência de Brad Pitt do papel principal (substituido por Hugh Jackman) por desacordos criativos.
Estes problemas facilmente poderiam, e de certa forma fazem-no, liquidar um filme. Como muitos outros filmes que enfrentaram problemas de produção (ex: Apocalypse Now, Legend, Waterworld) a recepção torna-se complicada porque os rumores na imprensa são muitos e qualquer pequeno detalhe que o filme apresente menos conseguido, ou diferente, é automaticamente remetido para problemas de produção. Os críticos vão ver o filme, já imbuídos de espírito de busca dos defeitos da produção, e para mostrar trabalho agarram-se aos mais ínfimos detalhes.
Assim, sendo um objecto complexo, acima de tudo, porque muitos dados são apenas referenciados de modo implícito e nem todos os efeitos são consequências de causas previamente apresentadas. Tendo em conta o modelo popular de tradição narrativa de grande causalidade, seria de esperar que o filme obtivesse fracas audiências, e talvez por isso o filme tenha sido lançado em grande parte do mundo directamente para dvd, não lhe sendo dado espaço para se expor e defender. No entanto e de modo bastante surpreendente a sua nota na IMDB é um 7.7 para 18 mil votantes, o que representa uma popularidade e aceitação bastante altas por parte do grande público.
Sobre o filme em si, é mais um objecto estranho, ao qual Aronofsky já nos habitou. Esteticamente diverge dos anteriores filmes, mas a verdade é que até agora não temos uma linha que defina a estética deste autor. O fio de ligação que podemos encontrar aqui é dependente das temáticas abordadas que se relacionam sempre com as capacidades cognitivas excepcionais dos personagens, alteradas pela genialidade, drogas, ou busca da transcendência temporal. Do ponto de vista estilístico, o que define Aronofksy é o seu afastamento da convencionalidade imagética, desde o preto e branco com sabor a película desboroada (Pi, 1998), à saturação de cores vivas com grande granulação (Requiem for a Dream, 2000), chegando a The Fountain, 2006 com uma forte pastelização de tom creme, de toda a superfície, mantendo o grão. Talvez que o grão seja o elemento mais consistente da sua estética. Um gosto pessoal, ou simplesmente um artificio para demonstrar o quanto a realidade não nos chega de modo puro por via dos sentidos.
Quanto à temática, responsável por grande parte da celeuma. A fonte aparece-nos como um manifesto em defesa da morte como salvação do amor e da continuidade da relação entre seres humanos. Nesta mensagem, muitos críticos, principalmente americanos, viram uma mensagem que poderia fortalecer o espírito dos mártires terroristas, qualificando o filme como uma "flatulent dissertation on the benefits of dying" (Hollywood Reporter). Discurso que podemos ver como oriundo de uma ala ocidental e conservadora, condicionada pela igreja, em defesa da vida a qualquer custo. Por mais interessante que a ideia possa parecer, é também estranho defendermos o seu contrário, pois à partida faria pensar no que estamos verdadeiramente a fazer "aqui". Aliás, isto faz parte de todo o discurso existencial do periodo de transição da adolescência para a vida adulta, muito bem representada no filme de Linklater, Before Sunrise, 1995.
Já aqui dissemos em post anterior, sobre o filme AI, que a possibilidade da nossa evolução enquanto cyborg ou máquina completa em vez de corpo, sem morte à vista, deixa de fazer sentido viver. Porque razão fazer o esforço, continuar a puxar um fardo indefinidamente. E a mesma questão se aplica à discussão de Richard Dawkins no seu ultimo livro God Delusion, 2006, quando rebate toda e qualquer possibilidade de existência do supranatural, afirmando-se como um ser completamente agnostico- ateu. Mas se somos apenas matéria, se somos apenas carne, tecidos, moléculas e atómos qual é então o objectivo de tudo isto? Não defendendo de forma alguma aqui uma concepção de um Intelligent Design suportado pela complexidade irreduzível que nos lembra apenas a propalada indivisibilidade do átomo. Mas é necessário acreditar que existe algo para lá da natureza que os nossos métodos permitem detectar, o que de uma forma fácil pode ser compreendido se atentarmos às limitações que a nossa capacidade de visualização e até interpretar possui no caso prático da abordagem de um mundo limitado a três planos ou dimensões para além dos quais nada conseguimos percepcionar. E este exemplo do modo de visualização limitada às 3 dimensões ganha maior peso, não com a nossa impossibilidade de visualizar uma quarta ou quinta dimensão, mas sim com a enorme dificuldade que a nossa cognição atravessa para provocar um acto de simples imaginação dessas outras dimensões.
Sobre estas discussões, Aronofsky puvilha todo o filme com o angustiante binómio ideológico: religião ou ciência. Quando no presente, Thomas um cientista, procura um modo de travar o cancro da mulher que avança muito rapidamente, defende, que "death is a disease and there is a cure”. Mostrando claramente o quanto a ciência pode tornar-se ridícula nos seus desejos de tudo conhecer e tudo obter por intermédio do método experimental, explicável física, química ou matematicamente. Pelo lado da religião apresenta-nos um personagem que se converte a uma espécie de religião oriental que acredita na vida como uma mera passagem e em que tudo é impermanente, apresentando a morte apenas como um estágio normal, retirando-lhe toda e qualquer concepção obscura, propalada pelas religiões ditas ocidentais.
maio 04, 2007
a sua Home por detrás da TV
Entrou em fase de testes este mês, e tem lançamento previsto para Setembro, 2007. Home representa um universo virtual com potencialidades semelhantes a Second Life mas com objectivos mais próximos da jogabilidade de Sims e acima de tudo da Web 2.0, a la YouTube. Ou seja, incentivar os utilizadores a construírem conteúdos para que possam ser disponibilizados no espaço virtual de Home. Por exemplo, criar vídeos de walkthroughs ou de momentos de vitória para mostrar no ambiente Home.
Esperemos para ver, mas o potencial gráfico e de processamento que o processador Cell fornece à PS3, parece ser o ideal para criar uma arena virtual de excelente realismo. O motor de criação dos personagens, não tem para já qualquer comparação com o motor do Second Life.
Esperemos para ver, mas o potencial gráfico e de processamento que o processador Cell fornece à PS3, parece ser o ideal para criar uma arena virtual de excelente realismo. O motor de criação dos personagens, não tem para já qualquer comparação com o motor do Second Life.
abril 28, 2007
para além das explosões do cartaz
Para quem como eu ficou com a ideia de que Blood Diamond (2006) era apenas mais um filme de acção de Hollywood com Leonardo DiCaprio a servir de cenoura no cartaz, desengane-se. Blood Diamond tem realmente algo para oferecer ao nível da história, da mensagem e como filme. A fazer lembrar Hotel Rwanda (2004), o drama do continente africano - a pobreza; a corrupção; a ganância; as crianças soldado; o completo desprezo pela vida humana; a destruição dos valores da família. Algumas das sequências diria mesmo que são difíceis de ver, apesar de todo o tratamento caramelizado tão típico da máquina de sonhos de Hollywood. Crianças que matam indiscriminadamente outras crianças e que nos fazem pensar seriamente sobre qual é o verdadeiro valor da vida humana, onde fica o ponto de não retorno.
Em certa medida o treino das crianças soldado fez-me lembrar o treino das crianças de Esparta em 300 (2006). E fez-me pensar novamente até onde vai a nossa plasticidade cognitiva e emocional. Nos exércitos as tropas são treinadas pelo uso dos extremos, para fazer acreditar o soldado que ele pode ir além daquilo que o seu próprio consciente acredita ser possível. Mas aqui não falamos de treino ou de dar a conhecer potencialidades, falamos antes de modelação. Uma modelação que procura providenciar uma nova abordagem do mundo envolvente e dos valores desse mundo. Em 300, no início da batalha aparece Daxo com os seus homens para lutarem contra os Persas, e ao encontrarem-se, Daxo fica perplexo com o numero reduzido de homens de Esparta ali presentes, e questiona Leonidas,
Daxo - But you bring only this handful of soldiers against Xerxes?Ao qual eles responde num uníssono rugido, deixando transparecer toda a força e agressividade de um grupo que funciona por inteiro como um bloco trabalhado e modelado para reagir a uma só voz aumentando drasticamente as suas probabilidades de vingar. Em Blood Diamond o treino já não é tão físico mas é brutalmente psíquico levando-os a provar o sabor do assassínio como forma de ponto de não retorno.
Leonidas - What is your profession?
Men - I'm a potter, sir. - Sculptor, sir. - Blacksmith, sir.
Leonidas - Spartans, what is your profession?
Sobre esta visão é-nos dado a ver o quanto nós Europeus contribuímos para que essa inqualificável forma de vida subsista. A questão nem passa tanto pelos diamantes, pois o mesmo acontece com o petróleo em outras partes do globo. E isto fica bem patente quando Maddy Bowen (jornalista interpretada pela expressiva Jennifer Connelly) diz sobre um campo de refugiados em África,
"This is what a million people looks like. At the moment, the second largest refugee camp in Africa. Might catch a minute of this on CNN,somewhere between Sports and Weather."Como filme oferece-se à fruição mostrando um continente africano lindíssimo tantas vezes esquecido. Actores que se dão aos papeis e surpreendendo por vezes, não apenas DiCaprio e Conelly mas acima de tudo Djimon Hounsou que assume a perspectiva do espectador e carrega consigo todo o peso da expressão em face da dignidade humana ou do que resta dela.
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