abril 13, 2007

Guerra de consolas: PS3 vs. Wii

A concorrência está ao rubro. Spot publicitário do canal G4 (canal americano temático de videojogos).

abril 11, 2007

Dolores O'riordan finally

Finalmente algo novo. Apesar de não se terem separado, oficialmente, desde de 2002 que os Cranberries não editam nada. Este novo álbum a solo de Dolores O'riordan representa o objecto mais recente desta sonoridade rock/pop preenchida de laivos tradicionais irlandeses.
Novo álbum, Are You Listening?, sai a 7 de Maio, 2007. Pelo que tenho estado a ouvir posso dizer que está delicioso. Aqui fica a listagem das músicas.

01. ORDINARY DAY
02. WHEN WE WERE YOUNG
03. IN THE GARDEN
04. HUMAN SPIRIT
05. LOSER
06. STAY WITH ME
07. APPLE OF MY EYE
08. BLACK WIDOW
09. OCTOBER
10. ACCEPT THINGS
11. ANGEL FIRE
12. ECSTASY


Para além de Ordinary Day que se pode ouvir no vídeo da YouTube, posso dizer que adorei When We Were Young e In The Garden. A sonoridade é tipicamente Cranberries talvez um pouco mais melodiosa e menos rocker.

O site oficial apresenta uma característica muito interessante. É possível ouvir da boca da própria Dolores a explicação da fonte de inspiração para cada track específico.

abril 07, 2007

ghost whisperer title design

Esta tarde de sábado enquanto lia o jornal com a televisão ligada assisti a um genérico de uma série de televisão que me fez pousar o jornal. Entre Vidas ou Ghost Whisperer com Jennifer Love Hewitt.


Genérico de Ghost Whisperer (2005-2007)

Excelente utilização de desenho 2d, animados como objectos sobre fundos de excelentes gradações de cor, de níveis pastelizados. A fazer lembrar Ceremony of Innocence (1997). O title design é da autoria de Paul Matthaeus da empresa Digital Kitchen de Seattle. No site é possível ver o genérico entre outros trabalhos. Entretanto fiquei a saber que este genérico esteve nomeado para o Emmy - Outstanding Main Title Design de 2006.

Qual é então o desígnio destes genéricos, para que serve, de que forma são pensados? Para Goldberg e Rabkin (2003) existem 3 tipos distintos de genéricos,

"Format sequences, that actually tell you in narration and in writing what the show is about; Mood sequences that convey the type of feeling and tone they are going for; and Character sequences, which delineate who the characters are and how they interact. Many main titles are combinations of these three sequences." [1]

Como sempre as taxionomizações valem o que valem, e ainda para mais quando se diz no final da classificação que "muitos" dos artefactos objecto da categorização usam combinações. Contudo não posso deixar de julgar interessante a análise tripartida dos objectivos. Eu acredito muito sinceramente que um genérico quando feito com o objectivo de chamar a atenção, pretende sempre adicionar algo ao artefacto que se segue. Ora uma abordagem das linhas narrativas ou das personagens não são em si mesmas algo que pode adicionar algo, mas apenas ajudar a cognição do que se vai seguir. Desse modo para que um genérico se torne interessante, adicione algo, ou seja tenha algo para além do próprio artefacto que encabeça, deve destacar-se pela sua vertente regulatória do mood. Ou seja preparar as pessoas não cognitivamente para o que se vai seguir, mas antes emocionalmente. Isto porque o genérico inicial deve servir de introdução ao mundo ficcional, de sorvedouro de pensamentos externos ao filme, uma filtragem emocional que regulará emocionalmente o estado de recepção do espectador e deixando-o o mais possível à mercê daquilo que será apresentado a seguir...



[1] Goldberg, Lee, Rabkin, William, (2003), Successful Television Writing, Wiley

abril 05, 2007

Motion Design as Art

Adormecido e de novo devolvido à vida pela procura da minha busca de novos interesse de investigação. O Motion Design foi, e continua a ser para mim uma das mais fascinantes áreas de trabalho, seja ele concebido com que materiais for, desde que obedeça a dois parâmetros simples: design em suporte digital e design com movimento.


É bastante provável que esta grande influência me tenha surgido com o genérico de Seven (1995), e daí a minha paixão pelo trabalho de Kyle Cooper. Cooper demonstra duas qualidades ou talentos de génio:
  • Sintetização do conceito central de duas horas de filme em 2 minutos de genérico.

  • Criação de movimento gráfico a partir de qualquer tipo de elemento analógico/digital (fotográfico, traço, vídeo, película, objectos físicos, objectos e modelos digitais, 2d ou 3d) acima de tudo o jogo (animação e estilos) de caracteres.

Genério de "Se7en" (1995) criado por Kyle Cooper

Kyle Cooper é um dos mais conceituados criadores de genéricos (Title Design) de abertura para cinema. Depois de Saul Bass e os seus inesquecíveis genéricos para Hitchcock, nunca outro designer tinha atingindo um nível tão elevado de reconhecimento no cinema. A ponto de alguns produtores terem receio de trabalhar com ele por este poder roubar o protagonismo do filme para o genérico inicial. Depois de "Se7en" criou a empresa Imaginary Forces onde se podem ver grande parte dos seus filmes. No entanto há poucos anos abandonou esta empresa para criar uma mais pequena (Prologue) e poder trabalhar ao seu ritmo e sem pressões industriais.

Cooper faz parte de um grupo de espíritos criativos oriundos dos anos 90 que deram todo um novo impulso à imagem em movimento - David Fincher, Spike Jonze, Chris Cunningham, Michel Gondry. Uma geração influenciada pela velocidade imprimida pela música sobre as imagens que tiveram de procurar na sua imaginação e através da sua criatividade formas e movimentos para transformar em histórias visuais, vazios publicitários e musicais.

abril 04, 2007

RIP Paul Watzlawick e Jean Baudrillard

Morreu no Sábado, 31 de Março de 2007 com 85 anos em sua casa, Palo Alto, Califórnia. Leia-se o seu obituário por Wendel A. Ray. Um dos mais importantes investigadores da área de Comunicação. Uma importância que em parte atribuo ao seu background psiquiátrico e às condições propícias que se geraram nas Escola de Palo Alto na qual trabalhou com Gregory Bateson, Hall ou Goffman.

Dos seus trabalhos o mais importante pode-se dizer que talvez tenha sid0 a criação de uma abordagem da comunicação denominada de Pragmática que procurou estudar os estádios da comunicação como um todo, ou melhor como um sistema relacional aberto.

"Human interaction is described as a commmunication system, characterized by the properties of general systems: time as a variable, system-subsystem relations, wholeness, feedback, and equifinality. Ongoing interactional systems are seen as the natural focus for study of the long-term pragmatic impact of communicational phenomena. Limitation in general and the development of family rules in particular lead to a definition and illustration of the family as a rule-goverened system."[1]

O axioma que define todo este sistema é bem conhecido dos estudos da comunicação, tanto pelos que vêem nele uma realidade da comunicação, como aqueles que acreditam que esta visão não faz qualquer sentido (c.f Niklas Luhmann).

"It is difficult to imagine how any behavior in the presence of another person can avoid being a communication of one's own view of the nature of one's relationship with that person and how it can fail to influence that person" [1]

Ou seja, Watzlawick definia aqui o primeiro axioma da comunicação como: "A Impossibilidade de não Comunicar".

A verdade é que este axioma define todo o processo de organização social humano e animal e por isso está também intimamente ligado ao sistema emocional. Como mamífero e inserido num ecossistema social, a não comunicação verbal age como comunicação não verbal que é grandemente dependente da comunicação afectiva. A nossa emocionalidade sendo proveniente de um sistema automático e biológico, não regulado na fonte, impossibilita o seu controlo consciente e desse modo gera uma comunicação "aberta" com o "outro".

Temos assim que Março de 2007, fica desde já marcado pela morte de dois dos mais reputados investigadores do pensamento da comunicação:

Paul Watzlawcik, 31 de Março, 2007
Jean Baudrillard, 6 de Março, 2007



[1]
Watzlawick, P., et al., (1967), Pragmatics of Human Communication: Study of Interactional Patterns, Pathologies and Paradoxes, W W Norton & Co Ltd

abril 03, 2007

Web 2.0 visually 'storyfied'

The web revolution, has a name: Web 2.0. Michael Wesch, an Assistant Professor of Cultural Anthropology made an astonishing video "Web 2.0 ... The Machine is Us/ing Us" (in terms of concept clarity and visual storytelling representation) which tells the story of this revolution. Just in 4 minutes, you will understand the idea behind this new paradigm.



Para uma discussão mais aprofundada sobre os conceitos discutidos neste vídeo, ver o post sobre a Web 2.0 no blog de Patrícia Gouveia.

março 31, 2007

300 VFX

Visually magnificent, high levels of complexity achieved through beautifully designed techniques. Technically, seeing 300 is like seeing reality through Photoshop filters. The movie is not concerned with story or discourse but only STYLE and ACTION. We could raise all the questions we want about testosterone, violence, discrimination, feminism but this is not the point. In the same vein as The Cell (2000) by Tarsem Singh, this is an authentic poem to draw, colour and motion. Illustration and design has been elevated to matter of honour, creating an ode to comics and videogames as a complete convergence artefact made of these three media. From the comics, the most interesting effects we can see are the framings made literally as comic squares and even more amazing than that is blood effect very comic like, but with a fantastic motion and depth effect in the movie. From videogames, apart the violence, we have strange bosses to defeat, an unique and linear goal to achieve, no caring for any character, the continuous tension through the entire movie…

Ron Gilbert said "I am happy to report that the convergence has happened. Just not in the direction we had predicted. 300 is a vacuous film filled with bad dialog, stiff acting, a pointless one-dimensional plot and interchangeable characters that hardly deserve to be named in the script. The film barely has a first act and does nothing but drive to a preposterous conclusion led along by a sequence of ridiculous events. The Visuals are nothing more than technical masturbation. Simply put, 300 is the best damn film I've seen all year". I agree it is a damn good film, not the best, but really something astonishing visually.

the style guide by CG Society

"Ten studios in four countries created the backgrounds, skies, blood and other effects for the film: Animal Logic, Hybride, Hydraulx, Pixel Magic, Amalgamated Pixels, Technicolor Digital Services, Buzz, Scanline, Lola, and Meteor."

There was a need to create style guides to distribute among all the partners, and this should be done daily.

"So, in the sky style guide, for example, he explained what to do: Start with a photographic plate. Kick two-thirds of the photographic detail. Look at the splat of coffee on the paper – the “inkblot” – and the cumulus clouds to see where they have the same patterns. Then blend the inkblots into the photos of the clouds and see what happens."

"In addition to guiding vendors creating landscapes, skies and blood, Freckelton created keyframes to help all the studios see what Snyder wanted in the final look. “As the film was being shot, rather than doing film dailies, they did HD Quicktimes,” he says. “I’d take screen captures of key shots from each sequence, and cut and paste and paint them in Photoshop.” In that way, he delivered the color decisions to the effects studios. “They could look at those keyframes, the greens, blues, sepia tones, to match their grade,”

Videogames evolution

See videogame mechanics evolution of the last 30 years in 2 minutes and 30 seconds. This video has been produced for a talk done by David Perry at TED. It congregates five genres: Basketball; Star Wars; War Games; Fighting; First Person Shooters; Driving. We must be careful about the last examples in each sequence because most of them are from cutscenes and not real gameplay. However it's really interesting to see the evolution from Single pixel as characters to the high complexity renderings portrayed by the last generation of videogame consoles.

"we've done a poor job on engagement"

Here we come again, game designers talking about the necessity to take into account the user/player. I believe here we should have thought about that long time ago.
Human-computer interaction science says that we must think about the user, we most develop within design user-centred approach.
At the same time if we look at the film industry, as Hollywood, the viewer has always been king, deciding who the good producers, directors, artists...are

So games should have done the same, at least we see people saying "mea culpa". Peter Molyneux is saying now "We've Failed.. we've done a poor job on engagement". Peter Molyneux believes now that we need to accomplish a simple objective:

have players caring about characters in games



At the same time and during GDC 2007, he talked about the next Fable 2 and what it seems to be a magnificent new character, an AI dog friend, that put me thinking about Yorda. See an overview of the presentation at Escapist forums.