outubro 08, 2012

Create UNAOC 2012

Create UNAOC 2012 é uma competição internacional de Apps e Jogos organizada pela United Nations Alliance of Civilizations, pelo MIT Education Arcade, e pelo Learning Games Network. O objectivo do projecto passa por potenciar obras que promovam o diálogo intercultural baseado na cultura e experiências dos criadores internacionais.


O funcionamento do concurso é muito semelhante ao que aqui divulguei há umas semanas o Bosch Art Game. Numa primeira fase nao é necessário ter o jogo desenvolvido, pode estar em vídeo, PowerPoint/Keynote, ou uma beta em HTML5 e deve ser submetido até 30 de Novembro de 2012.


A 21 de Dezembro os cinco finalistas serão anunciados, e a cada um será atribuído 5,000 dólares para desenvolver o protótipo até ao dia 15 de Fevereiro 2013. Os cincos jogos serão depois apresentados publicamente no 2013 UNAOC Forum em Vienna, Austria a 27 Fevereiro 2013, aí será eleito o melhor jogo que receberá o Grande Prémio.

Lista de possíveis Tópicos para as Apps/Jogos
gender equality, youth development, migrant integration, religious pluralism, better understanding among individuals of different cultural and religious backgrounds, biased media representation of cultures and religions, and education.
O sítio do Create UNAOC 2012 disponibiliza uma lista de ferramentas, game engines e tutoriais para desenvolvimento de jogos. Além disso disponibliza ainda uma lista de recursos culturais de várias parte do globo para servir de inspiração.

o belo na anime japonesa

Uma experiência inesquecível é o que fica de Children Who Chase Lost Voices from Deep Below (2011). Anime japonesa no seu melhor, a demonstrar que em termos de excelência existe mundo além de Miyazaki. Este não é o primeiro trabalho de Makoto Shinkai, mas é o primeiro que vejo e deixou-me profundamente comovido.


A julgar por este Children... Shinkai vai além de Miyazaki em termos de arte. O filme é um autêntico festim visual, um deleite para os nossos olhos de cor, detalhe e mundo. O mundo desenhado sente-se e parece que chama por nós, por momentos parece que uma força nos impele a entrar para dentro das imagens. Já no campo do storytelling notam-se alguns problemas, e aqui fica abaixo de Miyazaki, embora o registo não seja muito diferente. A banda sonora é também muito boa, composta por Tenmon que parece ser o compositor fetiche de Shinkai.


A história funciona numa base tipicamente japonesa, com mundos imaginários e criaturas míticas, tudo trabalhado em função da tristeza da perda, da solidão, e dos possíveis caminhos para voltar aos seres amados.












outubro 05, 2012

"From New York With Love" de André Valentim Almeida

André Valentim Almeida lançou o seu segundo documentário, From New York With Love, no IndieLisboa'12, mas só agora tive oportunidade de o ver. Em 2010 tinha-se estreado com Uma na Bravo Outra na Ditadura (2010) um documentário sobre a geração portuguesa dos anos 1970, agora traz-nos um olhar sobre o modo como nos relacionamos com o exterior, como reagimos à diferença, e como encaixamos isso nas nossas origens culturais.


Este segundo trabalho do André é em termos de linguagem expressiva mais bem conseguido que o primeiro, mas acaba por se deixar levar demasiado pela experimentação estética em detrimento da narrativa e storytelling. Nem sempre o filme está preocupado em conduzir-nos por uma linha temporal de mensagem, está quase sempre mais preocupado com o momento, com o presente nas imagens, como que se estas estivessem desconectadas das restantes. Percebemos melhor a ligação temporal e narrativa quando nos fala das comparações explícitas entre países e culturas, quando se vê NY a partir de Portugal. Mas para chegar aqui passamos muito tempo a deambular por NY com personagens que desconhecemos, e que o filme nem sequer parece muito interessado em dar a conhecer.



O filme apresenta uma particularidade estética na exploração de diferentes tecnologias de comunicação, no sentido de potenciar a linguagem audiovisual. O facto de termos um narrador continuamente a trabalhar as imagens, pode até parecer um recurso fácil de construção narrativa mas quando entramos adentro do filme percebemos que o discurso textual não é uma mera redundância do discurso imagético. O autor quis ir além da imagem fixa, estabeleceu pontes intertextuais com vários excertos de filmes para ilustrar sentimentos, assim como cita extensivamente Robert Bresson e Roland Barthes entre outros, atirando o espectador para discussões sobre a natureza do próprio medium.




Neste sentido o que resulta melhor da experiência de ver From New York With Love é a forma como o autor brinca com as componentes formais, como este agilmente encena o real e o mistura com o ficcional. A passagem do formato de legendagem para audio é nisso um dos pontos altos do filme. A crença é derrubada, percebemos que o autor fala connosco, sentimos que o que nos é mostrado é o interior das ideias do autor, e deixamo-nos levar. Talvez por isso mesmo não se exija uma linha coerente, mas antes se aceite a lógica narrativa de ideias em modo associativo. Por outro lado é também fruto do modo como o filme foi elaborado, uma vez que foi estruturado apenas depois das imagens captadas, como diz o André numa entrevista ao c7nema.net.
"A escrita do guião é um exercício de olhar para as imagens. São um género de imagens que muita gente tem nos seus computadores – mas eu como documentarista achei que seria necessário trabalha-las." in c7nema.net
Em termos de enredo, o documentário toca em vários pontos importantes da vida fora do país de nascimento. Para quem viveu uma grande parte da vida num país, de repente mudar para outro país e adaptar-se é sempre uma aventura, e cria emoções fortes e sentimentos que nos arrastam. O filme é um retrato de tudo isso, é um poderoso postal de melancolia que se agarra a nós e dificilmente nos deixa, muito depois de ser visto.
"Muitas vezes as pessoas dizem que quem emigra passa a ter duas nacionalidades, mas acho que a que tínhamos se perde e acabamos por não ser de lado nenhum. Estamos sempre num exercício comparativo – quando estamos em Nova Iorque pensamos em Portugal e vice-versa. É um estranho exercício de perda: quando estamos num sítio só pensamos no que está do outro lado da margem. Por isso ficamos com a síndroma do emigrante, se vê muito – essa relação estranha e mal resolvida. O filme é um pouco a tentativa de resolver isso, desta angústia e desconfortos iniciais. No decorrer do processo encontro alguma serenidade, algum conforto, embora não total." in c7nema.net

Em termos reflexivos, à posteriori gostei de ler este último pensamento do André sobre a comparação entre a cultura nacional e a cultura americana. Questiona-nos sobre muito daquilo que o nosso país é, do seu lado empreendedor, ou falta dele. Do modo como nos resignamos e como aceitamos o nosso "Fado".
"Como é que eu, como português, posso me enquadrar lá – com essa forma enraizada de pensar, essa culpa católica, esse pessimismo que não me é permitido ter lá. Os americanos não permitem que eu seja pessimista, que eu seja derrotista. Eles não permitem! (risos). Quando estou lá tenho que transformar a minha forma de ser. É interessante porque não é uma transformação violenta mas que acarreta algumas coisas boas. Lá sinto-me mais positivo, mais capaz de realizar projetos." in c7nema.net

"Tears of Steel", hino aos creative commons

Tears of Steel (2012) é o quarto filme produzido pela Blender Foundation depois de Elephants Dream (2006), Big Buck Bunny (2008), e Sintel (2010). Pelo meio ainda foi criado o videojogo Yo Frankie (2008). Os projectos da Blender Foundation têm sido financiados por donativos da comunidade Blender, pelas pré-vendas dos DVD, tendo ainda neste último caso sido apoiado pelo Netherlands Film Fund. Tears of Steel teve um custo aproximado de 300 mil euros.


Todos os projectos da Blender Foundation são distribuídos sob Creative Commons, o que quer dizer que não só o filme é passível de ser distribuído gratuitamente como tudo o que aparece no filme nomeadamente música, texturas, modelos 3d, animação pode ser re-utilizado pela sociedade de forma gratuita. Isto é a grande marca dos projectos da Blender Foundation e aquilo que faz destes projectos, trabalhos de enorme interesse público para toda a comunidade criativa de artes visuais digitais.


Tears of Steel é o primeiro projecto a trabalhar com imagens de acção real, e a fundir essas com imagens criadas por computador. O objectivo do filme era exatamente dar a conhecer as novas características do Blender em termos de VFX, nomeadamente de camera tracking, rotoscopia, composição digital e gradação de cor que surgiram na versão 2.64 do Blender.

Podem ver-se vários trabalhos de concept art na página do filme.

O filme em si, apresenta um argumento muito interessante, um casal projectado num futuro em que um destes foi transformado num robô. Mas a narrativa acaba por falhar quando se tenta demonstrar tanto artifício técnico de VFx. O contar da história fica em segundo plano, porque é necessário dar corpo ao espetáculo visual. Ainda assim, e tendo em conta o interesse específico deste tipo de projectos, consegue manter o espectador interessado até ao final.

da inocência da arte erótica

Um documentário muito interessante que discute duas formas de expressão distintas - a pintura e a pornografia. O filme aborda o trabalho do artista Alberto Mieglo na especificidade dos quadros de nus, contracenando-o com a actriz pornográfica Michelle Anne Sinclair. O filme é uma pérola e isso não surpreende porque foi criado por Alexis Wanneroy, criador de Moonshine: Artists after Dark (2011) o fantástico documentário sobre os artistas da Dreamworks de que já aqui falei.


Podia ser apenas mais um documentário com o objectivo de explorar o potencial de atracção do sexo, mas não é. Assume-se num tom humilde, posiciona-se na imparcialidade, e põe o melhor da linguagem audiovisual ao serviço desse objectivo. A fotografia, a montagem, a música e os enquadramentos criam um universo audiovisual tão coerente que o tema discutido se sorve sem constrangimentos.



Em relação a Alberto Mieglo é interessante verificar que o trabalho aqui abordado é uma parte muito reduzida de todo o seu trabalho. Nasceu em Espanha, foi para Inglaterra, e agora está situado em Los Angeles. Já trabalhou com animação dentro desta linha do nú também no âmbito do seu projecto pessoal Pinkman.tv, e no qual demonstra um enorme à vontade no controlo do ritmo, timing e design de som. Aliás aconselho vivamente o visionamento de Pinkman e Philips. E a demonstrar que Mieglo é um artista completo e reconhecido, este tem trabalhado no mundo mainstream para grandes empresas de cinema e Vfx, sendo que o seu trabalho mais recente está a ser desenvolvido para a própria Disney, na série Tron Uprising (2012), na qual serve como Director de Arte.

Innocent, in a Way (2012) de Alexis Wanneroy

outubro 04, 2012

Filmes de Setembro 2012

O mês de Setembro foi um mês calmo em termos de filmes, para compensar Agosto que é sempre mais carregado. Acabei ainda assim por ver dois novos clássicos de 2012, Prometheus e Moonrise Kingdom, e consegui apanhar uma enorme desilusão com Complexo, o filme rodado por dois portugueses na favela do alemão.

xxxx Prometheus 2012 Ridley Scott EUA

xxxx Moonrise Kingdom 2012 Wes Anderson EUA

xxxx Le Feu Follet 1963 Louis Malle França


xxx From New York with Love 2012 André Valentim Portugal

xxx Bernie 2011 Richard Linklater EUA

xxx Idiocracy 2006 Mike Judge EUA


xx Wish you were here 2012 Kieran Darcy-Smith Australia

xx Salmon Fishing In The Yemen 2012 Lasse Hallström EUA


x Complexo - Universo Paralelo 2011 Mário Patrocínio Portugal

x Project X 2012 Nima Nourizadeh EUA


[Nota, Título, Ano, Realizador, País]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

OffBook #29: "The Creativity of Indie Video Games"

Saiu hoje o episódio 29 da Offbook e é dedicado não apenas aos videojogos independentes, mas em particular aos seus aspectos criativos, o que torna o documental particularmente interessante. Não posso dizer que traga novidades para quem segue este domínio mas é mais um bom trabalho de divulgação do que se faz e dos seus propósitos.


Podemos ver entrevistas com Zach Gage, criador de Spelltower, Darren Korb designer de audio de Bastion e os criadores de Osmos, Eddy Boxerman e Andy Nealen. Além disso o filme é preenchido com dezenas de imagens de jogos, alguns muito conhecidos, outros menos. Nesse sentido deixo abaixo do filme a lista de todos os jogos que aparecem no filme pela ordem em que aparecem.


These indie game developers devote time, money, and take great risks in a quest to realize their creative vision. They deftly balance game mechanics & systems, sound & visuals, and an immersive storytelling experience to push the gaming medium into revolutionary new territory. 

Owlboy - http://www.owlboygame.com/
Fez - http://fezgame.com/
Botanicula - http://botanicula.net/
Gunpoint - http://www.gunpointgame.com/
Proteus - http://www.visitproteus.com/
Coin - http://www.create-games.com/newspage.asp?id=3624
Scrumbleship - http://www.scrumbleship.com/
Spelunky - http://spelunkyworld.com/
Limbo - http://limbogame.org/
Bastion - http://supergiantgames.com/?page_id=242
Castle Crashers - http://www.castlecrashers.com/
Journey - http://thatgamecompany.com/games/journey/
The Iconoclasts - http://www.konjak.org/index.php?folder=4&file=30
Don't Blow It! http://dinomage.com/dontblowit/
Amelia vs. The Marathon - http://www.troubleimpact.com/
Lost Marbles - http://binarytakeover.com/lostmarblesredux.html
Terraria - http://www.terraria.org/
Negative Nimbus - http://cloudkid.com/
Zombox - http://www.zombox.net/
Braid - http://braid-game.com/
Superbrothers: Sword and Sorcery - http://www.swordandsworcery.com/
Mark of the Ninja - http://www.markoftheninja.com/
Super Meat Boy - http://supermeatboy.com/
Rawbots - http://www.rawbots.net/page/rawbots
The Splatters - http://spikysnail.com/
Legend of Grimlock - http://www.grimrock.net/
Bit Trip Runner - http://bittripgame.com/bittrip-runner.html
SpellTower - http://www.spelltower.com/
Bit Pilot - http://www.bitpilotgame.com/
Pid - http://www.pidgame.com/
Reset - http://reset-game.net/
Minecraft - https://minecraft.net/
The Binding of Isaac - http://store.steampowered.com/app/113200/
World of Goo - http://www.worldofgoo.com/
Osmos - http://www.hemispheregames.com/osmos/
Tiny Wings - http://www.andreasilliger.com/
God of Blades - http://whitewhalegames.com/godofblades.html
Prison Architect - http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/
Dear Esther - http://dear-esther.com/
Corpse Garden - http://7dfps.org/?projects=corpse-garden
Amnesia: The Dark Descent - http://www.amnesiagame.com/#main
The Moonlighters - http://raddragongames.wordpress.com/the-moonlighters/
Dungeons of Dredmor Necromancer - http://www.gaslampgames.com/
Faster Than Light - http://www.ftlgame.com/
Today I Die - http://www.ludomancy.com/games/today.php?lang=en
The Snowfield - http://gambit.mit.edu/loadgame/snowfield.php
Symon - http://gambit.mit.edu/loadgame/summer2010/symon_play.php
I Wish I Were The Moon - http://www.ludomancy.com/blog/2008/09/03/i-wish-i-were-the-moon/
Passage - http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/
The Dream Machine - http://www.thedreammachine.se/
Ico - http://www.icothegame.com/

outubro 03, 2012

Lego, um exemplo inspirador

A Lego é o terceiro maior produtor mundial de brinquedos, está representada em mais de 130 países e possui cerca de 10 000 empregados. Comemora em 2012 os seus 80 anos e para os celebrar criaram uma animação 3D, de 17 minutos, que nos conta The Story of Lego. No filme podemos ver como surgiram os primeiros brinquedos, perceber a ideia de "sistema", e descobrir que a palavra LEGO vem de duas palavras dinamarquesas "leg" e "godt" que querem dizer "brinca bem". O filme inspira motivação e vontade.


Apesar de nem o 3d nem a animação serem brilhantes, o que mais gostei no filme foi sem dúvida a história, compreender a importância da persistênica, a capacidade para reagir à adversidade, e quando somos derrubados nos devemos levantar e continuar a lutar. Para além de tudo isto a atenção ao detalhe que ainda hoje podemos ver nos materiais da marca. Os seus brinquedos são mais caros que a concorrência, mas é verdade que em qualidade continuam a não ter rival.


A LEGO é uma história de sucesso, porque tem sabido adaptar-se à evolução da sociedade e das suas necessidades. Isso pode ver-se no filme, mas o mais importante de tudo é a sua capacidade para funcionar em modo transmedia, desde a TV, Cinema, Revistas, Internet, Videojogos, Apps e claro até aos seus parque temáticos. Não sendo uma produtora de histórias de raiz, a LEGO consegue ombrear com a Disney em termos de imaginário de crianças.

outubro 02, 2012

movimentos de almas

Pintor belga Johan Van Mullen muito pouco conhecido oferece-nos um trabalho poderoso, que nos deixa incapazes de não reagir emocionalmente. O facto de ter nascido no Zaire e depois ter vivido na Tunisia entre os 7 e os 14 anos, talvez explique em parte o "calor" que as obras emanam a partir da sua luz e cor.


Com um pai diplomata e incapaz de suportar a ideia de um filho artista, acaba por se fechar sob o seu autismo. A incapacidade de compreensão dos relacionamentos e das expressões faciais levam-no a desenhar desesperadamente caras e mais caras. Termina Arquitectura, mas nunca acredita nela, até que o seu desejo intrínseco da pintura toma conta dele por fim.
"O desenho e a pintura salvaram-me de uma grande solidão existencial e comprendi que a partilha era uma etapa importante. Quando recebemos um dom, devemos partilhá-lo se não ele não serve para nada… Eu tento dar aos outros esta representação do homem em toda a sua dimensão do amor, para ajudar a transcender o drama humano" [1]
A sua última série e que aqui mostro neste artigo tem o nome de Les Mouvements de L’Âme (Os Movimentos da Alma). A arte de Van Mullen vive desta obsessão pela cara, e vive muito de um expressionismo extremo que distorce a expressão, aquecida pela luz, germinando no espectador inquietações sobre o desconhecido. Mas não um desconhecido qualquer, porque este por norma afasta-nos, mas aqui o seu lado quente atrai-nos com imensa força. Daí que sintamos a momentos que não se trata de uma cara de carne e osso, mas de uma cara de uma alma.




É impossível não ligar o trabalho de Van Mullen ao visual de Goya e aos universos de William Blake. Os "movimentos da alma" estão patentes em faces incompletas e dinâmicas que chamam pelo espectador e o atiram em direcção às suas próprias "portas da percepção". A viagem através dessas portas não se faz pelo simples estranhamento, mas somos como que levados através de um caminho adocicado e com uma ligeira brisa de vento quente que brota dos amarelos torrados de um comum fim de tarde mediterrânica.








[1] JOHAN VAN MULLEM, Explore les portes de l’âme, Gérard Gamand in AZART Magazine 10ans, Bimestriel n°50 Mai-Juin 2011