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março 14, 2013

Hobbit, tão pequeno e tão longo

The Hobbit: An Unexpected Journey (2012) é longo, muito longo. Como se não chegasse, não consegui extrair absolutamente nada de novo face à trilogia The Lord of the Rings (2001, 2002, 2003) que vimos antes. Mas o que me impressionou verdadeiramente foi o final do filme, quando descobri que estas três horas eram apenas as primeiras de três partes!!! Peço desculpa aos fãs de Tolkien, mas está aqui a acontecer algo inacreditável. Como é que três volumes de 500 páginas cada um, dão 3 filmes de 3 horas, e depois um pequeno livro de 300 páginas dá sozinho, mais 3 filmes de 3 horas?!



Primeiro, é um desrespeito pela obra do autor. Não se espera que eles vão além do que Tolkien deixou escrito, o objectivo de uma adaptação deste género, seguindo o que foi feito antes, não é pôr-se a especular. Mas o desrespeito maior surge porque como dizia alguém na IMDB, isto é uma atitude puramente mercenária. Pegar neste livro e esticá-lo para três filmes, tem apenas e só um objectivo, criar máquinas de fazer dinheiro.

 




Apesar de tudo, o que mais importa para mim em The Hobbit é a arte visual. Sinto uma sensação estranha ao ver este filme, no qual se mistura claramente a arte da pintura e ilustração com o cinema. Ver Hobbit é como ver uma tela em movimento. Não é animação, nem é filme de imagem real clássica, é um novo meio de expressão. Os mundos e personagens criados em CGI juntos com os atores reais e as paisagens da Nova Zelândia, criam uma espécie de novo universo mágico, mas plausível e crível. Como se tívessemos um meio de expressão intermédio, entre o formato do Livro e do Filme. Um formato que permite representar toda a abstração contida num texto quando esta é impossível de representar em imagens da realidade visível. Não é que tenhamos aqui nada de muito novo, já vimos isto antes, não só na trilogia, como em Avatar entre outros, contudo aqui reforcei esta noção do novo meio de expressão de forma ainda mais clara. Acredito que em breve teremos de criar novos prémios para reconhecer este trabalho, nomeadamente na criação de universos e interpretação de personagens virtuais.

março 07, 2013

a exploração dos criativos digitais

Os oscars de 2013 ficaram marcados pela contestação do grupo de trabalhadores do campo dos VFX (Efeitos Visuais). Uma área de trabalho cada vez mais importante para o cinema, mas que tem um reconhecimento em termos de mérito muito abaixo do seu valor. Esta falta de reconhecimento é dupla, porque acontece ao nível da contribuição para a estética final dos artefactos fílmicos, e depois ao nível da compensação financeira e ausência de estabilidade.


Começando pelo reconhecimento estético, que não é algo novo, mas está presente na Academia desde pelo menos 1982, o ano em que Tron não foi nomeado para o oscars de VFX. A lógica usada para excluir Tron dessa nomeação foi de que os criadores teriam feito batota na criação dos efeitos visuais ao utilizarem computadores! Fica o link para o excerto do livro em que falo deste acontecimento nos VFX. Esta lógica perdura ainda hoje, e cada vez mais, porque se em Tron era fácil distinguir o que era CGI e o que era imagem real, nos dias que correm isso deixou simplesmente de ser possível. Mesmo para um olho treinado, principalmente quando falamos de imagem em movimento, deixou de ser possível realizar essa distinção. Quando vemos o tigre de Life of Pi, só sabemos que aquilo não seria possível com um tigre real, de resto, não existe qualquer indicador visual que nos consiga garantir que não é real. Pior ainda quando falamos de filmes em que a evidência de poder ou não ser possível é menor, como é caso de Lincoln (VFX) ou Zero Dark Thirty (VFX).

Tron (1982)

Em termos estéticos os VFX servem o cinema cada vez mais em todas as frentes, não se trata apenas mais de criar o impossível, mas trata-se de um trabalho completo, que funciona como verdadeira pós-produção e que se ocupa de praticamente todo o filme. Como já se tornou prática dizer, nas rodagens de grande orçamentos, "We'll fix it in post production". E é claro que é possível, mas isso tem custos, não se trata apenas de fazer meia-dúzia de planos com um personagem 3d, de repente é necessário passar quase todos os planos através de algum processo de filtragem com olhar humano, e isso leva imenso tempo. E é aqui que começam a surgir os verdadeiros problemas da indústria de VFX que não são diferentes de praticamente toda a outra indústria criativa que trabalha com computadores.

Life of Pi (2012)

Criou-se na sociedade aquela ideia de que as coisas são feitas pelos computadores, a tal batota, e por isso é fácil, rápido e barato. Mas isto é uma das maiores falácias de toda a indústria criativa digital. Porque se é verdade que os computadores vieram acelerar todos os processos, trouxeram também um olhar muito mais clínico e perfeccionista, que não aceita que o boneco 3d se mova como se fosse um animatrónico (boneco mecânico), ele tem de se mexer de modo indistinto da realidade. Alguém aceitaria um tigre em Life of Pi que se movimentasse aos solavancos? Mas para isso são precisas muitas horas de trabalho duro, realizado por seres humanos, não são os computadores que fazem esse trabalho.
"Live action shooting can't go for 24 hours because they have union crews that expect to be paid. There's a cost factor and a turnaround time and all the other stuff, with people monitoring them and keeping them on track. But once the live action is done, there's nobody monitoring anymore, so the director and studio are free to change everything. They can ask for anything, and the VFX company has to do it. A director will go to the VFX guys late on and say something like, "Oh, I want to change all these skies. I want blue skies with fluffy clouds now." The problem is, that wasn't part of the original storyboards, so nobody would have predicted that, but the companies are reluctant to bill the studios. The studio might say, "Well, they charged us for this extra thing: we thought that would have been part of the deal!" So the effects companies accept the changes and don't pass the costs on to the client, so now what little profit they had, because they're competing against each other, is even less." Scott Squires entrevista na Empire
De repente para cumprir os prazos a companhia tem de contratar mais umas dezenas de pessoas. É possível fazer tudo o que possamos imaginar, mas alguém tem de o fazer, e esse alguém deve ser reconhecido por isso e como tal ser pago. Mas isso não acontece. Uma grande maioria trabalha por projecto, e não em empregos fixos. Quando o projecto acaba estão na rua. Durante esse projecto, passam quase todo o tempo em crunch-time, ou seja a fazer 90 a 120 horas (fonte) por semana para acabar o projecto a tempo de entrar na produção do filme A ou C. E depois ainda é preciso ouvir bocas de realizadores como Ang Lee que se queixam de que os efeitos são demasiado caros, ou pior,
“For a movie like this (“Life of Pi”) it’s very common for visual effects to take up half the budget. Some of those segments are so expensive. Millions of dollars have to be spent before the studio can see it. How do they approve that budget?” Ang Lee em entrevista à Variety.
A sério 50% do budget? Será que Ang Lee se deu conta que neste caso os VFX são responsáveis por quase 80% daquilo que se vê no ecrã?! Se acha que são caros, que faça mais Brokeback Mountain's, e deixe de desejar adaptar ideias literárias, impossíveis de filmar, ao ecrã.

Life of Pi (2012), com e sem os VFX da Rhythm & Blues, empresa que ganhou o Oscar para melhores VFX este ano, mas que apesar disso entrou em falência.

Para mim tudo isto é grave, não apenas por causa dos VFX mas porque vem colocar em evidência o problema clássico de quem trabalha indefeso, sem direitos, e sozinho. Os trabalhadores freelancer, ou por projecto de que aqui falamos, são aquilo que a sociedade está a tentar criar para todas as profissões. E este é o destino que nos espera. Ser espremido ao máximo em cada projecto, e ser jogado fora quando já não se é preciso. Deste modo a produção fica mais barata, porque não é preciso assegurar segurança social, seguros de saúde, subsídios de desemprego, etc. Cada trabalhador é apenas mais um bloco indistinto na engrenagem, facilmente substituível por qualquer outro, de preferência mais barato. Por isso a única resposta possível a tudo isto, só pode ser a criação de um sindicato para os trabalhadores de VFX.
"Visual-effects people pride themselves on being individuals, but the fact is that they work on projects and there are times when it's useful for people to gather as an organisation, to say, "No, we won't put up with this." We work really hard on what we do." Scott Squires entrevista na Empire
Não existe alternativa ao sindicato. Todas as outras profissões no cinema e televisão americanas são reguladas por sindicatos fortes, mas todas elas passaram pela mesma exploração que estão a passar os trabalhadores dos VFX, antes de se sindicarem. As pessoas têm de se mentalizar que o modelo individual não funciona, que é preciso unir-se, e defender-se a si e à sua profissão. Não podem trabalhar em freelancing e acreditar que não precisam de mais ninguém, são apenas eles e o cliente. Porque separados serão sempre explorados. Não é apenas a mão de obra barata do outro lado do mundo (Índia), não são apenas os apoios concedidos por países a certas indústrias para aí se instalarem (Canadá), não são apenas os clientes a exigir mais e mais e á última da hora, não é apenas o miúdo com qualidade que trabalha no quarto dos pais, sem pagar renda e com uma licença de software pirata. É tudo junto, tudo isto mina a qualidade de vida, e corrói a profissão.

Venham dizer-me que é corporativismo. E eu digo que não, que é antes defender a qualidade de vida, que é defender os mais fracos dos mais fortes, que é verdadeiramente viver em sociedade e contar com o próximo, e não ser atirado à sua sorte. Mais, que é preservar a profissão para que mais pessoas queiram enveredar pela mesma, e que o possam fazer sendo criativos e não meros escravos do pagamento a cada projecto incerto.

fevereiro 03, 2013

o genérico de Skyfall (2012)

Vi ontem Skyfall (2012) não me desiludiu, porque esperava pouco do filme. Passados 50 anos impressiona que ainda se tente explorar o tema. Mas gostei de duas coisas, o trabalho realizado à volta da identidade do personagem, e o genérico de abertura. No caso do personagem julgo que procuraram responder à tendência atual de enriquecimento dos personagens que até aqui apareciam do nada. Ao fim de 50 anos James Bond ganha alguma consistência pessoal, as suas origens são reconstruídas e ficamos pela primeira vez a saber algo sobre a sua infância.


Mas o melhor do filme é sem dúvida a sequência de créditos iniciais, e por várias razões. Primeiro porque é um assumir claro da sua importância no panorama do cinema atual, que tem procurado secundarizar os genéricos atirando-os para o fim do filme. Mais, é preciso acreditar muito na força do seu genérico para fazer um corte ao fim de quase 10 minutos e meter uma sequência animada de quase 4 minutos. A verdade é que Sam Mendes não tinha nada a temer, o genérico foi feito por Daniel Kleinman, criador dos genéricos de 007 desde GoldenEye (1995) a Casino Royale (2006). Além disso teve o suporte da excelente equipa de VFX da Framestore liderada por William Bartlett.





Esta sequência é para mim uma das mais bem conseguidas até hoje em 007. Não apenas pela excelência do trabalho visual, mas porque realiza a sua função na plenitude. O genérico enquadra o espectador resumindo visualmente os grandes momentos do filme, preparando assim o espectador emocionalmente para o que se segue.




Não foi ainda libertada a sequência para que a possa colocar aqui. Vários vídeos foram entretanto retirados do YouTube, e os que por lá ficaram são de muito má qualidade. Deixo aqui o link para uma versão menos má no Vimeo, ainda assim, se ainda não viram o filme, aconselharia a guardarem-se para experienciar o genérico aquando virem o filme.

janeiro 18, 2013

R'Ha é mais um monumento criativo

R'Ha (2013) é uma curta de ficção-científica de 6 minutos integralmente feita por apenas uma pessoa, Kaleb Lechowski, e que possui sequências que parecem ter sido filmadas por grandes equipas de especialistas em VFX para um filme de grande orçamento de Hollywood. Sem surpresa, Kaleb Lechowski tem apenas 22 anos e é estudante na Mediadesign Hochschule em Berlim. Todo o filme foi realizado como um projecto para uma cadeira, durante 7 meses.



Como as sequências poderiam ter sido retiradas de um filme de grande orçamento, Lechowski foi já contactado pelo manager Scott Glassgold, o mesmo que apresentou Rosa (2011) e True Skin (2012) aos executivos de Hollywood, para ir a Los Angeles fazer um pitch do filme.

O filme impressiona, tem uma qualidade de modelação, texturização e atmosfera absolutamente perfeitos. Adorei tudo, menos a animação de personagens, aqui existem problemas. Mas é interessante porque já o tinha dito sobre Rosa (2011) também. Não surpreende, são ambos os dois filmes feitos exclusivamente por uma única pessoa, e claramente que não se pode ser talentoso em toda as áreas. Tanto Rosa como agora R'Ha impressionam pela qualidade do detalhe visual, recheado de perfeição, mas perdem quando têm de mostrar os seus personagens em acção.

No campo das ferramentas Lechowski utilizou o zBrush para esculpir o extra-terrestre, o Blender para modelar o universo, e o Maya para animar e renderizar. Teve ajuda no som e narração por David Masterson, tudo o resto é feito por si e por ferramentas que estão ao alcance de qualquer um.

R'Ha (2013) de Kaleb Lechowski

janeiro 05, 2013

os nossos medos são as nossas histórias

A prova de que mais do que um powerpoint ou um vídeo, o que se tem para dizer e a forma como se diz é o mais importante, fica demonstrado em duas novas talks que a TED publicou esta semana. A primeira de Don Levy sobre os VFX no cinema, e a segunda de Karen Thompson Walker sobre a emoção do medo a partir da narrativa de Moby Dick.

Whaleboat and Crew Tossed into the Sea (1929), de Rockwell Kent para "Moby Dick"

Começando por Don Levy, o tema tinha tudo para fazer desta comunicação um momento TED inesquecível. Falar de uma das indústrias mais mágicas do nosso tempo, das tecnologias de efeitos especiais capazes de criar novos mundos, ilusões que parecem realidade e nos transportam para outra dimensões. Para o fazer Don Levy fala muito pouco e abre o resto do tempo para um filme cheio de imagens, cheio de filmes premiados com Oscars. Assim do que falou disse pouco, no filme em que apresenta várias comparações entre filmes do passado e mais atuais fica-se por isso mesmo, um conjunto de comparações. O resultado está à vista, como se poderá ver nos comentário deixados no site da TED e no YouTube, a desilusão com a talk é mais do que muita.

A cinematic journey through visual effects, de Don Levy

A segunda comunicação é de Karen Thompson Walker uma escritora que como a maior parte das pessoas das humanidades, ainda não usa powerpoint, nem vídeo, simplesmente se apresenta num púlpito e lê o que tem para dizer. Um pouco nervosa aqui e ali, mas o que tem para dizer é de tal forma cativante, que se sente a audiência cada vez mais silenciosa e concentrada no que ela diz. Resultado, é ver os comentários cheios de informação adicional, de pedidos até para que ela escreva um livro sobre o que acabou de apresentar.
Obviamente que Karen percebe de storytelling, e sabe como levar o público, mas ela está ali sozinha sem qualquer suporte, nada em que aliviar o seu nervosismo. Quase a nu, só se tem a ela própria e ao que percebe do que fala. No caso de Don Levy que veio artilhado com um vídeo com cheiro a Hollywood, faltou-lhe paixão, mas faltou-lhe realmente mostrar que sabia do que falava, que aquilo que tinha para dizer era verdadeiramente relevante.
Esquecendo o formal, Karen envolve-nos porque nos fala de algo importante, que todos conhecemos desde que nascemos, o medo. Retirei o seguinte excerto muito bom da sua talk e que resume o que ela foi ali dizer,
What if instead of calling them fears, we called them stories? Because that's really what fear is, if you think about it. It's a kind of unintentional storytelling that we are all born knowing how to do. And fears and storytelling have the same components. They have the same architecture. Like all stories, fears have characters. In our fears, the characters are us. Fears also have plots. They have beginnings and middles and ends. You board the plane. The plane takes off. The engine fails. Our fears also tend to contain imagery that can be every bit as vivid as what you might find in the pages of a novel. Picture a cannibal, human teeth sinking into human skin, human flesh roasting over a fire. Fears also have suspense. If I've done my job as a storyteller today, you should be wondering what happened to the men of the whaleship Essex. Our fears provoke in us a very similar form of suspense. Just like all great stories, our fears focus our attention on a question that is as important in life as it is in literature: What will happen next? In other words, our fears make us think about the future. And humans, by the way, are the only creatures capable of thinking about the future in this way, of projecting ourselves forward in time, and this mental time travel is just one more thing that fears have in common with storytelling.
Depois desta descrição sobre o que é o medo, Karen tenta ir ainda mais longe, procura estabelecer uma lógica de pensamento à volta do medo, apontando uma forma lógica de lidar com este. Karen fala-nos da análise artística e científica, e diz-nos que por vezes a análise científica dos nossos medos, procurando compreender de que são feitos, entrando no detalhe do que se constituem e do que quererão realmente dizer-nos, pode ajudar-nos a tomar decisões mais racionais.
Ficamos a ouvir Karen, e a dar-nos conta do quão importante e verdadeiro é o que esta acaba de nos dizer. Sabemos que a força das suas palavras se deve ao facto de as ter entrelaçado de forma magnífica numa história de marinheiros perdidos em alto mar, mas também sabemos que aprendemos algo de novo por a termos ouvido. E é isto que faz uma boa comunicação, ao ponto de me ter deixado com imensa vontade de ler o seu livro, The Age of Miracles (2012).


What fear can teach us de Karen Thompson Walker

dezembro 27, 2012

Mirage, curta para álbum

Frederic Kokott é um designer de vídeo e som que para promover o seu álbum Mirage, disponibilizado integralmente no Soundcloud, criou uma curta de animação absolutamente graciosa. Assim que abri o filme no Vimeo fiquei imóvel em frente ao computador, tal a beleza do ambiente, da atmosfera, das cores acompanhado pela graciosidade do ritmo visual e sonoro.




Com um domínio de After Effects impressionante, ao ponto de na minha primeira visualização acreditar estar a ver um filme feito num qualquer software 3d. Claro que depois de saber percebemos porque as coisas aparecem como aparecem, ainda que continue a estar muito bem conseguido.Vejam os making-of de AE, parte 1 e parte 2. E já agora vejam também os making-of do desenvolvimento do álbum, da construção das batidas, e dos efeitos sonoros.


Depois de verem a curta, ouçam o álbum, está também muito interessante.

dezembro 18, 2012

Entrevista com Artur Leão - Senior VFX Artist

Finalmente! Esta entrevista vem desde o ano passado. Primeiro demorei eu meses a escrever as perguntas e a enviá-las ao Artur, depois demorou ele porque o apanhei em mudanças. Enviei as perguntas quando ele ainda trabalhava na Ingreme em Lisboa, hoje as respostas chegaram-me de Reykjavik, onde o Artur trabalha como Senior VFX Artist na CCP Games, a empresa por detrás de EVE Online.


O Artur Leão nasceu no Porto há 31 anos, e é um dos artistas 3D mais conhecidos na cena nacional. Para além de ter passado por várias empresas nacionais, entre as quais a Dreamlab de que aqui falei há uns meses, a sua actividade online tanto nos tempos do IRC (aka Kameleon) como mais tarde criando o fórum Dimensão3 tornou o seu trabalho amplamente conhecido em Portugal. O mais interessante não é ele ter-se tornado conhecido por estes meios, é antes ter utilizado estes meios como o seu centro de aprendizagem. O Artur é um auto-didacta autêntico, não realizou qualquer curso na área, aprendeu através da pura experimentação e através da continuada discussão com os pares.

A leitura desta entrevista é profundamente esclarecedora deste modelo de aprendizagem, e não é caso único. O Artur faz parte de uma geração como o Tiago Sousa (Crytek) ou o Bruno Ribeiro (Sony Europe), entre outros, que começaram a aprender com o online no final dos anos 1990 com a massificação da internet. Pessoas que andaram a estudar mas nunca acabaram os seus cursos, porque estes não lhes ofereciam o conhecimento de que precisavam e pelo qual ansiavam. Descrever isto desta forma pode dar a entender que este deveria ser o caminho a seguir por todos, mas longe disso. Estes casos que cito, como o Artur, são pessoas excepcionais, com uma motivação intrínseca desmedida, uma sede de aprender acima do comum e só isso explica que tenham conseguido "sozinhos" chegar onde chegaram. Aliás o próprio título do sítio pessoal do Artur é um bom indicador desta motivação - You can do it! VFX - mas vejam o seu Showreel e leiam a entrevista para perceber melhor tudo isto a partir das suas palavras e dos seus trabalhos.

Artur Leão Showreel 2012


1 - Como entraste no mundo do 3d? Qual foi o teu primeiro software?
:: Um bocado por engano. Um dia um colega emprestou-me um CD do Red Hat Linux 5 e, por acréscimo, vinha lá um CD que trazia o 3D Studio R4 para MS-DOS. Curioso, instalei e fui ver o que era. Lá mexi e carreguei nos botões, e tal, e lembro-me perfeitamente que fiquei fascinado quando descobri o material editor com os "sample slots", ou seja, as esferas com o material a aplicar. Tinha ouro, prata, latão, cobre, e só esses samples deixaram-me maravilhado! Confesso que ficava a olhar para aquilo durante uns segundinhos, a apreciar. No entanto, nunca fiz nada de jeito nessa versão do 3D Studio.
Uns tempos depois, e como estive sempre mais ligado à área da programação, fui aprendendo umas coisas muito interessantes (o famoso modo 13h...) através de uma revista chamada PC Mania (revista espanhola com bastantes tutoriais em Pascal/Assembly). Como fazer objectos em 3d e representá-los numa tela a 2d, modos de shading, muitas dessas coisas relacionadas com a demoscene, que na altura já tinha algum impacto em Espanha (ainda me lembro de tentar organizar a Demoparty 99 no Porto, mas sem sucesso).
Depois de uma aprendizagem regular de gráficos e interfaces em Pascal, a revista trouxe também o POV-Ray, que misturava de forma bem clara as duas coisas a que eu estava mais atento nessa altura: programação e 3D. Li imenso, fiz muitas esferas e planos com checkerboards, e lembro-me de uma animação de uma bola a saltar que demorou uma semana a renderizar!

3D Studio R4 para MS-DOS

2 - Como é que realizaste o teu percurso de aprendizagem?
:: Vem um pouco na continuação do que disse anteriormente, em que tudo aconteceu muito cedo na minha vida. Comecei aos 11 anos a aprender algoritmia e Pascal na antiga Microcamp e tive, felizmente, um professor fantástico que me passou dados valiosos e uma forma de pensar que me acompanha até aos dias de hoje. Por isso, obrigado Professor Eusébio Dobrões, pelos 6 meses de algoritmia antes de sequer tocar num teclado para programar.
Depois desta fase, passei pela tal revista PCMania, até que arranjei o meu primeiro trabalho... em programação, claro, nada de 3D, nem de longe nem de perto. Pouco tempo depois, tive a oportunidade de trabalhar em Autocad como desenhador/projectista de moldes para plástico e fundição injectada, a ganhar melhor e com melhores condições, e nem hesitei.
Passado algum tempo, e graças à minha vontade de querer sempre mais, comecei a explorar softwares que permitiam saltar a fase de desenhar os moldes primeiro em 2D para depois voltar a desenhá-los em 3D. Descobri assim o SolidWorks, onde fazia tudo de raiz em 3D e os desenhos 2D eram praticamente obtidos de "borla". Nesta fase, comecei a sentir o “bichinho”, ou seja, já não fazia só os moldes em 3D, fazia as peças, depois já não fazia as peças só no SW, já as exportava para o Max e tentava fazer renders hiper-realistas..... Eram horríveis, mas era sempre mais espetacular para o cliente ver um objecto rendido no Max com um material cromado e o "Lakerem2.jpg" a reflectir no environment do que uma peça em Phong shading!... E assim começou.

Lakerem2, material muito utilizado para efeitos de reflexão nos objectos

2 - Porque criaste um forum de discussão, Dimensão 3? Quais eram os objectivos iniciais, e em que se transformou?
:: Muito simples. Há muito tempo atrás, eu era operador no #3dsmax da PTnet e passava horas a teclar, a falar de 3D, a aprender, a tirar dúvidas, etc, até que um dia virei-me para o Hugo Adão, na altura também operador do canal, e disse-lhe que devíamos ter um sítio onde pudéssemos guardar a informação com perguntas que eram ali esclarecidas. Era um desperdício isso desaparecer nos confins do IRC. O pessoal estava a começar a migrar do IRC para os fóruns, por isso pareceu-nos lógico e, na altura, era o mais próximo de algo "social". Assim nasceu a Dimensão3, que era suposto ser mais do que um fórum, mas até hoje nunca foi mais do que isso. Acho que durante um bom tempo, transformou-se num hub importante para os artistas de 3D em Portugal, onde muita gente se conheceu, aprendeu, partilhou, se uniu, onde se fez umas coisas divertidas, como concursos, entrevistas, etc. Custa-me dizer isto, mas a D3 nesta fase da minha vida, está de facto em total e completo stand-by.
Gostava de dizer ainda que antes da Dimensão3 existiu o CGPortugal, que foi de facto o primeiro sítio onde se falou de 3D em português e onde, pela primeira vez, se reuniram pessoas apaixonadas pelo 3D. Essa ideia partiu inicialmente do Paulo Ricca, e eu e o Hugo Adão também fizemos parte.

Fórum Dimensão3

4 - Quantas horas investias por dia no início, e quantas horas investes hoje num dia normal?
:: Ao início, sinceramente, não via mais nada à frente. Posso dizer que investia praticamente todo o meu tempo sentado em frente ao computador, à parte do dormir, comer, ir às aulas. Hoje em dia, e porque gosto do que faço, estou no mínimo 5 horas por dia no computador. Não quer dizer que esteja necessariamente a aprender ou a ser produtivo, mas com o tempo também aprendi uma coisa que é: ser bom nesta área não implica apenas fazer coisas em frente ao computador, por isso tenho tentado dedicar mais tempo a coisas que aconteçam “fora do computador”. Ouvir música, ir ao cinema, teatro, concertos, exposições, excursões, são tudo coisas que me dão experiências e adicionam conhecimento que mais tarde posso vir a utilizar na minha área de trabalho.


5 - O que te dá mais gozo fazer no mundo 3d? No teu reel destaca-se o shading, lighting e Render, por necessidade ou porque é o que mais gostas? Podes explicar um melhor em que consistem estas especializações do 3d?
:: Sinceramente, gosto de tanta coisa… Sei o que não gosto, e mesmo assim tenho dúvidas, que é animar personagens. De facto, as áreas em que me desenvolvi mais foram as de lighting/shading e rendering. Quando trabalhava em archviz via os renders espectaculares no fórum do Evermotion e queria sempre “fazer como eles” e, pronto, passava horas a dissecar a informação lá contida. Penso que essa foi a minha primeira fonte de verdadeiro conhecimento relativamente ao 3dsmax. Veio um pouco por necessidade, mas o bichinho ficou lá e, pelos vistos, até tinha jeito, porque foi graças a isso que consegui um emprego na área da publicidade.
De uma forma muito geral, lighting/shading refere-se à iluminação das cenas, como no teatro ou nos sets de cinema/publicidade em que existe alguém que tem de colocar as luzes e dar um ambiente àquilo que está no cenário. O shading especificamente consiste na criação dos materiais que constituem todas as coisas que vês em 3D, como por exemplo definir se a toalha de mesa é de pano ou plástico e colocar os parâmetros correctos para que o pano pareça pano e o plástico pareça plástico.
Quanto ao rendering, apesar de haver uma posição que se chama “render wrangler”, que consiste em monitorizar os renders e certificar que sai tudo como era suposto, eu sempre estive mais ligado a outra coisa, o “scene assembly”. Hoje em dia, o “scene assembly” vê-se cada vez mais, até porque as cenas vão aumentado de complexidade e tem de haver alguém ou uma equipa que reúna e componha tudo o que as outras pessoas/equipas estiveram a fazer para que saia algo de útil para passar para a composição.


6 - Porque é que tão difícil aprender 3d? Falta de sensibilidade artística, falta de destreza visual, falta de vontade e motivação para trabalhar o tempo suficiente, ou outra?
 :: Não acho que seja difícil aprender 3D. Hoje em dia, existe muita informação, quer gratuitamente quer por parte de empresas que se dedicam exclusivamente à criação de material de ensino. O que poderá existir são pessoas que pensam que fazer 3D, ou “coisas-como-o-Senhor-dos-Anéis”, implica saber apenas os menus dos programas. Como é óbvio, não implica apenas isso, daí que tal como disse há pouco, ache cada vez mais importante aprender coisas de outras áreas. Ao longo do meu percurso, posso dizer que as pessoas que faziam 3D com formação em Artes eram normalmente melhores do que as que vinham de outras áreas. Tinham uma maior sensibilidade para certas coisas. Por isso, é sempre bom saber mais do que os menus e há medida que evoluis vais sentindo essa necessidade, caso contrário, estagnas.


7 - Para trabalhar nesta área basta escolher um pacote 3D e trabalhar 100% nele ou é preciso aprender outras coisas do tipo After Effects, Nuke, Maxscript, etc? Porquê, é uma questão de ser generalista, ou é mais do que isso, uma vontade de possuir alguma polivalência?
:: É óbvio que acabas sempre por ter uma ferramenta de eleição, mas isso não significa que não precises de outras para fazer o teu trabalho. Provavelmente toda a gente que faz 3D precisa de saber fazer algo no Photoshop, por exemplo, ou noutra ferramenta qualquer de edição de imagens/video. A questão de ser generalista prende-se mais com o facto de não existir muito espaço em Portugal para pessoas que façam só uma determinada tarefa, logo tens de ser polivalente/generalista para sobreviveres no mercado.


8 - Qual o teu melhor trabalho de sempre? E qual o que te consumiu mais tempo  a desenvolver?
:: Pode parecer cliché, mas realmente é difícil eleger apenas um. Há, no entanto, um anúncio da Vodafone que me marcou. Foi o primeiro em que tive oportunidade de trabalhar e, ainda por cima, sozinho. No final, correu tudo bem, mas a responsabilidade que senti foi enorme e acabou por abrir caminho para continuar a trabalhar noutros anúncios. Também tenho muito carinho pelos que foram feitos para a marca Chipicao, porque foram resultado de um grande trabalho de equipa, e gostei sempre do resultado final. Há outros trabalhos que me deram gozo a fazer, como o Arad, uma curta-metragem de um realizador iraniano que trabalha na Sony, o video de apresentação do novo estádio do Atlético de Madrid.
O que me deu mais trabalho.... Todos!... Mas talvez possa salientar um trabalho feito para a Nissan que foi uma dor de cabeça por várias razões, mas mais uma vez tudo se resolveu bem, e é isso que interessa no final do dia.


9 - Tendo em conta que trabalhas há mais de uma década com animação e modelação 3d, como é que te viraste para a programação e para o desenvolvimento de aplicações para iPhone? Faz sentido na tua carreira?
:: Como disse há pouco [nas primeiras respostas], estive ligado à programação desde o início do meu percurso, por isso é natural que tente usar isso como uma vantagem, seja para mim ou para equipa com que trabalho. O desenvolvimento de aplicações para iPhone surgiu invariavelmente da minha curiosidade em experimentar e testar coisas novas. Essa curiosidade leva-me a escrever centenas de scripts e/ou programas que guardo no meu disco ao longo do tempo. No entanto, o intuito foi mais comercial quando comecei a desenvolver para iOS, e daí resultou a minha primeira app, o iDevCam. Isso faz sentido na minha carreira, porque gosto de estar ligado às novas tecnologias, e mesmo que não seja eu a desenvolver as futuras versões da minha app, quero continuar relacionado com isso.

iDevCam Promo 1

10 - Olhando para o teu percurso pareces encaixar-te naquelas pessoas insaciáveis, sempre com vontade de aprender mais e mais? Como é que podemos estimular isso noutras pessoas?
:: Sim, gosto sempre de saber mais sobre tudo o que esteja relacionado com as novas tecnologias. Desde pequeno que sempre tive a ânsia de querer “chegar ao futuro". Lembro-me de ter 14 anos e pensar como seriam as coisas no ano X.
Tenho alguma dificuldade em responder sobre como estimular isso, mas posso dizer que nunca fui nem sou uma pessoa muito ligada à leitura, por exemplo. A vontade de querer aprender nem sempre tem de parecer aborrecida ou estar ligada a “marrar em livros”. Gosto de aprender pela experiência e talvez isso seja um bom caminho para as próximas gerações. Dar-lhes a oportunidade de interagir com as coisas, de as aprender a fazer desde tenra idade. Talvez essa possa ser uma solução, quanto mais não seja para aprender o que não gostam.


11 - Que dica darias a um jovem que visse hoje o Toy Story 3 e saísse da sala a pensar que queria fazer daquilo a sua vida?
:: Dir-lhe-ia que será precisa muita dedicação, paixão pelo que se faz e muita determinação, porque realmente não é um mundo fácil, principalmente para quem está a começar, sobretudo em Portugal. Uma coisa é certa: muita gente consegue fazer disto a sua vida e é feliz. Pixar, Dreamworks, Bluesky, etc, é possível :)

dezembro 08, 2012

curta, demasiado curta

Trago um pequeno filme que saiu há cinco meses, por altura dos Jogos Olímpicos de Londres 2012. Já o tinha visto antes, mas no seu formato curto de um minuto, só agora descobri que existia uma versão estendida, ou melhor que a versão original tinha 2m40.



Quando vi a versão curta, adorei o 3d, essencialmente a luz e a cor, mas enquanto filme não me pareceu suficientemente forte para perder tempo a partilhar, o que em certa medida explica porque razão um filme tão bom não conseguiu tornar-se viral. Mas vendo agora a versão completa, percebi o que se passava com o filme curto, a animação parecia ser um mero sucedâneo dos vários desportos, sem qualquer contextualização, sem detalhe do ambiente, nem espaço para respirar o ritmo do filme. Esta versão de 2min40 mostra bem porque a Passion Pictures é uma das empresas mais conceituadas internacionalmente no campo dos VFx para publicidade, o filme completo é um verdadeiro deleite.


Comparem com a versão curta.

outubro 31, 2012

viagem impressionante

Red Journey é um filme verdadeiramente emocionante, tendo em conta os momentos que se vivem face à conquista espacial. Realizado por Maneki Lab para Louis Vuitton, segundo lema - Where will your journey take you?.


O filme foi totalmente criado em CGI mas baseado em locais reais de Marte desenhados a partir de imagens captadas por satélite (OBSCOM). É impossível não sentir um deslumbramento pela proximidade visual que existe entre o planeta Marte e o planeta Terra, questiona-nos sobre o que somos, e o que fazemos aqui.


Depois de verem este filme, vejam ou revejam Mars Curiosity Descent HD, e já agora ouçam a mensagem que Carl Sagan deixou para os primeiros visitantes de Marte.

Red Journey (2012)

Actualização 26.12.2012: 
Se o vídeo no Vimeo não estiver a funcionar, vejam o filme na It's Art Mag.

outubro 19, 2012

VFX da abóbora verde

Isto já não nos devia impressionar, mas continua a fazê-lo. Cheguei à curta The Green Ruby Pumpkin com a simples referência de ser uma curta dedicada ao Halloween, e se a vi foi porque o monstro que aparecia no thumbnail me pareceu de grande qualidade. Comecei a ver e ao fim de poucos segundos já me interrogava sobre quem teria pago todo aquele nível de produção ali apresentado. O espanto veio no final quando descobri que tudo foi criado numa sala de estar e por apenas duas pessoas.



Este foi um projecto pessoal criado por Miguel Ortega e Tran Ma ambos com créditos em grandes filmes de VFx de Hollywood. Nomeadamente Miguel Ortega que se define como, Creature Visual Effects Artist, tem mais de 20 filmes no currículo, entre os quais Thor, Fantastic 4: Rise of the Silver Surfer, Superman: Returns, Silent Hill, Unerworld: Evolution.

The Green Ruby Pumpkin (2012) de Miguel Ortega e Tran Ma.

Em termos narrativos nada de especial, é um filme vulgar, mas ver o making of do filme impressiona. A simplicidade com que se consegue criar a ilusão de uma enorme cidade, com que se consegue criar uma entrada de uma casinha cheia de detalhe e tão verosímil é soberbo. Se ontem falava aqui da câmara GoPro e referia que o limite estava na massa cinzenta, o que dizer disto? A realidade é que criar algo com qualidade depende apenas e só da capacidade que as pessoas tiverem para investir na sua formação. Os grandes meios, a tecnologia, os espaços, etc. etc. são hoje totalmente secundários.

The Making Of

outubro 18, 2012

esvaziando a perspectiva

Depois de há poucos dias deixar aqui um video experimental que apresentava ruas de São Francisco sem carros, agora é a vez de obras de arte famosas do renascimento. Bence Hajdu um estudante de Belas Artes húngaro resolveu "limpar" várias pinturas renascentistas para assim poder vislumbrar melhor a técnica de perspectiva.

The last supper (1495-1498) de Leonardo da Vinci
I am a student at the University of Fine Arts in Hungary. at one of the descriptive geometry classes we had a task to find and draw the perspective and horizon lines of renaissance and other pictures with significant perspective space. I thought it is not that interesting to just draw lines, so I decided to erase all the characters from them and examine how the painter really created the perspective space and how it actually looks.

I saw this could be something exciting and continued thinking and working on it. after a while I found myself interested in the new atmosphere and the new thoughts the retouched pieces generated without their main subjects. [Link]

Oath of the Horatii (1784) de Jacques-Louis David



Annunciation (1489-1490) de Sandro Botticelli



 Seaport with the Embarkation of St. Ursula (1641) Claude Lorrain



The Annunciation (1450) Fra Angelico



[via Gizmodo]