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maio 17, 2014

O longo jogo do génio

Trago uma nova série de filmes web criada por Adam Westbrook, relativamente conhecido pelo seu trabalho à volta do storytelling digital. Neste seu novo projecto, Delve Video Essays, Westbrook faz uma abordagem assente no formato de ensaio audiovisual, o que é por si só motivo de análise e exploração.



Para avançar com este projecto Westbrook escreveu um manifesto que me parece relevante ser lido, vindo de alguém que tem refletido bastante sobre o storytelling e a publicação online. Retiro do mesmo quatro pontos que levaram Westbrook a avançar com Delve.
1 - “serendipity is magical and it's something the Internet can't replicate so easily. All the knowledge is there - but it's built to be easily found if you know what you're looking for.”

2 - “The knowledge is all there, accumulated over 13,000 years of civilisation but it feels locked away somehow, as if it's out of reach. It's trapped behind glass etched with the dreaded word "boring".”

3 - “’people get the mind and quality of brain that they deserve through their actions in life’ (Robert Greene)… If you choose to use your free time to play Candy Crush Saga, watch Friends re-runs and read Buzzfeed, you will get the mind that comes from that. But if you choose to push your brain, to make it work hard, to keep learning new things, to read difficult books, to consider challenging ideas then, like the muscles on your body, it grows stronger and more connective… But it's much more rewarding to read Buzzfeed.”

4 - “I'd like you to meet delve - it's a web video channel I'm building for people who want to take their learning seriously. It's not a course, or a qualification, and it's not for people who want to study something particular. It's for people who love learning for the sake of learning, who want to feed their mind the most beautiful and unexpected feasts.”
Apresentado o Delve vejamos o que nos trazem os dois primeiros trabalhos, que formam apenas um em duas partes, “The Long Game” (2014). O tema de fundo não passa ao lado de todos aqueles que se interessam pelos processos criativos, pela mestria, um tema que se tornou mais relevante nos últimos anos com a discussão em redor das comunidades e indústrias criativas.

"The Long Game Part 1" (2014) Adam Westbrook

Assim o substrato diz respeito ao processo demorado da criação do génio. Westbrook explora o exemplo de Leonardo Da Vinci, considerado um dos mais relevantes criativos da nossa história, desmontando o seu surgimento, génio e talento. Todos sabemos que o processo de transformação de um criativo é um processo lento, mas saber que Leonardo levou 16 anos a conseguir atingir o seu auge, ajuda-nos a questionar muitas das ideias feitas que temos sobre os iluminados, os chamados “outliers”. Essencialmente este dois curtos ensaios audiovisuais servem para nos alertar para um discurso de facilitismo surgido no século XX e que procurou vender a juventude, com todas as suas propriedades, como a essência da vida e do talento, quando apenas o tempo e a experiência podem conduzir à qualidade, ao génio.

"The Long Game Part 2" (2014) Adam Westbrook


Links de interesse
Talento é Sobrestimado, in Virtual Illusion
Processo criativo, dos 2 aos 25 anos, in Virtual Illusion
Outliers de Malcom Gladwell, in Virtual Illusion

janeiro 09, 2014

Educação e Tecnologia, criação em "multitasking"

Cathy Davidson é directora da HASTAC (Humanities, Arts, Science, Technology Advanced Collaboratory) uma organização que se dedica a pensar o futuro da educação com as TIC. Em 2010 foi eleita para o Conselho do National Endowment for the Humanities dos EUA, e em 2012 recebeu o prémio Educators of the Year do World Technology Network. O seu livro "Now You See It: How the Brain Science of Attention Will Transform the Way We Live, Work, and Learn" (2011) apresenta várias ideias sobre o impacto da internet sobre os processo de multitasking e seus efeitos em contexto de escola que parecem estar na origem do relevo que a autora tem obtido no contexto educativo tecnológico americano.


É assim com alguma surpresa que constatamos que aquilo que nos traz neste seu livro não passa de “wishful thinking” sem suporte científico, propostas que mais parecem anseios e desejos de múltiplas agendas do mundo das TIC. Na verdade, e tendo em conta o que escrevi abaixo contra muito do que é dito ao longo deste livro, tenho que aceitar que o livro está bem escrito e toca em vários pontos relevantes. Porque se assim não fosse dificilmente me teria dignado a escrever tantas linhas de resposta como acabei por fazer. Dito isto, espero que o leiam, se partilho as minhas ideias é mais para poder lançar a discussão de uma forma crítica, e espero que construtiva.

Assim para aclarar a minha resposta ao livro, dividi a análise em duas partes, a primeira sobre a escola, e a segunda sobre o multistasking.



1. A Escola

1.1 – Diz Toffler que o modelo de escola atual é uma originalidade da Industrialização.

Davidson usa Toffler para iniciar todo o seu ataque à escola atual. Até aceito que Toffler tenha alguma razão no que diz, mas julgo que devemos ser cautelosos para não embarcar em generalidades. Julgo que muitos, incluindo o próprio Ken Robinson, caíram nesta ideia de generalizar a escola como um resultado da industrialização. Porque se existe algo industrial na escola da atualidade, e algo tipicamente século XX, é a massificação da escola, e não a escola enquanto conceito. Ou seja, o que é fruto da industrialização e “taylorização” é a massificação que obrigou a criar espaços de formação em série. Que por sua vez obrigou a estratificar a aprendizagem numa hierarquia fechada e a generalizar o que se aprende de forma igual para todos. Ensinar milhões de pessoas, tinha de ser diferente de ensinar uma elite.

Do que se fala é então de um problema logístico que é claro que acarretou imensos problemas para o ideal de escola, mas se olharmos para os efeitos na sociedade, esses problemas foram mais do que compensados. Uma sociedade educada, mesmo que através destes sistemas de massas, tem melhor qualidade de vida e é mais feliz do que uma não educada.

Quanto ao conceito de escola, não surge com a revolução industrial, mas com o conceito de civilização. A necessidade de passar conhecimento a quem está a aprender o que é o mundo, a quem está a aprender uma profissão, para que estes não tenham de começar do zero. A invenção da escrita facilitou o processo, as pessoas não precisavam de esperar que alguém lhes dissesse o que fazer e como fazer, podiam a seu tempo ler. Por outro lado complexificou tudo, tornou o conhecimento mais profundo, mais denso, mais detalhado. Obrigou a aumentar o tempo de aprendizagem do mundo, porque era preciso dominar um nível de abstração, a escrita, antes de chegar à realidade. Daí aos Gregos, Romanos, Renascimento, múltiplos meios de registo de comunicação, incluindo a internet, é tudo uma ordem de evolução natural.

De uma forma genérica, a escola de hoje difere pouco daquilo que eram as Guildas criadas no final da Idade Média. Para quem queria ser profissional de uma qualquer atividade, era preciso passar por um processo que durava longos anos até ser aceite por quem regia o meio. A diferença entre elas e a escola de hoje, está na obrigação que hoje existe de todos terem de atingir determinados níveis de escolaridade. Ou seja, não é o conceito que está em causa, mas o valor que a sociedade lhe passou a atribuir. Porque a ideia de todos serem obrigados a ir à escola até um certo ano, está ligada com os dados empíricos que demonstram os resultados de se ter uma sociedade mais educada. Uma pessoa que fica para trás na escola, não cria um problema apenas para si, mas para toda a sociedade, se esta for inclusiva.

1.2 – A revolução industrial e a escola criaram uma absurda “categorização, divisão e hierarquização”, segundo Cathy Davidson.

Como disse acima, em termos logísticos, foi necessário proceder assim. Não é um problema da industrialização, mas da massificação, de muitas mais pessoas poderem aceder a patamares superiores da hierarquia social. A “categorização, divisão e hierarquização” é uma ideia do mercado laboral do século XX, segundo Davidson! Será? Como é que vos parece que seria possível gerir um site com os milhões de encomendas diárias que tem a Amazon, sem este tipo de estruturas?

Mas não é uma questão logística, é antes fruto da progressão e avanço do conhecimento que detemos enquanto espécie. Porque avançar nessa compreensão implica avançar na criação de camadas de abstração sobre a realidade. E estas camadas são naturalmente constituídas por categorias, hierarquias, divisões e indexações, pois são elas que permitem a interligação conceptual, entre as várias camadas de abstração, e nos permitem conhecer em maior profundidade o mundo que nos rodeia. Basta pensar em qualquer sistema que nos rodeia desde o biológico ao solar. O que são estes sistemas, se não camadas de abstração criadas por nós, que nos ajudam a conceber mentalmente o mundo. O que são se não categorizações, comparações, classificações, relações, efeitos e impactos?!

1.3 - "A Escola Mata a Criatividade"

A ideia de que as escolas matam a criatividade é mais uma ideia muito em voga, proclamada ad nauseum desde que Ken Robinson proferiu uma TED talk em 2006 sobre o tema que se tornou viral. Mas a esta ideia também respondo não. Porque não posso, nem criticar, nem criar nada de novo, se não absorver muito daquilo que existe [leia-se a simples recomendação de Stephen King, "se quer escrever, leia"]. Mesmo quando quero criar o totalmente novo, preciso de conhecer o mundo em que me insiro. A escola deve dar a conhecer o que existe no mundo, deve fornecer saber e informação, e deve fazê-lo apresentando sempre o pró e o contra, e só desta base surgirão as competências para articular o pensamento, e agir criticamente. A reflexão não pode ser feita no vazio, correndo o risco de ser totalmente inconsequente. A escola formata, sem dúvida, mas cabe a cada um de nós depois "sair da caixa", como nos diz David Foster Wallace no discurso inaugural de 2005 na Universidade Kenyon College ou José Saramago,
“A escola deveria ensinar a ouvir. Cabe-lhe ensinar o aluno a escrever corretamente e também explicar por que as regras são assim, e não de outra maneira. Mas a escola não será o lugar onde se subverte e revoluciona a estrutura da língua. Essa tarefa pertence aos escritores, se estes consideram que têm motivos para o fazer. (…)
Os estilos saem do ovo da sua própria necessidade. Ensine-se a pensar claro e a escrita será clara. E, já agora, gostaria que houvesse uma luta implacável contra o erro de ortografia. A língua é uma ferramenta de comunicação de todas a mais perfeita, e as ferramentas (pergunte-se a um operário) têm de estar limpas e em condições de trabalhar eficazmente. (…)
A escola não é o lugar em que se subverte a estrutura da língua porque ela não tem preparação própria suficiente para se arriscar nessa aventura. As regras são como os sinais de trânsito numa estrada. Estão ali para orientar e dar segurança ao condutor. Claro que é possível viajar por uma rodovia onde não haja sinais de trânsito, mas para isso é indispensável ser um bom condutor. Aí está a diferença. ” José Saramago (2003)
Neste sentido também, Davidson recorre a uma outra afirmação muito conhecida de Toffler, "learn, unlearn and relearn" que quando retirada de contexto pode assumir contornos totalmente despropositados. O que Toffler realmente quer dizer é apenas e só, que o estudante do futuro tem de Aprender a Aprender. Isto é completamente diferente de assumir que as mudanças constantes na nossa sociedade levarão a que estejamos constantemente a apagar o passado. E menos ainda, isto quer dizer que não precisamos de aprender a classificar, categorizar e hierarquizar como Davidson procura afirmar.

Mais grave ainda acontece quando nos diz que a mudança constante que a sociedade vive, nos deve conduzir a deixar de preocupar com as tarefas repetitivas, porque essas serão feitas pelas máquinas, ou serão fruto de outsourcing!!! (quando a China se tornar um país desenvolvido, vamos começar a realizar outsourcing para Marte?). E se assim é, como é que eu explico a alguém que quer ser pianista, que quer ser animador 3d, que quer escrever, filmar, pintar, no fundo que quer criar, que só o poderá fazer se repetir milhares de vezes a mesma ação, e se o fizer ao longo de 10 mil horas?

A grande questão é que pessoas como Cathy Davidson seguem estas correntes de pensamento, de ideias feitas no mundo do discurso de sound bytes, porque é com elas que ganham atenção. Constroem ideias em cima de castelos de cartas, e quem os quiser seguir, dando-se mal, problema seu. Davidson não é propriamente imparcial nestas suas acusações contra a escola. Disléxica, viveu num tempo em que não se compreendiam os seus problemas, e por isso teve de se esforçar muito mais do que todos os outros para chegar onde chegou. Mas na realidade se ela chegou até aqui, é exatamente porque se esforçou dessa forma, porque conseguiu construir os modelos de pensamento na sua cabeça capazes de a ajudar a compreender o mundo que a rodeia. Não deveria agora, simplesmente querer atirar tudo para o lixo, condicionando o futuro daqueles que estão a crescer.

Porque todo este discurso anti-escola já cansa, nomeadamente nos discursos nas áreas da criatividade e de fusão entre arte e ciência, tanta “arrogância tecnológica”. Só em 2013 saíram dois livros que consideram a escola perniciosa, e apresentam caminhos alternativos baseados nos seus percursos pessoais, "Hacking Your Education: Ditch the Lectures, Save Tens of Thousands, and Learn More Than Your Peers Ever Will" de Dale J. Stephens e “Don’t Go Back to School” de Kio Starck que a Maria Popova fez questão de logo idolatrar no seu BrainPickings. Não é um discurso novo, os discursos anti-escola já vêm de trás, um dos mais emblemáticos é o "Deschooling Society" (1971) de Ivan Illich.

Eu não acredito que todos tenham de comer e gostar da mesma sopa, por isso defendo escolas técnico-profissionais. Estes caminhos alternativos podem até representar uma saída de excelência para algumas mentes brilhantes, mas não para a generalidade das pessoas, e é por isso que idolatrar este tipo de discursos é no mínimo perigoso. Porque se a escola é assim tão maléfica, destruidora das mentes das nossas crianças, castradora de todo o seu potencial criativo, como é que se explica que os países com maiores níveis de escolaridade (ex. Suécia e Finlândia) sejam mais criativos e mais felizes que os que têm menores níveis de escolaridade (ex. Portugal e Grécia)?

Julgo que é tempo de parar com tanto discurso feito, tanto fascínio tecnológico, e fazer um reset discursivo, de volta aos básicos. Um pouco como nos disse a semana passada Gonzalo Frasca, mais importante que os videojogos em sala, é aquilo que um professor consegue fazer em termos de atividades e exercícios de jogos com as crianças, usando o comum papel e cartão.


2. Internet e multitasking

Neste campo Davidson segue a mesma lógica que antes, mas aqui não se agarra apenas ao discurso do senso comum. E se percebo que Davidson está em grande parte a reagir à negatividade que a sociedade tem tentado atirar para cima da internet, das tecnologias de comunicação e dos videojogos, não aceito que o faça desta forma tão leviana. Não basta pegar em meia-dúzia de teorias da psicologia, das neurociências, do estudo do cérebro e atirar para a frente. Como diz Mark Changizi na sua análise do livro para o WSJ,
"In general, I'm receptive to knock-down-the-pillars theses, but Ms. Davidson's book is ultimately a disappointment, mostly because of the way it treats "the science"—in particular, my own specialty, brain science. Ms. Davidson writes as if the human mind's functions are almost totally elastic…
Ms. Davidson goes on to discuss a much wider variety of science. She touches on hot topics such as mirror neurons and cross-cultural studies of how children learn categorization. But they often seem cherry-picked, as if she began with a suite of optimistic ideas regarding how we can adjust to changing technology and then shopped for justifications at the mall of brain science." (
Changizi, 2011)
Este seu livro configura-se assim no género que já podemos denominar de Gladwelliano, ou seja a exposição de ideias suportadas por apenas partes de estudos científicos, depois simplificados ao ponto de qualquer leigo perceber, para garantir a veracidade da teoria que se pretende afirmar, ofuscando na generalidade o que os estudos realmente demonstram. Leia-se o artigo de Benjamin Bratton a propósito deste género de divulgação de ciência que tem sido amplamente propalado pelas TED talks.

E não é que Davidson apenas utilize uma ou outra teoria para suportar algumas ideias, se assim fosse, quem de nós já não o fez? O problema emerge do cerne que suporta toda a argumentação deste livro, incluindo capa e título. Davidson aposta tudo na teoria “inattentional blindness” de Daniel Simons e Christopher Chabris para lançar as amarras que sustentam todo o seu discurso. Esta teoria, mais conhecida por “gorila invisível”, demonstra que quando estamos muito focados em algo, somos incapazes de nos dar conta das coisas mais flagrantes que se passam à nossa volta (ver o vídeo abaixo). Davidson pegando na sua dislexia, conclui que cada um de nós está destinado a perder alguma coisa quando demasiado focado. Davidson assume assim que será muito mais vantajoso se agirmos colaborativamente, porque poderemos colmatar as falhas uns dos outros, colectivamente compreenderemos melhor a realidade. Partindo desta ideia, Davidson afirma que no caso do multitasking apenas temos de usar a mesma estratégia, trabalhar colaborativamente para colmatar as falhas de cada um de nós.

Selective Attention Test (Simons e Chabris, 1999). As pessoas focadas na contagem do número de passes dados com a bola, não conseguem ver o gorila que atravessa o espaço (+ info).

Ora não sou eu a dizer que Davidson é quem não vê a realidade, são os próprios autores da teoria. Chabris diz no NYT,
“she provides little but anecdotal support for a central argument of the book... Like many authors who embrace new ideas rather than build on what has come before, Davidson sets out to destroy the old beliefs, as if burning down a forest in order to plant new crops." 
“Indeed, Davidson is such a good storyteller, and her characters are so well drawn, it’s easy to overlook the lack of hard evidence in favor of the intriguing ideas she advocates...
Davidson correctly notes that there is no data showing that the Internet hurts our brains, though she errs in implying that no evidence of an effect means evidence that there is no effect. She also thinks multitasking has gotten a bad rap. Switching rapidly from one task to another actually helps us see connections between ideas and be more creative than we would if we held ourselves to a regimen of completing one task before we start another, she suggests. “Mind-wandering,” she writes, “might turn out to be exactly what we need to encourage more of in order to accomplish the best work in a global, multimedia digital age.” But this speculation is up against facts Davidson omits: the results of experiments showing that for all but perhaps an elite 2 to 3 percent of subjects, doing things in sequence leads to better performance than trying to do them simultaneously.” (Chabris, 2011)
Como diz Chabris são muitos os estudos que demonstram que o multitasking é um mito, que se quisermos fazer trabalho de excelência, teremos de o fazer em série, e não em paralelo. Aliás ainda há pouco tempo aqui falei do trabalho de Nicholas Carr. Mas esta abordagem ao multitasking de Davidson está no fundo intimamente ligado às ideias que propala sobre a Escola, ideias de que a escola parou no tempo e não prepara os jovens para o futuro. Para Davidson no tempo da internet e dos videojogos, já não faz sentido ensinar uma profissão, interessa apenas aprender um pouco de tudo, e desse modo o multitasking é a melhor solução. Davidson e muitos dos arautos destes mitos deveriam ler "Focus: The Hidden Driver of Excellence Hardcover" (2013) de Daniel Goleman, que saiu há poucos meses.

A realidade, e quem trabalha criativamente sabe bem disso por experiência no terreno, só podemos criar textos de longo alcance, com novas ideias, novas interpretações, quando desligamos do mundo, quando deixamos a nossa mente focar, aprofundar, e ver o mundo de múltiplas perspectivas abstractas. A concentração sobre um tópico para encontrar o não visível à superfície é fundamental. E não existe trabalho colaborativo que substitua este trabalho subterrâneo mental.

Aliás, são os próprios exemplos anedóticos dados por Davidson que nos dizem isto mesmo. Quando Davidson pergunta a Aza Raskin, o designer da interface do Firefox, como é que ele lida com a distração originada pelo multitasking, a resposta é muito clara: usa 3 computadores distintos. Um para o seu trabalho principal, um segundo mais perto para o e-mail, e um terceiro mais longe para a internet em geral, redes sociais, etc. Ou seja quando quer aceder ao e-mail tem de se levantar e ir ao segundo computador, quando quer aceder à net, tem de se levantar e caminhar ainda mais para chegar ao mesmo. É deste modo que Raskin consegue manter-se concentrado nas atividades principais em que está a trabalhar. Ou seja, ele assume claramente que precisa de erradicar tudo o resto, para se concentrar no código que quer escrever, ou nos artigos que quer produzir. Para Davidson, isto é apenas uma técnica para lidar com a distracção, para mim é a assunção de que o multitasking não existe.

Porque apesar disto Davidson passa o livro a insistir que o nosso cérebro está desenhado para o multitasking, esquecendo que apesar de funcionarmos em pensamento associativo a um nível não consciente, o nosso nível consciente tem uma capacidade bastante limitada para filtrar a múltipla informação que nos chega do exterior. Aliás, para quem tem dúvidas, basta tentar escrever um SMS enquanto conduz um carro, e verá como NÃO é dotado de qualquer super-poder de multitasking.

Não quero dizer que Davidson não tenha alguma razão quando se refere aos processos criativos. O trabalho colaborativo serve-nos, a interacção com as pessoas à nossa volta é vital para nos ajudar a despoletar novas ideias, são poderosos gatilhos que acionam as nossas ligações neuronais, e nos ajudam a proceder a fusões e misturas de ideias. Leia-se sobre os processos criativos na Pixar. Mesmo o multitasking pode também servir no despoletar destes gatilhos criativos. Mas é preciso ter em atenção que eles servem apenas para exactamente despoletar ou desencadear algo dentro de nós. Desencadeadas as ligações, precisamos do foco, do aprofundamento para chegar a compreender onde aqueles gatilhos nos podem realmente levar.

Esta ideia do multitasking como modus operandi regular ou de normalidade, é tão desprovida de senso, que Davidson assume a sua dificuldade, mas colmata-a então com o cooperativo e colaborativo, entrando assim adentro dum reino de idealismo ingénuo como nos diz Christine Wenderoth no Journal of the American Theological Library Association,
“She is not right in saying that we will all work together happily towards a common goal unaffected by interruptions and multiple demands on our time and attention. Her anthropology is incredibly naive. Decentralized and distributed work life? Sure we can do that. Self-control and self-regulation? Maybe we can manage that. But loss of ego and suspicion, innate ability to multitask, placing the common good over the personal? No. Trust is not an automatic thing. We may need to reexamine how we work, but some of her idealism is just plain, well, idealistic.” (Wenderoth, 2011)
No final o que mais me incomoda é que o livro até tem boas ideias a apresentar. A forma como Davidson procura trazer as ideias de mecânicas de jogo para escola, baseando-se no trabalho Jane McGonigal, não difere do que Gonzalo Frasca advoga. Ou seja, agilizar as atividades com mecânicas de jogo, preocupando-se menos com o facto de ser ou não digital. Desenvolver estratégias de avaliação baseadas em atividades lúdico-projetuais. Porque aquilo que importa é a relação que o professor constrói com o aluno, olhos nos olhos, e não através da tecnologia. Neste sentido também tenho de dizer que estou imensamente de acordo com todo ataque que Cathy Davidson desfere contra a obsessão pelos exames, testes, e standards classificatórios ao longo do livro. Por como ela própria diz, não servem a ninguém diretamente relacionado,
"I would stop, immediately, the compulsory end-of-grade exams for every child in an American public school. The tests are not relevant enough to the actual learning kids need, they offer little in the way of helpful feedback to either students or their teachers, and there are too many dire institutional consequences from failure resting on our children’s shoulders. The end-of-grade exam has become a ritual obligation, like paying taxes, and no one wants our kids to grow up thinking life’s inevitabilities are death, taxes, and school exams. That’s a disincentive to learning if ever there was one. " Cathy Davidson (2011:218) 
No fundo aquilo que sempre importou e continuará a importar, baseia-se na capacidade que o professor tem para desenvolver nos alunos empatia pelo que tem para partilhar com eles. A base da aprendizagem continua a ser a teoria da mente, ou seja a imitação, e enquanto não tivermos tecnologias capazes de simular seres humanos, estas continuarão sempre muito longe de poder substituir o ensino por via do semelhante. Tentar mudar toda a base biológica e cognitiva da aprendizagem devido ao surgimento de brinquedos tecnológicos externos parece-me no mínimo irracional. As tecnologias servem a educação como complementos, a internet e os videojogos nada mais fizeram do que aumentar e diversificar o acesso ao conhecimento que o livro possuía.

Podemos e devemos evoluir a escola que temos, com as tecnologias, com a personalização da aprendizagem, com a substituição dos exames pelas abordagens projetuais, etc., mas não esperem que simplesmente porque temos uma nova tecnologia, a internet ou outra que venha a seguir, os nossos cérebros, a nossa biologia e cognição, se transformem da noite para o dia.

junho 06, 2013

o culto dos amadores

The Cult of the Amateur - Como a Inter­net está a matar a nossa cul­tura e a assaltar a econo­mia (2008) de Andrew Keen fala de um assunto que me tem vindo a interessar cada vez mais, e do qual já aqui falei no texto Comunicação e as falácias da Sociedade de Informação (Copyright, MOOC, Democracia Directa, Open Access, Rankings). Nesse sentido, apesar do foco das ideias de Keen ser correcto, o livro que nos apresenta é uma desilusão.


Keen até começa muito bem, defendendo várias ideias com que me identifico plenamente, como os problemas da ausência de verificação de fontes e credibilidade da informação online versus informação de qualidade dos jornais. Ou como a autoridade da Wikipedia que é capaz de colocar ao mesmo nível especialistas reconhecidos por pares, com miúdos que leram uns livros, ou nem isso. Ou ainda sobre as questões do copyright e do acesso grátis online que estão a destruir muitas possibilidades de carreiras criativas. Mas para fazer esta defesa embarca num extremismo ideológico sobre o que pode e não pode ser, apontando o dedo a tudo o que é novo, elogiando o status quo, pregando a imobilização e a não transformação.

Na voragem da argumentação e sustentação das suas ideias Keen chega a ponto de atacar toda a ideia da própria internet. Se é evidente que a internet nos trouxe muitos novos problemas, não podemos deixar de relembrar tudo o que de bom conseguimos com esta tecnologia de comunicação em quase todos os níveis da sociedade. Temos de encontrar formas de lidar e responder aos problemas, mas isso não pode de forma nenhuma passar por erradicar o meio, ou as novas formas de interacção social que este despoleta. Temos de continuar a estudar os seus efeitos, procurar compreender o seu alcance, criar regras e leis quando for caso disso, mas não podemos ajoelhar-nos e mal-dizer o que nos trouxe a internet. É um discurso gasto, e que surge sempre que surge um novo meio.

Andrew Keen é reconhecido internacionalmente como um dos maiores atacantes da Web 2.0 e ainda no ano que passou lançou novo livro, Digital Vertigo: How Today's Online Social Revolution Is Dividing, Diminishing, and Disorienting Us (2012). Apesar de eu entender e suportar algumas das suas posições, Keen vai precisar de aprender a argumentar melhor as suas ideias e ir além do mero texto de jornal, se quiser atenção académica para o seu discurso. Keen terá de aprender que a vida não é imutável, que vamos mudar, que mudaremos sempre, e a tecnologia é apenas uma parte da equação dessa transformação. No final, é o próprio Keen quem se revela um amador da reflexão mais profunda e fundamentada.


Edição Portuguesa
Andrew Keen, O culto do amadorismo, Guerra e Paz, 2008, Trad. Susana Serrão. A primeira edição inglesa saiu em 2007.

novembro 24, 2012

Brandon Generator, animação interactiva online

The Random Adventures of Brandon Generator (2012) é um trabalho de ficção colaborativa produzido pela Microsoft para promover o Internet Explorer 9 e o HTML5. A Microsoft juntou talentos incontornáveis em várias áreas, Edgar Wright na escrita, Tommy Lee Edwards na ilustração, Scott Benson na animação, Julian Barratt na narração e David Holmes na música e criaram um artefacto online memorável.


É difícil definir exactamente o que é Brandon Generator. Wright define-o como um "crowd sourced animated film", enquanto Tommy o define como "interactive online animated graphic story". Julgo que ambas as designações estão correctas. Em termos de trabalho audiovisual temos uma animação com sabor a motion comics, mas mais elaborada do que isso. Ao contrário dos motion comics, em que o trabalho provém de ilustração previamente impressa, aqui tudo foi desenvolvido para este formato final. Como diz Tommy o objectivo passou por "elevar o modo como as histórias são contadas online".


O que posso dizer é que esse objectivo foi conseguido em toda a linha, nomeadamente no campo estético. A ilustração de Tommy com toque Marvel é de todos o que mais se evidência, e controla grande parte da nossa relação com o artefacto, por outro lado a animação simples de Benson cria um ritmo específico para o universo narrativo que é depois fortemente suportada pela belíssima narração de Barrat e a música de Holmes. Ou seja, se o artefacto funciona é porque nada foi deixado ao acaso, a Microsoft não se ficou pela simples vontade de criar um trabalho demonstrativo da tecnologia, mas quis investir na criação de algo capaz de ficar na história da ficção online.


No campo interactivo, apesar de existirem algumas interacções possíveis com cada episódio, a interatividade joga-se quase toda no plano da comunicação assíncrona com a ficção. Ou seja, no final de cada episódio os espectadores eram convidados a participar, escrevendo trechos de continuidade para o episódio seguinte, desenhando elementos para fazerem parte do universo gráfico, ou deixando mensagens telefónicas para o personagem principal que depois poderiam entrar na banda sonora do episódio seguinte. Tudo isto era depois assimilado pelos criativos para fazer evoluir a história e a animação no sentido da participação deixada pelos milhares de espectadores. Consequentemente os espectadores sentem-se envolvidos na narrativa, a sua participação origina consequências reais sobre a narrativa. A participação contrói-se a partir de uma parceria real entre os criadores e os receptores, colocando-os num plano horizontal criativo, elevando fortemente o envolvimento de todos.





Imagens que mostram arte produzida pelos participantes, e na última imagem os nomes dos vários contribuintes só do episódio 3.

A história de Brandon Generator anda à volta do bloqueio criativo o qual leva um escritor a desmaiar de cansaço, quando este acorda descobre que todo o trabalho foi feito enquanto esteve inconsciente. E aqui começam as interrogações, quem terá feito as misteriosas contribuições, quem terá deixado as mensagens no gravador, quem terá desenhado no seu caderno de notas. A narrativa está brilhantemente desenhada no sentido em que a interacção do espectador está em sintonia total com o conteúdo da história, permitindo que cada elemento narrativo que nós acrescentamos enquanto espectadores possa fazer parte daquele universo sem propriamente o distorcer ou corromper. Wright conseguiu assim criar, nas suas palavras "an internet head trip where the users become co-writers, where they can help Brandon or punish him". Na minha interacção com o trabalho aconteceu algo interessante que me levantou algumas questões, sobre tudo isto. No final do ep1 deixei uma contribuição escrita para uma potencial continuação que não se revelaria muito distante daquilo que depois vi acontecer, em traços muito genéricos é claro. Aqui fica o escrevi,
"One day, the lack of coffee, made Brandon go out, in search for a coffee shop. In the walking he found a beautiful a girl. They took a coffee together, they laughed, and then he disappeared... "
Esta imagem aparece apenas no Episódio 3

Esta pouca diferença, levou-me a questionar sobre o poder do escritor e criadores para nos sugestionarem. Ou seja, até que ponto a nossa participação é de algum modo fortemente condicionada por aquilo que acabamos de ver. Somos enredados pela atmosfera, pelo personagem, e talvez dada a qualidade da imersão narrativa criada pelo trabalho somos como que conduzidos para um determinado universo ficcional do qual dificilmente nos conseguimos desprender. Continuamos a ter liberdade, mas somos sugestionados a pensar a dentro de um determinado quadro de convenções, o que homogeneíza os discursos!


Em termos de desenvolvimento, o trabalho web foi desenvolvido pela LBi, e no site de making of é possível obter mais informação técnica sobre o HTML5, CSS3 e Js usado. Mais interessante de tudo é a afirmação de Tommy a propósito de tudo isto quando ele diz "This whole thing would not exist without the internet." e suporta a afirmação referindo,
"Not only is Brandon Generator co-created by the online community's input, the whole process of creating the finished project is quite virtual. I live in rural North Carolina, where I storyboard, illustrate, design, and direct the animation for Brandon Generator. My CG modeling team (Don Cameron & Daryl Bartley) are in Los Angeles. Scott Benson handles all the animation and composite After Effects work up in Pittsburg. But through using skype, our smart phones, email, and various file-sharing methods, the four of us work hand-in-hand to create a seven or eight minute animated film. Edgar spends most of his time between Los Angeles and London. Same with composer David Holmes I think. Al the sound guy is British, but I'm actually not sure where he is at the moment. LBi builds the Brandon Generator website and handles all the tech from London. It's quite the little global effort." [link]
Impressiona. O mundo é cada vez mais global porque existe uma rede electrónica que suporta e mantém uma comunicação humana em modo contínuo. E daí que nos vejamos confrontados com a necessidade de repensar os modelos narrativos que temos, repensar não apenas os modelos de produção, mas também os modelos criativos. Não que eu acredite que estes possam transformar-se nos modelos dominantes. Como ainda há pouco tempo aqui referia num estudo de Zac, estamos muito formatados pelo modelo linear de contar histórias. Mas o que Brandon Generator nos mostra, é que a participação assíncrona pode ser um caminho muito interessante a explorar no storytelling interactivo (não que seja uma total novidade, mas está muito bem feito), porque mantemos a estrutura linear tradicional, adicionando uma camada participativa não disruptiva dessa linearidade.

Trailer do primeiro episódio

Experienciem The Random Adventures of Brando Generator, depois percam-se na página do making of.

setembro 25, 2012

Perigos do Facebook: dados, perfis e controlo

O estudante de direito austríaco, Max Schrems, apresentou 22 queixas contra o Facebook. Após muita insistência, Max Schrems conseguiu um CD com toda a informação colectada durante os três anos em que fez parte da rede, quando impresso, o conteúdo do CD formava uma pilha de 1200 páginas.


Todos os dados - mensagens, estados, comentários, toda a informação submetida, todas as alterações realizadas, assim como as datas dessas alterações, etc. - eram classificados em 57 categorias que possibilitam facilmente o cruzamento de dados, e assim descobrir qualquer informação que se pretenda sobre a vida pessoal, profissional, religiosa ou política de qualquer utilizador do Facebook. Além desse material, todas as mensagens, fotos e outros arquivos que ele tinha apagado continuavam armazenados nos servidores do Facebook. Quando questionado sobre isto, o Facebook afirmou que apenas "removia da página" e não que "apagava".


Isso significa tão somente, que tudo aquilo que for escrito no Facebook, jamais será apagado. Até as alterações de ideias no tempo ali ficarão registadas. O grande perigo de tudo isto não é, de todo, a venda de dados para efeitos comerciais, mas é muito mais profundo que isso porque significa que se algum dia algum governo quiser impor um regime ditatorial num país, não precisará sequer de criar uma PIDE. Através desta mina de informação será possível estabelecer todos os perfis dos cidadãos de um país. Escolher aqueles que devem ser arredados e eliminados logo à partida, chantagear e pressionar os outros, e simplesmente regular os menos incómodos.


É insustentável tudo isto. E se ontem aqui falava a propósito do meu desinteresse com as memórias digitais, hoje peço que esse desinteresse seja a norma, e que aquilo que eu disser num registo digital de conversação assuma exatamente o mesmo registo daquilo que eu digo numa conversação oral, não dure mais do que o estritamente necessário. Este assunto explodiu no ano passado e a Comissão Europeia já começou a tentar regular tudo isto, mas a verdade é que do meu uso do Facebook acredito que nada mudou ainda. E a reposta dada esta semana a um dos processos em curso pela Comissão de Dados da Irlanda é esclarecedora quanto ao poder do Facebook.

 

Os objectivos dos 22 processos movidos por Max Schrems, no âmbito do Europe-v-Facebook.org, passam por:

Transparency. It is almost impossible for the user to really know what happens to his or her personal data when using facebook. For example “removed” content is not really deleted by facebook and it is often unclear what facebook exactly does with our data. Users have to deal with vague and contradictory privacy policies and cannot fully estimate the consequences of using facebook.
A company that constantly asks its costumers to be as transparent as possible should be equally transparent when it comes to the use of its costumers personal data. [Request a full copy of all your personal data, “request your data!”].

Opt-in instead of Opt-out. Facebook often claims that all users have consented to the use of their personal data. But in reality facebook users know that facebook is more of an “opt-out”-system: If you do not change all the preset privacy settings most personal data will be visible without restrictions. Users that do not want this have to struggle with endless buttons and settings. This oftentimes means that the more privacy a user wants, the more clicks and the more care for every detail is necessary. Older or inexperienced users may not even be able to do so. New functionalities are activated automatically without proper information of the users.

Decide yourself. There are people that do not want to share too much information online. But facebook found a way to get their personal data too: Facebook is encouraging other users to deliver their data. Examples of this practice is the possibility of synchronizing mobile phones, importing e-mail addresses or by “tagging” other users in photos, videos or even at certain locations.
By allowing this, facebook is ignoring another principle of European data protection law: Only the individual user can consent to the use of his or her data. It is not sufficient that some other user think that they can tag you in an embarrassing picture or send other people’s e-mails to facebook. Other social networks have solved this problem and do not process the data until the individual user has agreed to the use of the specific data.

Data Minimization. Have you ever looked at your facebook wall all the way to the end? How much information have you collected that is useless (to you)?
Facebook offers no sufficient way of deleting old junk data. Every inconsiderate comment, every invitation to an event (e.g. a demonstration) and every “like” is recorded for an indefinite amount of time.

Open Social Networks. Today Facebook is a monopoly. Because Facebook drained the users from all other networks there is no realistic choice to chose an other provider. The failed Google+ experiment shows that not even Google was able to provide for an alternative in the market. This is typical for a “closed system”: Like a black hole Facebook managed to get more and more users until there was a point where everyone had to join because all of their friends moved to Facebook.

Uma outra reportagem em inglês da EuroNews.

julho 17, 2012

projectos criativos, da rede para o cinema

Mais uma vez a paixão pelo que que se ama, o trabalho colaborativo e o potencial da rede a demonstrar que pode funcionar como catalisador de projectos criativos. A curta Archetype (2012) de Aaron Sims foi lançada no YouTube conseguindo gerar um enorme hype e com isso chamar a atenção dos grande estúdios, estando já em produção pela Fox.

This project was a labor of love, and so many talented, hard-working people helped in making it come to life. "Archetype" would not have been possible without all the talented individuals who contributed their time and skill, and I thank them - each and every one.

Please tell everyone you know to watch the short; the more people and positive responses we receive (and even likes on the YouTube page that we get) make a difference. With your help, we can hopefully get the feature version made - so Tweet, Facebook...get the word out!
O filme conta a participação de Robert Joy

Aaron Sims não é propriamente um qualquer desconhecido do meio. Basta aceder à sua página no IMDB e ver a quantidade filmes de grande orçamento em que trabalhou ao longo dos últimos 20 anos, nos campos de Concept Art, Character Designer, Direcção de Arte ou VFX. Títulos como Sucker Punch, The Amazing Spider-Man, Rise of the Planet of the Apes, Transformers: Dark of the Moon, The Day the Earth Stood Still, The Incredible Hulk, I Am Legend, Fantastic Four, Doom entre muitos outros. Mas uma coisa é trabalhar numa pequena área de um filme, e outra bem diferente é realizar o seu próprio filme e era isto que Sims procurava quando fez esta curta. Criar o seu projecto, implementar a sua visão, a sua ideia na forma como a imaginou. E foi isso que conseguiu.



A curta é um trabalho muito interessante de 7 minutos, que nos leva através das discussões sobre o sentires dos robôs, aqui derivado de um aspecto mais cyborg, com as misturas entre tecido e metal a gerar o aparecimento de réstias de recordações embebidas nos tecidos. Depois e como não poderia deixar de ser toda a Arte VFX são de excelência, de um nível totalmente profissional. Apesar de como nos diz Sims, o projecto ter tido um "budget of $0 with personal expense on my part and no funding".

Archetype (2012) de Aaron Sims

abril 25, 2012

Ted Tremper, e a consagração das Séries Web

A web é cada vez mais um canal de produção cultural audiovisual. Demorou a criar-se a ideia de série web, foram muitas as experiências falhadas, mas parece que ao chegar à segunda década de 2000 estamos a encontrar a forma de o fazer. Em 2009 foi criado o primeiro festival na área, os Streamy Awards e em 2010 o Vimeo Festival+Awards.


Alguns casos muito interessantes são o exemplo da série web N. de 2008 criada pela CBS e Marvel com argumento de Stephen King. Fazendo uso de trabalho de ilustração tipicamente Marvel, e com uma animação limitada ao movimento das ilustrações de modo a tornar mais barata a produção, com 25 episódios e uma duração de 2 minutos. Podem ver a série completa aqui.


A série web Off Book sobre novas correntes artísticas da PBS iniciada no ano passado, e que previa um total de 13 episódios, teve um tal sucesso que se justificou continuar a sua produção sempre em ambiente web. Tenho publicado aqui no blog todos os episódios, que saem normalmente de 15 em 15 dias, às quartas-feiras.


Mas se as séries web começaram a germinar seriamente e a criar conceitos novos, não foi graças ao investimento institucional, mas antes ao trabalho de freelancers. Em 2008 em Portugal foi criada a série web de animação Spam Cartoon de André Carrilho e João Paulo Cotrim, com desenhos de Cristina Sampaio , João Fazenda, e som de  José Condeixa. São muito pequenos episódios de 30 segundos que realizam criticas, à política nacional e internacional. Foram criados 62 episódios.


Claramente que existem muitas mais séries nacionais e internacionais, mas o que me levou a escrever este texto foi a descoberta de mais um autor de séries web, Ted Tremper. Realizador, escritor, e improvisador com formação em escrita e cinema pela School of the Art Institute of Chicago. A sua primeira série Break-ups: The Series foi um enorme sucesso no campo da improvisação, tendo ganho o 2010 Vimeo Global Film Festival Award para “Best Original Series”. Podem ver um dos três episóidos submetidos ao Vimeo "Katy & Ted".


No ano passado Ted Tremper partiu para um novo conceito, Shrink. Se o conceito de Break-ups era original, este não fica nada atrás. Um jovem doutor não consegue entrar para nenhum programa de residência, passo obrigatório para poder receber a licença de psiquiatria. Ele terá de cumprir este passo de terapia supervisionada, antes de poder começar a pagar o crédito realizado para as propinas no valor de  $586,000.


Por isso decide inovar, e cria um programa de terapias grátis na sua garagem, de modo a poder cumprir as 1750 horas necessárias. O trabalho resulta em excelência por muitas razões, uma das quais passam por continuar a apostar na improvisação de toda a representação. O tema não era possível num canal nacional, e a forma ainda menos. Temos assim mais um conceito original, e brilhantemente implementado por Ted Tremper. Fica o último episódio da série, publicado ontem.


Para quem sentir que este é o seu caminho, dê uma vista de olhos nos 30 Passos para Ser Freelance Videographer.

abril 19, 2012

RIP: Hillman Curtis (1961-2012)

Hillman Curtis morreu hoje ontem, com 51 anos, vítima de doença terminal. Tocou-me. Curtis foi alguém que encontrei há muitos muitos anos em buscas online para saber mais sobre as ferramentas da Macromedia, queria saber mais sobre quem estava por detrás, comprei e li os seus livros, vi os seus trabalhos. Curtis foi contagiante e soube despertar em mim um espírito criativo conectado com as tecnologias. Foi alguém que eu segui como uma espécie de mentor ao longo dos últimos 15 anos. Desde a criatividade digital, ao motion graphics, até à web gráfica dinâmica foram tudo janelas que ele foi abrindo e mostrando que era possível pegar na linguagem cinematográfica fundi-la com a do design gráfico e criar todo um novo mundo de representação criativa online. O seu mantra era,

 "motion is the message"

Aqui fica um filme, de e com Hillman Curtis, filmado há pouco mais de 1 mês, uma espécie de resumo do seu legado, e um adeus.

abril 07, 2012

A evolução humana e o custo da criatividade

A quarta e última parte da série Everything is a Remix é não apenas a melhor na forma, como a melhor no conteúdo. É um fechamento verdadeiramente inspirador. Apetece seguir em frente, sonhar e criar.  Traz-nos uma discussão que já ouvimos muitas vezes nos últimos anos, mas Kirby vai aqui muito mais longe.



Kirby apresenta um trabalho brilhante de ligação entre a história do Copyright e a Racionalidade Humana. Ficamos a perceber como é que foi possível a evolução de leis que procuravam o Bem Comum para aquilo que agora temos. Kirby volta a trazer-nos casos de remix que demonstram muito claramente que a psicologia das pessoas reage de forma muito diferente, oposta mesmo, quando confrontados com o acto de copiar o outro, e quando por outro lado são eles próprios os copiados.

Já falei antes sobre as questões da criatividade baseada no remix, assim como falei aqui dos problemas da cópia digital. No entanto aproveito para deixar a minha opinião mais em concreto sobre o futuro deste problema, uma vez que o próprio Kirby não apresenta uma solução apesar de reconhecer o problema. Julgo que a única forma de lidar com este assunto passa por adoptar um modelo de protecção com duração bastante inferior ao que existe agora, algo do tipo da duração das patentes. Alguém cria uma obra e tem direito a um tempo curto durante o qual ninguém pode copiar sem pagar, depois disso deve cair no domínio público. Esse tempo curto deve variar de produto para produto.

Uma música não deve ter mais de 3 a 5 anos, assim como um filme, ou jogo. É aberrante que alguém esteja a receber dinheiro de direitos sobre uma música que criou em 1980. É uma total distorção do valor do trabalho, e foi com isto que se conseguiram gerar fortunas imensas, assentes em nada. Como são todos os milhões dados por uma tela de Picasso ou Monet, que não passam de investimentos em nada, retirando moeda de circulação que deveria servir a todos.

Não vou entrar em mais detalhes, vejam porque vale todos os segundos, deixo apenas algumas imagens que sintetizam as ideias principais, e que espero que vos abram o apetite. No final destas imagens está o filme, e se ainda não viram os outros três episódios, aconselho vivamente.




Everything is a Remix Part 4 (2012) de Kirby Ferguson

março 22, 2012

Off Book: "Art in the Era of the Internet"


Talvez o melhor episódio da web série Off Book. Simplesmente porque fala sobre o âmago da essência da série, ou seja sobre o desenvolvimento da arte na e via internet. O modelo da série está estabilizado, recorre sempre a 3 entrevistados, e neste caso não podiam ser melhores.


Temos Yancey Strickler do Kickstarter, um dos empreendimento mais notáveis da criação artística nos tempos da internet. Aonde qualquer pessoa pode apresentar a sua ideia e procurar convencer directamente a sua audiência, da importância de se criar aquela obra. Em segundo temos outro não menos notável Lawrence Lessig, um dos fundadores dos Creative Commons, algo que tem procurado por alguma ordem na confusão que tem sido a gestão do copyright, e que tem demonstrado o quanto de errado existe em todo o processo do copyrightismo. E finalmente temos Ciel Hunter e Julia Kaganskiy do Creators Project que dão voz ao mundo dos curadores digitais. Num mundo de excesso de informação como é o da internet, a existência da figura dos curadores nunca foi tão necessária. Sempre os tivemos nos museus físicos, na organização de eventos, ciclos de literatura, cinema ou qualquer outra arte. Aliás os próprios professores universitários, são isso mesmo, curadores de informação, filtros humanos que dão a beber aos seus alunos, apenas o melhor daquilo que é importante. O Creators Project que começou por ser um investimento da Intel está totalmente direccionado para o mundo da arte online, e da sua conexão ao mundo real, como levar as experiências até às pessoas.
Pelo meio temos referências à Double Fine e a Tim Schafer, a Chris Milk e aos Arcade Fire, ou a Marina Abramović e ao jogo flash The Artist is Present de Pippin Barr. Aqui fica.

fevereiro 19, 2011

Vendas de música gravada 1973-2010

Dois gráficos que poderão elucidar algumas pessoas que ainda acreditam que a internet é um antro de pirataria e destruição da música gravada. Claramente que para quem interessa existem formas de ler os dados actuais como um desastre para a indústria. Mas se olharmos para a realidade e analisarmos mais do que apenas a camada da superfície, vamos ver que a indústria da música gravada está bastante bem de saúde e recomenda-se.
No primeiro gráfico encontram-se as vendas dos 8-pistas, vinyl, CDs e álbuns digitais desde 1973 a 2010. Aqui podemos ver o declínio do formato de álbum, que regista hoje vendas ao nível de 1973.

No segundo gráfico vemos a mesma dimensão temporal mas agora para as músicas individuais, ou singles. E aqui o que assistimos é um aumento astronómico, tendo 2010 vendido 5 vezes mais do que em qualquer outro período dos registos de vendas de música gravada.


No final de contas a música que interessa às pessoas é a canção de que gostam e não todo um álbum feito apenas com o objectivo de arrecadar mais dinheiro. Grande parte dos álbuns de pop/rock não passam disso mesmo, de "enchidos" que acompanham uma a duas músicas com alguma qualidade.
O álbum faz apenas sentido para a gravação de obras como concertos, sinfonias, etc. que são um todo, em que só a audição de todo o CD permite aceder à obra completa. Aliás se o CD teve 74 minutos de gravação possível foi para fazer caber aí dentro a 9ª sinfonia de Beethoven, uma exigência do vice-presidente da Sony dessa altura, já que a primeira versão previa apenas 60 minutos.


[via Digital Music News]

abril 30, 2010

Google, Apple e Microsoft

O João Martinho mandou-me agora mais uma notícia relativa ao Flash, desta vez é a Microsoft que resolveu juntar-se à Apple para criticar a Adobe e referir que o caminho é o HTML5. Não tenho qualquer interesse em escrever novo post sobre esta guerra, a minha perspectiva sobre isto ficou bem clara no post que fiz dedicado ao assunto. No entanto não deixa de ser interessante verificar a sintonia, mesmo que os interesses da Microsoft sejam tão distintos da Apple. A Microsoft investiu muito no desenvolvimento de uma ferramenta concorrente directa do Flash o Silverlight e tem tentado muitas artimanhas para levar os developers a utilizarem a ferramenta deles, a realidade é que não pegou, e exceptuando os habitués do framework .net, raros são os que usam o Silverlight. Por outro lado aproveito este post para aqui deixar alguns comentários que fiz para o Diário Económico, na semana passada, sobre a luta que se está a agudizar entre os gigantes Apple, Microsoft e Google. A questão genérica que me pediam para comentar era sobre os aspectos dos ganhos e impactos sociais desta luta, assim como possíveis vencedores. Aqui fica o comentário enviado ao jornal e o pdf com a notícia completa que apareceu no jornal.


"Sobre ganhos, acho que é evidente, a área das Tecnologias de Comunicação (TC) está a engolir toda a área das Indústrias Culturais que é no momento uma das áreas mais rentáveis do planeta. Além disso é das poucas áreas onde os EUA e a Europa ainda podem dar cartas na sua luta pela sobrevivência face ao BRIC, diria mais China. Estamos a falar de inovação e criatividade a todos os níveis académico, industrial, artístico, comercial e as TC são neste momento os maiores suportes de toda esta indústria.

Neste sentido o utilizador ganha, porque esta guerra está a ajudar a que a mudança de paradigma dos modelos tradicionais de comércio deste tipo de produtos para a internet não destrua por completo toda as formas de produção de conteúdos. Não existem conteúdos sem pessoas pagas para tal. Estamos a assistir a uma mudança dos grandes estúdios dedicados à produção e marketing, para as grandes empresas que são capazes de fazer chegar os conteúdos às pessoas. Empresas que são capazes de estar constantemente a criar novos canais, novas tecnologias, novos modelos de comunicação com os utilizadores. Esta mudança de enfoque permite uma maior autonomia a quem cria conteúdos mas aumenta drasticamente o número de pessoas a produzir tendo impactos sobre o número de pessoas que consome e quanto consome obrigando a mudar os modelos de negócio para estratégias do tipo Cauda Longa.

A guerra em si tem vários aspectos interessantes a começar pelas diferentes ideologias que suportam cada uma destas empresas. Apesar de trabalharem as mesmas áreas, fazem-no de formas totalmente diferentes e talvez por isso mesmo tenhamos conseguido chegar até aqui, sem monopólio à vista.
  • Apple = criativa + controladora
  • Microsoft = eficácia + lucro
  • Google = inovação + descontracção
A Apple sempre foi uma empresa virada para a componente artística, em todos os sentidos, como tal sempre se socorreu de uma ideologia em que “eu sei que o é bom para vocês”, “sigam-me e aceitem o que vos dizemos”. Ou seja a Apple nunca procurou resolver problemas existentes, mas antes quebrar convenções e ganhar com a marcação da diferença.

A Microsoft pelo seu lado, não tem feito outra coisa se não “tapar buracos”, talvez um pouco forte, mas no essencial a Microsoft dedica-se a colocar no terreno a essência da Engenharia, que passa por encontrar soluções para problemas existentes. O que conta é a eficácia na resolução. Claro que com o monopólio gerado nos anos 90 por falta de concorrência, cometeu alguns erros ao tentar ser inovadora quando nunca foi essa a sua idelogia.

A Google anda aqui pelo meio, continua a parecer uma empresa de garagem, construída pelos amigos do bairro ao lado, mas lá no fundo já não o é. É hoje um gigantesco polvo, não no sentido negativo, apesar de ser por vezes pressentida como tal, mas se não o é deve-o ao facto de ter continuado a transparecer esse lado descontraído, o seu mote ”Don’t be Evil” é o espelho máximo de tudo isso. O caminho da Google não é trilhado por nenhuma ideologia fixa, a forma como se move não é à base da tentativa de criar diferença nem meramente de construção de soluções. A forma como a Google se vai desenvolvendo é algo bastante orgânico depende muito dos talentos que a empresa vai adquirindo e ao mesmo tempo da forma como os utilizadores vão reagindo ao uso das suas novas ofertas. Ou seja a Google está entre a Apple e a Microsoft, com um fluxo contínuo e simultâneo de centenas de projectos que funciona mais como uma entidade Orgânica, não movida por objectivos, mas que se constrói emergindo.
Das três a Microsoft é a que está à mais tempo em posição dominante. A Apple teve momentos altos e depois afundou-se, voltou agora a recuperar o folgo, mas não se sabe até quando. As suas mais recentes estratégias de bloquear acesso às suas tecnologias, é uma repetição de erros cometidos no passado que pode ditar um cenário negro para a marca a breve prazo. A Google é a mais jovem das três, mas nem por isso menos consciente. Aliás tem mostrado por várias vezes ser capaz de enfrentar as adversidades sociais com grande dignidade, como na sua recente saída da China ou antes também no modo como entrou em bolsa.

A Microsoft não acabará suplantada, existem muitas áreas – programação, tecnologias de redes e aplicações de produtividade - em que esta continuará a dominar e para as quais as soluções da Google ou Apple são apenas adereços. A Apple é de todas a mais reservada e elitista e isso irá sempre criar-lhe dificuldades e impedir de se tornar maciçamente dominante. Já a Google tem o seu território delimitado pela rede de internet, ainda que tenha recentemente entrado nos sistemas operativos e com isso chegado aos telemóveis, o seu objectivo continua a ser funcionar de modo ubíquo com recurso constante à rede.

Claramente que não é um território fechado, a juntar a estas três temos todo o desenvolvimento que vem sendo feito na área do Open Source e congrega atrás de si um cada vez maior número de seguidores assim como existem outras marcas interligadas a estes três nomes e que poderão ajudar a ditar o rumo desta guerra: a Amazon, a HTC, a Intel, a Yahoo, entre outras com talvez menor potencial no curto prazo mas que podem ter uma palavra a dizer no médio prazo: o Facebook, o Vimeo, a Sony e a Nintendo."