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julho 03, 2013

o que nos espera...

Mais um belíssimo trabalho que nos chega da Bezalel Academy of Art and Design, Israel. O filme Happily Ever After (2013) foi criado pelos graduados Yonni Aroussi e Ben Genislaw que investiram mais dois anos depois de acabar o curso, para chegar a este trabalho final que já foi selecionado para vários festivais internacionais de animação.



Desta vez, e ao contrário dos trabalhos anteriores desta reconhecida escola, não foi a forma que me impressionou, antes o conteúdo e o storytelling. Em seis minutos, temos um jovem adulto que se prepara para ir morar com a sua companheira, e vemos passar-lhe toda uma vida futura à frente dos seus olhos. São várias as metáforas utilizadas, é verdade que praticamente todas elas negativas, mas isso faz parte do storytelling. Dessas a mais interessante é sem dúvida a do tapete rolante, em que o casal faz pela vida face aos várias dificuldades que vão surgindo, uma clara homenagem aos videojogos. Para alguns de nós, algumas das etapas metaforizadas soam a um passado muito familiar, evocando uma fácil identificação e despertando um sorriso, outras fazem-nos reflectir sobre aquilo que ainda nos aguarda.

No campo da animação, temos um trabalho extremamente cuidado, com excelentes texturas e cor, assim como cómicas caracterizações dos personagens.

Happily Ever After (2013) de Yonni Aroussi e Ben Genislaw 

maio 30, 2013

Realismo 3d da nostalgia geek

Load (2013) é um filme 3d de estudante, criado por Brian Sørensen (1986) como projecto de fim de curso no 3d College em Grenaa, Dinamarca. A atenção ao detalhe e o facto de ter conseguido gerar a maior parte do dinamismo através da câmara e da luz, reduzindo assim o trabalho de animação de objectos, demonstra um sentido apurado da expressão audiovisual.



Em termos estéticos a atmosfera é brilhante. Sørensen constrói um verdadeiro palpitar dos anos 1980, não apenas no que mostra, mas na cinematografia, a cor algo esbotada, com os verdes gastos, e a música de sintetizador. A construção dos enquadramentos de câmara ajudam a criar o sentido de mistério. Claro que o conteúdo faz o resto - o gravador de cassetes, o contador das voltas da fita, o ecrã e teclado do Commodore 64, os posters, a sala de aula.

O realismo impressiona por duas razões, primeiro por estar tão conseguido, mas mais por ser tudo feito por uma única pessoa, e ainda estudante. Desde a modelação, texturização, iluminação, animação à correcção de cor e montagem, assim como o som e a própria música. Ou seja, tive dúvidas que uma pessoa sozinha se pusesse a modelar a quantidade enorme de objectos que aqui vão apenas para um pequeno filme. Pelo que entretanto percebi, a curta é apenas uma parte de um projecto, ele teria já modelado algumas destas coisas para outros projectos, e aproveitou para daqui fazer o seu filme.

Load (2013) de Brian Sorensen

O impacto do realismo funciona melhor se não soubermos que é 3d na primeira vez que vemos. Na segunda vez, começamos a encontrar os detalhes que desmascaram facilmente o trabalho. Mas como o autor diz, sendo um projecto de fim de curso, com prazo apertado e fazer tudo sozinho não dava para mais.

abril 29, 2013

antropomorfia realista

5m80 (2013) é um trabalho de Nicolas Deveaux para a produtora francesa de 3d para publicidade, a Cube Créative. Deveuax saiu da Supinfocom em 2002, e pouco depois realizava 7 tonnes 3 (2003). 5m80 é um voltar atrás 10 anos, e criar uma continuação para 7 tonnes 3.


O que temos aqui é algo que de tão estranho se entranha em nós. A fusão de dois universos tão longínquos, tão bem conseguido que ao fim de algum tempo começam a fazer a sentido, e nós próprios nos surpreendemos por isso. O realismo gráfico é impressionante, assim como a naturalidade dos movimentos, bem ritmado, sem simetrias fáceis. Não tem um objectivo narrativo, procura apenas surpreender e abrir a nossa curiosidade.

abril 24, 2013

Motherland = Metropolis + 300 + CryEngine

Motherland (2010) trabalha um tema já bastante visto, com uma técnica visual igualmente bastante utilizada, no entanto consegue fazê-lo com tanta qualidade técnica que nos deixa colados ao ecrã até ao final. Como se não bastasse, temos ainda todo o mundo virtual a ser criado sobre o motor de jogos CryEngine. Tudo isto é um projecto de estudante de fim de curso do Institute of Animation Filmakademie Baden-Württemberg.




Como filme de estudante, resulta de uma reflexão sobre o tema da propaganda, e análise estética do tratamente gráfico dado ao tema, nomeadamente nos anos 1920 e 1930. Assim no campo do tema, é inevitável pensar em 1984 (1948) de George Orwell, e desde então todas as suas variações. Já em termos estéticos, temos aqui uma colagem entre a composição e arquitectura de Metropolis (1927) de Fritz Lang e a saturação e o excesso visual de 300 (2006) de Zack Snyder. O resultado final é um trabalho visualmente poderoso, totalmente focado na força da sua ideia.





Muito interessante saber que todos os cenários 3d foram "filmados" dentro do CryEngine da Crytek em tempo real, o que contribui ainda mais para a exuberância técnica do trabalho apresentado. Um motor de jogos está longe de ser um sistema com a capacidade de renderização final de um pacote de software dedicado, ainda assim apresenta outras vantagens como no diz o realizador, que agora trabalha na Crytek,
"Using a real-time 3d engine gave the director more freedom and interactive feedback when building environments, lighting and planning camera moves while decreasing render and waiting times multifold."
Motherland (2010) de Hannes Appell

abril 22, 2013

"Caldera", o mundo interior da esquizoafectividade

Mais um filme de animação que procura dar a ver estados mentais inacessíveis ao exterior. Neste caso Caldera (2012) dá-nos uma visulização imaginada dos estados mentais de quem sofre de trantorno esquizoafectivo. O filme assume um tom pessoal, já que o autor se baseia na doença do seu pai. Fica o seu manifesto,



CALDERA is inspired by my father's struggle with schizoaffective disorder. In states of delusion, my father has danced on the rings of Saturn, spoken with angels, and fled from his demons. He has lived both a fantastical and haunting life, but one that's invisible to the most of us. In our differing understanding of reality, we blindly mandate his medication, assimilate him to our marginalizing culture, and entirely misinterpret him for all he is worth. CALDERA aims to not only venerate my father, but all brilliant minds forged in the haunted depths of psychosis.
Em termos visuais, não gostei da modelação da face, demasiado lisa, perde alguma densidade que podia ser utilizada em certos momentos. Embora também se possa ler como a cara de alguém que sofre de distúrbios emocionais. Por outro lado o trabalho realizado ao nível das cores foi capaz de criar verdadeiros momentos de deleite, dá vontade de parar o filme e ficar a admirar certos frames.

Caldera esteve em concurso em vários festivais académicos - Siggraph Asia 2012 e Ars Electronica 2012 - e foi premiado no Seattle International Film Festival e no Rome Independent Film Festival.


março 26, 2013

3d sob uma camada artesanal

O 3d definitivamente está a dar um novo salto estético em termos visuais. Já me tinha dado conta disto no filme Fat (2013), mas agora Folksongs & Ballads, da Supinfocom, que já é de 2011 mas só agora chegou à rede, faz-me acreditar ainda mais nesta convicção. Aliás faz mesmo parecer a técnica de Paperman quase desnecessária. Sabemos que isto é 3d, mas toda a ilustração, texturização e renderização faz esquecer esse facto através da beleza que emana.


Existe neste filme quase que uma obssessão na fuga à simetria, tão típica do filme 3d, originária da produção matemática pelo software. Podemos ver como quase todos os objectos se apresentam carregados de distorção na forma, conferindo-lhe uma marca de autenticidade do artesanal. As próprias texturas, as mais relevantes, são pintadas à mão e depois aplicadas sobre os modelos. Todo o filme respira a artesanto, a tradicionalidade, o que entra em total sintonia com o tema do próprio filme. E é algo que torna impossível não nos impressionar, no sentido de compreendermos do que é capaz o 3d.

É um filme de estudante, criado por Mathieu Vernerie, Pauline Defachelles e Rémy Paul, e nesse sentido aceita-se que algumas, muito poucas, das imagens tenham escapado em parte a este processo de tornar mais artesanal. Existem alguns objectos descuidados aqui e ali, mas isso não invalida nem menoriza em nada a excelência do trabalho desta equipa de estudantes.



A qualidade da curta não se limita aos aspectos técnicos visuais, o filme é em si uma pequena pérola pela forma como obedece a um ritmo lento em consonância com o tema, criando toda uma atmosfera que nos ajuda a transportar para o universo representado em cena. O design dos personagens não é o melhor do filme, ainda assim o personagem principal é uma delícia, convincente e capaz de nos fazer sentir que vive ali, naquele mundo desolado.

Folksongs & Ballads (2011) Mathieu Vernerie, Pauline Defachelles, Rémy Paul

março 18, 2013

"Out of Nowhere", da escola Bezalel

Out of Nowhere (2012) é o filme de graduação de Maayan Tzuriel e Isca Mayo e é mais uma animação excepcional a surgir da escola Bezalel, Israel. Fiquei impressionado com a iluminação, mas mais ainda com o controlo narrativo e a criação de atmosfera emocional.




No campo visual a animação é soberba, e totalmente dentro da linha daquilo que a Bezalel nos tem habituado, que passa por importar para o visual 3d os tons pastel, pouco regulares neste tipo de tecnologia. A lógica pastel não é muito vista essencialmente porque está no oposto do 3d em termos de brilho difuso, se existe coisa em que o 3d se singulariza é na sua capacidade de atribuir brilho plastificado. Ora seguir uma corrente estética que está no oposto dessa capacidade torna-se de algum modo anti-natura. Mas é exactamente esse o caminho que a Bezalel tem seguido nos vários projectos que vêm sendo apresentados, servindo isso para singularizar as suas criações de todas as outras.

Mas este filme não se fica pelo trabalho estético, temos aqui ao contrário de outros trabalhos que eram mais abstractos no campo narrativo, um caminho muito bem definido, uma personagem com um sentir, e uma progressão e crescimento desse mesmo personagem. Mais ainda é que toda a atmosfera é construída em função deste personagem, o seu sentir espalha-se pela imagem e som. Toda a forma nomeadamente a planificação, evolui para dar sentimento à progressão do sentir do nosso personagem, De certo modo Tzuriel e Mayo conseguiram, neste pequeno filme, projectar completamente as emoções do seu personagem sobre toda a palete formal do filme.

Finalmente no campo da história é brilhante e extremamente atual. Mas sobre isso deixo apenas a ideia subjacente ao filme que os autores escreveram,
How do we face an existence in which one is no longer relevant? How can we continue to live in an illusion?
Two seemingly opposite characters meet in a peculiar situation. When their similarities are revealed, the protagonist is forced to reexamine his life and choose between living a life of sterile existence or stepping outside of his world to discover new horizons.

Out of Nowhere (2012) de Maayan Tzuriel e Isca Mayo

janeiro 18, 2013

R'Ha é mais um monumento criativo

R'Ha (2013) é uma curta de ficção-científica de 6 minutos integralmente feita por apenas uma pessoa, Kaleb Lechowski, e que possui sequências que parecem ter sido filmadas por grandes equipas de especialistas em VFX para um filme de grande orçamento de Hollywood. Sem surpresa, Kaleb Lechowski tem apenas 22 anos e é estudante na Mediadesign Hochschule em Berlim. Todo o filme foi realizado como um projecto para uma cadeira, durante 7 meses.



Como as sequências poderiam ter sido retiradas de um filme de grande orçamento, Lechowski foi já contactado pelo manager Scott Glassgold, o mesmo que apresentou Rosa (2011) e True Skin (2012) aos executivos de Hollywood, para ir a Los Angeles fazer um pitch do filme.

O filme impressiona, tem uma qualidade de modelação, texturização e atmosfera absolutamente perfeitos. Adorei tudo, menos a animação de personagens, aqui existem problemas. Mas é interessante porque já o tinha dito sobre Rosa (2011) também. Não surpreende, são ambos os dois filmes feitos exclusivamente por uma única pessoa, e claramente que não se pode ser talentoso em toda as áreas. Tanto Rosa como agora R'Ha impressionam pela qualidade do detalhe visual, recheado de perfeição, mas perdem quando têm de mostrar os seus personagens em acção.

No campo das ferramentas Lechowski utilizou o zBrush para esculpir o extra-terrestre, o Blender para modelar o universo, e o Maya para animar e renderizar. Teve ajuda no som e narração por David Masterson, tudo o resto é feito por si e por ferramentas que estão ao alcance de qualquer um.

R'Ha (2013) de Kaleb Lechowski

dezembro 18, 2012

Entrevista com Artur Leão - Senior VFX Artist

Finalmente! Esta entrevista vem desde o ano passado. Primeiro demorei eu meses a escrever as perguntas e a enviá-las ao Artur, depois demorou ele porque o apanhei em mudanças. Enviei as perguntas quando ele ainda trabalhava na Ingreme em Lisboa, hoje as respostas chegaram-me de Reykjavik, onde o Artur trabalha como Senior VFX Artist na CCP Games, a empresa por detrás de EVE Online.


O Artur Leão nasceu no Porto há 31 anos, e é um dos artistas 3D mais conhecidos na cena nacional. Para além de ter passado por várias empresas nacionais, entre as quais a Dreamlab de que aqui falei há uns meses, a sua actividade online tanto nos tempos do IRC (aka Kameleon) como mais tarde criando o fórum Dimensão3 tornou o seu trabalho amplamente conhecido em Portugal. O mais interessante não é ele ter-se tornado conhecido por estes meios, é antes ter utilizado estes meios como o seu centro de aprendizagem. O Artur é um auto-didacta autêntico, não realizou qualquer curso na área, aprendeu através da pura experimentação e através da continuada discussão com os pares.

A leitura desta entrevista é profundamente esclarecedora deste modelo de aprendizagem, e não é caso único. O Artur faz parte de uma geração como o Tiago Sousa (Crytek) ou o Bruno Ribeiro (Sony Europe), entre outros, que começaram a aprender com o online no final dos anos 1990 com a massificação da internet. Pessoas que andaram a estudar mas nunca acabaram os seus cursos, porque estes não lhes ofereciam o conhecimento de que precisavam e pelo qual ansiavam. Descrever isto desta forma pode dar a entender que este deveria ser o caminho a seguir por todos, mas longe disso. Estes casos que cito, como o Artur, são pessoas excepcionais, com uma motivação intrínseca desmedida, uma sede de aprender acima do comum e só isso explica que tenham conseguido "sozinhos" chegar onde chegaram. Aliás o próprio título do sítio pessoal do Artur é um bom indicador desta motivação - You can do it! VFX - mas vejam o seu Showreel e leiam a entrevista para perceber melhor tudo isto a partir das suas palavras e dos seus trabalhos.

Artur Leão Showreel 2012


1 - Como entraste no mundo do 3d? Qual foi o teu primeiro software?
:: Um bocado por engano. Um dia um colega emprestou-me um CD do Red Hat Linux 5 e, por acréscimo, vinha lá um CD que trazia o 3D Studio R4 para MS-DOS. Curioso, instalei e fui ver o que era. Lá mexi e carreguei nos botões, e tal, e lembro-me perfeitamente que fiquei fascinado quando descobri o material editor com os "sample slots", ou seja, as esferas com o material a aplicar. Tinha ouro, prata, latão, cobre, e só esses samples deixaram-me maravilhado! Confesso que ficava a olhar para aquilo durante uns segundinhos, a apreciar. No entanto, nunca fiz nada de jeito nessa versão do 3D Studio.
Uns tempos depois, e como estive sempre mais ligado à área da programação, fui aprendendo umas coisas muito interessantes (o famoso modo 13h...) através de uma revista chamada PC Mania (revista espanhola com bastantes tutoriais em Pascal/Assembly). Como fazer objectos em 3d e representá-los numa tela a 2d, modos de shading, muitas dessas coisas relacionadas com a demoscene, que na altura já tinha algum impacto em Espanha (ainda me lembro de tentar organizar a Demoparty 99 no Porto, mas sem sucesso).
Depois de uma aprendizagem regular de gráficos e interfaces em Pascal, a revista trouxe também o POV-Ray, que misturava de forma bem clara as duas coisas a que eu estava mais atento nessa altura: programação e 3D. Li imenso, fiz muitas esferas e planos com checkerboards, e lembro-me de uma animação de uma bola a saltar que demorou uma semana a renderizar!

3D Studio R4 para MS-DOS

2 - Como é que realizaste o teu percurso de aprendizagem?
:: Vem um pouco na continuação do que disse anteriormente, em que tudo aconteceu muito cedo na minha vida. Comecei aos 11 anos a aprender algoritmia e Pascal na antiga Microcamp e tive, felizmente, um professor fantástico que me passou dados valiosos e uma forma de pensar que me acompanha até aos dias de hoje. Por isso, obrigado Professor Eusébio Dobrões, pelos 6 meses de algoritmia antes de sequer tocar num teclado para programar.
Depois desta fase, passei pela tal revista PCMania, até que arranjei o meu primeiro trabalho... em programação, claro, nada de 3D, nem de longe nem de perto. Pouco tempo depois, tive a oportunidade de trabalhar em Autocad como desenhador/projectista de moldes para plástico e fundição injectada, a ganhar melhor e com melhores condições, e nem hesitei.
Passado algum tempo, e graças à minha vontade de querer sempre mais, comecei a explorar softwares que permitiam saltar a fase de desenhar os moldes primeiro em 2D para depois voltar a desenhá-los em 3D. Descobri assim o SolidWorks, onde fazia tudo de raiz em 3D e os desenhos 2D eram praticamente obtidos de "borla". Nesta fase, comecei a sentir o “bichinho”, ou seja, já não fazia só os moldes em 3D, fazia as peças, depois já não fazia as peças só no SW, já as exportava para o Max e tentava fazer renders hiper-realistas..... Eram horríveis, mas era sempre mais espetacular para o cliente ver um objecto rendido no Max com um material cromado e o "Lakerem2.jpg" a reflectir no environment do que uma peça em Phong shading!... E assim começou.

Lakerem2, material muito utilizado para efeitos de reflexão nos objectos

2 - Porque criaste um forum de discussão, Dimensão 3? Quais eram os objectivos iniciais, e em que se transformou?
:: Muito simples. Há muito tempo atrás, eu era operador no #3dsmax da PTnet e passava horas a teclar, a falar de 3D, a aprender, a tirar dúvidas, etc, até que um dia virei-me para o Hugo Adão, na altura também operador do canal, e disse-lhe que devíamos ter um sítio onde pudéssemos guardar a informação com perguntas que eram ali esclarecidas. Era um desperdício isso desaparecer nos confins do IRC. O pessoal estava a começar a migrar do IRC para os fóruns, por isso pareceu-nos lógico e, na altura, era o mais próximo de algo "social". Assim nasceu a Dimensão3, que era suposto ser mais do que um fórum, mas até hoje nunca foi mais do que isso. Acho que durante um bom tempo, transformou-se num hub importante para os artistas de 3D em Portugal, onde muita gente se conheceu, aprendeu, partilhou, se uniu, onde se fez umas coisas divertidas, como concursos, entrevistas, etc. Custa-me dizer isto, mas a D3 nesta fase da minha vida, está de facto em total e completo stand-by.
Gostava de dizer ainda que antes da Dimensão3 existiu o CGPortugal, que foi de facto o primeiro sítio onde se falou de 3D em português e onde, pela primeira vez, se reuniram pessoas apaixonadas pelo 3D. Essa ideia partiu inicialmente do Paulo Ricca, e eu e o Hugo Adão também fizemos parte.

Fórum Dimensão3

4 - Quantas horas investias por dia no início, e quantas horas investes hoje num dia normal?
:: Ao início, sinceramente, não via mais nada à frente. Posso dizer que investia praticamente todo o meu tempo sentado em frente ao computador, à parte do dormir, comer, ir às aulas. Hoje em dia, e porque gosto do que faço, estou no mínimo 5 horas por dia no computador. Não quer dizer que esteja necessariamente a aprender ou a ser produtivo, mas com o tempo também aprendi uma coisa que é: ser bom nesta área não implica apenas fazer coisas em frente ao computador, por isso tenho tentado dedicar mais tempo a coisas que aconteçam “fora do computador”. Ouvir música, ir ao cinema, teatro, concertos, exposições, excursões, são tudo coisas que me dão experiências e adicionam conhecimento que mais tarde posso vir a utilizar na minha área de trabalho.


5 - O que te dá mais gozo fazer no mundo 3d? No teu reel destaca-se o shading, lighting e Render, por necessidade ou porque é o que mais gostas? Podes explicar um melhor em que consistem estas especializações do 3d?
:: Sinceramente, gosto de tanta coisa… Sei o que não gosto, e mesmo assim tenho dúvidas, que é animar personagens. De facto, as áreas em que me desenvolvi mais foram as de lighting/shading e rendering. Quando trabalhava em archviz via os renders espectaculares no fórum do Evermotion e queria sempre “fazer como eles” e, pronto, passava horas a dissecar a informação lá contida. Penso que essa foi a minha primeira fonte de verdadeiro conhecimento relativamente ao 3dsmax. Veio um pouco por necessidade, mas o bichinho ficou lá e, pelos vistos, até tinha jeito, porque foi graças a isso que consegui um emprego na área da publicidade.
De uma forma muito geral, lighting/shading refere-se à iluminação das cenas, como no teatro ou nos sets de cinema/publicidade em que existe alguém que tem de colocar as luzes e dar um ambiente àquilo que está no cenário. O shading especificamente consiste na criação dos materiais que constituem todas as coisas que vês em 3D, como por exemplo definir se a toalha de mesa é de pano ou plástico e colocar os parâmetros correctos para que o pano pareça pano e o plástico pareça plástico.
Quanto ao rendering, apesar de haver uma posição que se chama “render wrangler”, que consiste em monitorizar os renders e certificar que sai tudo como era suposto, eu sempre estive mais ligado a outra coisa, o “scene assembly”. Hoje em dia, o “scene assembly” vê-se cada vez mais, até porque as cenas vão aumentado de complexidade e tem de haver alguém ou uma equipa que reúna e componha tudo o que as outras pessoas/equipas estiveram a fazer para que saia algo de útil para passar para a composição.


6 - Porque é que tão difícil aprender 3d? Falta de sensibilidade artística, falta de destreza visual, falta de vontade e motivação para trabalhar o tempo suficiente, ou outra?
 :: Não acho que seja difícil aprender 3D. Hoje em dia, existe muita informação, quer gratuitamente quer por parte de empresas que se dedicam exclusivamente à criação de material de ensino. O que poderá existir são pessoas que pensam que fazer 3D, ou “coisas-como-o-Senhor-dos-Anéis”, implica saber apenas os menus dos programas. Como é óbvio, não implica apenas isso, daí que tal como disse há pouco, ache cada vez mais importante aprender coisas de outras áreas. Ao longo do meu percurso, posso dizer que as pessoas que faziam 3D com formação em Artes eram normalmente melhores do que as que vinham de outras áreas. Tinham uma maior sensibilidade para certas coisas. Por isso, é sempre bom saber mais do que os menus e há medida que evoluis vais sentindo essa necessidade, caso contrário, estagnas.


7 - Para trabalhar nesta área basta escolher um pacote 3D e trabalhar 100% nele ou é preciso aprender outras coisas do tipo After Effects, Nuke, Maxscript, etc? Porquê, é uma questão de ser generalista, ou é mais do que isso, uma vontade de possuir alguma polivalência?
:: É óbvio que acabas sempre por ter uma ferramenta de eleição, mas isso não significa que não precises de outras para fazer o teu trabalho. Provavelmente toda a gente que faz 3D precisa de saber fazer algo no Photoshop, por exemplo, ou noutra ferramenta qualquer de edição de imagens/video. A questão de ser generalista prende-se mais com o facto de não existir muito espaço em Portugal para pessoas que façam só uma determinada tarefa, logo tens de ser polivalente/generalista para sobreviveres no mercado.


8 - Qual o teu melhor trabalho de sempre? E qual o que te consumiu mais tempo  a desenvolver?
:: Pode parecer cliché, mas realmente é difícil eleger apenas um. Há, no entanto, um anúncio da Vodafone que me marcou. Foi o primeiro em que tive oportunidade de trabalhar e, ainda por cima, sozinho. No final, correu tudo bem, mas a responsabilidade que senti foi enorme e acabou por abrir caminho para continuar a trabalhar noutros anúncios. Também tenho muito carinho pelos que foram feitos para a marca Chipicao, porque foram resultado de um grande trabalho de equipa, e gostei sempre do resultado final. Há outros trabalhos que me deram gozo a fazer, como o Arad, uma curta-metragem de um realizador iraniano que trabalha na Sony, o video de apresentação do novo estádio do Atlético de Madrid.
O que me deu mais trabalho.... Todos!... Mas talvez possa salientar um trabalho feito para a Nissan que foi uma dor de cabeça por várias razões, mas mais uma vez tudo se resolveu bem, e é isso que interessa no final do dia.


9 - Tendo em conta que trabalhas há mais de uma década com animação e modelação 3d, como é que te viraste para a programação e para o desenvolvimento de aplicações para iPhone? Faz sentido na tua carreira?
:: Como disse há pouco [nas primeiras respostas], estive ligado à programação desde o início do meu percurso, por isso é natural que tente usar isso como uma vantagem, seja para mim ou para equipa com que trabalho. O desenvolvimento de aplicações para iPhone surgiu invariavelmente da minha curiosidade em experimentar e testar coisas novas. Essa curiosidade leva-me a escrever centenas de scripts e/ou programas que guardo no meu disco ao longo do tempo. No entanto, o intuito foi mais comercial quando comecei a desenvolver para iOS, e daí resultou a minha primeira app, o iDevCam. Isso faz sentido na minha carreira, porque gosto de estar ligado às novas tecnologias, e mesmo que não seja eu a desenvolver as futuras versões da minha app, quero continuar relacionado com isso.

iDevCam Promo 1

10 - Olhando para o teu percurso pareces encaixar-te naquelas pessoas insaciáveis, sempre com vontade de aprender mais e mais? Como é que podemos estimular isso noutras pessoas?
:: Sim, gosto sempre de saber mais sobre tudo o que esteja relacionado com as novas tecnologias. Desde pequeno que sempre tive a ânsia de querer “chegar ao futuro". Lembro-me de ter 14 anos e pensar como seriam as coisas no ano X.
Tenho alguma dificuldade em responder sobre como estimular isso, mas posso dizer que nunca fui nem sou uma pessoa muito ligada à leitura, por exemplo. A vontade de querer aprender nem sempre tem de parecer aborrecida ou estar ligada a “marrar em livros”. Gosto de aprender pela experiência e talvez isso seja um bom caminho para as próximas gerações. Dar-lhes a oportunidade de interagir com as coisas, de as aprender a fazer desde tenra idade. Talvez essa possa ser uma solução, quanto mais não seja para aprender o que não gostam.


11 - Que dica darias a um jovem que visse hoje o Toy Story 3 e saísse da sala a pensar que queria fazer daquilo a sua vida?
:: Dir-lhe-ia que será precisa muita dedicação, paixão pelo que se faz e muita determinação, porque realmente não é um mundo fácil, principalmente para quem está a começar, sobretudo em Portugal. Uma coisa é certa: muita gente consegue fazer disto a sua vida e é feliz. Pixar, Dreamworks, Bluesky, etc, é possível :)

dezembro 08, 2012

curta, demasiado curta

Trago um pequeno filme que saiu há cinco meses, por altura dos Jogos Olímpicos de Londres 2012. Já o tinha visto antes, mas no seu formato curto de um minuto, só agora descobri que existia uma versão estendida, ou melhor que a versão original tinha 2m40.



Quando vi a versão curta, adorei o 3d, essencialmente a luz e a cor, mas enquanto filme não me pareceu suficientemente forte para perder tempo a partilhar, o que em certa medida explica porque razão um filme tão bom não conseguiu tornar-se viral. Mas vendo agora a versão completa, percebi o que se passava com o filme curto, a animação parecia ser um mero sucedâneo dos vários desportos, sem qualquer contextualização, sem detalhe do ambiente, nem espaço para respirar o ritmo do filme. Esta versão de 2min40 mostra bem porque a Passion Pictures é uma das empresas mais conceituadas internacionalmente no campo dos VFx para publicidade, o filme completo é um verdadeiro deleite.


Comparem com a versão curta.

novembro 30, 2012

CONFIA, e a Imagem versus Texto

Está a decorrer a I Conferência Internacional em Ilustração e Animação em Ofir, organizada pelo IPCA, sob a direcção da Paula Tavares, Paul Wells e Pedro Mota Teixeira. Entretanto aproveitei o hiato de espera pelo jantar para escrever um pouco sobre as ideias que pulularam durante esta tarde pela conferência.


Ao final da tarde estive a presidir a uma mesa na qual pudemos discutir questões em redor das camâras virtuais, e o seu poder para se mostrar a si próprias. Ou seja, pegando no exemplo de abertura de Fight Club em que a câmara sai de dentro do cérebro de Edward Norton, para nos mostrar algo impossível com uma câmara real. Até que ponto neste campo as câmaras se estão a limitar a mostrar em vez de contar, era a questão lançada.

Imagem da sequência de abertura de Fight Club (1999)

O autor do texto perguntava até que ponto a mimeses deixa de se diferenciar da diegeses. Na mesa seguinte surgiu uma nova discussão que veio de encontro a esta lógica da diegeses e mimeses, e que nos falava sobre a diferença entre a ilustração e o texto, e o facto da ilustração conseguir comunicar ideias que o texto parece não estar apetrechado para fazer.
"A verbal metaphor, because it can be imagined differently by each reader, might not be strong enough to overcome established assumptions. However, actually seeing that metaphor creates a more concrete experience." (Susan M. Hagan)

É fácil pensar nos filmes da RSA Animate em que as ideias são transformadas em ilustrações para percebermos o quanto esta afirmação pode ser real. A facilidade com que acedemos ao conteúdo da comunicação quando esta ganha corpo visual. Por outro lado não posso deixar de confrontar isto com as ideias com que me tenho debatido recentemente e que vão num sentido contrário, ou talvez não, depende da abordagem. A minha ideia é de que a imagem por ser mais fácil de apreender se torna mais limitada na capacidade para comunicar sentidos mais complexos.


Veio isto a propósito de uma Ted X - The Mystery of Storytelling de Julian Friedmann na qual se defendia que o filme de Hollywood se tem vindo a tornar mais visual, e nesse sentido os seus filmes contêm sensivelmente apenas 2/3 do diálogo dos filmes Europeus. Este abaixamento do diálogo não é algo que surja do plano criativo, mas tem sido mais uma imposição mercantilista no sentido de tornar os filmes acessíveis em todo o planeta em termos línguisticos. Ora o que me debato, e lanço aqui a questão, é até que ponto o facto de tornar o filme mais visual e menos dialogado, se impôs como uma limitação gramatical da linguagem cinematográfica, que ao ficar impedido de usar o texto se viu incapaz de atingir camadas de sentido mais complexas, talvez só acessíveis pela linguagem. Sobre isto tenho discutido com as minhas colegas do projecto engageBook. O exemplo dado pela Ana Lúcia, é muito relevante,
“Quando alguém diz ou escreve Árvore. Todos aqueles que ouvem ou leem, visualizam na sua cabeça uma árvore diferente. Quando por outro lado se plasma a palavra numa imagem, todos na audiência veem mentalmente a mesma árvore.”
Assim temos que o texto, em vez de fechar uma ideia, de a limitar, abre-a muito mais. Neste sentido podemos dizer que o texto é pela sua natureza formal, uma obra sempre minimal. Ou seja o texto consegue estimular no leitor quase sempre um universo de sentidos em diferentes camadas (a tal Obra Aberta (1962) de Umberto Eco), algo que a imagem só consegue fazer quando se agarra ao lado mínimo do visual, quando de algum modo se esconde e não mostra o que tem para dizer.

Uma imagem vale mil palavras. Será?

Além disto o texto tem ainda um outro poder muito importante, que é o facto de que: quando Eu ouço a palavra “árvore”, eu vejo a Minha “árvore”, e não a do autor da ilustração. Neste sentido a capacidade para se ligar afectivamente é mais ampla no texto do que na imagem. Se assim é, resta à imagem como única porta de salvação ficar-se pelo convencionado, pelo cânone, para conseguir chegar a todos, para conseguir tocar a todos. Talvez isto explique em parte, porque o Cinema e os Videojogos se fazem cada vez mais de sequelas. Mas enfim, isto daria para muito mais discussão, e muito provavelmente em breve  voltarei aqui a este tópico.

setembro 23, 2012

Monsterbox, 3d com muita cor

Mais um filme da escola de Bellecour (Lyon, França) da licenciatura em Infografia 3d. Depois de na semana passada ter aqui trazido Destiny do mestrado em 3d e Entretenimento, agora é a vez de Monsterbox de Ludo Gavillet, Lucas Hudson, Colin Jean-Saunier et Dérya Kocaurlu. Uma escola a continuar a seguir.



O que me impressionou mais foi a cor, de tão brilhante quase fluorescente, de uma diversidade enorme, e com excelentes contrastes. Claramente nos atira para as sequências iniciais em Sunnyside no filme Toy Story 3 da Pixar. A história não é original, um dos monstros até é demasiado parecido com Stitch, ainda assim o final está muito bem conseguido e consegue surpreender.



Vale a pena dar uma vista de olhos no making of depois de ver o filme.

julho 14, 2012

José Alves da Silva, uma referência em character design 3d

Fiquei impressionadíssimo com o trabalho de José Alves da Silva que assumo, desconhecia. E o mais interessante é que não desconhecia o seu trabalho, desconhecia é que alguns trabalhos desses que agora reconheci fossem do José Alves da Silva. A última lista de artistas nacionais que aqui publiquei não lhe fazia qualquer menção.

Lil B! (Junho 2012), criado com 3ds max, VRay, ZBrush

O José acabou o seu curso em Arquitectura em 1996 e logo a seguir fundou a empresa Pura Imagem, empresa de 3d dedicada à visualização de Arquitectura. Esteve na Pura Imagem durante 15 anos (com mais 3 sócios), até que em 2009 cedeu a sua quota para se dedicar à actividade de freelancer na área de personagens. Em certa medida isto explica porque é que o seu trabalho criativo pessoal apenas começa a aparecer em 2009, mas talvez mais importante tenha sido o facto de nesse ano ter vencido o Image Master Award no CGSociety Challenge XXIV, com Mouse Love (2009).

Mouse Love (Agosto 2009) criado com 3ds max, Photoshop, VRay, ZBrush

As obras de José Alves da Silva são de uma qualidade incrível. Não é tanto a escultura/modelação, ou o realismo, é mesmo o detalhe, a assimetria e a “rugosidade” das formas e os pormenores na construção dos cenários. Depois em termos de textura e shadings é tudo tão absolutamente perfeito, bem saturado, realista mas suficientemente cartoonizado. Ou seja, o trabalho de José Alves da Silva não é daqueles que dizemos ser tecnicamente perfeito, ele é apenas e só, artisticamente brilhante.

Tequila Tatu - an Armadillo's Alcohol Addiction (Fevereiro, 2011) criado com 3ds max, VRay, ZBrush

Tendo em conta que qualidade deste nível não se vê todos os dias, não admira nada todo o reconhecimento que este artista nacional tem tido internacionalmente. São mais de 10 capas de revistas - 3DCreative, BANG!, PIXEL magazine - e livros internacionais - ZBrush Character sculpting - mais de 20 artigos/inclusões em revistas internacionais - 3D Artist (UK), 3D World (UK), 2D Artist (UK), 3DCreative (UK), Zupi (Brasil), PIXEL magazine (Républica Checa), Animation Reporter (India), Mars (China) - e nacionais - Computer Arts (Portugal), BANG! (Portugal) -, e mais de 60 distinções/prémios - CGTalk CG Choice Award, 3D Total Excellence Award, CG Hub Gold Award, It's Art Hall of Fame, Game Artisan's Award of Recognition, Deviant Art Daily Deviation, CG Arena Excellence Award, 3D Artists Jury Pick, Dopw Award, Art Limited Choice Gallery, GoldenTopia Award, 3D Artist Picture of the Week, CG Feedback Top CG Award, Art Squared Monthly Masterpiece -.

Capas de José Alves da Silva na 3dcreative entre 2009 e 2012

A juntar a tudo isto José Alves da Silva publicou ainda trabalho em alguns dos livros mais emblemáticos da arte 3d internacional - Exposé 9 e 10, Exótique 5 e 6, Digital Art Masters 5 e 6, Digital Art Masters 7, d'Artiste Character Modelling 3, Photoshop for 3Dartists, ZBrush Character sculpting -. Com tudo isto tenho poucas dúvidas que o José seja o artista 3d português mais reconhecido e premiado internacionalmente de sempre.

Fiz entretanto algumas perguntas ao José, que teve a amabilidade de responder e com grande celeridade. As respostas são muito interessantes para todos os que partilham a profissão, mas acima de tudo todos o que buscam entrar nela. Leiam mas acima de tudo percam-se no meio do seu magnífico trabalho, cada obra está tão cheia de pequenos detalhes que podemos passar muito tempo a olhar para cada uma delas.

A break from Bamboo (Maio 2011) criado com 3ds max, mental ray, Photoshop, ZBrush


1 – Como se atinge este nível de mestria de uma arte que exige ao mesmo tempo conhecimentos de escultura e de pintura?
:: Eu acredito que temos sobretudo de ganhar cultura visual, conhecendo o trabalho de outros artistas e enchendo a nossa cabeça de memórias. Os princípos base da arte são universais e intemporais. Aprendemos muito apreciando a arte de todos os períodos históricos, assim como os artistas contemporâneos. Essa vai ser a matéria a partir da qual iremos criar as nossas futuras obras. Acredito que a originalidade é sobretudo uma nova abordagem a algo que já conhecemos. Sem memória não há matéria para criar.
Pintar e esculpir é materializar a imagem que temos na nossa cabeça. A escultura e pintura digitais são mais fáceis do que as suas vertentes tradicionais, temos muitas hipóteses de errar e rectificar. Por isso podemos dar-nos ao luxo de ir experimentando e rectificando até atingirmos a imagem mental que criámos. É uma questão de persistência e treino das mãos para que acompanhem a cabeça.

Rhino General (Outubro 2011) criado com Photoshop, ZBrush

2 – Quanto do teu trabalho acreditas ser fruto de talento individual, e quanto do teu trabalho é aprendizagem?
:: Não sei se talento e trabalho podem ser separados. No caso do desporto podemos falar de uma aptidão física/genética, em relação às artes acho que é mais uma questão de educação e muitas horas de dedicação. Acredito que quem comece a desenhar/pintar cedo e mantenha essa actividade ao longo da sua vida consegue ter uma destreza superior a quem comece na idade adulta, da mesma maneira que uma criança que aprenda uma língua muito cedo tem a fluência de um nativo, não se passando o mesmo quando aprendemos uma língua mais tarde.
No meu caso, acho que sempre gostei muito de desenhar/pintar e nunca deixei de o fazer. O que faço é o resultado de todas as horas que treinei/estudei ao longo da minha vida.

The Boxing Kangaroo (Abril 2010) criado com 3ds max, mental ray, Photoshop, ZBrush

3 - Com tanto reconhecimento internacional e nacional, o número de pedidos  de trabalho que te chegam devem ser muito superiores ao que consegues dar  resposta, como é que arranjas tempo para criar trabalho teu, e participar em concursos?
:: Na verdade já há cerca de 2 anos que não faço um trabalho pessoal (a 100%) e não participo em concursos. No entanto, sempre que escrevo um artigo para uma revista que implica fazer uma imagem ou faço um trabalho comercial para um cliente tento dar o melhor de mim. À partida tento que todos os trabalhos que faço sejam matéria para portfólio. A verdade é que em muitos deles coloquei tanto de mim que acabam por parecer trabalhos pessoais, mas na realidade não são.  É o resultado de eu ter a grande sorte de trabalhar naquilo que me apaixona fazer.

Barrio Guy (Julho 2010) criado com 3ds max, Photoshop, VRay, ZBrush

4 - Tendo tu passado pela Universidade na área de arquitectura, o que é que achas que faz falta no Ensino Superior por forma a facilitar a geração de mais talentos nacionais na área do 3d?
:: A área do 3d implica (como muitas outras) uma aprendizagem que excede em muito aquilo que se pode dar num curso. É uma área muito tecnológica e em permanente mutação do ponto de vista das ferramentas e técnicas que usamos. Ninguém pode esperar tirar um curso e que essa bagagem de conhecimento lhe sirva para o resto da vida. Apenas 3 anos após o curso já tudo terá mudado.
Os cursos ou formação devem servir sobretudo para criar bases saudáveis, sobretudo ao nível das disciplinas fundamentais da arte. Também devem ser ensinadas as ferramentas e técnicas actuais mas incutindo no aluno a cultura da contínua aprendizagem e investigação. Só assim conseguirão sobreviver na indústria. Um curso em que estas duas vertentes sejam privilegiadas constituirá uma boa plataforma de lançamento.
Do que tirei no curso de Arquitectura, uso sobretudo aquilo que aprendi nas disciplinas de desenho, realçando a importância da teoria da côr ou a forma como devemos manter a mente aberta em relação a novas técnicas. O facto de ser um curso criativo, em que desenvolvemos projecto durante cinco anos também nos incute hábitos de criação diários. No entanto, na minha área sou sobretudo auto-didacta e tento, de facto, aprender coisas novas todos os dias e manter-me actualizado.
Aconselho a que as pessoas estudem em cursos que lhes ofereçam boas bases artísticas e que complementem esse conhecimento com disciplinas mais técnicas que explicam o uso das ferramentas (software). A partir daí é necessário manter a cabeça aberta para o resto da vida.

julho 03, 2012

Obra-prima do imaginário contemporâneo

I, pet goat II (2012) é a nova pérola das curtas de animação 3d, uma verdadeira obra-prima criada pelo novo estúdio de Montreal, o Heliofant. Como já vai sendo hábito cada estúdio novo que se lança no mercado abre-se ao mundo com um pequeno filme capaz de demonstrar do que são capazes e também deixando uma mensagem sobre aquilo ao que vêm.


Como nos diz Andrew Allen do Short of the Week, os melhores filmes inovam no estilo ou na história, ou seja conteúdo ou forma, e raramente em ambos, ocasionalmente existem alguns que se destacam e este é um desses. É um filme capaz de nos questionar, sem propriamente elaborar demasiado as questões, ou desvendar aquilo ao que vem mas fazendo-o com um recurso estético tão elaborado que somos incapazes de lhe ficar indiferentes. Diria que temos uma obra experimental capaz de ser surreal, mas porque mantém um certo nível de classicismo, obriga-nos reconsiderar para uma obra minimalista, no que ao conteúdo se refere. Já na estética visual estamos perante uma obra claramente barroca, capaz de extrair o máximo de efeito de cada dimensão visual e sonora.


A história do filme, apesar de algo bizarra e muito experimentalista, joga na base de um grande minimalismo que nos vai dando pequenas pistas visuais e construções de relações que nos permitem extrair sentidos. Abaixo procuro contruir sentido do que vi, provavelmente cada um de vós verá coisas diferentes, ainda assim o ponto nevrálgico da história assenta numa mescla de elementos do imaginário contemporâneo popular criado pelo fluxo de informação que circula na televisão e internet.


Desde a política americana, à guerra contra terrorismo, ao fundamentalismo religioso, passando pelo afogamento do socialismo, pela destruição das novas gerações em África, e pelo encantamento da China e India pelo capitalismo, assim como à produção de pensamento único por via da televisão. O mundo desmorona-se mas temos Cristo que atravessa tudo de olhos fechados como que evitando a agressão, atingindo um momento em que a mudança se dá com as primaveras árabes, em que o mundo se abre em direcção à luz, e nos desprendemos por completo de todos os fundamentalismos. Como dizem os autores do filme, é "uma história sobre o fogo no coração do sofrimento".


No campo da estilística ou forma, temos um filme quase sublime. A modelação e animação 3d são muito boas, mas o que nos impressiona são os shadings levados ao limite, correndo o risco quase de resvalar para o kitsh, em que as superfícies assumem uma dimensão muito plástica, mas que faz sentido no jogo com a história. A palete de cores é muito forte e altamente saturada, contribuindo para o efeito plástico, mas que fica muito bem trabalhada com a iluminação criada. O character design é belíssimo, os personagens estão não só muito bem desenhados como são dotados de uma excelente coreografia que os cola numa sintonia total com aquilo que o filme nos vai dizendo. A juntar a isto a cinematografia é construída sob uma base de movimento contínuo, com enquadramentos perfeitamente fotografados e uma montagem completamente invisível. Para fechar, este filme seria completamente diferente, não tivesse a banda sonora que têm, que é muito poderosa e carrega o metrónomo de todo o desenvolvimento cénico e narrativo às costas.


Todo este conjunto é apenas possível graças ao facto de a Heliofant apresentar na sua equipa pessoas tradicionalmente pouco comuns num estúdio de 3d, como sejam os artistas de dança ou os músicos que trabalham em conjunto com os artistas visuais e de 3d. O resultado final funciona como uma elaborada jornada de grande teatralismo à custa do desempenho de todos estes artistas que participam para a criação de um objecto convergente, capaz de identificar a especificidade da Heliofant.

I, pet goat II (2012), de Heliofant