junho 25, 2016

"Life is Strange" (2015)

“Life is Strange” é um videojogo, mas podia facilmente ter sido um filme, ou mesmo um livro, no que aos assuntos tratados concerne. Por outro lado, e apesar de tratar uma história de adolescentes, vai muito para além do que temos visto em muito daquilo que se passou a designar pelo género Young Adult, nomeadamente no tratamento psicológico dos seus personagens, mas também porque sendo uma história interativa, obriga a tomadas de decisão que obrigam a graus de reflexão que garantem enormes ganhos de consciência de si. Tudo isto ficou ainda ontem bem evidente com os prémios atribuídos pela organização Games for Change, nas categorias de Melhor Jogo e Maior Impacto.




“Life is Strange” pode ser visto como uma espécie de consagração final das aventuras gráficas dos anos 1990. Depois da Telltale ter iniciado a nova abordagem do género, nomeadamente com o brilhante guião interativo de “The Walking Dead” (2012), a DontNod elevou a fasquia de produção e apresenta não apenas uma história originalmente criada para o meio, mas todo um trabalho de elevada qualidade nomeadamente em duas grandes categorias: o storytelling interativo e a arte visual. Diga-se que não é fruto do acaso, já que a DontNod tinha-nos presenteado com o interessantíssimo "Remember Me" em 2013.

A essência da história de “Life is Strange” aborda os problemas de final de adolescência colocando os personagens em confronto, nomeadamente psicológico, com problemas que vão desde a amizade e identidade ao bullying, suicídio e gravidez jovem, acentuando-se sobre as nuances que separam o medo e a afirmação, expondo a transformação, o trânsito numa fase crítica da vida, que não só deixa marcas como também acaba por definir aquilo que se virá a ser. Sendo um jogo, uma história interativa, este confronto não é meramente exposto para que se testemunhe, mas antes utilizado para colocar o próprio jogador dentro do confronto, obrigando-o, ao contrário da literatura e do cinema, a confrontar-se consigo mesmo. Este design de storytelling interativo, dos confrontos narrativos com o jogador, é tão eficaz que o utilizei recentemente numa conferência para dar conta da diferença entre modalidades narrativas em diferentes media, usando em particular uma sequência do jogo no qual somos confrontados com a eutanásia.

“Life is Strange” colocou-me pela primeira vez face a um impacto real do modo como a agência narrativa, permitida pela interatividade, altera a nossa percepção da realidade. Acreditando, e defendendo, o direito à eutanásia, no sentido da garantia da liberdade individual, e mesmo no sentindo mais lato de impossibilitar o uso de meios de manutenção artificial de vida, quando confrontado com a questão pelo jogo, estaquei! Todo o envolvimento criado pelo jogo, a empatia com as diferentes personagens, a proximidade e relacionamento criado, colocou-me entre o racional e o emocional. Se por um lado acreditava na teoria que tinha desenvolvido ao longo dos anos, por outro lado, emocional, acabei por não conseguir proceder...

Dos slides da keynote "Videogames and Multimodal Literacy" (2016)

Este breve momento do jogo fez-me perceber que a linguagem dos videojogos se distancia do cinema por muito mais do que a interatividade, que o potencial de agência latente no meio, que o facto de passarmos a agir em vez de testemunhar a realidade, altera radicalmente a nossa experiência narrativa, com consequências para aquilo que somos, ou acreditamos ser. O cinema continua sendo poderoso, não posso deixar de mencionar aquilo que me parece uma referência cinematográfica deste jogo, "Blue is the Warmest Colour" (2013), contudo, tal como a literatura se distancia do cinema, os jogos distanciam-se também bastante do cinema, apesar de ainda assim podermos continuar a considerar ambos como comunicação audiovisual.

Sendo este um dos momentos altos, outros se aproximam, nomeadamente o trabalhar da possibilidade de viajar no tempo para nos colocar em confronto com a dura realidade, que nunca é fruto de uma variável única, mas de um conjunto infinito de possibilidades, impossíveis de controlar, colocando-nos face à inevitabilidade do real como acaso, assumindo a impossibilidade de predeterminar o futuro a partir da impossibilidade de compreender todas as variáveis do passado que realmente dão origem ao presente e futuro.



Claro que tudo isto acaba funcionando muito bem porque no seu conjunto “Life is Strange” é uma obra que integra altos níveis de execução técnica, não apenas na escrita como vimos, mas também em toda a sua arte visual. A atenção ao detalhe, o trabalho de iluminação e cor, são absolutamente deliciosos. Os autores conseguiram estabelecer um ponto bem definido entre formalismo e realismo, capaz de garantir um lado mais adolescente pelo toque de ilustração e banda desenhada, e ao mesmo tempo adulto pelo fotorealismo do seu 3d e luz. Tudo é depois magistralmente composto e garantido por enquadramentos verdadeiramente sumptuosos, dignos do melhor que a linguagem cinematográfica nos tem conseguido oferecer em termos audiovisuais.

junho 20, 2016

“Viagem ao Fim da Noite” (1932)

Com uma escrita distinta, inovadora e brilhante, e um contar de histórias genuíno, Céline dá-nos um relato que não sendo existencial, é pessimista, um distilar de pura misantropia. Escrito aos 32, podíamos pensar que se trataria de um relato tardio de crise existencial do autor, já que trata aspetos semi-autobiográficos, mas a leitura de entrevistas dadas em final de vida, dão conta de uma personalidade vincada, com uma visão muito particular da condição humana.


Este lado misantropo de Céline fica bem evidente a meio do livro quando este define o propósito da vida:
"E o pior é pensar como vamos arranjar forças bastantes para continuar a fazer no dia seguinte o que fizemos na véspera e em tantos outros dias já passados, onde encontraremos forças para as diligências imbecis, para mil e um projectos que não conduzem a nada, essas tentativas de vencer a  pesada necessidade, tentativas que abortam sempre e todas destinadas a convencer-nos, uma vez mais, de que o destino é insuperável, que todas as noites temos de cair da muralha com a angústia de ser sempre mais precário, mais sórdido, esse dia seguinte.
Talvez seja a idade que surge, traidora,  e nos ameaça com o pior. Em nós já não temos música suficiente para fazer dançar a vida, ora aí está. Toda a juventude foi morrer no fim do mundo, num silêncio de verdade. Para onde havemos de sair, pergunto eu, se em nós já não há uma suficiente soma de delírio? A verdade é uma agonia sem fim. A verdade deste mundo é a morte. Temos de escolher: mentir ou morrer. Eu  cá nunca pude matar-me."
(p.194)
Algo que se repete ao longo da entrevista à The Paris Review, na altura com 66 anos,  com a confirmação do texto acima a surgir numa questão muito direta:
Entrevistador: "Quando na sua vida foi feliz?"
Céline: "Raios nunca, penso eu."
Na escrita, “Viagem ao Fim da Noite” apresenta-se como uma espécie de discurso oral escrito, parecendo simples mas longe de o ser, capaz de nos oferecer momentos de verdadeiro êxtase literário, permitindo ao mesmo tempo ao autor introduzir mundos de puro grotesco, naturais nalguma oralidade mas sempre distantes da literatura que habitualmente nos protege higienizando as formas descritivas, levando-nos assim a recordar a crueza de Henry Miller. Por outro lado esta oralidade, apesar de muitas vezes direta e na primeira-pessoa, nem sempre é acessível destacando-se por alguns breves rasgos de fluxo de consciência.

No tema, temos o relato de uma grande viagem, uma vida ou várias vidas, através das quais vamos descobrindo o interior do personagem, uma espécie de autobiografia do autor, que vai dando conta da diversidade do mundo, no qual convive uma certa harmonia de falso viver, de mentira na aceitação do quão difícil é o simples ato de respirar. Viajar, um pouco à semelhança da música de António Variações, parece ser a única reposta possível à platitude da vida, uma busca por algo nunca encontrado, ou um alimentar da esperança por esse encontro, por forma a dar resposta à insustentável motivação de viver, já que o credo do amor aqui não entra.
“Como não passamos de recintos com tripas mornas e quase apodrecidas, havemos sempre de ter dificuldades com o sentimento. Estarmos apaixonados não é nada, mantermo-nos os dois juntos é que é difícil. A imundície, essa, não procura resistir nem desenvolver-se. Aqui, neste ponto, somos bem mais infelizes do que a merda; no nosso estado, a fúria de preservação constitui uma tortura incrível.” (p.312)
Reconhecendo a arte do grotesco, continuo a não me rever na mesma, seja na literatura, pintura ou qualquer outra arte, considerando que a mesma se alicerça em muito daquilo que nos edifica verdadeiramente enquanto humanos, vou preferindo, bem sei que de algum modo ilusório, o belo, porque continuo a acreditar na arte como uma, necessária, fuga ao real, como composição e reamostragem desse real capaz de de nos garantir espaços de fuga, momentos de recolha, de reencontro connosco próprios.


Edição: Editora Ulisseia, 2010, 458 páginas

junho 17, 2016

“Fallout 4” (2015)

A melhor definição que encontrei para dar conta da experiência desenvolvida por “Fallout 4” foi, “intoxicante”, referida por Peter Brown. O mundo de jogo, os personagens, as quests, o storytelling interativo, tudo está desenhado e integrado no sentido de gerar uma das experiências mais imersivas que podemos encontrar nos videojogos. Peca por ir pouco além de "Fallout 3", no entanto consegue manter todos os seus atributos e gerar toda uma nova experiência capaz de nos fazer esquecer o nosso próprio mundo.




Começando pelo menos bom, e já tendo frisado a pouca transgressão face a “Fallout 3”, não posso deixar de apontar o dedo ao desenho de personagens, medíocre e inaceitável para um jogo AAA. Apesar do bom desenho 2d, é manifestamente insuficiente para as necessidades 3d, com má animação, fraca expressão corporal e facial, fraca interação, e acima de tudo os shaders, muito muito fracos, quase ao nível da computação gráfica dos final dos anos 1990, início de 2000. Fica a dúvida se foi propositado, este nível menos articulado do design de personagens, para se assemelhar ao mundo futurista-retro, ou se foi uma opção de produção, investir mais na componente narrativa e menos no esplendor visual.

Estranhamente muitos destes problemas não se replicam no ambiente virtual que consegue criar vários momentos de pura beleza visual, e aqui também indo para além de “Fallout 3”, nomeadamente no uso da cor, no detalhe do mundo e suas alterações atmosféricas. Temos áreas opressivas, carregadas de escuridão, nuvens ou chuva, mas temos momentos de sol aberto em que a natureza se dá, brilha com um fundo de céu azul  e dá gosto estar ali. Por outro lado, ora estamos no meio das ruínas e escombros dos restos deixados pela humanidade, ora encontramos restos muito bem mantidos, com seu sempre típico toque de design americano dos anos 1940, que dão conta de vidas normais, na praia, nos carros, nas salas de estar.

Mas se existe área em que "Fallout 4" se excede é em toda a camada de interação, no design de jogo e agência. A jogabilidade funciona em três grandes modos — exploração e criação; batalha e ação; e história — permitindo-se que o jogador defina qual dos modos é mais relevante para si. Desde logo a escolha do nível de dificuldade contribui para a  definição destas três abordagens — com o fácil dirigido à história e o difícil às batalhas — mas aquilo que vamos preferindo fazer no jogo acaba por ser aquilo que mais contribui para definir o modo, ou seja, o jogo não se impõe mas dá-se ao jogador.

No campo da “exploração e criação” temos o deambular por um mapa enorme, repleto não só de edifícios que se podem visitar por dentro, mas também as colónias que podemos ajudar a criar e a manter, para o que precisamos de coleccionar itens que otimizem não só os nossos recursos tecnológicos, mas também os das nossas colónias. Uma componente de jogo dirigida a quem gosta de jogos que apelem à criatividade, vontade de construir, e experimentar novas ideias.

Diria que o menos conseguido é o de ação, porque sendo um jogo de ação-aventura continua a manter muita da sua rigidez proveniente da base RPG, embora menos que o seu predecessor. Ou seja, apesar de termos um leque de armas imenso, e de podermos desenvolver muitas ações no reforço bélico, assim como termos de passar grande parte do jogo em lutas territoriais, as sequências de batalhas parecem sempre algo inarticuladas, falta uma base de stealth capaz de elevar as estratégias, embora com  a vantagem de serem dotadas de enorme agência, já que o jogador vai tendo grande liberdade no delinear das suas próprias estratégias de ação.

Por outro lado, o melhor de "Fallout 4" dá-se no modo história, nomeadamente, e porque tal como com as batalhas, permite atingir níveis de agência bastante elevados, não precisando sequer de nos colocar face a dilemas ou escolhas limite para nos fazer sentir parte do mundo, abrindo mão de muito controlo narrativo para garantir um verdadeiro sentimento de participação na construção do mundo-história.

Por muitos defeitos que possamos apontar a “Fallout 4” a sua elevação no campo da narrativa interativa, a capacidade para nos questionar e fazer refletir, muito depois de abandonar o jogo, sobre o mundo que ajudámos a criar, sobre as opções que tomámos, como teria sido se tivéssemos agido de modo distinto, é absolutamente brilhante. Temos um mundo ambiente habitado por imensas pequenas comunidades que acabam fazendo parte de um conjunto de quatro grandes grupos ou fações, com as suas próprias ideologias, sendo nós obrigados a passar por quase todas, conhecendo-as por dentro, até que somos obrigados a decidir onde nos queremos situar.

O jogo requer reflexão, que tipo de abordagem defendemos para um mundo a tentar renascer, que ideologia de comunidade nos fala, sendo que a escolha não se limita a seguir em frente, mas implica tomada de decisões territoriais para que a fação escolhida possa manter-se, implicando algumas decisões terminais sobre alguns dos amigos que entretanto criámos noutras fações. As comunidades em "Fallout 4" são autênticas redes de relações, e as nossas ações sobre estas produzem impactos ricos de significado, carregados subtilezas que nos obrigam a refletir sobre o que fazemos e porque o fazemos.

Jogar como personagem feminina é mais relevante do que a aparência, assumimos o papel de mãe, e não de pai, de um dos personagens principais, mudando radicalmente o nosso posicionamento em muitos dos diálogos, tornando a nossa opção relevante ao longo de todo o jogo.

“Fallout 4” obriga-nos a rever aquilo que somos, a questionar as nossas atitudes, valores e crenças. Ainda que por vezes nos force a determinadas atitudes, percebemos que elas são fruto de decisões nossas, tomadas previamente. Raramente "Fallout 4" nos coloca frente a decisões a preto e branco, temos sempre vários níveis de aproximação às decisões finais, várias sub-níveis de escapatória das tendências de decisão que vamos seguindo e que nos permitem antecipar o que se poderá passar, mas como na vida real essas decisões não são simples nem um fim em si mesmas, já que acabam por acarretar consigo sempre novas dependências, novos problemas, novos carmas.

junho 10, 2016

“The Order: 1886” (2015)

Quando a arte visual não chega. “The Order” é provavelmente o jogo com melhor composição visual, nomeadamente de enquadramento, que joguei até hoje, com belos cenários, bons personagens, e até uma história interessante, mas fica-se por aí. A história fica enredada nas cinemáticas, sobrando para o jogo o mero galgar de terreno em vagas de “esconde e atira”.
O fundo temático recorre aos cavaleiros da távola redonda e aos seus códigos de honra numa luta contra o mal, com a novidade de seguir as tendências atuais dos videojogos com os "híbridos", uma espécie de lobisomem/zombie. O cenário é trabalhado com base em lógicas steampunk que lhe garantem um apelo interessante na forma como fusionam a ciência e a arte, nomeadamente no uso de um Tesla, inventor de gadgets à lá 007!

Os problemas acabam por emergir no desenho da agência no jogo, ficando nós sem perceber que direção se pretendia para o jogo, já que parecendo mais um filme interativo no início, acaba por debandar para uma imitação inferior de “Tomb Raider” ou "Uncharted". Não existe coerência, tal como acontece com o movimento do nosso personagem que vai continuamente variando — rápido e furtivo, lento e tenso, quase normal, etc. — tornando a nossa relação com ele, por esta espécie de ausência de controlo, distante, o que acaba por ditar ausência de uma verdadeira conexão entre o que fazemos e aquilo que nos é mostrado.

Podia ter sido um filme, mas seria fraco, já que a história é em si mesma um pouco mais do mesmo. Por outro lado a integração de um conjunto de mecânicas — stealth, cover system, looting, ledge-grabbing, quick events — surgem como meros obstáculos à progressão narrativa. Não é uma questão rítmica, a história até tem bom desenrolar, a jogabilidade é que nunca ganha espaço nem presença, nunca se chega a afirmar.

Uma decepção, depois de ter esperado tanto tempo, de ter lido muita coisa má, mas ter lido imensa gente defender o jogo contra essa avalanche negativa, esperava um bocadinho mais. Por outro lado adorei os cenários, a iluminação (com as suas sombras, brilhos e reflexos), a ilustração, as vestes, os personagens também muito interessantes, tanto nas suas histórias como acima de tudo na animação, mas acima de tudo as composições de cada enquadramento, essas sim, verdadeiramente supremas.

junho 06, 2016

Contar histórias em 360º

Pearl” é uma animação criada por Patrick Osborne para o formato 360º, dotada de belas história, ilustração e animação, capaz de rentabilizar na perfeição a inovação introduzida pela perspetiva 360º, embora não demonstre per se como é que o formato poderá vir a tornar-se um standard no futuro.




Osborne parte da simples premissa de que o 360º, apesar de abrir em todas as direções, congela o eixo do ponto de vista, impossibilitando o seu movimento, e ainda bem. Poder ver em todas as direções é já pesado em termos cognitivos para o espectador, se pudéssemos ainda variar o eixo do ponto de vista, a experiência tornaria-se simplesmente insustentável já que perderíamos a ação desempenhada para suportar o contar de história.

Deste modo a experiência criada acaba funcionando muito bem, exatamente porque o autor soube encontrar um ponto de vista capaz de garantir a variedade de espaço (ver making of), isto porque o ponto se vai movendo, sem qualquer ação da nossa parte, fruto do objeto em que se encontra inserido (o carro). Contudo, por várias vezes damos por nós a tentar virar rapidamente em ambas as direcções para conseguir acompanhar o que estará supostamente a acontecer, e esse acaba por ser o maior problema da abordagem 360º ao contar de histórias.

Apesar destes reparos negativos, esta abordagem tem uma mais valia indubitável que se pode ver emergir aquando de uma segunda ou terceira visualizações, mas a grande questão é se é esse será o objetivo desta, ou outras obras?

"Pearl" (2016) de Patrick Osborne

junho 04, 2016

Fragmento e detalhe no title design de Filipe Carvalho

Filipe Carvalho é uma das referências internacionais no mundo do title design (design de genéricos) e esteve recentemente no Semi Permanent 2016 em Sydney, para o qual criou também o genérico promocional do evento que podemos ver abaixo, agora disponibilizado pelo Art of Title.






O seu mais recente trabalho está nas salas de cinema e serve a abertura e fecho de “Alice Through the Looking Glass” (2016). Se quiserem mais, podem seguir o seu trabalho a partir do seu site Random Thought Pattern. É verdade que o Filipe não se dedica apenas ao title design como poderão ver na página, e também como se pode ver desde já neste filme para a Semi Permanent, o seu trabalho distribui-se por todas as áreas relacionadas com a imagem em movimento, desde a realização à edição, passando pela cinematografia, produção e inevitavelmente o design.

Este filme é paradigmático de toda essa versatilidade de Filipe Carvalho, e por isso é também tão relevante na análise do seu percurso já que dá conta do amadurecimento, da capacidade de conduzir o todo da experiência plástica audiovisual para o conceito visionado. Sendo o title design, tal como grande parte do motion design, uma espécie de arte de fusão, pela apropriação de conceitos e objetos, sua colagem e mistura, é-o sem parecer um mero compilar de elementos, e é talvez por isso mesmo que se tem destacado tanto, e ganho tanta importância nos últimos anos.

Podemos ver como, ao longo destes 2 minutos, são trazidos à liça, a narração de Tom Waits, o texto de Charles Bukowski, as imagens de Toros Kose, a música de Tiago Benzinho, tudo (excepto a música) é servido em fragmentos, recortes, partes incompletas, desconectas, e como Filipe Carvalho reconstrói nexo, narrativiza. E não estamos a falar de mera samplagem audiovisual porque tudo é envolvido por um conjunto de novas imagens criadas pelo próprio Filipe (ver making of).

"Semi Permanent 2016 Opening Titles" de Filipe Carvalho

Se a música nos parece ser a pauta que lima os desfasamentos, e mesmo reconhecendo a sua enorme mais valia, é a partir do trabalho de composição visual que o sentido emerge, pela sua produção de valor estético. O modo como se trabalha a fragmentação e o detalhe de todos os elementos, nomeadamente a tríade — movimento, espaço e conceitos — acaba sendo a responsável por garantir a expressividade e identidade de todo o texto audiovisual.