domingo, julho 20, 2014

"Assassin’s Creed III" (2012)

A série “Assassin’s Creed” (AC) da Ubisoft representa um feito inestimável no campo da representação histórica audiovisual. Com base num fio de história suportado por uma ficção templária, o primeiro da série, “Assassin’s Creed” (2007), aborda a Terceira Cruzada, a luta entre o cristianismo e islamismo no início do primeiro milénio. O segundo volume, "Assassin’s Creed II" (2009), inicia-se passados 400 anos, na Renascença Italiana, período nobre de emergência da razão e arte, mas também do início da decadência da igreja. Neste terceiro volume, mudamos de continente, passaram-se mais 250 anos, a América prepara-se para lutar pela Independência. Cada um destes jogos permite-nos viajar e experienciar, de forma participativa, momentos fascinantes da história fazendo uso de níveis de realismo audiovisual extremamente gratificantes.



Dos três, e porque não só as tecnologias evoluem mas os artistas vão passando a deter melhor conhecimento dos motores de jogo, o terceiro é o que apresenta um nível visual mais elaborado e rico em detalhe. Desde a animação dos personagens, ponto alto de toda a série e que se destaca no mundo dos videojogos, aos ambientes e cenários, a perfeição gráfica, sonora e de movimento abunda. Jogar AC3 é um constante deleite, a contemplação constante de um mundo que já não existe que parece emergir de cada vez que ligamos a consola. Viajar por Boston ou Nova Iorque entre 1700 e 1800, interagir com os seus habitantes, encarar os seus costumes, é uma delícia. O director de arte, Chinh Ngo, referencia a inspiração na técnica de pintura chiaroscuro, na qual Caravaggio foi exímio, como central no desenvolvimento visual de AC3,
“I was inspired by the chiaroscuro style of painting. They are filled with contrasts, saturate colors, light and dark. Very early on in the production I knew I wanted to bring these visual contrasts, these colors, into the art direction for all the night shots. That may differ a bit from the end result but that’s a part of the challenge for the art direction.” [fonte]
Em termos de design de jogo temos do melhor, mas também temos do pior. AC3 tem uma curva de entrada baixa, ao fim de 5 horas estamos ambientados, e percebemos as possibilidades do jogo, sentimos a mestria emergir, e a partir daí começamos a viver a experiência participatória. Por outro lado, muito do que descobrimos, do potencial de jogo, acaba tendo pouca relevância para a história principal. Ao contrário de AC2 em que muitos dos elementos que apanhávamos (ex. páginas do codex, etc.) ou do dinheiro que conseguíamos, contribuíam para melhorar as nossas competências no mundo de jogo, aqui é tudo muito secundarizado. AC3 deixa para trás o foco no personagem, e diria mesmo a relação entre jogo e narrativa, para se focar na acção e história, procurando sempre que possível potencializar a fluidez, evitar as pausas e as demoras.

Mas o pior do design surge nas falhas de implementação. Das corridas aos saltos e ataques que falham, à minuciosidade de execução de alguns segmentos de missões. De modo a tornar AC3 verdadeiramente deslumbrante visualmente, grande parte das nossas acções no jogo são profundamente trabalhadas em termos de animação. Esta abordagem dificulta imenso a gestão da interacção, acção e uso de animação pré-gravada. Uma das cenas mais fantásticas que se pode apreciar quase desde início é o atravessar do interior de casas, quando entramos em casas nas quais não é suposto existir interacção, somos levados por meio de uma animação até ao outro extremo da casa, ou por exemplo quando matamos alguém, ao movimento normal de uma acção do braço, pode suceder-se uma animação com uma vista de câmara de cima que enfatiza o assassinato. Tudo isto torna a gestão técnica destes momentos por parte do jogo muito mais complexa. Deste modo, ao longo do jogo vão acontecendo falhas que nos obrigam a repetir sequências, criando irritação porque o personagem não reage como esperado, porque o mundo não se dá. Estes problemas não estão sempre presentes, mas são pouco admissíveis ao nível de um jogo deste porte.

Sendo um jogo tão focado na narrativa, no conteúdo, aquilo que tem para dizer é bem trabalhado e suficientemente detalhado e suportado. Por outro lado o design do storytelling acaba por falhar no momento crucial, o fechamento. Ou seja, estamos ali para contribuir para a independência dos EUA e para salvar o nosso povo, mas tudo isso passa e acontece, sem que se sinta um clímax. Não existe o desenho de uma curva emocional que nos estimule, nos suspenda, para que depois queiramos acreditar no seu desvelamento e sentir a recompensa. No final parece mais que se buscou um discurso documental, de descrição daquela época, em que nos deixaram participar, mas posto isso, continua tudo igual a si próprio, antes e depois da nossa actuação ali.

Por outro lado, julgo que o problema talvez assente também no facto de terem procurado estabelecer uma relação muito mais forte entre a história do passado (dentro do Animus) e o presente. Isto foi um erro, porque AC vale o que vale pelas histórias dentro do Animus, a corrente ficcional do presente, assente nas guerras entre sucessões de templários é demasiado frágil, sem coerência, e totalmente incapaz de motivar, seja o jogador seja o espectador. Não joguei ainda o 4, mas espero ansiosamente pelo 5, e aquilo que me move é a Revolução Francesa, não os templários.




No cômputo geral AC3 é uma experiência bastante rica para quem se interesse pela componente histórica. Poder dialogar com George Washington ou Benjamin Franklin, participar em momentos históricos como - a Boston Tea Party, o Great Fire of New York, as Battles of Lexington and Concord, ou a Declaration of Independence - é entusiasmante e envolvente. Tudo isto suportado por uma obra de qualidade estética ímpar, porque mesmo quando a jogabilidade não acerta a atmosfera nunca se esvai por completo, mantendo-nos interessados no continuar do desvelamento da narrativa.
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