domingo, maio 18, 2014

A montagem e a câmara orgânica

Priorities” é a mais recente curta do jovem e brilhante realizador de animação da Letónia, Gints Zilbalodis. A sua animação anterior, "Acqua" (2012), tinha já sido recebida com muito aclamação na rede, apresentando um estilo único e pessoal. Com “Priorities” Zilbalodis vai além da linguagem da animação e do cinema, constrói toda uma nova forma de "ver", que em parte deve a uma paisagem visual cada vez mais definida pelo mundo dos videojogos.



“Priorities” tem uma boa história, que se torna ainda mais encantadora quando descobrimos a metáfora pessoal que lhe subjaz (ler abaixo depois de ver o filme). Mas aquilo em que o filme nos entranha é o seu aspecto formal experimental. O filme tem 10 minutos, mas apenas 4 planos, algo impensável em 2014, como ainda ontem se discutia no IV Encontro da AIM. Por outro lado o comum espectador dificilmente se dá conta de que está na presença de um filme de apenas 4 planos. A razão para tal prende-se com a forma como a câmara é usada, que deve claramente ao trabalho de Cuarón em "Gravity" (2013), e que Zilbalodis refere como o seu filme preferido de ano 2013.

É no entanto muito interessante reflectir sobre este uso da animação da câmara, algo que até aqui estava mais ligado ao mundo dos videojogos. Nesse domínio há muito que se trabalham algoritmos, técnicas e modelos para controlo de movimento de câmara, muitas vezes incluindo inteligência artificial capaz de dar resposta por parte da câmara aos movimentos rápidos em ambiente de jogo. “Gravity” pelo seu lado recorre ao movimento de câmara para simular algo muito específico, a flutuação espacial ou ausência de gravidade. Mas em “Priorities” não temos nenhuma destas condições ou objectivos, Zilbalodis simplesmente experimenta esta abordagem estética para contar a sua história, e fá-lo de forma absolutamente brilhante, tendo explicado ao SotW o que procurava,
“I wanted it to look as organic as possible and the cinematography to be imperfect. The continuous shot workflow helped me see the film as a whole and not get lost in details. The long takes limit the story to unfold in real time. In a more traditional style of cutting, it’s easy to skip over the unimportant parts of the story to keep it entertaining. But since the story is very simple and there’s not much of a plot I didn’t have to skip over anything, the story fit the style very well.”
Claro que se torna inevitável pensar nas complexidades e constrangimentos que advém desta escolha estética. E desengane-se quem pensa que por se tratar de animação criada por computador, é tudo muito mais fácil do que criar um plano sequência, como a famosa abertura de "Touch of Evil" (1958) de Welles. Como diz Zilbalodis “If I changed just a small detail, the whole scene had to be rendered again”. Para compreender o processo em detalhe é muito interessante ouvir a descrição do processo numa numa entrevista dada One Small Window,
“I had never made a CGI film before. I learned by trial and error. For example, only when I had finished the character rigs I would start to learn how to animate. By doing that I made a lot of mistakes, but a lot of happy accidents too. Almost everything was done in Maya. The characters, the environment and most of the effects animation. Each of the 4 shots was a separate Maya file. I would start by very roughly matching the storyboards. At this stage, the characters and the camera are just floating from point A to point B and the environment consists of only the most important objects that are essential to the story. I tried not to separate any of the processes and would simultaneously animate the characters and tweak the environment to find a better frame. This approach is only possible if a single person is doing it. After the camera is animated, I would look through it and only add details that can be seen on screen. I did the same for character animation. Once a certain limb leaves the frame it freezes midair and becomes animated when enters it again. That means if the camera would be tilted just slightly the illusion would break. This method not only saves a lot of time but also helps to focus on what’s important to the story. I then rendered each element separately and imported them into After Effects. There I added some minor effects like the flares and smoke from them. I used masks to add shadows on the characters. And finally on top of everything I added photographic effects like diffusion, chromatic aberration and film grain, which when used subtly adds reality and blends all of the elements together.”
Priorities (2014) de Gints Zilbalodis

Depois de verem o filme, e terem atribuído a vossa interpretação pessoal ao que viram e ouviram, leia a metáfora pessoal que esteve na base do filme,
“The idea is very personal to me. Like the main character in the story, when I have a large goal in mind I spend all of my energy to reach it. For me the goal is to finish the film and for the character it’s the lighthouse. I become so lost in the work that everything else around me seems to be out of focus. But there are good friends like the dog character who remind me to step out of the cave and live a little.”
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