setembro 24, 2014

Do outro lado do muro

"Greenfields" (2013) é mais uma belíssima animação de licenciatura da escola Supinfocom. Realizada por Luis Betancourt, Benjamin Vedrenne, Joseph Coury, Michel Durin e Charly Nzekwu em Junho de 2013.



Uma pequenina história que toca num ponto central da discussão sobre modelos e ideologias de regimes políticos. A distopia é apresentada, fazendo-nos lembrar os países por detrás do muro soviético de outrora, dado o salto, somos dados a ver o outro lado da realidade, da potencial sociedade capitalista. Simples, mas forte, capaz de nos questionar sobre muito daquilo que fazemos todos os dias, e porque fazemos...

Em termos técnicos temos um bom trabalho de fusão entre 3d e texturas com sabor a 2d, tudo renderizado com efeitos de outline 2d, criando toda uma estética analógica, autêntica e autoral. O melhor acaba por ser a própria realização que nos conduz e nos entrega o mundo, surpreendendo-nos e sugando-nos para a discussão que se quer lançar.

"Greenfields" (2013)

setembro 21, 2014

a convergência de linguagens

Edge of Tomorrow (2014) é um filme realizado por Doug Liman (“Bourne Identity” (2002); “Jumper” (2008)) escrito por Christopher McQuarrie (“The Usual Suspects” (1995); “Valkyrie” (2008), Jez Butterworth e John-Henry Butterworth, adaptado do livro “All You Need Is Kill” (2004) de Hiroshi Sakurazaka. “Edge of Tomorrow” é um filme notável, essencialmente pela história que tem para contar. É ficção científica no seu melhor, que os hard core gamers e criadores de videojogos sentirão como ninguém, assim como todos os amantes de “time travel”.



*** SPOILERS *** Não ler, se ainda não viu o filme ou leu o livro ***

Edge of Tomorrow” (EoT) abre como apenas mais um filme de acção militar, misturando alta tecnologia e extra-terrestres, envolvido por muito espetáculo e Vfx. Mas ao fim de 20 minutos somos brindados com uma reviravolta completa de cenário, com o filme a ganhar todo um novo tema, atirando-nos para um novo universo narrativo. Por isso aconselho a que vejam o filme, sem ler este texto.

Doug Liman realiza um trabalho tecnicamente perfeito, com uma velocidade e ritmo muito próximos da série “Bourne”. Por outro lado o guião de adaptação da obra de Sakurazaka é também muito bom, conseguindo transformar em experiência sensorial o fundo da sua obra, e mais do que a sua obra, a sua visão. Sakurazaka antes de se dedicar à escrita trabalhou na área da informática, apresentando um gosto influenciado pela cultura da computação e videojogos. Estas influências estão nesta história, e o filme consegue dar-lhes uma representação que o livro não pode, nomeadamente aproximar-se da premissa da raiz, que é a experiência dos videojogos. Passo a explicar.

EoT baseia a história numa invasão realizada por uma espécie extra-terrestre que possui, além de poder bélico extremo, a capacidade para fazer reset ao tempo. Ou seja, sempre que morrem, voltam ao ponto imediatamente anterior no tempo. O mesmo que nos acontece quando jogamos um videojogo, quando morremos voltamos atrás, e podemos tentar de novo. Deste modo, sempre que se lançam na conquista de um novo planeta, o seu poder de reset do tempo permite-lhes voltar atrás e tentar as vezes quanto as necessárias até que a conquista aconteça. Como em todas as histórias, o sistema apresenta um glitch, que acaba por dar acesso aos humanos ao mesmo poder. Desse modo, ultrapassado o glitch, temos o nosso herói a voltar no tempo sempre que morre, o que inevitavelmente nos remete para filmes como “Groundhog Day” (1993) ou “Source Code” (2011).

Se “Groundhog Day” tem servido o discurso académico para abrir as possibilidades do storytelling proporcionadas pelas narrativas interactivas, EoT atira connosco para dentro de um autêntico videojogo sandbox FPS. Somos brindados com a experimentação, repetição, progressão, domínio e mestria. EoT mostra claramente o que acontece na mente de um jogador quando este joga um videojogo. O jogador repete as mesmas acções para conseguir ultrapassar obstáculos, procurando perceber as fraquezas do sistema, procurando perceber as alternativas, gerando hipóteses sobre como poderá resolver da próxima vez, procurando solucionar e avançar, avançar sempre até ao objectivo final. EoT é brilhante, porque não se limita a mostrar isto apenas uma vez, e numa única direcção, fá-lo de um modo atual, ao estilo sandbox, dos mundos de jogo abertos, abrindo múltiplos caminhos de resolução. O sandbox obriga Cage, o protagonista/jogador, a rever várias vezes todas as soluções, incluindo as de sucesso, voltar atrás, deixando cair hipóteses experimentadas e válidas, mas que o levaram até um beco sem saída.

All You Need Is Kill”, o livro, só poderia ter sido escrito por alguém que joga, alguém que gosta muito de jogar, porque se respira videojogos. Sinto, sem ter dados para tal, que a premissa de Sakurazaka terá surgido exactamente a partir da sua experiência com FPS, aliás o próprio título a isso aspira. Terá pensado que seria interessante explorar essa possibilidade numa história, e tudo o resto na narrativa terá surgido para dar suporte a essa premissa.

Entretanto acabei por encontrar suporte para a minha suspeita. No livro, no final do mesmo, está um Afterword de Sakurazaka, do qual transcrevo um excerto,
“I like video games. I’ve been playing them since I was a snot-nosed kid. I’ve watched them grow up along with me. But even after beating dozens of games on the hardest difficulty mode, I’ve never been moved to cheer until the walls shake. I’ve never laughed, cried, or jumped up to strike a victory pose. My excitement drifts like ice on a quiet pond, whirling around somewhere deep inside me.
Maybe that’s just the reaction I have watching myself from the outside. I look down from above and say, “After all the time I put into the game, of course I was going to beat it.” I see myself with a shit-eating grin plastered on my face—a veteran smile only someone who’d been there themselves could appreciate.
The ending never changes. The village elder can’t come up with anything better than the same, worn-out line he always uses. “Well done, XXXX. I never doubted that the blood of a hero flowed in your veins.” Well the joke is on you, gramps. There’s not a drop of hero’s blood in my whole body, so spare me the praise. I’m just an ordinary guy, and proud of it. I’m here because I put in the time. I have the blisters on my fingers to prove it. It had nothing to do with coincidence, luck, or the activation of my Wonder Twin powers. I reset the game hundreds of times until my special attack finally went off perfectly. Victory was inevitable. So please, hold off on all the hero talk.”
 Hiroshi Sakurazaka, excerto do livro “All You Need Is Kill" (2004)
Assim “All You Need Is Kill” é provavelmente o livro que mais longe levou a convergência de discursos, entre a literatura e os videojogos, já por sua vez “Edge of Tomorrow” eleva essa convergência ao desenho da linguagem, com o cinema a colar-se intimamente aos videojogos, a demonstrar que também pode contar histórias com base na linguagem criada pelos videojogos. Acredito que EoT realiza mesmo melhor, de forma mais completa, a visão de Sakurazaka. EoT foi criado por Doug Liman como uma experiência sensorial, não se limita a contar a história, cria toda experiência capaz de nos levar a sentir algo muito próximo daquilo que sentimos quando jogamos. Aliás, a ideia de que a visão fica mais próxima, acaba por se confirmar nas palavras do próprio Sakurazaka em entrevista, a propósito de uma possível adaptação de um outro livro,
“in my novel Slum Online EX (Hayakawa Bunko), I wrote a story about a game. My intention with that novel was to challenge myself to depict things in a way that could only be done through the written word. I would be happy if it were put on screen, but something that is important is that there are things that only novels can depict as novels.
So, when something is shown that can only be depicted in a film, like with this adaptation, it becomes amazing.” (
Hiroshi Sakurazaka em entrevista)

setembro 20, 2014

A força criativa vem de dentro

O festival Trojan Horse was a Unicorn ainda decorre em Troia, onde marcam presença algumas das mais importantes figuras do mundo da arte digital, aos quais se juntam alguns portugueses que trabalham pelo mundo, reencontrando-se ali por estes dias. Não vou falar da importância deste evento, embora não possa deixar de dar os parabéns ao André Lourenço e equipa, pela magnificência do mesmo.


O que me leva a escrever estas linhas é um pequeno filme criado para o evento, em jeito de manifesto, por Victor Hugo Queiroz, com texto de João Leitão e voz de Scott Ross. Finding your magic is an inside Job, com apenas um minuto e meio resume a essência do espírito criativo do mundo da arte digital, do sentir de quem trabalha nesta área. Em poucos frames podemos perceber, de onde vêm e o que os move. Compreender a essência do que suporta, impulsiona e motiva um artista digital. Tudo isto está resumido nos verbos utilizados no manifesto, que aqui replico:

"Dream, Learn, Make, Build, Create, Design, Venture, Imagine"

"THU Manifesto - Finding your magic is an inside Job" (2014) por Victor Hugo

IGN #2

Esta semana escrevi para o IGN a propósito da manipulação do real por via do Facebook, comentando o caso de Zilla van den Born, a holandesa que foi para a Ásia sem ter ido.

A Hiperrealidade do Facebook, 17.09.2014, IGN Portugal

"Blankets", uma novela gráfica

Blankets” (2003) deixou-me profundamente emocionado. Craig Thompson fez do meio escolhido, banda desenhada a preto e branco, o seu meio natural expressivo, conseguindo por meio deste, chegar até nós com uma força impressionante. Aquilo que podemos experienciar em “Blankets” é algo raro, poucos trabalhos o conseguem, não só através deste meio, como através de qualquer outro. Thompson constrói um trabalho de grande detalhe - narrativo, dramático, visual e literário - dando-se por completo, colocando-se a si próprio nesse detalhes, impregnando-o de humanidade, de sentimento e racionalidade. “Blankets” é uma porta aberta para o interior de Thompson, porque é uma extensão visceral da sua imaginação, da sua consciência, do seu ser.


A essência do envolvimento narrativo define-se pelas suas capacidades dramáticas que por sua vez se definem no desenvolvimento dos seus personagens. Neste trabalho Raina e Craig são adolescentes em busca de si, que por meio de uma relação crescem e aprendem a lidar com o mundo e consigo próprios. Thompson criou não apenas duas personagens profundamente críveis, como profundamente humanas.

Craig e Raina

Não posso dizer que do ponto de vista narrativo ou dramático seja algo nunca feito, a literatura e o cinema são frutíferos neste domínio. Mas cada meio, por meio das suas próprias particularidades expressivas, enfatiza naturalmente diferentes substâncias. Neste caso o facto de “Blankets” ser uma novela gráfica cria, para além da surpresa de tratar um universo raro no meio, um acesso novo à experiência estética do que se quer dizer. Ou seja, o portal que a arte nos abre para compreender o sentir do autor, apresenta por meio da novela gráfica, dimensões que não estão ao alcance da literatura ou cinema. E é por isso que “Blankets”, para além de emocionante, é tão relevante.


Informações
Editora: Top Shelf Productions
Data: 2003
Páginas: 592
Prémios: Harvey Awards (2004) para "Best Graphic Album of Original Work", "Best Artist" e "Best Cartoonist"; Eisner Award para "Best Graphic Album" (2004), entre outros.

setembro 12, 2014

Kindle, um problema de materialidade

Anne Mangen da Universidade de Stavanger, Noruega, tem-se dedicado nos últimos anos a analisar e a comparar cognitivamente a leitura em ecrã e em papel. O seu foco de trabalho tem-se centrado sobre o chamado “deep reading”, ou seja a leitura em profundidade, que exige grande poder de absorção, interpretação e memorização. O seu mais recente estudo comparou a leitura entre o Kindle e o papel, e os resultados não foram muito animadores.


Num estudo anterior, “Reading linear texts on paper versus computer screen: Effects on reading comprehension” publicado no International Journal of Educational Research da Elsevier em 2013, Mange dava conta dos problemas dos ecrãs de computador, com conclusões muito claras.
“The results of this study indicate that reading linear narrative and expository texts on a computer screen leads to poorer reading comprehension than reading the same texts on paper. These results have several pedagogical implications. Firstly, we should not assume that changing the presentation format for even short texts used in reading assessments will not have a significant impact on reading performance. If texts are longer than a page, scrolling and the lack of spatiotemporal markers of the digital texts to aid memory and reading comprehension might impede reading performance.”, Anne Mangen no International Journal of Educational Research
Posteriormente Mange realizou novos estudos, trocando o PC por iPads, “Lost in the iPad: Immersive reading on paper and tablet” (a aguardar publicação), e os resultados não foram propriamente diferentes. Aliás Mangen refere que os resultados indicam que os aspectos emocionais sofrem na experiência,
"In this study, we found that paper readers did report higher on measures having to do with empathy and transportation and immersion, and narrative coherence, than iPad readers," Anne Mangen in The Guardian
Os ecrãs de computador sempre foram mal vistos, nomeadamente por causa do brilho e efeitos sobre os olhos, levando as pessoas a imprimir resmas de papel para poderem ler, algo que os iPads pouco fizeram para apaziguar, mesmo com o marketing dos “ecrãs retina”. Por outro lado, uma tecnologia que fez frente a esses problemas, e vingou, foi a E-ink desenvolvida pela Amazon Xerox e tornada popular pela Amazon e a sua plataforma Kindle. Esta tecnologia permite simular o papel ao ponto de não emitir luz, e ser melhor legível quanto mais luz sobre esta incide, à semelhança do que acontece com o papel. Nesse sentido, realizar um estudo comparativo entre o Kindle e o papel era o que realmente importava, e foi isso que Mangen fez.

Mangen juntou-se a Jean-Luc Velay da Universidade de Aix-Marseille e realizaram um estudo comparativo, Kindle DX versus papel, com 50 alunos de licenciatura, com hábitos de leitura próximos. A comparação centrou-se sobre aspectos da experiência de leitura, com questões que procuravam compreender o alcance emocional e cognitivo da experiência. Ou seja, a ideia passava por inquirir os leitores sobre factos concretos, racionalizados e memorizados, assim como sobre interpretações do que tinha sido lido, procurando chegar às emoções e à imaginação. Podemos ver abaixo, um esquema do inquérito, e ver claras diferenças entre os aspectos, mais cognitivos ("Time and events" & "Plot reconstruction") e os mais emocionais ("Characters" & "Settings").

“The haptic and tactile feedback of a Kindle does not provide the same support for mental reconstruction of a story as a print pocket book does… When you read on paper you can sense with your fingers a pile of pages on the left growing, and shrinking on the right… You have the tactile sense of progress, in addition to the visual ... [The differences for Kindle readers] might have something to do with the fact that the fixity of a text on paper, and this very gradual unfolding of paper as you progress through a story, is some kind of sensory offload, supporting the visual sense of progress when you're reading. Perhaps this somehow aids the reader, providing more fixity and solidity to the reader's sense of unfolding and progress of the text, and hence the story.” Explicação de Anne Mangen para as diferenças nos resultados, in The Guardian
O que posso eu dizer sobre estes estudos? Em primeiro lugar que não me surpreendem, já que corroboram uma imensidade de outros estudos que temos vindo a trabalhar no âmbito do projecto engageBook, e que de certo modo nos levaram ao desenvolvimento do BridgingBook. Por outro lado, e agora com carácter pessoal, posso dizer que todos estes estudos corroboram cabalmente a minha experiência pessoal - “PC, iPad e Kindle” versus “Papel” - dos últimos anos. Se nunca me habituei a ler no ecrã do computador, com o iPad consegui passar a fazê-lo, mas isso só se tornou um hábito a partir do momento em que adquiri um Kindle.

BridgingBook, uma ponte entre o papel e o digital

Em termos pessoais, este Verão realizei uma experiência que foi abdicar de todos os media e artes, e dedicar-me exclusivamente aos livros, tarefa que realizei em kindle e em papel. Alguns livros foram lidos integralmente em papel, outros integralmente em Kindle, e outros em ambos, lendo partes em papel e partes em Kindle. Destes, os lidos em ambos os formatos, quando terminada a leitura, não senti propriamente grande diferença. Apesar disso, e com o passar do tempo, fui notando a minha preferência a inclinar-se para o Kindle! Esta preferência agudizou-se quando este mês fui recuperar livros maiores para ler, clássicos de mil páginas. Isto porque nestes casos específicos o Kindle supera totalmente o papel em termos de conforto de leitura!

Leituras deste Verão (12 em Papel, 3 em Kindle, 3 em Kindle e Papel)

Mas relendo estes estudos, e analisando à distância do tempo a experiência deste Verão, fazendo uma introspecção honesta e sincera, preciso de confessar que a minha experiência de leitura, dos lidos apenas em Kindle, foi diferente. Acredito que da experiência gerada pelo Kindle restou menos da componente emocional, porque menos racional. Ou seja, com o tempo, a minha aparente incapacidade para recordar mais concretamente detalhes da história, retira-me acesso ao prazer emocional sentido aquando da leitura. Ou seja, a experiência no momento foi emocional, mas o alegado facto de os dados da leitura se perderem, fizeram com que algumas emoções sentidas também se tivessem perdido!

A minha explicação para isto está de certo modo espelhada no que Mangen também diz, e tem que ver com o modo como opera a nossa memória. Assim, o Kindle apesar de muito mais cómodo em termos de mobilidade, apresenta vários problemas em termos de multisensorialidade. Ou seja, não é possível para mim criar uma percepção somática da obra, enquanto um todo. O Kindle falha por não providenciar o toque individual de cada página, assim como o entre-páginas, falha por impedir a criação de uma mapa mental das diferentes secções e do todo do livro, e falha por não permitir a alocação das partes do livro (páginas, alto de páginas à esquerda, e à direita, etc.) aos momentos de leitura, impedindo assim a criação de selos temporais e sensoriais da leitura. É verdade que à medida que nos tornamos mais experientes no uso do Kindle passamos a utilizar melhor os dados de "Locations" e "Percentagens", mas estes são dados racionalizados, que não nos chegam via sentidos alternativos à visão.

Consequentemente, no final da leitura a nossa memória possui menos pistas e dicas que ajudem a colar os nós e os eventos da história. O nosso cérebro funciona num modelo associativo, e a nossa memória recupera informação, realizando triangulações de informações. Neste caso triangulando o que foi dito na história, com aquilo que eu inferenciei no momento para interpretar, juntamente com o mapa somático-sensorial vivido no momento. Ora é esse mapa somático-sensorial que se perde com o objecto digital, porque ausente de materialidade, de corpo.

Nada disto está fechado, continuaremos a ler cada vez mais em digital, mas os estudos não auguram grandes possibilidades para um mundo exclusivamente feito de bits e bytes. Concordo ainda com Mangen quando refere que esta não é uma mera questão de ser ou não ser nativo digital, pois vejo isto como algo muito mais essencial, é algo que lida com a nossa biologia, o nosso corpo. Habituados a colocar a intelectualidade no plano do imaterial, esquecemos que o saber se constrói e edifica de forma mais eficiente em nós, quando nos chega por via da acção material. Ora, estes estudos mostram que até a simples materialidade de um livro pode fazer diferença.


Nota final: Esta discussão levanta ainda outras problemáticas, nomeadamente a comparação da experiência cognitiva de uma história, quando realizada num livro físico versus um filme/série ou videojogo. Isto porque, tanto o filme/série como o videojogo são imateriais, ainda que no caso do jogo exista uma componente acção via interface física. Mas os estudos desta natureza são demasiado complexos, já que nem o filme/série nem o videojogo, podem apresentar exactamente a mesma experiência narrativa de um livro, serão sempre adaptações. Daí que realizar um estudo que consiga separar as variáveis da adaptação, das variáveis da materialidade, para não falar das variáveis da linguagem, é algo praticamente impossível de realizar. Isto não invalida que não possamos especular, teorizar e acima de tudo reflectir sobre tudo isto.

setembro 08, 2014

O que não se diz a propósito da Arte

Muitos dos colegas que se dedicam ao estudo e criação de arte não irão concordar com aquilo que é defendido neste vídeo por Robert Florczak, contudo eu não poderia estar mais de acordo. O impressionismo como nos diz, mas mais ainda o modernismo, viraram o mundo da arte do avesso, e desde então esta nunca mais se conseguiu reencontrar. Aproveito assim para discutir aqui algumas das ideias que este vídeo fez ressurgir.



Nos últimos anos, para evitar entrar neste tipo de debates sobre o valor da arte contemporânea, tenho optado por defender a diferença entre as abordagens clássicas e as atuais, como uma diferença metodológica, oferecendo-lho como rótulos diferenciadores - Design e Arte. Torna-se mais simples explicar, nomeadamente quando se pretende desenvolver algum tipo de artefacto, e evitam-se discussões infinitas sobre o valor da arte.

Isto porque o design - gráfico, industrial ou outro - possui uma abordagem criativa e de desenvolvimento muito concreta, que em largos traços se aproxima das abordagens usadas na engenharia, e que não é mais do que fruto do método experimental científico. Ora a arte clássica nada mais era que isso, o uso de standards qualitativos, a passagem de métodos dos mestres para os aprendizes, etc., procurando aperfeiçoar-se o que vinha de trás, elevando e transcendendo o já existente. Claro que assim como podemos encontrar diferenças entre o design e a engenharia, também as podíamos encontrar face à arte. A arte por não ter funcionalidade e utilidade fechadas, por não ter de comunicar de modo unívoco a sua mensagem, possuía muito maior liberdade na sua génese criativa. (Para uma abordagem à criação artística baseada no método científico aconselho a leitura do trabalho de Pentti Routio.)

Mas enquanto a Engenharia e o Design se aperfeiçoaram e ganharam maior consciência dos seus próprios métodos para poderem evoluir qualitativamente, a Arte encetou o caminho contrário. Optou por desfazer por completo os métodos que vinham de trás, elevando a ideia de não ser necessário cumprir com os aspectos básicos da comunicação com o outro, ao aspecto central da arte. A questão do diferente, do subversivo, assumia assim poder ilimitado, concedendo ao artista a possibilidade de apresentar trabalhos que não chegavam sequer a sair da redoma do subjectivo abstracto, ou conjunto de ideias inacabadas. A arte deixava para trás a base social humana, nomeadamente a expressão e comunicação, em favor do mais básico individualismo.




Com isto vimos surgir nas galerias cada vez mais, e mais, obras com graves lacunas expressivas, incapazes de comunicar para além do círculo restrito de amizade do artista, para além do próprio artista. A arte contemporânea defende que a obra está contida no “statement” do artista, o que importa está na abordagem conceptual subversiva. Esquece assim por completo a obra em si, as suas qualidades técnicas, expressivas e experienciais.

Assim, quando hoje se defende a imposição do "feio" pós-moderno sobre o "belo" clássico, como Florczak refere a meio do filme, eu vejo outra coisa, vejo antes a imposição do "não saber fazer", da "ausência de técnica", à exigência, esforço e disciplina do "saber fazer". Ou seja, muitas obras contemporâneas não são feias porque se procura que o sejam, mas antes porque quem as desenvolve se dedica apenas a pensar as mesmas, sendo incapaz de implementar o que verdadeiramente pretende, quando pretende. E como isso se tornou a norma, o artista contemporâneo tornou-se alguém que sabe cada vez menos fazer, sendo cada vez menos um Artista e mais um Filósofo.

"Why is Modern Art so Bad?" (2014) de Robert Florczak

"For two millennia, great artists set the standard for beauty. Now those standards are gone. Modern Art is a competition between the ugly and the twisted; the most shocking wins. What happened? How did the beautiful come to be reviled and bad taste come to be celebrated?"


Mais sobre o assunto 
Do humanismo ao mercantilismo. Arte, desporto e universidades, in Virtual Illusion, 24.06.2013
A Ciência por detrás da Arte, in Virtual Illusion, 11.10.2013

setembro 07, 2014

Filmes de Agosto 2014

Como tinha dito no texto anterior, o mês de agosto foi praticamente dedicado à leitura, ainda assim e porque estivemos de férias, e em família, sobrou algum tempo para filmes, nomeadamente filmes em família. Acabei revendo alguns filmes de Miyazaki, e vi pela primeira vez o belíssimo "Ernest & Celestine", nomeado ao Oscar 2014, na categoria de Animação, e que claramente merecia muito mais a estatueta do que "Frozen". O único filme que vi fora da lógica familiar foi a primeira obra de Nuri Bilge Ceylan, um trabalho visualmente muito rico, a demonstrar tudo aquilo que Ceylan nos viria a oferecer nos trabalhos seguintes. Para fechar, rever "The Man from Laramie" fez-me voltar não aos tempos dos westerns, mas antes a "Red Dead Redemption", o que me deixou a pensar sobre tudo aquilo que está por detrás da pesquisa do jogo Rockstar em termos estéticos.


xxxx Ernest & Celestine 2012 Stéphane Aubier France

xxxx Kasaba 1997 Nuri Bilge Ceylan Turkey

xxxx Porco Rosso 1992 Hayao Miyazaki Japan

xxxx Kiki's Delivery Service 1989 Hayao Miyazaki Japan

xxxx Castle in the Sky 1986 Hayao Miyazaki Japan

xxxx Moby Dick 1956 John Huston USA

xxxx The Man from Laramie 1955 Anthony Mann USA


xx Divergent 2014 Neil Burger USA

setembro 05, 2014

Colaboração com o IGN Portugal

Iniciei este semana uma nova colaboração, no campo da escrita, com o IGN Portugal. Depois de ter passado os últimos dois anos a escrever para a Eurogamer, na qual publiquei 80 textos sem interrupção, resolvi em Abril 2014 fazer uma pausa. Entretanto em Julho 2014 surgiu o convite da IGN para escrever algo nos mesmos moldes, mas com um foco mais aberto. O IGN diferentemente da Eurogamer, não se foca apenas em videojogos, mas opera também com conteúdos de Cinema e Tecnologia, perfazendo assim um leque de temas que já trato aqui no Virtual Illusion.


No IGN irei escrever para a secção Behind Media, uma secção que terá contributos de vários autores, e procurará dar conta, de uma forma mais aprofundada, do que está por detrás da superfície. Ou seja, deverão ser discutidos aspectos criativos e de desenvolvimento dos videojogos e cinema, assim como dar conta de novas tecnologias que forem surgindo e que possam abrir novas possibilidades estético-expressivas.


No primeiro texto, publicado esta semana, São Videojogos, não são Jogos nem Transmediapor ser inaugural, dediquei-o à discussão terminológica e conceptual do meio dos videojogos, dando conta de alguns movimentos recentes no campo das tecnologias de videojogos (saída da Kinect da Xbox One)

setembro 04, 2014

a naturalidade da emoção

O fotógrafo Patrick Hall cansou-se de tudo fazer para através do conforto obter as emoções mais fidedignas das pessoas retratadas, e por isso decidiu avançar para uma sessão de puro desconforto. Na série Stun Gun Photoshoot as pessoas foram fotografadas no momento em que recebiam um choque eléctrico, aplicado pelas conhecidas pistolas Taser.

Stun Gun Photoshoot

Como ele refere, avançar com a ideia não foi fácil, por todo o tipo de conotações que a mesma poderia trazer à sua carreira, desde sádico a louco, ou ainda pelas questões éticas. Contudo acredito que o modo como foi desenhada a sessão conseguiu produzir um resultado ao qual não podemos apontar nenhum desses rótulos. O elemento particular mais relevante foi sem dúvida o facto de os choques serem dados por amigos dos fotografados, o que proporciona uma camada de conforto e ajuda na criação de uma espontaneidade muito maior.


O resultado final é absolutamente delicioso, não apenas as fotografias finais, como o vídeo que dá conta de cada momento em câmara lenta. Aliás, acabo por preferir o vídeo porque ele é capaz de dar conta do fluxo de emoções que atravessa cada uma das pessoas durante os breves segundos que dura a exposição. Esse fluxo, porque mostrado em câmara lenta, quase que nos permite entrar no âmago de cada uma daquelas pessoas. Sentimos o seu receio misturado com o pânico antes do choque, e que se tenta camuflar com um riso, influenciado pelo amigo(a) que está ao seu lado. Mas no momento em que a electricidade é libertada vemos as pessoas, como que a despertar, a serem elas próprias, a desligarem totalmente a fachada, a biologia toma conta totalmente da capacidade racional, e o que se expressa é o mais puro e natural que um ser humano pode expressar.


Explicações sobre todo o processo conceptual e técnico podem ser encontradas no Fstoppers ou no vídeo Behind the Scenes.


[via Marcelo Fardo e iPhoto Channel]

setembro 01, 2014

Livros de Agosto 2014

Este ano decidi dedicar o mês de Agosto quase em exclusivo à literatura, eliminando do cardápio os videojogos, o cinema, os jornais e a internet (televisão já não vejo no resto do ano). Mesmo assim ainda vi alguns filmes com os miúdos, poucos, tendo dedicado quase todo o meu tempo a ler. Foi assim um dos meses mais frutíferos em termos quantitativos, e não menos qualitativos, no qual aproveitei para ler Saramago, Peixoto, Vann, Sartre, Tolstoy, Murakami, McEwan, Kundera, Proust, Kafka, Dick e Cunningham entre outros.

Livros de Agosto 2014 [Goodreads]

Fiz breves análises de cada um destes livros que podem ser lidas no Goodreads, e fiz ainda três análises um pouco mais extensas aqui no blog de The Martian, O Consolo da Filosofia e A Obra-Prima Desaparecida.

agosto 27, 2014

O Quadro Perdido

Depois de me ter aqui maravilhado com a ciência e tecnologia por detrás de "The Martian" (2014), agora dou conta do meu maravilhamento com a arte por detrás da aventura descrita em "The Lost Painting: The Quest for a Caravaggio Masterpiece" (2005). Jonathan Harr fez um belíssimo trabalho de descrição de um evento real, um quadro de Caravaggio perdido em Itália, em 1602, é encontrado na Irlanda, em 1990.

"The Lost Painting: The Quest for a Caravaggio Masterpiece" (2005) de Jonathan Harr 

Os eventos da descoberta foram descritos em 1993 na The Burlington Magazine por Sergio Benedetti, o restaurador italiano a trabalhar na Irlanda e responsável pela descoberta. Jonathan Harr por seu lado, depois de escrever um artigo de jornal sobre o assunto resolveu investigar em maior profundidade as várias etapas da descoberta, entrevistar os vários envolvidos, e daí avançar para a escrita de um livro no formato de romance.

"Cattura di Cristo" [A Captura de Cristo] (1602) Caravaggio, National Gallery of Ireland

Se o livro é interessante, o que me atraiu desde o início para este livro foi sem dúvida a obra de Caravaggio. Digo a obra, porque quanto mais sei sobre a pessoa, menos quero saber. Caravaggio como bom artista era bastante excêntrico, talvez um dos mais excêntricos dos artistas da renascença italiana. Mas a sua obra apesar de esquecida por vários séculos, dado o seu carácter pouco classicista algo agressivo e até terrífico, é para mim, em termos estéticos, uma das mais interessantes do período. O meu interesse em Caravaggio está totalmente centrado sobre o magnífico trabalho que ele conseguiu desenvolver no uso da luz. É algo que não encontramos em mais nenhum artista antes de si, a capacidade para contrastar o claro e o escuro com simultânea intensidade e delicadeza, demonstrando em Caravaggio uma percepção visual absolutamente impressionante.

agosto 25, 2014

O Consolo da Filosofia

"O Consolo da Filosofia" (2000) de Alain de Botton é um livro interessante por várias razões, entre as quais: procura tornar atual o pensamento de vários filósofos da nossa história; procura atribuir um papel à filosofia no seio da sociedade contemporânea; e traça uma história breve das grandes ideias filosóficas sobre ser-se humano, ser-se realizado, ser-se feliz.


O lado menos bom é que na ânsia de dar um lugar à filosofia Botton arrisca demasiado, em termos académicos, isto porque a filosofia trabalha com pouca base empírica, e uma parte do que nos diz é fundamentado em elevada subjectividade. Nesse sentido, se a lógica sustenta o discurso socrático ou de Seneca, os posicionamentos pessoais de Epicuro, Montaigne, Schopenhauer ou Nietzsche fazem apenas sentido no âmbito das suas visões do mundo. Às grandes teorizações de Montaigne falta toda uma sustentação empírica das ciências sociais, assim como às teorizações de Schopenhauer falta toda uma sustentação da psicologia e neurociências. Nietzsche e Epicuro dissertam sobre o mundo que veem e sentem, desenham ideias sobre o devir, mas claramente à luz de pouca evidência e muita especulação. Estes problemas são ainda mais evidenciados pelo trabalho de Botton que se afasta da humildade própria da filosofia, procurando garantir-lhe um lugar de relevo no conjunto das necessidades humanas básicas. Botton chega a propor, ainda que de forma discreta, que a Filosofia ocupe o lugar o da Psicologia nos cuidados dos problemas de cada um.

Ainda assim e tendo lido uma boa parte das ideias originais, julgo que Botton não se afastou do essencial de cada um dos filósofos retratados, apresentando-os sob perspectivas bastante relevantes:
. Consolação para a Impopularidade através de Sócrates;
. Consolação para a Falta de Dinheiro através de Epicuro;
. Consolação para a Frustração através de Seneca;
. Consolação para a Inadaptação através de Montaigne;
. Consolação para um Coração Destroçado através de Schopenhauer;
. Consolação para as Dificuldades através de Nietzsche;
A Sócrates vai buscar o método do raciocínio lógico, para nos afastar da busca pelo popular, pelo gosto da maioria, estabelecendo a base da relevância no que se pode sustentar por uma argumentação da razão versus simples intuição. Em consonância, a Epicuro e Seneca vai buscar as ferramentas para trabalhar a frustração através da racionalização dos constrangimentos do mundo material e social, que se definem plenamente pela metáfora estóica do "cão preso à carroça que o puxa, podendo optar por resistir ou manter-se a par e livre no círculo do seu alcance". Dentro deste círculo de possibilidade, a nossa capacidade para operar pela razão pode libertar-nos. Aliás esta secção em que Botton trabalha a Frustração humana por via de Seneca fez-me recordar o belíssimo discurso de um outro filósofo contemporâneo, David Foster Wallace, quando nos dizia, a "Educação é Água" (excerto aqui abaixo).
"It is extremely difficult to stay alert and attentive, instead of getting hypnotized by the constant monologue inside your own head (may be happening right now). Twenty years after my own graduation, I have come gradually to understand that the liberal arts cliché about teaching you how to think is actually shorthand for a much deeper, more serious idea: learning how to think really means learning how to exercise some control over how and what you think. It means being conscious and aware enough to choose what you pay attention to and to choose how you construct meaning from experience. Because if you cannot exercise this kind of choice in adult life, you will be totally hosed." David Foster Wallace, 2005
Apesar de estar dividido em 6 partes iguais, o livro de Botton oferece-se a uma divisão em duas partes, sendo a primeira de âmbito mais geral e generalizável, e a segunda de âmbito mais concreto e fechado sobre cada um dos seus autores. E aqui Montaigne serve de passagem entre o generalizável e o pessoal, a sua perspicácia e abertura para proceder a uma primeira abordagem daquilo que poderemos chamar de ciências sociais. Montaigne procurou conhecer e comparar costumes sociais entre diferentes sociedades, povos e comunidades para assim chegar ao âmago daquilo que somos, compreendendo aos poucos que quanto mais sabemos, mais sabemos que nada sabemos, a lembrar Sócrates. E é aí que Montaigne se afunda no âmago da sua pessoalidade, da busca interna, depois de buscar respostas no mundo exterior acaba por resignar as suas ideias ao ser individual. Aqui Montaigne comete um erro, que depois Schopenhauer e Nietzsche não deixarão passar, e que diz respeito à construção do eu no tempo, através do esforço, trabalho e muita persistência. Montaigne procurou dentro de si depois de ter exaurido o mundo à sua volta, e ter encontrado as ferramentas para proceder a uma espécie de auto-perscrutação.

Os capítulos finais sobre Schopenhauer e Nietzsche tratam o mundo da melancolia, do que nos entristece mas necessário à construção de algo maior. Schopenhauer constrói todo um discurso evolucionário sobre a razão do amor, em parte relevante, mas que tende a contradizer-se por via da sugerida auto-destruição pós-relacionamento. Foi um autor que me serviu em temos de existencialismo romântico, mas a quem faltou progressão nas suas ideias. Talvez porque como Nietzsche, falharam ambos na construção de um relacionamento amoroso, desejado mas nunca alcançado. Nesse sentido Nietzsche aprende a viver com a recusa, e eleva a dor a condição essencial para chegar ao topo. Nietzsche elenca os seus “super-homens” como seres criadores, de pensamento e arte, mas dependentes de um caminho que se constrói na dor, dificuldade e apenas ao fim de longo tempo investido.

O Consolo da Filosofia” fez-me lembrar o “O Mundo de Sofia” (1991) de Jostein Gaarder, no sentido em que retrata uma parte da história das ideias da filosofia, de modo aplicado ao mundo real atual, tornando assim a filosofia mais acessível.

agosto 21, 2014

"The Martian" (2014)

The Martian” de Andy Weir ficará como um dos livros do ano 2014, pela aventura que nos conta, assim como pela aventura que lhe deu origem. Publicado pelo próprio autor em 2012, a versão final revista foi apenas editada pela editora Crown em Fevereiro de 2014. “The Martian” trata um assunto que não é novo, a reacção do ser humano quando numa situação extrema de solitude humana, precisa de sobreviver num mundo desconhecido, história que conhecemos de Robinson Crusoe, mas que serve de pano de fundo a imensas outras histórias que versam sobre o herói incompreendido. Neste caso, o nosso protagonista foi deixado no planeta Marte sozinho, após o cancelamento de uma missão mal-sucedida, e tem de procurar sobreviver até que alguém possa vir em seu socorro.


Dito assim apenas “The Martian” não seria mais do que uma pequena história de exploração de um ambiente que tem servido as fantasias de muitos dos amantes de Ficção Científica (FC). É mais porque “The Martian” foi escrito com base em muita pesquisa científica, e antes de chegar à versão final agora publicada, os seus dados foram confrontados e revistos por vários especialistas internacionais em várias das áreas científicas abordadas no livro. Ou seja, a especulação que podemos ler neste livro, não é mera imaginação romanceada, é antes o desenho de um futuro próximo possível, colocado sob a forma de romance, fruto de três anos de investigação.

Imagem de simulação da cratera Mojave em Marte [ver mais]

The Martian” vai para além do mero rótulo de Hard SF, dado o grau de verossimilidade, mas acima de tudo o grau de proximidade no tempo da possibilidade efectiva de acontecer o que é descrito. Ou seja, o trabalho realizado por Andy Weir está agarrado a quase tudo o que já hoje temos ao nosso dispor em termos de tecnologia e conhecimento. Para quem tem acompanhado as missões da NASA a Marte nos últimos anos, é muito fácil sentir a ligação entre essas realidades e aquilo que nos vai surgindo ao longo do livro. É tudo muito próximo, coerente e estruturado, faz sentido e é crível. E essa é para mim a principal razão do sucesso deste livro.
“I originally wrote “The Martian” as a free serial novel, posting one chapter at a time to my website.  Thanks to my previous attempts at writing, I had a small but loyal following of readers who read each chapter as I finished it. This turned out to be an amazing process. I got tons of feedback as the story progressed, and I fine-tuned the novel as I went along… I’ve received fan emails from astronauts, people in Mission Control, nuclear submarine technicians, chemists, physicists, geologists and folks in pretty much every other scientific discipline. All of them had nice things to say about the book’s technical accuracy, though some of them also sent formal proofs detailing where I’d gone wrong. I corrected those problems (mostly) in the final edition that went to print.” [fonte]
Em termos literários não é um grande livro, embora em termos narrativos esteja muito concebido, quase ao nível de um Dan Brown. Deste modo ao fim de 1/5 do livro somos sugados e não mais queremos parar de ler até virar a última página. E isto é tanto mais interessante quando sabemos que este é apenas o segundo livro escrito por Andy Weir, ambos auto-publicados, que ele vem da área da informática e que dedica grande parte dos seus tempos livres ao cálculo de dinâmicas orbitais. Deste modo a sua preocupação central, além da coerência científica, passava por garantir o balanceamento do storytelling, não a experimentação estética.
“Was I worried about whether my scenario would give me enough plot to sustain a novel? Did I wonder if being that realistic would make a boring story? Hell yes… the deeper into the book I got, the more excited I became, because I found that I was arriving at that place writers dream of: I was coming up with plot twists that genuinely surprised me, yet felt totally organic to the situation I’d dreamed up. This allowed me to do what writers treasure more than anything else: Catch the reader off-guard. There’s nothing better than knowing you’re going to outwit the reader. And the type of people who read sci-fi are very difficult to outwit.” [fonte]
Dito isto, “The Martian” é o tipo de história que fará as delícias de qualquer amante de histórias de aventuras, em especial dos amantes de FC. Já a forma detalhada como foi tratado o tema da sobrevivência técnica dirá muito em especial a todos os engenheiros, ou todos o que possuem um espírito versado em ciência e tecnologia. O nosso astronauta sobrevivente, Mark Watney, possui dupla especialidade, é engenheiro mecânico e botanista, daí que apresente um largo leque de conhecimentos sobre o funcionamento do ecossistema de Marte assim como das maquinarias deixadas pela missão abortada. Ao longo do livro cada uma das suas acções é fundamentada em dados e análises concretas apresentadas por meio de um diário, o que para algumas pessoas se poderá tornar enfadonho, mas para quem conseguir acompanhar se torna tão cativante como viciante, e assim na essência do interesse narrativo.

Andy Weir tinha publicado o livro em capítulos grátis na sua página, mas após o pedido de vários leitores criou uma versão completa para o Kindle que colocou na Amazon, a 99 cêntimos porque a Amazon não permitia livros grátis. Em pouco tempo o livro entrou no Top 5 de FC da Amazon, com milhares de downloads, o que chamou a atenção de editores, assim como de Hollywood. "The Martian" está neste momento em produção pela 20th Century Fox, contando com dois pesos pesados de Hollywood, Ridley Scott na realização e Matt Damon na interpretação. Podemos dizer que é mais um caso de sucesso promovido pela internet, mas não podemos esquecer que se assim é, se deve mais ao imenso trabalho do autor, todo o investimento em treino de escrita com pequenas histórias assim como ao estudo de fundo sobre o assunto, tudo vertido numa obra original, e não ao mero poder de propagação da rede.


Atualização
O livro já foi editado em português pela TopSeller. Não sei como está a tradução, mas o original é bastante acessível para quem está habituado a ler inglês técnico.

agosto 01, 2014

Filmes e jogos de Julho 2014

De há alguns anos para cá Julho deixou de ser um dos meses mais calmos, aquele que era um mês de preparação para as férias, e passou a ser o mês de fecho de tudo e mais alguma coisa. Desta forma foi-se tornando aos poucos num dos meses mais stressantes. Ainda assim, consegui ter tempo para alguns poucos filmes, e dois jogos. No caso do cinema duas obras interessantes, mas diametralmente opostas. Transcendence, trucidado pela crítica, acabou por ser bastante interessante, apesar de inúmeros problemas. Acredito que quando revirmos este filme daqui a 15 ou 20 anos vamos encontrar ainda muitas ideias interessantes. Já o caso de Te doy mis Ojos é um filme sobre a violência doméstica, que precisa de ser visto e partilhado, porque acredito que pode ajudar a salvar vidas. Por outro lado fartei-me de ver filmes, que vinham muito bem recomendados, e que não passaram do mediano - Noah, Venus in Fur, Under the Skin, Snowpiercer.

xxxx Transcendence 2014 Wally Pfister USA

xxxx Te doy mis ojos 2003 Icíar Bollaín Spain

xxx Under the Skin 2013 Jonathan Glazer UK
xxx Noah 2014 Darren Aronofski USA
xxx Venus in Fur 2013 Roman Polanski France
xxx Snowpiercer 2013 Joon-ho Bong South Korea
xxx Trois mondes 2012 Catherine Corsini France
xxx Like Stars on Earth 2007 Aamir Khan India

x Pompeii 2014 Paul W.S. Anderson USA


No mundo dos videojogos, duas obras fizeram as delícias deste mês, AC3 e LA Noire, ambos foram entretanto analisados aqui no blog.

xxxx Assassin's Creed III 2012 Ubisoft Montreal Adventure/Action Canada [Análise]

xxxx L.A. Noire 2011 Rockstar Adventure/Action Australia [Análise]

julho 31, 2014

Entrevista com Luís António, director de arte de videojogos

Luís António nasceu em Lisboa há 32 anos, trabalha em São Francisco na Thekla Inc, mais propriamente como sénior na equipa responsável pela direcção artística do novo projecto de Jonathan Blow, "The Witness", para a PS4. Antes de se aventurar pelo mundo dos videojogos, licenciou-se em Design de Comunicacão na Faculdade de Belas-Artes de Lisboa.


No passado mês de Março apresentou a comunicação "The Art of the Witness" na GDC 2014, na qual explica minuciosamente o processo criativo por detrás da arte de "The Witness". Foi depois de ver essa talk que tive vontade de o entrevistar. Trocámos alguns e-mails, e aqui ficam algumas questões e respostas. A partir do meio da entrevista, as questões surgem com alusão directa ao que o Luis António nos apresenta nessa comunicação, por isso aconselho vivamente a verem o vídeo da palestra na GDC Vault.




- Porque foste para UK em 2006?
:: No final da minha licenciatura eu já sabia que queria trabalhar na área dos videojogos. Na altura, a industria em Portugal era praticamente inexistente pelo que a única escolha era começar a minha carreira no estrangeiro. A Inglaterra, em termos de videojogos, sempre foi muito desenvolvida e a proximidade de Portugal fez-me sentir que seria um bom sitio para começar.
Mal terminei a licenciatura, comecei a enviar CVs para vários estúdios em Londres, até que acabei por ter uma resposta da Rockstar Games e parti sem olhar para trás.


- O que te motivou a trabalhar em 3d para jogos? O que representam os videojogos para ti?
:: Desde criança que estou rodeado de tecnologia, desde o Spectrum ZX à espera que a cassete fosse carregada até aos comandos do MS-DOS para instalar um jogo (o Doom em 10 floppy disks....). Os meus pais nunca me compraram consolas e por causa disso comecei a apreciar os computadores e a tecnologia tanto pelo lado do entretenimento, bem como pelo da criação.
O nível de intimidade que os videojogos são capazes de criar com o utilizador é fascinante. São o único meio que conheço capaz de produzir experiências que não são estáticas. Ao contrário de livros ou filmes, os videojogos reagem e adaptam-se durante a sua utilização criando emoções e experiências únicas. Também o facto de ser um medium recente faz com que cada projecto seja um desafio novo. Fazendo uma comparação com o cinema sinto que ainda estamos na época das películas a preto e branco e dos filmes mudos.


- Antes de trabalhares nas grandes empresas - Rockstar, Ubisoft - tinhas trabalhado em pequenas empresas? Como é o ritmo e a liberdade criativa nessas grandes empresas? 
:: Antes da Rockstar, como mencionei, estava ainda na Universidade. Nessa altura o meu sonho era ser ilustrador e fazer banda desenhada. Durante esses anos trabalhei como freelancer para vários jornais e revistas (Expresso, Unica, SIC, Maxim, etc).
Foi quando comecei a aprender 3D que reparei que a minha paixão pelo lado digital era muito mais forte. Felizmente a minha experiência em 2D complementou esta nova aprendizagem.
Quanto à liberdade criativa nas grandes empresas… acho que é um processo muito “industrializado” . Existe criatividade mas dentro de modelos pré-definidos. Ao fim do dia o objectivo é fazer lucro, o que faz com que as boas ideias não tenham espaço para crescer.
A Rockstar tem uma identidade muito forte e a filosofia de nunca lançar um jogo até este estar fenomenal, mesmo que se arraste for vários anos, é excelente. Quanto à Ubisoft… ao contrário do que eu esperava,  estão praticamente focados no lucro (o que faz sentido visto que originalmente eram uma Publisher).
O que me atraiu no Canadá foi a promessa de uma equipa pequena,  projectos criativos com muita liberdade e o conforto financeiro de um gigante. Infelizmente, isso traduziu-se em pressão constante por parte dos produtores e accionistas que não confiam na equipa, porque as ideias não se enquadram no modelo de produção que eles consideram seguro.


- Qual é a progressão normal na carreira do 3d no mundo dos videojogos? Artista 3d, Lead Artist, Art Director, o que definem em concreto estas etiquetas?
:: Acho que hoje em dia é difícil definir uma “progressão normal” devido à diversidade de funções/posições que continuam a mudar constantemente à medida que a tecnologia evolui. (e.g. Character Artist, Environment Artist, Texture Artist, Sculpter, etc.).
A progressão em termos de experiência é algo como: Junior Artist (sem qualquer experiência a iniciar a carreira), Artist (3 ou mais anos de carreira), Senior Artist (5 ou mais anos) e depois, dependendo das escolhas pessoais e oportunidades, pode-se chegar a Lead Artist (coordenador de uma equipa ou de uma parte da equipa - eg. Lead Technical Artist ou Lead Character Artist) e finalmente Art Director (coordenador de toda a arte num projecto/estúdio).
Mas mesmo em grandes estúdios estas posições flutuam, dependendo do projecto e dimensão da equipa. Por exemplo, na Valve, pode-se ser um Producer num projecto e Lead Artist no seguinte, dependendo da forma como as respectivas competências funcionam com o resto da equipa.


- Foste para o Quebec para a Ubisoft, mas acabaste por ir parar a San Francisco ao projecto "The Witness". Como é que isso aconteceu, submeteste o CV, tiveste entrevista?
:: Já acompanhava o trabalho dos Indies na zona da São Francisco como Jonathan Blow e Chris Hecker há vários anos.
Ainda no Canadá, troquei correspondência com o Chris com propostas para os personagens de SpyParty. Fiz alguns modelos no Zbrush e mantivemos contacto para criar uma possível colaboração quando o protótipo estivesse suficientemente avançado.
Como demorou mais do que ele estava à espera e eu sentia que era altura de mudar, ele pos-me em contacto com o Jonathan Blow para colaborar com o “The Witness”.
Trocámos correspondência e fiz alguns testes visuais, deslocando-me depois a San Francisco por alguns dias, para nos conhecermos pessoalmente. Sinceramente, estes foram os testes de arte mais interessantes que já fiz. O Jonathan estava mais interessado na minha capacidade em resolver problemas visuais de game design e praticamente desinteressado no meu nível técnico para 3D. Foi um processo muito diferente comparado com os outros estúdios.


- Quando referes que as hierarquias são orgânicas na Thekla, referes-te à ausência de etiquetas hierárquicas, mas como é que isso afecta o vosso trabalho?
:: Sim, neste estúdio não existem hierarquias ou posições. Cada um contribui com o talento que tem. Claro que fomos contratados com base no nosso background (e.g. Programadores, Artistas, etc), mas as disciplinas podem-se cruzar, se necessário.
Acho que o maior impacto é em termos de dedicação e paixão pelo projecto. Cada pessoa participa o quanto quiser e, o facto de não ser obrigada a fazê-lo, cria um laço mais sincero e mais forte de confiança e honestidade.
Todas as discussões acabam por colocar a equipa ao mesmo nível e chegamos a resultados em que todos concordam e ninguém abusa da sua posição. Acaba por nos tornar mais humildes e abertos à crítica, venha de um Júnior ou de um Sénior.


- É inevitável ver o trailer de "The Witness" e não pensar em "Myst", concordas? Estamos perante um jogo sem personagens, ou não? Os architects de que falas são personagens do passado dessa ilha? E as mecânicas são essencialmente puzzles visuais ou existem mecânicas com os objectos de jogo, além do laser?
:: Em termos do game design, infelizmente não posso revelar nada até o jogo sair. Acho que o Myst é, sem dúvida, uma influência (um dos artistas na equipa é Eric Anderson, agora Art Director em Obduction, a sequela do Myst a ser feita pelo estúdio que criou Myst). A maneira como os puzzles são desenhados é bastante diferente, mas em termos de ambiência e mistério sinto que existe definitivamente uma influência.


- Aquilo que aqui nos apresentas é a desconstrução de uma verdadeira aventura científica ao mundo da arte visual. Ou seja, a vossa forma de fazer as Art Guidelines que nos apresentas, não são a normal forma de trabalhar a arte nos grandes projectos, correcto? Porque parecem mais uma abordagem da engenharia, ou de design, em que claramente vocês estão a tentar resolver um problema (What and how to simplify?), e dão passos em direcção a ele, procurando extrair daí regras, padrões de acção para serem replicados no resto do trabalho? 
:: Pergunta difícil… o modo como abordamos a direção artística foi baseada no que eu aprendi e funcionou no passado. Penso que cada projecto e cada estúdio aborda esse desafio de maneira diferente, e a indústria é muito nova para ter modelos bem definidos. A maior diferença em relação a estúdios AAA é que eles não se podem dar ao luxo de ter um protótipo de alta qualidade antes de começar a exploração pelo estilo visual, pois têm uma equipa de +300 artistas à espera de orientação.



- Quem é que desenhou esse objectivo para as Art Guidelines, foi o Blow? Julgas que a sua formação em Computação pode estar de algum modo relacionado com essa lógica?
:: Sim, os objectivos foram definidos por Jonathan Blow. Sempre me impressionou que desde o início do projecto ele tem um objectivo muito especifico para a arte do jogo.
O seu background em programação dá-lhe o poder de criar conceitos sem precisar de terceiros, mas parece-me que é mais a filosofia de vida e o seu modo de pensar que definem a sua lógica.


- Isto leva-nos ao campo da autoria, da visão criativa. E da tua talk pode-se depreender uma filosofia base que nos aponta para algo como, “Da complexidade do Real à Simplicidade e Unicidade de um Mundo Autoral”. De que modo é que esta visão estabelecida para as Art Guidelines se relaciona com a narrativa, e com o gameplay? 
:: Este jogo é baseado em clareza e simplicidade. Ser capaz de transmitir uma mensagem do modo mais puro e preciso possível sem qualquer “ruído” desnecessário.
Visto que os gráficos são o canal principal para a transmissão de informação entre o jogo e a nossa mente, temos que ser extremamente cuidadosos quando criamos a arte do jogo e definir claramente o que deve ser relevante ou secundário.
Seguindo este princípio, acho que podemos dizer que está tudo interligado. O facto de necessitarmos de ter gameplay e narrativa de base para definir o estilo visual, faz com que a arte se torne uma extensão da mensagem do jogo. Esta abordagem permite que os princípios fundamentais do jogo, a mensagem que o Jonathan quer transmitir, seja reforçada pelo aspecto visual.



- No final falas de algo que venho considerando ser de extrema relevância no campo da autoria visual, e que tem que ver com o tempo. Ou seja, para se conseguir imprimir uma marca autoral numa obra visual é preciso tempo de contacto com a obra, e iterações várias ao longo desse tempo. Julgo que concordas, mas gostava de saber como analisas esse processo em termos criativos pessoais?
:: Penso que a quantidade de tempo necessária é relativa. Jogos como “Papers, Please” ou “Ernesto”, o novo jogo de Daniel Benmergui  são exemplos que mostram que realmente importante é ter uma visão clara dos objectivos que pretendemos atingir com o nosso projecto e ser capaz de os destilar no processo de iteração (ambos os jogos foram relativamente rápidos a criar).
Este objectivo pode mudar radicalmente apesar da raíz do conceito já existir na nossa mente;  é quase como criar uma palavra nova.
Este processo pode demorar muito tempo e é fácil para um autor perder-se nessa viagem durante vários anos e chegar a um ponto de saturação e desgaste onde o resultado final não é proporcional ao tempo e esforço despendido. (como por exemplo "Shadow Physics" de Steve Swink)
O “The Witness” mostrou-me que horários e deadlines são inimigos da criatividade e do processo de criação. Uma ideia, enquanto está a ser desenvolvida, não pode ser colocada num projecto com Milestones e Budgets, necessita de espaço para crescer e se redescobrir se necessário.