fevereiro 22, 2013

Universidade e Emprego, nas Áreas Criativas

Trago uma discussão sobre a importância do ensino superior porque se vai ouvindo um discurso nas áreas criativas - das artes à informática - que vende a ideia de que um curso superior não serve para nada, que é tempo perdido. Aponta-se o facto de que quem dá aulas não trabalha na indústria, logo seguido da ideia de que à indústria interessa apenas a experiência do saber fazer. E podemos até elencar vários casos de sucesso nacionais e internacionais, o único problema é que estes casos são as exceções, e não a regra.


Este é um assunto que me diz directamente respeito, na medida em que trabalho na academia no ensino de áreas criativas. É um assunto sobre o qual reflicto continuadamente. Todos os anos me questiono se os cursos que temos na Universidade reflectem as necessidades da sociedade, se o que estes oferecem representam uma mais valia para o estudante, se o modo como abordo cada assunto é suficientemente envolvente para levar à compreensão do que está em questão. Neste sentido este texto surge motivado por alguns textos recentes que li a propósito dos cursos superiores de videojogos [1, 2, 3] assim como a partir de tudo aquilo que me ocupa muitas vezes a mente sobre este assunto.

Primeiro quero separar o discurso americano do discurso Europeu. Se me perguntarem se vale a pena fazer um curso superior em jogos, jornalismo, cinema ou pintura pagando propinas no valor de 100 mil dólares, como se discute no Kill Screen Daily, provavelmente terei de responder que não. A razão é simples, a educação de uma pessoa não é algo que serve apenas aquela pessoa em particular, serve toda a sociedade desde a família dessa pessoa, à empresa mais sofisticada deste país. Nesse sentido, obrigar uma pessoa a endividar-se para a vida para fazer um curso superior é uma aberração. Isto não é o que temos na Europa, e espero que nunca venhamos a ter. Pagar três mil euros por um curso superior completo é dinheiro mas convenhamos que é ainda um preço simbólico. Assim deixo algumas razões iniciais para se fazer um curso superior nos dias de hoje:
  1. A educação cria espaço para o erro, e tempo para aprender com este. Isto é fundamental num diploma, porque garante ao empregador que quem está à sua frente já investiu tempo, aprendendo com os erros. O diplomado é alguém que vai errar menos e perder menos tempo a aprender.
  2. O diploma é ainda um selo de garantia para o empregador de que a pessoa que está à sua frente é capaz de assumir tarefas/projectos de longo termo e levá-las até ao final. Algo que não é de somenos, tendo em conta que um dos maiores problemas nas áreas criativas surge na elevada taxa de projetos iniciados versus terminados.
  3. A experiência não ensina teoria, mas a teoria ajuda a compreender a experiência em maior profundidade. Permite melhorar as suas competências em profundidade, e não apenas em extensão. Não se trata de saber mais, trata-se de compreender a essência da actividade, para com isso ganhar autonomia e independência crítica.
  4. A turma de alunos serve de referencial entre iguais, com os mesmos sonhos criativos. É a comunidade que permite ao aluno encontrar-se. Descobrir aquilo em que é bom, ou em que é melhor que os seus pares.
O ponto 3 é dos mais importantes porque serve para responder a algum discurso que sempre existiu, mas que se vem afirmando ainda mais com a erosão criada pela extinção do movimento industrial e a abertura de uma nova economia baseada nos sistemas de informação e comunicação. E ainda pela ausência de reconhecimento por parte de metodologias herdadas do modelo industrial que professavam um ensino igual para todos, fazendo tábua rasa das claras diferença existentes entre indivíduos. Este discurso, defendido por pessoas como Ken Robinson, Ivan Illich ou Alvin Toffler, diz-nos que a Escola é uma instituição assente em valores errados, porque professa uma formatação das mentes de modo igual. Diz-nos que é algo que foi promovido pela revolução industrial, para criar pessoas bem comportadas para trabalhar em linhas de montagem, ou seja autómatos desprovidos de espírito crítico.


Ora isto corresponde cada vez menos à realidade. Se é verdade que a componente de avaliação realizada por exames escritos se encaixa neste padrão, as mudanças que vêm surgindo nos últimos tempos com a evolução dos métodos de avaliação a tornarem-se cada vez mais abertos, e mais preocupados com os processos de construção do que com os resultados finais alterou muito disto. Nomeadamente nas áreas criativas onde raramente se trabalha com exames escritos. O projecto é aqui a referência, porque é este que nos permite avaliar, não apenas a competência concreta, mas a evolução da competência, e o seu contexto. É possível desta forma compreender se o aluno está preparado para continuar a evoluir, mesmo que o resultado final não seja tão bom com o dos colegas. Porque é na Universidade que se falha, e por isso não é relevante se o aluno acerta, o que é importante é que tenha compreendido o processo que o levou a falhar.


Mas mais do que isto. Existe uma necessidade absoluta das pessoas se encontrarem nas escolas entre iguais. De perceberem o que os diferencia. De compreenderem em que medida podem fazer diferente ou melhor. A teoria que se ensina numa Universidade, não cria mentes que pensam todas da mesma forma. Antes pelo contrário é a experiência sem substrato teórico que cria a mesma e única forma de compreender a realidade. Sem a teorização não se consegue compreender a essência do que está em causa, e por isso só em raras excepções a inovação surge da mera experiência. A teorização realizada num âmbito universitário procura antes de mais explodir o status quo das ideias canónicas. Procura demonstrar que existe A mas também existe B, e que nenhuma das duas é mais relevante, porque cada uma têm as suas abordagens, perspectivas, contextos, e histórias. Cabe ao aluno compreender e crescer criticamente, e é nesse sentido, que vem o que cito a seguir de Jeff Parrott,
"Vocês precisam não só de passar pela escola e pela criação artística, mas precisam de se destacar, ir além do que vos é pedido." [1]
Ou seja, um dos maiores problemas do aluno que sai de uma Universidade no século XXI é que já não chega ter um diploma que certifica competências. É preciso que além dessas competências, a pessoa se diferencie, se evidencie em algum elemento da área em que se formou. A diferença face a século XX está na massificação de pessoas com o mesmo curso superior. Nesse sentido, não chega saber muito de uma grande área, porque temos muitas pessoas a saber muito de uma grande área. É preciso além disso que essa pessoa se diferencie, se destaque em algum componente da grande área em que se formou.

Ou seja, o drama de um aluno do ensino superior hoje, não pode ser tirar boas notas para ser o melhor aluno ou evitar chumbar para poder terminar o grau. Chamo drama porque trata-se de algo muito mais interno e pessoal do que exteriorização numa tabela de notas. É um conflito interno que passa por encontrar-se e transformar-se, assumir uma identidade definida, delineada e distinta. Um aluno que no final dos três anos tem um grau, mas não sabe em que é que pode fazer a diferença, dificilmente conseguirá um emprego duradouro e no campo do curso que frequentou. Nesse sentido ficam algumas ideias sobre como proceder para se encontrar, para se transformar, para ir além daquilo que a Universidade garante e conseguir mais facilmente uma posição no mercado.

- Identidade Virtual - 
Colocar online o trabalho que se vai fazendo, tendo o cuidado de apenas escolher o melhor (Site pessoal, Fóruns e Grupos Online). Dar-se a conhecer e promover o seu trabalho, permite não só construir uma identidade reconhecida pelos outros como permite através do feedback recebido compreender se está na boa direcção ou não.
Alguns fóruns são frequentados por profissionais da área, nesse sentido temos ali uma oportunidade de perceber melhor o nosso potencial. Escrever em fóruns não deve contudo ser encarado como algo menor e aonde se faz o que nos apetece sob o manto do anonimato. Antes pelo contrário é preciso dar-se a conhecer com um grande sentido de humildade, demonstrar vontade de aprender, sempre.

- Consumo, quase obsessivo, da Área - 
É um dos pontos mais relevantes na definição da identidade. É preciso devorar tudo o que se faz na área em que nos movemos - seja videojogos, cinema, pintura, jornalismo, design, etc. Por várias razões:
  • Para ter a sorte de encontrar o clique que nos fará mover em termos criativos. Quase todos os criadores têm um artefacto que lhes fez a uma determinada altura da vida tomar decisões e enveredar por A ou B.
  • Para conhecer o que se faz na área, e compreender o que define a qualidade dos artefactos da área.
  • Para compreender o que está em falta na área, ou aquilo em que existem ainda poucas pessoas a trabalhar.

- Trabalho em Equipa -
Ser capaz de trabalhar em equipa é de extrema relevância porque nenhuma profissão permite que vivamos isoladamente. Isto requer uma grande dose de inteligência social que é importante adquirir enquanto se está na Universidade. Ser capaz de compreender o outro e fazer cedências ajuda a optimizar processos, ajuda a conseguir resultados de forma mais eficaz, e com tudo isto ganhar reconhecimento dos pares.

- Amigos Pares -
Ter um grupo de amigos na área de trabalho é extremamente relevante para se pode obter o feedback mais honesto e sincero possível ao nosso trabalho. É este feedback que nos mantém ativos, e é este que nos vai moldando, empurrando para a área em que somos, ou poderemos vir a ser, bons.

- Criar, Criar, Criar - 
A Universidade requer a realização de trabalhos, testes e projectos mas existem ao longo de um ano imensos tempos de pausa, nas paragens das aulas, nas férias, nos fins-de-semana, e até mesmo na fase em que as aulas são mais expositivas e requerem menos entregas. É preciso criar, sempre, nunca parar. Investir na criação contínua é o único ponto numa actividade criativa que não pode nunca ser dispensado. Sem ele não existe criador. Porque só o trabalhado continuado permite evoluir na arte, o que juntamente com o feedback que se vai recebendo garante a prossecução do caminho para a melhor definição de si.



Pode parecer complicado mas é muito menos do que parece. Depende apenas de nós. Não é preciso fazer tudo o que digo aqui. Somos todos diferentes, e vemos todos o mundo de formas diferentes. Para uns fará mais sentido uns pontos, para outros outros pontos, e para outros ainda pode até fazer tudo sentido. Acima de tudo interessa muita dedicação e paixão pelo caminho que se trilha, que não seja motivado por um mero ordenado no final do percurso, mas apenas e só por crescer enquanto ser humano.


[1] Day zero: Tips for starting out as a game artist, in Gamasutra, 2013
[2] What Game Students Should Know Already, In GameTheory, 2010
[3] Do game designers actually need to go to school?, in KillScreen Daily, 2013

fevereiro 20, 2013

processo criativo, dos 2 aos 25 anos

Marc Allante surgiu na rede com uma nova técnica de pintura que se tornou viral ao longo do último ano e que ficou conhecida por Colourful Dripping Wet, (ver no exemplo A Portrait of Hong Kong). Allante é um artista de 25 anos autodidacta, residente em Hong Kong.

A Portrait of Hong Kong, (2012), Marc Allante

Esta técnica produz resultados muito interessantes, mas o que me levou a fazer este texto, não foi propriamente a técnica, mas antes um texto de Allante no seu blog sobre a evolução da sua arte, em jeito de comemoração do seu sucesso online ao fim de um ano. O texto é muitíssimo interessante porque aparece ilustrado com uma selecção de desenhos seus criados a partir da idade de 2 anos.

É a primeira vez que tenho oportunidade de admirar a evolução natural no tempo de um ilustrador. E o essencial que podemos extrair desta análise é que o talento não existe, o que existe é apenas e só uma vontade continuada de prática deliberada criativa [1]. Tudo isto num processo criativo que evolui, amadurece e nunca pára de se transformar. Não existe magia, nem qualquer talento divino. A criação artística não acontece por acaso, é antes fruto de anos de dedicação séria [1]. Ficam as imagens, no sítio do autor é possível ter mais informação sobre cada uma das imagens.

2 anos

3 anos

4 anos

5 anos

6 anos

7 anos

8 anos

9 anos

10 anos

11 anos

13 anos

14 anos

15 anos

16 anos

17 anos

19 anos

20 anos

22 anos

23 anos

24 anos

25 anos


Outros links de interesse:

fevereiro 18, 2013

inovar a partir da conversão entre dimensões

Hoje estive a jogar dois jogos com um design inovador, não que sejam totalmente originais, mas antes porque convertem e aplicam mecânicas de jogo entre dimensões. Ou seja, Binary Boy (2013) é uma espécie de versão 2d de Proun (2011), já Pulse Shift (2013) é uma espécie de versão 3d de Run (2008).



Adorei Binary Boy de Jared Johnson pela sua simplicidade, adaptando um conceito 3d de difícil desenvolvimento para um mundo 2d simples do tipo sidescroller. Mesmo no campo da arte, é muito mais simples que o perfeccionismo visual de Proun, mas é isso mesmo que lhe garante autenticidade acrescida, ainda para mais com o efeito 8bits tanto no grafismo, como nas cores e sons. Em termos do design é brilhante, porque revitaliza por completo um design de jogo completamente ultrapassado, envolvendo-nos totalmente na novidade, e na vontade de ultrapassar nível atrás de nível. Binary Boy foi criado no GameMaker para HTML5.  É uma experiência deliciosa que podem experimentar gratuitamente online.


Binary Boy (2013) de Jared Johnson 

Por outro lado Pulse Shift fez exactamente o contrário de Binary Boy, pegou num jogo em 2d que apresentava uma simulação simples 3d, e transformou a essência do seu design num jogo completamente 3d. Pulse é um jogo de plataformas em movimento jogado na primeira-pessoa o que dificulta ainda mais a jogabilidade, mas que rapidamente nos faz imergir e envolver com os obstáculos, e os puzzles de cada nova plataforma. O jogo está apenas disponível para Windows, mas podem experimentar a demo grátis, no Desura.

Pulse Shift (2013) de 3 Core Studio

Espelhos na selva

Xavier Hubert-Brierre e Michel Guiss Djomou decidiram espalhar espelhos enormes de 180 cm X 120 cm no meio da savana africana perto de Noyné, no Gabão. Nenhum deles é investigador, resolveram apenas realizar a experiência por pura curiosidade, pelas leituras que fizeram sobre o fenómeno da consciência e a relação desta com o espelho. Deixo aqui apenas dois vídeos dos chimpanzés, de um primeiro contacto e depois de um segundo contacto. No canal YouTube podem encontrar vídeos similares com Elefantes e Leopardos. Vale a pena perderem uns minutos e ver pelo menos estes dois que aqui coloco, são absolutamente fascinantes.


Os vídeos foram captados por câmaras escondidas no final de 2012, e os animais que vemos nas imagens vivem em liberdade no seu estado mais selvagem, essa acaba por ser a parte mais interessante. Porque muitos dos estudos que se têm feito são feitos em cativeiro. No primeiro encontro com o espelho, este grupo de chimpanzés selvagens tem reações de medo e agressão para com o objeto desconhecido na floresta. Inevitável relembrar a cena dos macacos com o monólito no início do fabuloso 2001: A Space Odyssey (1968) de Stanley Kubrick. Já no segundo encontro podemos ver uma evolução das reações. Alguns sujeitos atingiram novas etapas da sua aprendizagem do novo. Já se nota que compreendem o sincronismo, e mais, quando veem um congénere no espelho, conseguem voltar-se para trás para verificar se ele está lá mesmo. Impressionante.

Primeiro Encontro

Segundo Encontro

O que está em causa neste encontro com o espelho foi definido em 1970 por Gordon Gallup como um fenómeno capaz de destacar a auto-consciência, atribuído ao facto do reconhecimento da imagem de si. O indivíduo que é capaz de se reconhecer num espelho será capaz de atribuir estados mentais aos outros, portanto capaz de expressar empatia, ou seja colocar-se  no lugar do outro, sentindo o que o outro sente. O livro do primatologista Frans de Waal, The Age of Empathy que já aqui analisei, fala extensivamente dos efeitos do teste do espelho, na tentativa de demonstrar a maior proximidade que existe entre nós e os animais ao nível da consciência. Tendo em conta que o simples reconhecimento de sincronismo era pouco elaborado, o método foi aprimorado mais recentemente, e por isso adicionou-se um novo elemento ao teste, que passa por marcar os animais numa parte do corpo visível ao espelho. E depois verificar se o animal quando se vê ao espelho se dá conta que a mancha está no seu próprio corpo. Quando assim é, o animal tem uma total consciência do seu corpo, da sua existência. Apenas um reduzido número de espécies consegue passar no teste da marca no espelho. Os primatas têm uma enorme facilidade, e surpreendentemente os elefantes também conseguem, quando por exemplo os cães não ligam nenhuma aos espelhos.

Entretanto encontrei um outro vídeo que demonstra o teste da marca no espelho feito com golfinhos e que é absolutamente impressionante. Acabado de ver o vídeo, torna-se impossível não ficar a pensar na inteligência destes animais, em tudo o que separa, e o que não separa, a sua espécie da nossa.

Dolphins see themselves in mirror

fevereiro 17, 2013

Eurogamer, artigo 50

Este fim-de-semana saiu o 50º artigo na Eurogamer. Uma colaboração que dura desde Abril 2011, todos os 15 dias, ininterruptamente mesmo em pausas mais prolongadas de Verão, ou mais ligeiras de Páscoa e Natal. Tem sido excelente porque me tem permitido verbalizar ideias sobre a arte dos videojogos, que me ajudam a evoluir o pensamento, primeiro sozinho no confronto com o texto, e depois com os comentários que vou lendo e recebendo aos textos.


O artigo desta semana, Criadores já não são apenas designers, são autores, reflecte sobre ideias que me têm acompanhado sobre a discussão do que é, ou deve ser, um jogo AAA, e o que é, ou deve ser um jogo indie. Daí que aqui tenha reflectido sobre as atitudes dos criadores/autores/artistas/designers cada um na sua zona de trincheira, nomeadamente o seu desprezo de parte a parte.

fevereiro 16, 2013

Moonbot no Kickstarter

A Moonbot está a desenvolver Golem, um novo jogo sobre histórias populares da República Checa, e para financiar o projecto está a recorrer ao Kickstarter. A Moonbot trouxe-nos o brilhante The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore (2011) que ganhou Oscar de Melhor Curta Animada em 2012, e depois disso o fantástico Numberlys (2012) um jogo para iPad com interessantes abordagens à narrativa interactiva. Mas se falo aqui do novo projecto não é por ele ser extraordinário, o que até acredito que venha a ser, é antes por causa do vídeo que a Moonbot criou para lançar a campanha no Kickstarter.



O vídeo começa cheio de energia e muito optimismo, apresentando não apenas os seus louros, mas marcando muito bem o que os diferencia dos demais. Para quem anda a pensar em campanhas no Kickstarter aqui fica um excelente exemplo de como deve ser feito. É difícil ver este vídeo e não acreditar que vamos ter jogo, e que este vai ter grande qualidade.

Video Campanha de The Golem 

Oscars 2013: Best Animated Short Film

Depois de ter visto os cinco filmes em concurso, e de já aqui ter analisado três deles - Paperman, Adam and Dog, Heads over Heels - quero deixar apenas breves comentários sobre os outros dois filmes - The Simpsons: The Longest Daycare e Fresh Guacamole. Aproveito também para deixar uma apreciação geral e uma indicação do potencial vencedor.

Os 5 Nomeados ao Oscar de Melhor Curta Animada

Fiquei surpreendido com a nomeação da curta, The Simpsons: The Longest Daycare (2012) de David Silverman, mas depois de a ver admito que não é apenas mais um episódio da série, é uma curta bastante interessante e que recai sobre um dos personagens menos trabalhados da série, Maggie Simpson, a bebé. A curta aborda a entrada de Maggie para o infantário a partir dos olhos da bebé, e é simplesmente hilariante. A arte por sua vez é muito mais detalhada do que aquilo que estamos acostumados a ver nos episódios.

The Simpsons: The Longest Daycare (2012) de David Silverman

A última curta do lote é Fresh Guacamole (2012) o último trabalho de PES (Adam Pesapane) que conseguiu cerca de 3.5 milhões de visualizações em quatro dias, contando neste momento com quase 7.5 milhões no YouTube. Para quem não conhece o trabalho de PES os seus filmes são normalmente pequenas animações de um a dois minutos em stop-motion de surpreendentes deslocações da realidade. Aconselho vivamente que vejam para além da nomeação, que coloco aqui abaixo, Roof Sex (2002), Game Over (2006) ou Western Spaghetti (2008). Fresh Guacamole é uma espécie de segundo episódio de Western Spaghetti. Podemos dizer que PES encontrou no stop-motion de comida inventiva um nicho a explorar. Aliás julgo que a Academia com esta nomeação não quis apenas reconhecer este filme, mas o trabalho que PES tem vindo a desenvolver ao longo dos últimos anos.

Fresh Guacamole (2012) de PES

Por fim, olhando para as cinco nomeações é inevitável pensar que a curta dos Simpsons poderia ter dado facilmente lugar a outra nomeação, tendo em conta os restantes filmes. Aliás eu não teria a menor dúvida em substituir The Simpsons: The Longest Daycare por The Eagleman Stag (2011), um filme que já aqui analisei e que aconselho se ainda não viram. Mas consigo perceber a Academia que seguiu um padrão muito claro nas suas escolhas, nenhum dos cinco filmes nomeados tem diálogo, narração ou texto. Aqui The Eagleman Stag perde porque tem um narrador presente durante quase toda a animação. Julgo que a ideia da Academia será estimular a produção de técnicas de animação que sejam capazes de comunicar apenas visualmente, sem qualquer necessidade de verbalização. Parece-me um pouco forte, e até talvez obsessivo, embora reconheça na arte das ideias visuais a essência da animação, a animação é feita de arte visual e sonora. O diálogo não deve ser visto como um elemento estranho, embora também não deva servir de muleta para contar o que o animador é incapaz de contar em imagem.

Quanto ao vencedor não existe qualquer dúvida sobre quem irá ganhar, Paperman tem todos os trunfos. Não tem diálogo, inova na tecnologia, apresenta uma narrativa típica de Hollywood. É um filme que facilmente agrada a criadores, académicos e chega com muita força às massas. Gostava de ver Adam and Dog ganhar pela arte visual, apesar da história me decepcionar pela falta de rigor científico. Por outro lado a sua animação dificilmente consegue competir com a excelência do filme da Disney, falta-lhe produção o que é normal tendo em conta o modo como foi produzido. Aliás este é o mesmo problema de que sofre Head Over Heels tem uma narrativa soberba, mas a animação, apesar de muito boa, está longe do nível de Paperman. Num certo sentido a animação em Adam and Dog e Head Over Heels é até mais autêntica, mais pura, são os primeiros esboços dos seus criadores, enquanto Paperman denota as várias camadas de trabalho de produção subsequentes a cada esboço. Quanto a Fresh Guacamole parece-me que a nomeação é já em si o prémio que a Academia tinha em mente.

Vale a pena rever Paperman no YouTube em HD, nomeadamente ver as camadas de desenho à mão sobrepostas ao volume do 3d. Muito interessante por exemplo confrontar o puro 2d feito à mão de Adam and Dog com o 2d de Paperman e ver como as diferenças sobressaem ainda mais. Temos aqui não apenas uma tecnologia nova, mas uma nova técnica de animação.

Paperman (2012) de John Kahrs

fevereiro 15, 2013

"Alma", documentário interactivo

Alma: A Tale of Violence (2012) é um documentário interactivo feito para a Web e Tablet (iPad / Android). Alma fala sobre a violência na Guatemala, atualmente um dos países com a maior taxa de assassinatos no mundo (dados UN). O trabalho foi desenvolvido tendo por base um relato vídeo feito na primeira pessoa por Alma, uma rapariga de 26 anos, que passou cinco anos num dos gangs mais violentos da capital. É um relato forte e não indicado para pessoas mais sensíveis.


O documentário é apresentado num fluxo de imagens, feito de dois vídeos que correm em paralelo, podendo o espectador escolher ao longo dos 40 minutos qual dos dois fluxos quer seguir, simplesmente arrastando com os dedos para cima ou para baixo. Um dos fluxos apresenta Alma relatando directamente para a câmara, no outro temos fotografias, ilustrações, e vídeos. No fundo, em vez de termos um documentário em que se vai entrecortando o relato com informação mais visual, escolheu-se ter ambos sempre presentes, deixando nas mãos do espectador escolher como prefere acompanhar a narrativa. Do meu lado, passei grande parte dos 40 minutos para cima e para baixo. O relato de Alma é muito genuíno e muito forte, de modo que não queria perder a sua expressão, ela é o garante da intensa emocionalidade de cada fotografia e ilustração.

A acompanhar o documento interactivo existe depois toda uma camada adicional de informação que podemos visitar antes ou depois do filme interactivo. Muito trabalho adicional de recolha de informação no terreno em vídeo, fotografia, audio e voz, mas também muita informação trabalhada. O mais interessante dessa camada adicional aparece sob a designação de Módulos de Informação, que não são mais do que textos e fotografias que podemos ir apreciando ao nosso ritmo, mas que são verdadeiramente informativos. São quatro os módulos de informação presentes na aplicação: Violence, Prevention, Guatemala e Maras. De todos aconselho vivamente o Violence, que nos explica como a Guatemala se transformou num dos países mais violentos do mundo.

Todo este trabalho foi criado pelo fotógrafo Miquel Dewever-Plana e pela jornalista Isabelle Fougère. Na ilustração tiveram Hugues Micol, na montagem Lydia Decobert, e na música Greg Corsaro. O trabalho foi produzido pelo canal Arte. Tudo está disponível de forma gratuita tanto na web como no iPad ou Android.



fevereiro 14, 2013

OffBook: "The Art of Illustration"

Acaba de sair um dos mais apetitosos episódios da série OffBook, The Art of Illustration (2013). Enquanto via os curtos 7 minutos tirei mais de 50 screenshots para usar neste pequeno texto, quando normalmente me fico pelos 10, raramente indo além dos 20. Este indicador diz bem do que podem esperar encontrar dentro deste pequeno documental.



Além da enorme quantidade de trabalho que poderão ver, temos ainda entrevistas com a talentosa Yuko Shimisu, com Sean Murphy o criador de Punk Rock Jesus (2012), com Molly Crabapple e ainda Steven Guarnaccia o director do curso de Ilustração da Parsons New School. Gostei de dois reparos sobre o trabalho do ilustrador deixados por Yuko Shimisu,
"A minha maior preocupação como ilustradora surge quando tenho uma ideia para uma ilustração, se essa ideia puder resultar melhor como fotografia então não é uma boa ideia...
O objectivo é que a ilustração leve o leitor a parar na página, e queira ler o artigo..."
Yuko Shimisu




"Illustrators articulate what a photograph cannot. Using an array of techniques and styles, illustrators evoke stories and meaning in a variety of mediums, from editorial illustration in magazines and newspapers, to comics books, to activist media. And as their tasks over the years have become less informational and more expressive, their individual voice as artists becomes all the more critical and beautiful, revealing an exciting and awe-inspiring age of illustration."
OffBook