janeiro 27, 2013

"Voice Over", storytelling com emoção pura

Voice Over (2012) de Martin Rosete é original, universal e belo. Rosete utiliza todos os meios cinematográficos à sua disposição para conduzir o espectador através de três momentos épicos que por sua vez nos conduzem a um momento de enorme simplicidade e universalidade. Este texto fica-se apenas pela análise do storytelling, para evitar o efeito spoiler que estragaria o prazer da descoberta.


Os momentos épicos que nos vão aparecendo, envolvem-nos em questões que suspendem a nossa compreensão e nos mantêm intensamente atentos como só o cinema sabe fazer quando bem trabalhado narrativamente. E quando tudo parece que não vai fazer sentido faz-se luz de uma forma belíssima. Com um simples twist narrativo todos os momentos épicos que acabámos de experienciar, não só se tornam decifráveis, como ganham um poder emocional ainda maior. Tudo porque o twist assenta num evento humano tão basilar que a sua simples recordação gera em nós poderosas emoções vividas.


O realizador Martin Rosete é um criativo da publicidade (com vários prémios) e isso nota-se aqui, a forma como trabalha o suspense, a criação de atenção no espectador com o storytelling. Agarra o espectador e não o larga até lhe lançar a "bomba" em cima. Aliás este filme foi também imensamente premiado - 44 prémios e 80 selecções em festivais como Melies D'or 2013, Tribeca Film Festival, Clermont Ferrand 2013, New York City Short Film 2012.


Vale a pena ver, depois do filme, o Making Of porque ficamos a compreender muito melhor a complexidade da produção aqui em causa. Aliás chega-se a dizer que este guião era suposto ter sido criado em Animação, e faz sentido, mas fiquei a pensar que este filme em animação apesar de continuar a ser poderoso, perderia imenso do poder que tem. Desenvolver os três cenários tão complexos, apresentar todas estas emoções com verdadeiras performances humanas, elevam o drama e a emoção. Essencialmente porque enquanto vemos toda a produção de grande qualidade realizada indagamo-nos ainda mais sobre a razão de tudo aquilo. O que nos querem realmente dizer em apenas 10 minutos?

Voice Over (2012) de Martin Rosete

janeiro 26, 2013

Makers (2012) de Chris Anderson

Tenho sentimentos mistos sobre o novo livro de Anderson, Makers: The New Industrial Revolution (2012). De um ponto de vista sou um crente nos Makers, nos que fazem acontecer, na motivação intrínseca, na criatividade pessoal. Mas a partir de outro ponto de vista, não posso aceitar a ideia simplista de que vamos transformar todo o modelo industrial num modelo caseiro. Porque apesar de Chris Anderson saber e dizer mais do que uma vez no livro que estamos a falar de nichos e não de todo o espectro da vida social, muitos dos seus argumentos acabam por entrar em paradoxo. Essencialmente porque para afirmar algumas das coisas que afirma tem de partir da condição de que o mundo inteiro vai passar a funcionar neste modelo, o que joga por terra várias das suas previsões futuras. Apesar disto este é um livro que todos aqueles que estudam e se interessam pelo futuro do trabalho, pela tecnologia e pela criatividade devem ler, ainda que com as devidas cautelas.


Chris Anderson foi editor da Wired ao longo de toda a primeira década de 2000 tendo saído no final de 2012 para se dedicar à gestão da sua empresa 3DRobotics, que usa aqui como um dos exemplos base para lançar a conceptualização de todo este livro. Depois de nos ter trazido dois livros imensamente discutidos, The Long Tail: Why the Future of Business Is Selling Less of More (2006) e Free: The Future of a Radical Price (2009) Anderson procura em Makers evoluir as suas ideias do virtual para o real, aplicando exatamente os mesmos princípios que desenhou nos dois livros anteriores: "a cauda longa da distribuição online" e o "modelo de criação grátis". Gostei de ambos os seus livros anteriores que tal como este apresentam como objectivo primário a previsão do futuro dos impactos e efeitos da tecnologia. Mas tanto esses como este sofrem do facto de se apresentarem mais como extensos artigos de revista, baseados em pequenas histórias, do que de estudos em profundidade, tendo em conta tratarem assuntos de grande complexidade.

Em Makers Anderson apresenta-nos o impacto da internet sobre a mudança que está a acontecer dos bits para os átomos. Essencialmente demonstra como os processos de manufactura à escala global estão a mudar drasticamente os modos de produção de bens, e como isso está a produzir impactos acentuados sobre o empreendedorismo, a inovação e a criatividade. O centro da sua discussão baseia-se sobre o aparecimento de duas máquinas - impressão 3d e corte a laser – e de dois modelos de produção/distribuição – conhecimento aberto e crowdfunding. Com estes quatro elementos Chris Anderson assume que é possível mudar todo o modelo industrial, e assim construir a tal Nova Revolução Industrial.

Peças criadas com uma impressora 3d

Assim o que Anderson nos diz é que estes quatro elementos serão capazes de transformar a indústria de produção em massa, que custa milhões e serve milhões, numa nova indústria que produz produtos com supostamente a mesma qualidade dos produtos de massa, mas com as vantagens de poderem ser produzidos em pequenas quantidades (1 a 10 mil) e logo altamente personalizáveis. Deste modo esta nova revolução responderá duplamente às necessidades das pessoas: por um lado permitirá que todos possam construir as suas próprias "coisas" (DIY); por outro permitirá construir as "coisas" segundo os desejos individuais de cada um.

Exemplo dado no livro: Armas da 2ª Guerra Mundial criadas pela BrickArms para preencher o vazio deixado pela LEGO que se recusa a criar armamento contemporâneo para as suas colecções.

O problema que vejo aqui é exatamente o facto de falarmos de “coisas”. Na sua generalidade aquilo que foi apresentado por Anderson ao longo de todo o livro não passa de pequenos exemplos de bens supérfluos, que realmente preenchem buracos deixados vagos pela grande produção, mas que a sua existência per se raramente produz alterações com impacto no mundo, o nas nossas vidas. Aliás ao longo do livro e à medida que vamos ouvindo os exemplos, vou ficando com a ideia que esta nova comunidade de que nos fala Anderson, já existe, aliás sempre existiu, e chama-se de comunidade de inventores. São pessoas que se dedicam a bricolar com ferramentas e tecnologia e dessa forma vão encontrando novas soluções para pequenos problemas. Sempre tivemos comunidades criadas por essas pessoas, e além disso existem empresas que já se especializaram na comercialização dessas ideias como por exemplo a DMail, ou aqueles canais de vendas na TV.

Mas não podemos confundir, como Anderson faz aqui, estes modos de invenção criativa com a investigação científica que é necessária realizar para se poder chegar a processos e modelos capazes de dar origem a um Airbus A380, a uma placa gráfica de alto desempenho, a um motor de combustão eléctrica, etc. Aliás tem até uma certa piada ver Anderson assumir que como os carros estão a deixar de ser mecânicos e estão a passar a funcionar por via eléctrica e digital, estes serão muito rapidamente tomados em mãos pelos novos makers!!! Isto são ideias peregrinas e até perigosas, porque assumem que o desenvolvimento e o engenho humano têm limites. Ou seja que depois de desenvolvido o carro eléctrico, já não vamos mais precisar de ciência para os continuar a melhorar e a evoluir, apenas será preciso trabalhar em cima dos modelos já desenvolvidos realizando pequenas modificações ou pequenos incrementos.

Examine-se a complexidade do motor de um avião a jacto.

Eu sei que não é bem isto que Anderson quer dizer, mas é esse caminho que trilha, quando afirma o fim da grande indústria baseada na colaboração muito estreita e responsável de equipas altamente especializadas para a substituir por comunidades online que dão feedback quando podem, ou quando lhes interessa. Quando afirma o fim da proteção de ideias (conhecimento aberto) e impede que estas possam pagar o esforço de quem tem de parar para pensar. Quando afirma a produção apenas em função daquilo que as multidões estão interessadas (crowdfunding) e esquece que a maior parte da tecnologia que hoje suporta a sociedade não é sequer compreendida pelas multidões. Quando afirma que vamos buscar empregos à China através da automação, e esquece que os que são criados cá, são uma ínfima parte das nossas necessidades, uma vez que usamos robôs porque ficam mais baratos do que a mão de obra na China.

Apesar de toda esta minha análise crítica, julgo que existe algo em que Anderson tem razão, e é sobre os novos modos de vida e trabalho do futuro. Estas tecnologias existem, estão aí e não vão parar o seu processo natural de aumento de automação. Ou seja, com a ajuda da robótica cada vez mais será possível empregar menos pessoas porque 1 pessoa poderá fazer o trabalho de 5, 10 ou 20. Isto aumenta enormemente a produtividade das empresas, a produtividade de um país. Aliás acredito que quando comparamos a produtividade nacional com a de países mais desenvolvidos, o factor essencial que diferencia, não é propriamente a qualidade dos seus trabalhadores, embora a Educação pese bastante, mas pesa ainda mais a quantidade de tecnologia e automação introduzida nas indústrias dos países.

Mas mais robótica implica menos empregos, não? Não propriamente, se conseguirmos fazer evoluir a legislação laboral e fazê-la acompanhar a evolução tecnológica. Não podemos continuar com jornadas de 8 horas. Não é aceitável de um ponto de vista social, que uma empresa empregue 1/4 das pessoas, mas realize lucros 4 vezes superiores. Aliás estou em crer que muito da distorção provocada nos últimos 50 anos entre a classe média e o 1% de milionários se deve exatamente a isto. Nesse sentido a solução está à vista, vai requerer políticos fortes para o fazer, e passa por reduzir a jornada de 8 para 4 horas máximas. Poderemos empregar mais do dobro das pessoas por cada empresa/instituição. A empresa continuará a ser lucrativa, as pessoas continuarão a ter um meio de subsistência. Mas a pergunta que se coloca é, o que farão as pessoas com tanto tempo livre?

A resposta está exatamente neste livro de Anderson, as pessoas passarão a poder construir coisas fora do tempo em que estão no seu emprego diário e chato. Sim porque os empregos chatos e stressantes não deixarão de existir. Ao contrário do que por vezes Anderson parece acreditar, vamos continuar a precisar de canalizadores, de lixeiros, de limpezas, de manutenção de máquinas, de guardas prisionais assim como vamos continuar a precisar de juízes, de professores e formadores, de enfermeiros e assistentes na doença, velhice e deficiência, etc. O mundo está cheio de necessidades que só o ser humano consegue cumprir. E quando a tecnologia evolui, esta não pode ser vista como algo mau para o ser humano. Ela é boa para nós, a única coisa que precisamos de fazer é garantir que exista regulação capaz de impedir grupos restritos de se aproveitarem do avanço desta para ignorar a restante população.

Com a maior parte do tempo por nossa conta, todos poderemos fazer aquilo que nos dá verdadeiro prazer, que nos emociona, que nos garante autoestima, que alimenta a nossa vontade de viver dia após dia. Porque só a condição de Maker, seja através de um processo de criação material ou de criação social, é capaz de nos garantir os meios para atingir o equilíbrio na felicidade.


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janeiro 25, 2013

Fractured, a arte do puzzle

Se adoram puzzles vão adorar Fractured (2013) de A. Scott McCallum. Um jogo que mistura plataformas com verdadeiros puzzles de encaixe de peças de forma original. Em Fractured a imagem das plataformas por onde temos de passar é quebrada em pedaços, o que nos obriga a saltar de pedaço de imagem em pedaço de imagem. Mover devagar para não cair, saltar para ver se vemos a nossa cabeça noutra peça do puzzle, e aos poucos percorrer cada imagem até encontrar a mãe do menino.


Fractured é um verdadeiro quebra-cabeças. Houve momentos em que senti a minha cabeça em alta rotação a tentar recriar toda a imagem dentro da minha cabeça para assim conseguir ler para onde devia mover o boneco. As dificuldades são muitas, não são apenas as peças quebradas através das quais temos de deambular, algumas delas estão de lado, outras a 180º o que inverte os movimentos, algumas inclusive trazem caixas que temos de arrastar para poder subir para outras peças. São 12 níveis, mais 6 de bónus. 20 minutos que vos vão servir de excelente exercício mental!


Em termos de implementação também não parece ter sido uma tarefa muito fácil. Aliás este é mais um daqueles exemplos de conceito simples e brilhante, mas difícil implementação.

Podem jogar grátis no Kongregate ou Newgrounds.

a cor da natureza (actualizado: 8bits x 12 bits)

Meet Me in Big Sur (2013) de Andrew Julian apresenta uma beleza visual absolutamente impressionante. A cada novo plano é como se sentíssemos a beleza da natureza entrar-nos pelos olhos adentro. Deixamo-nos levar pelas imagens.


O filme apresenta paisagens de várias zonas da costa oeste americana, nomeadamente o Big Sur que fica a meio do estado da California. Grande parte das imagens apresentam o contraste entre as montanhas e o oceano, a fazer lembrar a nossa costa Alentejana.





A paisagem é soberba, mas o que torna o filme tão impressionante é a qualidade da fotografia e o tratamento da cor. As imagens foram obtidas com uma Blackmagic Cinema Camera, que é uma câmara de cinema digital capaz de debitar 1 Terabyte por cada 2 horas de filme. Algumas das imagens aqui apresentadas são tão perfeitas no enquadramento, na luz e na cor ao ponto de sentir que não existiria alternativa capaz de as tornar melhores. Sente-se que a saturação das cores é levada a um máximo de perfeição. Inebria-nos sentir estas imagens decorrer em frente de nós, direi mesmo, provavelmente mais belas que o próprio local. Pena que a montagem não acompanhe, mas ainda assim valeu bem fazer o download da versão de 800 mb e ver num Full HD de 40', impressionante.

Meet Me in Big Sur (2013) de Andrew Julian


Actualização 26.01.2012
Depois de partilhar o artigo no Facebook gerou-se uma discussão interessante com o Leonel Morgado sobre o facto de estarmos a ver imagens com HDR ou não. Foi depois o Nicolau Pais que nos esclareceu que a Blackmagic Cinema Camera não possui HDR, mas em sua vez pode gravar em formato RAW a 12 bits, quando as restantes câmaras conseguem apenas 8 bits. O vídeo acima é esclarecedor do detalhe que se consegue a mais, mas para se ter uma ideia mais concreta do que separa os 8 bits dos 12 bits, aconselho vivamente que vejam os vídeos que o Nicolau Pais partilhou: Comparing the Cinema Camera: Part 2, The Impact of 12-bit RAW e ainda Comparing the Cinema Camera & 5D Mk III. Deixo duas imagens que demonstra claramente a diferença do detalhe capturado a 8bits e 12bits, comparando com a 5d. Agradeço ao Nicolau a partilha destes vídeos.



janeiro 24, 2013

Câmara Neuronal, emoção ampliada

Câmara Neuronal é uma performance neuro-audiovisual. A performance corporal, assim como a interpretação mental e sensorial do artista - Adolfo Luxúria Canibal - são transformadas e ampliadas por sinais audiovisuais em tempo real para o palco através de um trabalho de arte digital generativa criado por João Martinho Moura.



Com a duração de 30 45 minutos, o desempenho envolve um único actor no palco, com o seu corpo ligado ao sistema de áudio e vídeo. As conexões incluem 18 sensores no corpo: 16 eléctrodos na cabeça e dois no peito. O movimento do corpo também é capturado por uma câmara que analisa a profundidade 3d. Os sinais são obtidos em tempo real, analisados ​​e transformados em imagem e som. Um dos aspectos mais inovadores explorados neste projeto é a ligação estreita entre a narrativa e os aspectos emocionais do artista, conseguido através de um dispositivo de gravação neuro-fisiológica de sinal (EEG) em sincronização com a estética visual e sonora.


Este projecto resulta de uma colaboração entre o engageLab, a RUM, Miguel Pedro (música) e Adolfo Luxúria Canibal. As primeiras três apresentações do projecto em Maio de 2012 no âmbito da Capital da Cultura Guimarães 2012 esgotaram. Contudo este ano haverá uma nova oportunidade de assistir ao espetáculo no Theatro Circo em Braga, dia 6 de Abril 2013. Mais informações sobre o espetáculo e os bilhetes podem ser obtidas no site do projecto.

janeiro 23, 2013

o poder social dos videojogos

OctoCloud é uma escultura-videojogo, e é a mais recente instalação de tecnologias criativas do grupo brasileiro SuperUber. No vídeo Russ Rive fala do modo como foi desenhado o jogo, a atenção ao gameplay, e discute a experiencia social suscitada pela escultura-videojogo. Podemos dizer que estamos perante um novo modelo de escultura, não apenas escultura-jogo, mas também de escultura social.



Os videojogos são por natureza obras sociais, mesmo quando jogamos sozinhos, a questão que nos colocamos sempre que encontramos um desafio difícil num jogo a sós, é "se os outros conseguem, eu também consigo". Mas os videojogos são essencialmente sociais porque na sua essência está o acto de brincar, e nada é mais poderoso na criação de cola social. Podemos ver no brincar uma forma de aprender a lidar com o mundo, mas mais importante do que isso o brincar é o elo que nos mantém unidos.

  

"Cyborg Foundation" com Neil Harbisson

A curta-documentário Cyborg Foundation (2012) do espanhol Rafel Duran Torrent acaba de ganhar o prémio de 100 mil dólares no Sundance Film Festival 2013 na competição Focus Forward Filmmaker, patrocinada pela GE e Cinelan.


A competição atraiu mais de 600 filmes que vieram de 69 países. Os outros quatro finalistas receberam cada um 20 mil euros, e podem também já ser todos vistos integralmente no Vimeo - The Artificial Leaf (Jared P. Scott and Kelly Nyks, USA); Slingshot (Paul Lazarus, USA); Bones Don't Lie and Don't Forget, Kim Munsamy, Guatemala); e Mine Kafon (Callum Cooper, UK).

O objectivo desta competição Focus Forward passa por definir um pacote de 30 filmes não-ficcão de 3 minutos que possam inspirar novas ideias e visões para inovar e mudar o mundo. E neste caso Cyborg Foundation responde exactamente a isso, porque nos fala de uma condição humana que impede uma determinada forma de ver o mundo (a cores) e aplica tecnologia e inovação para abrir novas visões do mundo, novas percepções questionando-nos sobre aquilo de que realmente somos feitos. Em 3 minutos somos levados através da condição Neil Harbisson, e mesmo não sabendo se aquilo que estamos a ver é totalmente real, o filme cativa-nos e lança-nos na indagação.

Neil Harbisson na TED Global em 2012

O filme é baseado no caso real de Neil Harbisson, um artista que sofre de uma variante de daltonismo, e em quem foi "instalada" uma câmara-olho que passou a conferir-lhe a capacidade de "ver" as cores como sons. O próprio Neil Harbisson esteve na TED Global com a talk I Listen to Color a explicar como tudo isso acontece em 2012.

Cyborg Foundation (2012) de Rafel Duran Torrent

janeiro 22, 2013

A mente como autobiografia

Fiquei um pouco desapontado com Self Comes to Mind. Damásio é um cientista brilhante e bom comunicador, mas aqui repete-se. Se já leram seus livros anteriores, principalmente O Erro de Descartes e O Sentimento de Si, vão sentir que se avança muito pouco. Se quiserem ficar por dentro do pensamento de Damásio e de uma forma brilhante, aconselho antes a sua TED talk do ano passado. Naqueles 18 minutos estão condensados todos os avanços teóricos que ele desenvolveu sobre a consciência ao longo dos últimos 15 anos.


Em Self Comes to Mind Damásio desenvolve um modelo da experiência da consciência que assenta numa ideia de consciência autobiográfica constituída por todas as nossas memórias somaticamente marcadas, que nos permitem recordar o passado e projectar o futuro. Algo em que tenho vindo a reflectir também nomeadamente quando pensamos nos efeitos do Alzheimer e que aqui falei a propósito do livro Ainda Alice de Lisa Genova. Apesar de interessante, o livro apresenta o clássico problema dos livros académicos, que julgo que ele tinha superado em parte ao longo dos seus livros, que é a quantidade de detalhe técnico. Não é mau pelo detalhe em si, mas porque se repete, e passamos folhas atrás de folhas a ler detalhes neuro-técnicos que nada acrescentam às conceptualizções teóricas.

Quando este livro foi lançado Damásio fez uma série de sete vídeos que explicam os conceitos gerais por detrás do livro. Podem ver todos no YouTube, desses escolhi para deixar aqui, aquele que para mim é o centro conceptual deste livro What Qualities Define the Self?



Links de interesse
A consciência de Damásio, o Eu ou a Alma, in Virtual Illusion

janeiro 21, 2013

o mundo "arcade"

A revista The Verge publicou na semana passada um extenso artigo dedicado às máquinas dos antigos salões de jogos nos EUA, For Amusement Only: the life and death of the American arcade. O artigo faz uma resenha sobre os altos e baixos das arcade e conta com um testemunho vídeo do próprio Nolan Bushnell que podem ver abaixo.


Lembrei-me de trazer aqui este artigo porque este fim de semana tive a oportunidade de voltar a jogar Pinball digital numa máquina de salão, foi um momento de intenso revivalismo! Entretanto aproveitei para deixar o mais novo (4) jogar, que como se pode ver na imagem estava bastante entusiasmado com os botões! Foi estranho notar a baixa resolução da imagem, mas só demonstra que mais importante do que a qualidade gráfica, era a qualidade do gameplay naquela altura.

To say that Nolan Bushnell single-handedly created the arcade would probably be overstating it: coin-operated machines had been popular in America for decades by the time he got his start in the early '70s, and the pinball arcade had a storied (and notorious) spot in American history. It is also undeniable, however, that the video game arcade would not have happened without him. The video game arcade had its roots in 1971, when Computer Space, the first commercially sold, coin-operated video game, was designed by Bushnell and Ted Dabney.

janeiro 18, 2013

R'Ha é mais um monumento criativo

R'Ha (2013) é uma curta de ficção-científica de 6 minutos integralmente feita por apenas uma pessoa, Kaleb Lechowski, e que possui sequências que parecem ter sido filmadas por grandes equipas de especialistas em VFX para um filme de grande orçamento de Hollywood. Sem surpresa, Kaleb Lechowski tem apenas 22 anos e é estudante na Mediadesign Hochschule em Berlim. Todo o filme foi realizado como um projecto para uma cadeira, durante 7 meses.



Como as sequências poderiam ter sido retiradas de um filme de grande orçamento, Lechowski foi já contactado pelo manager Scott Glassgold, o mesmo que apresentou Rosa (2011) e True Skin (2012) aos executivos de Hollywood, para ir a Los Angeles fazer um pitch do filme.

O filme impressiona, tem uma qualidade de modelação, texturização e atmosfera absolutamente perfeitos. Adorei tudo, menos a animação de personagens, aqui existem problemas. Mas é interessante porque já o tinha dito sobre Rosa (2011) também. Não surpreende, são ambos os dois filmes feitos exclusivamente por uma única pessoa, e claramente que não se pode ser talentoso em toda as áreas. Tanto Rosa como agora R'Ha impressionam pela qualidade do detalhe visual, recheado de perfeição, mas perdem quando têm de mostrar os seus personagens em acção.

No campo das ferramentas Lechowski utilizou o zBrush para esculpir o extra-terrestre, o Blender para modelar o universo, e o Maya para animar e renderizar. Teve ajuda no som e narração por David Masterson, tudo o resto é feito por si e por ferramentas que estão ao alcance de qualquer um.

R'Ha (2013) de Kaleb Lechowski