janeiro 22, 2013

A mente como autobiografia

Fiquei um pouco desapontado com Self Comes to Mind. Damásio é um cientista brilhante e bom comunicador, mas aqui repete-se. Se já leram seus livros anteriores, principalmente O Erro de Descartes e O Sentimento de Si, vão sentir que se avança muito pouco. Se quiserem ficar por dentro do pensamento de Damásio e de uma forma brilhante, aconselho antes a sua TED talk do ano passado. Naqueles 18 minutos estão condensados todos os avanços teóricos que ele desenvolveu sobre a consciência ao longo dos últimos 15 anos.


Em Self Comes to Mind Damásio desenvolve um modelo da experiência da consciência que assenta numa ideia de consciência autobiográfica constituída por todas as nossas memórias somaticamente marcadas, que nos permitem recordar o passado e projectar o futuro. Algo em que tenho vindo a reflectir também nomeadamente quando pensamos nos efeitos do Alzheimer e que aqui falei a propósito do livro Ainda Alice de Lisa Genova. Apesar de interessante, o livro apresenta o clássico problema dos livros académicos, que julgo que ele tinha superado em parte ao longo dos seus livros, que é a quantidade de detalhe técnico. Não é mau pelo detalhe em si, mas porque se repete, e passamos folhas atrás de folhas a ler detalhes neuro-técnicos que nada acrescentam às conceptualizções teóricas.

Quando este livro foi lançado Damásio fez uma série de sete vídeos que explicam os conceitos gerais por detrás do livro. Podem ver todos no YouTube, desses escolhi para deixar aqui, aquele que para mim é o centro conceptual deste livro What Qualities Define the Self?



Links de interesse
A consciência de Damásio, o Eu ou a Alma, in Virtual Illusion

janeiro 21, 2013

o mundo "arcade"

A revista The Verge publicou na semana passada um extenso artigo dedicado às máquinas dos antigos salões de jogos nos EUA, For Amusement Only: the life and death of the American arcade. O artigo faz uma resenha sobre os altos e baixos das arcade e conta com um testemunho vídeo do próprio Nolan Bushnell que podem ver abaixo.


Lembrei-me de trazer aqui este artigo porque este fim de semana tive a oportunidade de voltar a jogar Pinball digital numa máquina de salão, foi um momento de intenso revivalismo! Entretanto aproveitei para deixar o mais novo (4) jogar, que como se pode ver na imagem estava bastante entusiasmado com os botões! Foi estranho notar a baixa resolução da imagem, mas só demonstra que mais importante do que a qualidade gráfica, era a qualidade do gameplay naquela altura.

To say that Nolan Bushnell single-handedly created the arcade would probably be overstating it: coin-operated machines had been popular in America for decades by the time he got his start in the early '70s, and the pinball arcade had a storied (and notorious) spot in American history. It is also undeniable, however, that the video game arcade would not have happened without him. The video game arcade had its roots in 1971, when Computer Space, the first commercially sold, coin-operated video game, was designed by Bushnell and Ted Dabney.

janeiro 18, 2013

R'Ha é mais um monumento criativo

R'Ha (2013) é uma curta de ficção-científica de 6 minutos integralmente feita por apenas uma pessoa, Kaleb Lechowski, e que possui sequências que parecem ter sido filmadas por grandes equipas de especialistas em VFX para um filme de grande orçamento de Hollywood. Sem surpresa, Kaleb Lechowski tem apenas 22 anos e é estudante na Mediadesign Hochschule em Berlim. Todo o filme foi realizado como um projecto para uma cadeira, durante 7 meses.



Como as sequências poderiam ter sido retiradas de um filme de grande orçamento, Lechowski foi já contactado pelo manager Scott Glassgold, o mesmo que apresentou Rosa (2011) e True Skin (2012) aos executivos de Hollywood, para ir a Los Angeles fazer um pitch do filme.

O filme impressiona, tem uma qualidade de modelação, texturização e atmosfera absolutamente perfeitos. Adorei tudo, menos a animação de personagens, aqui existem problemas. Mas é interessante porque já o tinha dito sobre Rosa (2011) também. Não surpreende, são ambos os dois filmes feitos exclusivamente por uma única pessoa, e claramente que não se pode ser talentoso em toda as áreas. Tanto Rosa como agora R'Ha impressionam pela qualidade do detalhe visual, recheado de perfeição, mas perdem quando têm de mostrar os seus personagens em acção.

No campo das ferramentas Lechowski utilizou o zBrush para esculpir o extra-terrestre, o Blender para modelar o universo, e o Maya para animar e renderizar. Teve ajuda no som e narração por David Masterson, tudo o resto é feito por si e por ferramentas que estão ao alcance de qualquer um.

R'Ha (2013) de Kaleb Lechowski

janeiro 16, 2013

uma nova revolução criativa

No último dia de 2012 foi lançado o nº22, da revista científica Comunicação e Sociedade, dedicado a uma área emergente de investigação a que chamámos, Tecnologias Criativas. O número da revista foi editado por mim e pelo Pedro Branco, ao qual resolvemos atribuir ainda o subtítulo de Novas Ferramentas de suporte à Expressividade no sentido de ajudar a compreender melhor o enfoque do campo. Está disponível desde hoje o volume completo no formato PDF em acesso gratuito.

A introdução do volume começa assim,
Acreditamos que há um novo movimento cultural a ganhar forma. Este movimento está a criar uma “voz” através da qual qualquer um pode expressar e comunicar o que a sua imaginação consegue criar. É uma democratização da inovação e criatividade como nunca antes ocorreu. No centro deste movimento cultural emergente estão as tecnologias digitais que permitem o acesso a ferramentas sofisticadas para a criação de conteúdo rico em media, a partilha de ideias, discussão e distribuição.
No volume é possível encontrar textos dos seguintes autores,

  • Anna Hoblitz, University of Paderborn, Alemanha
  • Bjarke Liboriussen, University of Nottingham Ningbo, China
  • Carmen Costa-Sánchez, Universidade da Coruña, Espanha
  • Clarisse Pessôa, CECS/Universidade do Minho, Portugal
  • Daniel Brandão, Universidade do Porto, Portugal
  • Elisabete Maria Peixoto Ribeiro, Universidade do Minho, Portugal
  • Ellen Yi-Luen Do, Georgia Institute of Technology, EUA
  • Heitor Alvelos, Universidade do Porto, Portugal
  • Inês Amaral, CECS e Instituto Superior Miguel Torga
  • Marta Noronha, CECS/Universidade do Minho, Portugal
  • Mirjam Palosaari Eladhari, University of Malta, Malta
  • Moisés Martins, CECS/Universidade do Minho, Portugal 
  • Nicholas Davis, Georgia Institute of Technology, EUA
  • Nuno Duarte Martins, IPCA, Portugal
  • Patrícia Costa, Colégio Paulo VI, Portugal
  • Sara Pereira, CECS/Universidade do Minho, Portugal
  • Sonja Ganguin, University of Paderborn, Alemanha 
  • Teresa Piñeiro-Otero, Universidade da Coruña, Espanha 
  • Vito Campanelli, Libera Università di Lingue e Comunicazione, Itália 

Pac-Man e os Gangsters

A vantagem de um jogo minimal em termos de representação como é Pac-Mac é que permite todas as leituras que queiramos fazer do mesmo. Eu já perdi a conta ao número de curtas realizadas nos últimos anos sobre este jogo, cada uma mais inventiva que a anterior (uma ainda recente Pac-Man The Movie, 2012).



Goodnight, Sweet PakMan (2013) de Chris Weller não é apenas mais uma, está sem dúvida no topo do melhor que foi feito neste âmbito. Com uma técnica de excelência, é brilhante na forma como funde o imaginário de Pac-Man com o do cinema Noir e de Gangsters. Vejam.

Goodnight, Sweet PakMan (2013) de Chris Weller

janeiro 15, 2013

Biodroid Zone, 2ª Edição

A Biodroid Zone tem como objectivo identificar conceitos e/ou demos e descobrir talentos na área dos videojogos, facilitando o seu acesso ao mercado internacional. Para tal, na sua primeira edição de 20011/12, promoveu três sessões de pitching de ideias, no Porto, Braga e Lisboa. Os seis projectos apurados passaram então à final de 31 de Março 2012, tendo sido vencedor o jogo AniBaké, de André Pereira e Duarte Gonçalves, do Algarve.


Nesta segunda edição, as sessões de pitching distribuem-se por Lisboa (Universidade Católica, já decorrida), Porto (Alquimia da Cor, 26 de Janeiro, 2012) e Faro (Universidade do Algarve, a 9 de Fevereiro, 2012).

Tal como anteriormente, estas sessões apuram dois finalistas cada, que têm assim acesso à grande final a ocorrer em Abril, em Lisboa. Os seis apurados participam ainda num Workshop de Game Design que lhes é especialmente dedicado, que terá lugar em Março na Restart.

janeiro 14, 2013

"Eu tornava os jogos obrigatórios"

Eduardo Sá discute a violência e os videojogos numa entrevista dada ao programa de televisão Falar Global, e surpreende. Consegue apresentar um discurso refrescante sobre a temática, que vale a pena ouvir com atenção. São dez minutos, mas valem todos os segundos, nomeadamente para todos os que trabalham na área dos videojogos, jornalistas, criadores, académicos mas também para todos os pais.


Eduardo Sá é doutorado em Psicologia clínica pela Universidade de Coimbra e professor no Instituto Superior de Psicologia Aplicada em Lisboa. Além disso é um psicólogo nacional bastante reconhecido no campo da psicologia infantil. Publicou livros como A vida não se aprende nos livros, Más maneiras de sermos bons pais, Psicologia do feto e do bebé, ou Esboço para uma nova psicanálise. Os seus discursos são por vezes recebidos com alguma reticência, porque é alguém que acredita profundamente na competência do Brincar para nos ajudar a construir aquilo que somos. Nesse sentido é muito normal ver Eduardo Sá defender o brincar em vez da realização dos trabalhos de casa como faz aqui.

O Brincar é assumido pela sociedade atual com algo desinteressante e por vezes mesmo irrelevante, pela simples razão de que é natural e espontâneo, mas mais ainda porque aos olhos do senso comum, é uma atividade sem qualquer resultado palpável. Nesse sentido enquanto sociedade criámos demasiadas regras para cortar com essa espontaneidade, e assim conduzir as pessoas a serem, aparentemente, mais produtivas. Aliás isto pode ser visto em artigos como o dos Jogos Estúpidos escrito pela revista Sábado no ano passado. Jogar Angry Birds é visto pelos especialistas do senso comum, como um mero vício sem sentido, porque "nada" se ganha enquanto se joga.

Não valendo a pena perder muito tempo com discursos fundamentalistas sobre o que devemos ou não devemos fazer, aproveito para transcrever algumas das frases que são ditas na entrevista e que acho que valem os 10 minutos que dura a entrevista. Para verem a entrevista precisam de ir ao site do Falar Global.


"A agressividade é um equipamento de base da natureza humana e portanto faz bem à saúde… "

"Quanto menos brincarmos com a agressividade mais violentos nos tornamos."

"O que eu gostava que os pais definitivamente percebessem, é que não há maneira de um jogo ou vários jogos transformarem uma criança saudável num adolescente violento."

"Nós já vimos o super-homen a voar, mas não vamos saltar de uma janela para começar a voar. Subestimamos demasiado as crianças"

"É bom que percebam que isto [violência] vem mais de dentro deles para o jogo, do que do jogo para eles... O fator que faz a diferença, é individual." 

"Eu tornava os jogos obrigatórios. Brincar é um património da humanidade."

"Nesta ânsia de escolarizar de uma forma quase absurda, nós não estamos a potenciar aquilo que nós construímos. Para os pais é bom que fique claro, é obrigatório brincar todos os dias. Brincar não é uma atividade de fim-de-semana."

Toy Story em imagem real

Foi lançado na rede um remake completo de Toy Story (1995) em imagem real criado através dos bonecos de merchandising, fios de pesca, arames, stop-motion, chroma-keying, e muita, muita dedicação. O filme foi criado por Jonason Pauley de 21 anos e Jesse Perrotta de 19, ambos do Arizona, EUA. O remake é quase perfeito, plano a plano, durante 1h20m, impressionante.


Live Action Toy Story (2013) demorou dois anos a criar, o que só por si demonstra todo o empenho depositado por estes dois rapazes. Existe quem fale em obsessão ou fanatismo. Eu vejo para além disso, e encontro aqui algo excepcionalmente bom. Ao fazerem isto, estes dois rapazes criaram algo que é uma obra deles, ainda que sendo um remake completo do filme, está carregado do seu empenho e motivação pessoal. Mas além disso, o trabalho que tiveram durante dois anos está longe de ter sido em vão. Para o fazer tiveram de aprender muito, mas mesmo muito sobre a linguagem cinematográfica, sobre animação, sobre visualização de ideias, sobre a criação de cenários, etc. etc. e o mais interessante é que o fizeram sem se terem dado conta disso. Através de um simples projecto tiveram a oportunidade de aprender mais do que se tivessem apenas escolhido fazer uma cadeira semestral teórico-prática de cinema.

Live Action Toy Story (2013) de Jonason Pauley e Jesse Perrotta

O filme foi lançado ontem no YouTube e já conta com mais de 1 Milhão de visualizações. Mas antes de o fazerem resolveram ir à Pixar mostrar o filme e receber uma espécie de aprovação do estúdio, para evitar que pudessem ser atacados em termos de direitos de autor.

Sobre o potencial criativo do merchandising, e especialmente o do Toy Story já aqui tinha falado anteriormente. Aproveito no entanto para deixar algumas imagens cá de casa, como homenagem à dedicação colocada na construção deste filme.




janeiro 13, 2013

CREATE: concurso da OUYA e Kill Screen

Os criadores e financiadores da OUYA juntaram-se à redacção do Kill Screen e criaram um concurso, CREATE, do tipo game jam, para o qual existem 45 mil dólares em premios. A entrega de protótipos começa amanhã, a 14 de Janeiro e segue até dia 23 Janeiro 2013.


Os concorrente precisam apenas de criar um protótipo jogável do jogo, e um vídeo no YouTube sobre o jogo. Todos os candidatos e vídeos serão apresentados, e a 11 de Janeiro serão apresentados os Finalistas. Os vencedores serão oficializados a 18 de Fevereiro 2013. Os prémios incluem 20 mil dólares para o primeiro lugar, mais 5 mil caso consiga lançar o jogo finalizado na OUYA, e ainda 5 mil para cada um dos vencedores de cada uma das cinco categorias: "Most Surprising; Four Bright Buttons and Two Joysticks; Most Immersive; Best Couch with Friends; Pop Your Eyes Out"

As escolas dos premiados serão reguladas segundo três parâmetros: 1) Subjetividade do júri abaixo: 2) O suporte da comunidade (i.e., YouTube likes, Tweets, Facebook likes); 3) O melhor uso do potencial da OUYA.

Felicia Day -- Creator, The Guild
Adam Saltsman -- Creator of Canabalt (itself conceived in a game jam!), Hundreds
Phil Fish -- Creator of Fez
Alexis Madrigal -- Columnist, Atlantic Monthly
Austin Wintory -- Grammy-nominated composer, Journey
Ed Fries -- Co-creator, Xbox; OUYA advisor
Joanne McNeil -- writer, former editor, Rhizome (The New Museum)
Zach Gage -- Interactive artist; Creator of SpellTower


Um aparte ao concurso. Discordo da apresentação do concurso, que tenta subverter a ideia do valor criado pelo indivíduo, do valor de autoria, de expressão de uma visão pessoal do mundo. Sei bem que é feito para seguir o espírito da OUYA, mas é ridículo.
For much of human history, creating a new work of art has been a closed process… That's all changing. A new generation of independent gamemakers all around the world are embracing openness. From impromptu hackathons, to Kickstarted projects, to open beta testing and early build sales, game design is growing more transparent and accessible every day. 
Mais ainda, quando eles depois não seguem o espírito da abertura na tomadas de decisão da avaliação dos jogos a concurso. Apenas um dos três parâmetros é dado à comunidade aberta para se manifestar, os restante ficam reservados à decisão do pequeno grupo que constitui o júri. O que eu não discordo, pois acredito que é esse o modo correcto de fazer. Não podem é tentar vender uma filosofia criativa para os outros, e depois aplicar outra para si próprios.

janeiro 12, 2013

Acções para a Felicidade

Trago um tópico que é normalmente mal visto pelas camadas intelectuais, porque durante séculos foi encarado como um tópico não sério, relegado pela academia por se enquadrar no âmbito do mero receituário de auto-ajuda. Nesse sentido é preciso perceber que o aqui exponho, é fruto de uma corrente recente das ciências sociais, que começou há pouco mais de uma década, sob a designação de Psicologia Positiva.


Os criadores desta corrente são Martin Seligman autor do conceito "desamparo aprendido" em 1967, de que já aqui falei, e Mihaly Csikszentmihalyi criador de conceito de Flow em 1990, conceito que uso bastante para explicar a experiência da interatividade. A ideia da Psicologia Positiva passa por procurar compreender como funcionam os processos mentais óptimos, ou seja procurar perceber o que contribui para a pessoa se sentir feliz. Porque segundo Seligman e Csikszentmihalyi (2000),
"A science of positive subjective experience, positive individual traits, and positive institutions promises to improve quality of life and prevent the pathologies that arise when life is barren and meaningless. The exclusive focus on pathology that has dominated so much of our discipline results in a model of the human being lacking the positive features that make life worth living. 
Devo dizer ainda que trago este artigo agora porque vem ainda no seguimento do meu texto anterior sobre as abordagens do FMI para Portugal (veja-se a primeira evidência dos Mitos Materiais no fundo deste artigo). Não sendo também a primeira vez que exponho estas ideias, já antes o tinha feito no caso da análise do livro da Arte da Empatia de Frans De Waal que explica como funciona o nosso sistema biológico. Aliás De Waal pretendia em parte com este livro dar uma resposta aos problemas dos comportamentos que conduziram à crise económica de 2007.

Dito tudo isto, o que trago são ideias emanadas de um movimento chamado Action for Happiness liderado por Richard Layard, que não é, nem psicólogo como Selligman e Csikszentmihalyi, nem Biólogo como Frans De Waal, mas é antes Economista da London School of Economic! Richard Layard, juntamente com Paul Krugman, foram recentemente responsáveis pelo A Manifesto for Economic Sense (2012). Actions for Happiness é no entanto um movimento enquadrado na corrente da Psicologia Positiva, procurando com base em estudos empíricos, lançar pistas (veja-se aqui as 10 Ideias Chave para Viver Mais Feliz) que ajudem as pessoas a optimizarem a suas vidas, a tornarem-se mais felizes.

10 Ideias Chave para Viver Mais Feliz (Action for Happiness)

As razões que fazem mover este movimento, são várias, mas essencialmente estão ligadas a vários estudos que mostram,
"The research shows that we need a change of priorities, both at the societal level and as individuals. Happiness and fulfilment come less from material wealth and more from relationships; less from focussing on ourselves and more from helping others; less from external factors outside our control and more from the way in which we choose to react to what happens to us."
Se tiverem tempo, ouçam esta palestra de Richard Layard Sobre a Felicidade. Se não puderem, passem para lista abaixo de evidências que organizei em quatro grandes categorias a partir dos vários estudos realizados por este movimento e que demonstram porque as 10 Ideias Chave desenhadas por Layard são relevantes e fazem sentido.

On Happiness, Richard Layard, Conway Hall on Sunday 23 January 2011


Evidências Empíricas sobre a Felicidade (fonte)

1 - Mitos materiais

"Economic stability has a large effect on the happiness of society, while long-term economic growth has little. Unemployment reduces happiness by as much as bereavement."

"Most people think that if they become successful, then they'll be happy. But recent discoveries in psychology and neuroscience show that this formula is backward: happiness fuels success, not the other way around. When we're positive, our brains are more motivated, engaged, creative, energetic, resilient, and productive."

"Being paid can detract from the pleasure of giving. For example, if people interested in giving blood are divided into two groups, one of which is paid if they give blood and the other is not, more of those who are not paid decide to give blood."

2 - A Natureza

"Empathy is a part of our nature. If a friend suffers an electric shock, it hurts in exactly the same point of the brain as if you yourself suffer an electric shock."

"In an experiment, individuals with a positive outlook were less likely to get flu when exposed to the virus."

"Our happiness influences the people we know and the people they know. Research shows that the happiness of a close contact increases the chance of being happy by 15%. The happiness of a 2nd-degree contact (e.g. friend's spouse) increases it by 10% and the happiness of a 3rd-degree contact (e.g. friend of a friend of a friend) by 6%."

"Positive emotions - like joy, interest, pride and gratitude - don't just feel good in the moment - they also affect our long term well-being. Research shows that experiencing positive emotions in a 3-to-1 ratio to negative ones leads to a tipping point beyond which we naturally become more resilient to adversity and better able to achieve things. The evidence linking an upbeat outlook to increased longevity is actually stronger than the evidence linking obesity to reduced longevity."

3 - Evolução recente

"The proportion of U.S.students who think that it is essential or very important to develop a meaningful philosophy of life has fallen from 65% in the 1960s to 45% today."

"Surveys of mental health in many countries show no improvement and in some cases worsening. In Britain the proportion of adolescents with emotional or behavioural problems is twice as high as in the 1970s."

4 - O que fazer

"The most important external factors affecting individual happiness are human relationships. In every society, family or other close relationships are the most important, followed by relationships at work and the community."

"Trust is a major determinant of happiness in a society. Levels of trust vary widely between countries. The percentage of people who say "Most people can be trusted" is only 30 per cent of people in the U.K. and U.S., compared to 60 per cent some 40 years ago. But in Scandinavia the level is still over 60 per cent, and these are the happiest countries too."

"Doing good is one of the best ways to feel good. People who care more about others are happier than those who care less about others. When people do good, their brain becomes active in the same reward centre as where they experience other rewards."