outubro 04, 2012

Filmes de Setembro 2012

O mês de Setembro foi um mês calmo em termos de filmes, para compensar Agosto que é sempre mais carregado. Acabei ainda assim por ver dois novos clássicos de 2012, Prometheus e Moonrise Kingdom, e consegui apanhar uma enorme desilusão com Complexo, o filme rodado por dois portugueses na favela do alemão.

xxxx Prometheus 2012 Ridley Scott EUA

xxxx Moonrise Kingdom 2012 Wes Anderson EUA

xxxx Le Feu Follet 1963 Louis Malle França


xxx From New York with Love 2012 André Valentim Portugal

xxx Bernie 2011 Richard Linklater EUA

xxx Idiocracy 2006 Mike Judge EUA


xx Wish you were here 2012 Kieran Darcy-Smith Australia

xx Salmon Fishing In The Yemen 2012 Lasse Hallström EUA


x Complexo - Universo Paralelo 2011 Mário Patrocínio Portugal

x Project X 2012 Nima Nourizadeh EUA


[Nota, Título, Ano, Realizador, País]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

OffBook #29: "The Creativity of Indie Video Games"

Saiu hoje o episódio 29 da Offbook e é dedicado não apenas aos videojogos independentes, mas em particular aos seus aspectos criativos, o que torna o documental particularmente interessante. Não posso dizer que traga novidades para quem segue este domínio mas é mais um bom trabalho de divulgação do que se faz e dos seus propósitos.


Podemos ver entrevistas com Zach Gage, criador de Spelltower, Darren Korb designer de audio de Bastion e os criadores de Osmos, Eddy Boxerman e Andy Nealen. Além disso o filme é preenchido com dezenas de imagens de jogos, alguns muito conhecidos, outros menos. Nesse sentido deixo abaixo do filme a lista de todos os jogos que aparecem no filme pela ordem em que aparecem.


These indie game developers devote time, money, and take great risks in a quest to realize their creative vision. They deftly balance game mechanics & systems, sound & visuals, and an immersive storytelling experience to push the gaming medium into revolutionary new territory. 

Owlboy - http://www.owlboygame.com/
Fez - http://fezgame.com/
Botanicula - http://botanicula.net/
Gunpoint - http://www.gunpointgame.com/
Proteus - http://www.visitproteus.com/
Coin - http://www.create-games.com/newspage.asp?id=3624
Scrumbleship - http://www.scrumbleship.com/
Spelunky - http://spelunkyworld.com/
Limbo - http://limbogame.org/
Bastion - http://supergiantgames.com/?page_id=242
Castle Crashers - http://www.castlecrashers.com/
Journey - http://thatgamecompany.com/games/journey/
The Iconoclasts - http://www.konjak.org/index.php?folder=4&file=30
Don't Blow It! http://dinomage.com/dontblowit/
Amelia vs. The Marathon - http://www.troubleimpact.com/
Lost Marbles - http://binarytakeover.com/lostmarblesredux.html
Terraria - http://www.terraria.org/
Negative Nimbus - http://cloudkid.com/
Zombox - http://www.zombox.net/
Braid - http://braid-game.com/
Superbrothers: Sword and Sorcery - http://www.swordandsworcery.com/
Mark of the Ninja - http://www.markoftheninja.com/
Super Meat Boy - http://supermeatboy.com/
Rawbots - http://www.rawbots.net/page/rawbots
The Splatters - http://spikysnail.com/
Legend of Grimlock - http://www.grimrock.net/
Bit Trip Runner - http://bittripgame.com/bittrip-runner.html
SpellTower - http://www.spelltower.com/
Bit Pilot - http://www.bitpilotgame.com/
Pid - http://www.pidgame.com/
Reset - http://reset-game.net/
Minecraft - https://minecraft.net/
The Binding of Isaac - http://store.steampowered.com/app/113200/
World of Goo - http://www.worldofgoo.com/
Osmos - http://www.hemispheregames.com/osmos/
Tiny Wings - http://www.andreasilliger.com/
God of Blades - http://whitewhalegames.com/godofblades.html
Prison Architect - http://www.introversion.co.uk/prisonarchitect/
Dear Esther - http://dear-esther.com/
Corpse Garden - http://7dfps.org/?projects=corpse-garden
Amnesia: The Dark Descent - http://www.amnesiagame.com/#main
The Moonlighters - http://raddragongames.wordpress.com/the-moonlighters/
Dungeons of Dredmor Necromancer - http://www.gaslampgames.com/
Faster Than Light - http://www.ftlgame.com/
Today I Die - http://www.ludomancy.com/games/today.php?lang=en
The Snowfield - http://gambit.mit.edu/loadgame/snowfield.php
Symon - http://gambit.mit.edu/loadgame/summer2010/symon_play.php
I Wish I Were The Moon - http://www.ludomancy.com/blog/2008/09/03/i-wish-i-were-the-moon/
Passage - http://hcsoftware.sourceforge.net/passage/
The Dream Machine - http://www.thedreammachine.se/
Ico - http://www.icothegame.com/

outubro 03, 2012

Lego, um exemplo inspirador

A Lego é o terceiro maior produtor mundial de brinquedos, está representada em mais de 130 países e possui cerca de 10 000 empregados. Comemora em 2012 os seus 80 anos e para os celebrar criaram uma animação 3D, de 17 minutos, que nos conta The Story of Lego. No filme podemos ver como surgiram os primeiros brinquedos, perceber a ideia de "sistema", e descobrir que a palavra LEGO vem de duas palavras dinamarquesas "leg" e "godt" que querem dizer "brinca bem". O filme inspira motivação e vontade.


Apesar de nem o 3d nem a animação serem brilhantes, o que mais gostei no filme foi sem dúvida a história, compreender a importância da persistênica, a capacidade para reagir à adversidade, e quando somos derrubados nos devemos levantar e continuar a lutar. Para além de tudo isto a atenção ao detalhe que ainda hoje podemos ver nos materiais da marca. Os seus brinquedos são mais caros que a concorrência, mas é verdade que em qualidade continuam a não ter rival.


A LEGO é uma história de sucesso, porque tem sabido adaptar-se à evolução da sociedade e das suas necessidades. Isso pode ver-se no filme, mas o mais importante de tudo é a sua capacidade para funcionar em modo transmedia, desde a TV, Cinema, Revistas, Internet, Videojogos, Apps e claro até aos seus parque temáticos. Não sendo uma produtora de histórias de raiz, a LEGO consegue ombrear com a Disney em termos de imaginário de crianças.

outubro 02, 2012

movimentos de almas

Pintor belga Johan Van Mullen muito pouco conhecido oferece-nos um trabalho poderoso, que nos deixa incapazes de não reagir emocionalmente. O facto de ter nascido no Zaire e depois ter vivido na Tunisia entre os 7 e os 14 anos, talvez explique em parte o "calor" que as obras emanam a partir da sua luz e cor.


Com um pai diplomata e incapaz de suportar a ideia de um filho artista, acaba por se fechar sob o seu autismo. A incapacidade de compreensão dos relacionamentos e das expressões faciais levam-no a desenhar desesperadamente caras e mais caras. Termina Arquitectura, mas nunca acredita nela, até que o seu desejo intrínseco da pintura toma conta dele por fim.
"O desenho e a pintura salvaram-me de uma grande solidão existencial e comprendi que a partilha era uma etapa importante. Quando recebemos um dom, devemos partilhá-lo se não ele não serve para nada… Eu tento dar aos outros esta representação do homem em toda a sua dimensão do amor, para ajudar a transcender o drama humano" [1]
A sua última série e que aqui mostro neste artigo tem o nome de Les Mouvements de L’Âme (Os Movimentos da Alma). A arte de Van Mullen vive desta obsessão pela cara, e vive muito de um expressionismo extremo que distorce a expressão, aquecida pela luz, germinando no espectador inquietações sobre o desconhecido. Mas não um desconhecido qualquer, porque este por norma afasta-nos, mas aqui o seu lado quente atrai-nos com imensa força. Daí que sintamos a momentos que não se trata de uma cara de carne e osso, mas de uma cara de uma alma.




É impossível não ligar o trabalho de Van Mullen ao visual de Goya e aos universos de William Blake. Os "movimentos da alma" estão patentes em faces incompletas e dinâmicas que chamam pelo espectador e o atiram em direcção às suas próprias "portas da percepção". A viagem através dessas portas não se faz pelo simples estranhamento, mas somos como que levados através de um caminho adocicado e com uma ligeira brisa de vento quente que brota dos amarelos torrados de um comum fim de tarde mediterrânica.








[1] JOHAN VAN MULLEM, Explore les portes de l’âme, Gérard Gamand in AZART Magazine 10ans, Bimestriel n°50 Mai-Juin 2011

outubro 01, 2012

ilustração de André Caetano

Descobri agora o trabalho do André Caetano via Paulo Sales e adorei. André Caetano tem 29 anos, vive em Coimbra e é formado pela Escola Universitária de Artes de Coimbra em Design de Comunicação. O seu trabalho divide-se entre a ilustração institucional, a ilustração para livro, e a banda desenhada.

Ilustração para o livro Sem Palavras (2010)

O que gosto particularmente no seu trabalho é o uso de traço grosso, bastante acentuado, que dá vida e dinamismo aos seus elementos. É interessante como o mancha do traço é tão proeminente em alguns dos seus desenhos contribuindo assim para um aumento da intensidade dramática da ilustração. Depois claro que a cor é fabulosa, adoro o facto de trabalhar com temperaturas de luz muito quentes que fazem por vezes até cores frias parecerem quentes, dá-lhe um ar muito aconchegador.

Ilustração para o livro Sem Palavras (2010)

Ilustração para o livro Versos de Respirar (2009)

Mais trabalhos podem ser vistos no seu site, blog, ou no Behance.

Ilustração para o livro Para ti Pai(2011)

Ilustração para o livro Para ti Mãe (2011)

The Ink Forest

setembro 30, 2012

da instalação para a curta de animação

Snail Trail é uma curta de animação criada a partir de uma técnica de animação inovadora. Depois de criados os elementos gráficos no 3ds Max, as imagens foram projectadas por meio de laser numa superfície fosforescente, e aí foi capturado o movimento, imagem a imagem, com o Dragon Stop Motion. No final as imagens foram editadas no After Effects, tendo sofrido vários efeitos de coloração e duplicação.


A curta surge a partir de uma instalação de escultura a laser homónima criada por Philipp Artus na KHM (Academia de Media Arts de Colónia, Alemanha). Na música o trabalho é da portuguesa Madalena Graça, agora radicada na Alemanha. As imagens foram projectadas sobre uma superfície a 360º que obrigava a audiência a circular em redor da peça para poder seguir o caracol. Devido ao material fosforescente o movimento à superfície deixava rastos que desapareciam lentamente. A instalação tinha uma duração de cerca de dois minutos, enquanto o filme ficou com três minutos.


Como diz Artus, o filme pretendia apenas ser um registo da instalação, mas acabou por se envolver de tal modo com as imagens que o resultado acabou por ser um filme completamente autónomo em termos estilísticos. Podemos dizer que em termos de animação temos aqui algo único, devido ao processo de construção, mas também devido ao trabalho gráfico realizado antes e depois, e toda a sua envolvência em luz, e arrastos de movimento. Em termos de ideia, Artus diz-nos que o trabalho reflecte sobre a evolução da natureza através de largos milénios,
The basic idea of the work is inspired by processes of exponential acceleration, which can be observed at different levels. Thus, the evolution of life proceeds at an extremely slow pace for more than 3 billion years, until it suddenly seems to explode in the Cambrian period. The tools of human beings progress relatively little during the Stone Age until there comes a rapid cultural development during the Holocene. Nowadays, a similar acceleration process is generated by the exchange of information through the internet. From this perspective, the exponential spiral on a snail shell may almost appear like a miraculous wink of nature.
Snail Trail (2012) Philipp Artus


[Enviado por Iuri Monteiro]

setembro 29, 2012

alguns jogos de Edmund McMillen

O meu artigo desta semana na Eurogamer, Criadores e Críticos - Das obras e da discussão à volta destas, fala sobre as teorizações que se fazem à volta das obras de arte e que muitas vezes esquecem as obras e os seus aspectos intrínsecos, focando-se apenas e só nos potenciais significados e contextos.


Falo concretamente da discussão em redor de dois autores importantes do mundo indie dos videojogos, Jonathan Blow e Edmund McMillen. O primeiro muito bem visto pela crítica intelectual, o segundo nem por isso.
Aproveito para deixar aqui links para alguns jogos de Edmund Mcmillen que estão disponíveis grátis online e que podem jogar directamente no browser.

Triachnid (2006)
Coil (2008)
Aether (2008)
Meat Boy (2008)
The C Word (2008)
Time Fcuk (2009)

Aether (2008)

"Looper" com trailer a óleo

Looper (2012) tem talvez o trailer mais belo alguma vez feito na história do cinema. São 700 quadros pintados à mão por Zach Johnson e animados por Noah Fisher. Em termos estéticos fez-me recordar a fantástica curta, Khoda (2008) de Reza Dolatabadi.


Looper é um filme de Rian Johnson com Bruce Willis, Joseph Gordon-Levitt e Emily Blunt, com uma premissa interessante,
In 2072, when the mob wants to get rid of someone, the target is sent 30 years into the past, where a hired gun awaits. Someone like Joe, who one day learns the mob wants to 'close the loop' by transporting back Joe's future self.

Sobre o filme em si nada sei, mas a julgar pelo 8.5 do IMDB e pelos 87 do Metacritic poderemos ter algo interessante. Mas mesmo que não seja, o trailer já ficará na história dos trailers de cinema. O trailer regular pode ser visto aqui.




[via Brainstorm9]

setembro 28, 2012

Jonah Lehrer forjou citações

É com enorme tristeza que faço este artigo neste blog. Mas depois de ter lido os seus três livros, e os ter analisado para este blog, seria imperdoável se não o fizesse - Imagine: How Creativity Works (2012), How We Decide (2009), Proust Was a Neuroscientist (2007). Quando soube inicialmente desta notícia nem quis acreditar, resolvi esperar para tentar perceber em detalhe o alcance daquilo que se dizia. Mas chegou a altura de o escrever aqui, divulgar que o autor Jonah Lehrer procedeu à fabricação de citações e mentiu sobre as suas fontes.


Jonah Lehrer com apenas 30 anos tinha acabado de conseguir ser contratado pela New Yorker, uma das revistas mais selectas do mundo. E se o conseguiu foi porque nos seus três livros e nos muitos textos que publicou na Wired, no Wall Street Journal e em vários outros jornais e revistas de renome, demonstrou uma enorme inteligência, perspicácia, e acuidade para interpretar a realidade à luz dos novos preceitos da neurociência. Aliás basta ver que o seu livro Imagine chegou ao primeiro lugar do NYT na primeira semana.

Imagine: How Creativity Works (2012), How We Decide (2009), Proust Was a Neuroscientist (2007)

Deste modo o seu contrato com a New Yorker não durou sequer um mês, e pode-se ver na sua coluna online, que teve apenas tempo para realizar cinco entradas. Em todas essas é agora possível ler pedidos de desculpa da New Yorker a propósito de autoplágio. Ou seja, partes daqueles textos foram publicados previamente em outros textos. Mas não foi por isto que a New Yorker o despediu. Quando isto foi descoberto, o editor ainda desculpou o autor, esperando que não voltasse a acontecer. O problema acontece a seguir quando se descobre que Lehrer forjou citações de Bod Dylan para o livro Imagine. Ou seja, no livro Imagine aparecem frases, que supostamente terão sido ditas por Dylan, mas que nunca o foram, e é aqui que a carreira de Lehrer começa a sua queda vertiginosa.

Nota de aviso da Wired

A New Yorker despede Lehrer, e começa uma enorme investigação a tudo o que Lehrer escreveu e publicou. Desse modo no final de Agosto, e depois de se descobrirem mais problemas nos textos na Wired, é a vez da Wired o despedir. Entretanto a editora Houghton Mifflin Harcourt dos livros de Lehrer retira do mercado Imagine e começa também uma investigação que ainda decorre aos três livros. Depois foi a vez do Wall Street Journal retirar também dois artigos da sua página online, e corrigir dois outros.

Nota de aviso da New Yorker

As notícias correm online em vários sítios de referência. Nota-se contudo alguma contenção por parte de quem escreve, porque acredito que muitos devem ter ficado tão chocados como eu fiquei, tornando-se muito difícil de digerir tudo isto. Apesar de tudo isso e procurando não me deixar levar por esse viés, concordo totalmente com o professor de jornalismo, Charles Seife, contratado pela Wired para analisar os seus posts, que acaba o seu parecer dizendo o seguinte,
Lehrer's transgressions are inexcusable—but I can't help but think that the industry he (and I) work for share a some of the blame for his failure. I'm 10 years older than Lehrer, and unlike him, my contemporaries and I had all of our work scrutinized by layers upon layers of editors, top editors, copy editors, fact checkers and even (heaven help us!) subeditors before a single word got published. When we screwed up, there was likely someone to catch it and save us (public) embarrassment. And if someone violated journalistic ethics, it was more likely to be caught early in his career—allowing him the chance either to reform and recover or to slink off to another career without being humiliated on the national stage. No such luck for Lehrer; he rose to the very top in a flash, and despite having his work published by major media companies, he was    operating, most of the time, without a safety net. Nobody noticed that something was amiss until it was too late to save him.
Fica aqui explícito, que não é apenas uma questão de verificação, para mim é uma questão de vida em alta-velocidade. Em todos os trabalhos criativos, todos temos que cada vez dar mais, e mais, e mais, em cada vez menos, e menos, e menos tempo. E isso complica tudo. Eu próprio apesar de ser muito arrumado em termos de organização de ficheiros, textos e imagens, já dei por mim a tentar perceber se uma determinada frase que estava num txt/doc era minha ou retirada de uma qualquer página da net. Tentar perceber se o tipo de escrita era minha, e claro fazer a pesquisa no Google, que nem sempre ajuda, caso tenhamos entretanto já mexido na frase. Face ao Lehrer tenho a vida facilitada, porque o facto de escrever em Português e usar maioritariamente fontes em inglês, ajuda a distinguir facilmente os textos que vamos colando nas folhas de texto.

Claro que nada disto desculpa a sua atitude. Chegamos a um ponto em que percebemos que isto era o seu modo de funcionar, o constante remix de tudo o que digeria. E na verdade Lehrer era excelente nisso, era brilhante mesmo. E por isso mesmo alguns dizem, que apesar de ter caído tão fundo, ainda voltaremos a ler a sua escrita. E a realidade, é que a última notícia sua que temos, é que este está neste momento a escrever sobre todo este assunto.

setembro 27, 2012

audiência e marketing de Psycho em 1960

Hitchcock foi um génio no campo da criação e manipulação de expectativas. O que eu não sabia apesar de existirem evidências, nomeadamente toda a imagem de culto que este ajudou a construir sobre si próprio, é que a sua capacidade não se tinha limitado à linguagem cinematográfica, mas que tinha transbordado para os domínios do marketing.


A Academia de Cinema americana colocou este ano na rede um filme raro que foi criado pela Paramount para explicar aos distribuidores das salas de cinema como deveriam proceder durante a exibição de Psycho. No filme explica-se em detalhe a regra de ouro - ninguém poderá entrar na sala depois da hora - e são dados detalhes sobre o modo como devem ser anunciadas as horas, como devem entrar e sair as pessoas das salas, os cartazes que devem ser afixados e o que devem dizer. E no final o mais importante para as salas, o retorno garantido que tudo isto trará. 



Na verdade Psycho era um filme de pequeno orçamento, em 1960 nada o distinguia particularmente de muitos outros filmes, aparte a brilhante cena do chuveiro e claro o twist psicológico. Não há ali nada que pudesse fazer deste filme à partida, um grande blockbuster, ainda para mais tratando-se de um thriller de choque que elimina logo uma enorme franja de público mais novo. 

"If you can't keep a secret, please stay away from people after you see Psycho."
"After you see Psycho Don't give away the ending. It's the only one we have."
Este documento abre-nos novas interpretações sobre a recepção de Psycho em 1960. E questiona-nos sobre o modo como hoje os filmes nos chegam. Se bem que hoje temos outros instrumentos, teasers, trailers, páginas na internet, jogos, comics, entrevistas da equipa, posters, e merchandising. É verdade que o cinema nunca deixou a gestão de expectativas ao acaso, e a indústria em que se transformou os filmes de trailers é disso um bom exemplo.