setembro 23, 2012

Monsterbox, 3d com muita cor

Mais um filme da escola de Bellecour (Lyon, França) da licenciatura em Infografia 3d. Depois de na semana passada ter aqui trazido Destiny do mestrado em 3d e Entretenimento, agora é a vez de Monsterbox de Ludo Gavillet, Lucas Hudson, Colin Jean-Saunier et Dérya Kocaurlu. Uma escola a continuar a seguir.



O que me impressionou mais foi a cor, de tão brilhante quase fluorescente, de uma diversidade enorme, e com excelentes contrastes. Claramente nos atira para as sequências iniciais em Sunnyside no filme Toy Story 3 da Pixar. A história não é original, um dos monstros até é demasiado parecido com Stitch, ainda assim o final está muito bem conseguido e consegue surpreender.



Vale a pena dar uma vista de olhos no making of depois de ver o filme.

Prometheus, a arte da forma

Não vi quando saiu, mas desde então tenho lido muitos comentários ao filme, muitos negativos, e isso foi bom, porque me baixou imensamente as expectativas, contribuindo provavelmente para o facto de eu ter sentido o filme como uma obra poderosa. Um filme é muito mais do que aquilo que diz, para mim é a forma como o diz que mais interessa.


Prometheus serve-nos uma atmosfera que em nada fica a dever a Alien (1979), cruza uns rasgos musculados de Aliens (1986) mas pouco. O filme suga-nos para o seu interior, e por duas horas sentimos aquele espaço como real, existente e consequente. Isto era o forte da série, e continua a ser aqui. Esteticamente assistimos a um ambiente que mescla muito bem cenários e mecânicas barrocas que nos atiram para o nosso passado, trabalhados num tom grotesco, com cenários de um futuro tecnologicamente avançado. O cruzamento funciona ainda entre o puramente orgânico e o puramente artificial, criando uma mistura que nos deixa pouco à vontade, e cria a estranheza em nós para que o thriller não se sinta forçado, mas antes faça parte do ambiente de modo natural. Já não é apenas HR Giger que temos aqui, porque o grotesco foi minorado, no sentido em que as criaturas são agora totalmente antropomórficas (não todas), criando familiaridade e proximidade afastando-nos do puro grotesco. Mas o seu sentido atmosférico continua aqui a imperar nomeadamente na tendência para um monocromático de tons azulados.


A essência narrativa do filme está na ausência de respostas para as questões levantadas, nomeadamente o graal, tantas vezes buscado. Ainda que aqui a semi-resposta tenha procurado fundir o esoterismo com alguma cientificidade. Diria mesmo que nesta primeira parte Prometheus nos lança numa espécie de ideal semi-criacionista. Semi porque não está de acordo com as datas nem com a identidade do criador definido por esse movimento. Aliás talvez mesmo para fugir a essa ligação, os "criadores" sejam aqui apelidados de Engenheiros. Ainda assim a tese é um tanto ridícula no sentido em que a hipótese apresenta o planeta Terra plenamente desenvolvido, com toda a atmosfera necessária à existência de vida já estabelecida, e no entanto incapaz de dar origem à vida, o que não faz qualquer sentido numa perspectiva evolucionária. Ou seja, aqui advoga-se que teria sido necessário o aparecimento de uma estrutura (DNA) vinda de fora do planeta para acender a centelha da vida.


Não sei como se confirmará tudo isto numa segunda parte, já que se entre-abre a discussão sobre quem criou os engenheiros, atirando-nos para o mito de Prometeu. O filme foi claramente feito a pensar numa segunda parte, e sem ela fica tudo em aberto. É mais do que jogar no minimalismo, ficam mesmo muitas pontas soltas que só poderão ser fechadas numa segunda parte. Não é contudo por não acreditar nesta ideia criacionista a partir do exterior que desdenho o filme, se não teria de o fazer em muitos outros ângulos, trata-se de um filme ficcional, estamos no reino do mito, e o filme nada perde com isso.







setembro 22, 2012

OffBook #28: "The Art of Web Design"

O episódio desta semana na OffBook é sobre The Art of Web Design. Pequena revisão histórica sobre a evolução do design na web, desde o HTML, CSS e Flash passando pelas discussões sobre forma ou conteúdo, até aos fundamentos da experiência do utilizador.



Uma das questões mais interessantes levantadas pelo documentário está relacionada com as plataformas móveis que vieram alterar profundamente o desenho em função do utilizador e do contexto. Não é possível saber se um site vai ser visto: rodeado de milhares de pessoas num concerto num ecrã diminuto; na intimidade de um quarto num tablet; ou num escritório num ecrã de 27'. É preciso desenhar experiências visuais que sejam adaptáveis, moldáveis e fluídas. Se esse desafio já me preocupava quando tínhamos três ou quatro resoluções de ecrã e dois browsers nos anos 1990, nos dias de hoje tudo isto se multiplicou e complexificou enormente.


"The explosion of the internet over the past 20 years has led to the development of one of the newest creative mediums: the website."

Lista do Plano Nacional de Cinema

Está feita a selecção dos primeiros 36 filmes da melhor iniciativa realizada na Educação portuguesa nos últimos anos. A selecção foi feita por Graça Lobo, ex-dirigente do Cineclube de Faro e responsável pelo inovador programa nacional, Juventude Cinema Escola, que aqui serviu de modelo.

A Suspeita (1999) de José Miguel Ribeiro

Sobre a lista em si, são 36 filmes dos quais exatamente 50% (18) são portugueses. Temos 9 animações, 6 portuguesas. Tim Burton aparece listado três vezes, embora O Estranho Mundo de Jack não seja seu (foi realizado por Henry Selick, mas a estética é do Tim Burton), ainda assim é claramente excessivo. Numa lista de 36 filmes assume demasiada predominância uma estética em particular. Tematicamente compreendo a escolha, mas julgo que pelo menos um destes podia ter sido trocado por O Meu Vizinho Totoro ou Princesa Mononoke de Miyazaki.

História Trágica com Final Feliz (2005) de Regina Pessoa

Sobre os filmes em si, a lista denota uma clara preocupação com a mensagem social, definida no âmbito da formação dos jovens, pois falamos de públicos com idades entre os 10 e os 18 anos. Nesse sentido percebem-se as faltas no campo da história e estética da arte cinematográfica, desde Eisenstein a Tarkovski, de Murnau a Dreyer, passando por Welles e Kubrick, ou ao nível nacional João César Monteiro ou Pedro Costa. O cinema português fica ainda assim muito bem representado, e o que eu espero verdadeiramente, é que este programa sirva para fomentar a discussão em torno da arte, que ajude a desconstruir o poder expressivo, e a compreender o seu potencial. Não para criar novos públicos, embora também, mas acima de tudo para criar potenciais novos criadores.

O Garoto de Charlot (1921) de Charles Chaplin

Segundo ciclo do ensino básico
"Estória do gato e da lua" (1995), Pedro Serrazina (curta-metragem CM).
"O estranho mundo de Jack" (1993), Tim Burton (longa-metragem LM).
"A bola" (2001), Orlando Mesquita Lima (CM).
"Com quase nada" (2000), Margarida Cardoso e Carlos Barroco (LM).
"Aniki-Bobó" (1942), Manoel de Oliveira (LM).
"As coisas lá de casa" (2003), José Miguel Ribeiro (CM).
"O garoto de Charlot" (1921), Charles Chaplin (LM).
"ET, o extraterrestre" (1982), Steven Spielberg (LM).
"Diz-me onde fica a casa do meu amigo" (1987), Abbas Kiarostami (LM).

Terceiro ciclo do ensino básico
"História trágica com final feliz" (2005), Regina Pessoa (CM).
"A noiva cadáver", Tim Burton (2005) (LM).
"Saída do pessoal operário da camisaria confiança" (1896), A. Paz dos Reis (CM).
"A invenção de Hugo" (2011), Martin Scorsese (LM).
"Serenata à chuva" (1952), Stanley Donen (LM).
"Shane" (1953), George Stevens (LM).
"Adeus, pai" (1996), Luís Filipe Rocha (1996) (LM).
"Eduardo mãos de tesoura" (1990), Tim Burton (LM).
"Romeu + Julieta" (1996), Laz Luhrman (LM).
"A suspeita" (1999), José Miguel Ribeiro (CM).
"O Barão" (2011), Edgar Pêra (LM).
"Um outro país" (1999), Sérgo Tréfaut (LM).

Ensino Secundário
"Persépolis" (2004), Marjane Satrapi e Vicent Paronnaud (LM).
"A noite" (1999), Regina Pessoa (CM).
"Douro, faina fluvial" (1931), Manoel de Oliveira (CM).
"Jaime" (1974), António Reis (CM).
"Rafa" (2012), João Salaviza (CM).
"Cidade das luzes" (1931), Charles Chaplin (LM).
"Os 400 golpes" (1959), François Truffaut (LM).
"Senhor X" (2010), Gonçalo Galvão Teles (LM).
"A esquiva" (2004), Abdelatif Kechiche (LM).
"Belarmino" (1964), Fernando Lopes (LM).
"Fado lusitano" (1995), Abi Feijó(CM).
"Os respigadores e a respigadora" (2000), Agns Varda (LM).
"Viagem à Lua" (1902), Georges Mélis (CM).
"O estranho caso de Angélica" (2010), Manoel de Oliveira (LM).
"Os salteadores" (1993), Abi Feijó (CM).
"A cortina rasgada" (1966), Alfred Hitchcock (LM).

a inevitabilidade do destino

Destiny é uma animação sobre o tema das viagens no tempo, dos mundos possíveis e das múltiplas realidades. Socorre-se destes temas para nos apresentar a inevitabilidade do destino.



Destiny é mais um filme brilhante de estudantes - Fabien Weibel, Sandrine Wurster, Victor Debatisse e Manuel Alligné - de animação 3D da Escola Bellecour que agora chega à rede. Em termos técnicos podemos dizer que é quase perfeito, desde o desenho dos personagens e cenários ao ritmo tão bem delineado pela montagem, iluminação e música. Mas é a narrativa o seu melhor, porque apesar de tratar um tema já muitas vezes explorado na ficção científica, consegue ainda assim prender-nos, e surpreender-nos.



[via Short of the Week]

setembro 20, 2012

Journey, uma viagem emocional

Jenova Chen começou a sua carreira no mundo dos jogos no curso de Media Interactivos da Universidade de Southern California. O seu primeiro jogo surgiu a partir de um conceito submetido a um concurso da própria Universidade que ganhou, tendo recebido 20 mil dólares para fazer Cloud (2005). O conceito de Cloud, era tão simplesmente procurar desenvolver estímulos emocionais de tranquilidade num jogo, algo ainda hoje pouco comum. Esta mesma premissa esteve depois presente no jogo que este realizou como projeto do seu mestrado Flow (2006) em Flash, e que seria depois portado para a PS3 no ano seguinte. Em 2009 a premissa continuava viva com Flower, e agora chega-nos Journey (2012).
Nos primeiros jogos Chen utilizou como mecânica base de movimento, o voar (em Flow era mais uma espécie de nadar, mas muito próximo). Claramente numa tentativa de operar o sentimento de flow, definido por Csíkszentmihályi e que deu nome ao seu jogo de mestrado, por via da sensação de liberdade que a navegação em ambiente digital proporciona ao utilizador. Em Journey, essa mecânica tornou-se bem mais complexa, com maior diversidade de movimento e com muito mais detalhe.
Journey procura manter o sentimento de liberdade ou libertação em busca da tranquilidade, através da navegação. Podemos andar a pé, mas podemos fazer grandes saltos que nos permitem flutuar e voar por breves instantes, e que nos atiram de imediato para Cloud. Por sua vez o andar da nossa personagem é muito rico em diversidade estética. O mais evidente aparece na forma de deslizar nas areias, evocando a liberdade do sandboard, e aproximando-se em termos de controlo da câmara, do deslizar em Flower. Mas aquilo que mais me impressionou, e foi logo a abrir o jogo, foi a variabilidade no andar que surge quando este está a subir um monte de areia face ao simples andar. Não é apenas o design do personagem que se altera, mas a sua simultaneidade com o movimento do mesmo, e com a câmara, tudo junto cria uma espécie de lentidão que se apodera do nosso andar, quase conseguimos sentir o "nosso corpo" a enterrar-se na areia fina e seca.
Journey à semelhança dos jogos anteriores, tem objectivos difusos, ainda que dos quatro jogos seja o mais definido. Ou seja, o que é relevante é o processo de chegar ao objectivo, e não o objectivo em si. Em Journey o objectivo acaba por assumir um peso muito maior a partir do meio do jogo, para se assumir como central no final do jogo. Journey não procura apenas explorar a estimulação da tranquilidade, e viver da experiência da viagem, quer antes criar uma experiência completa de jogo. E neste sentido Journey oferece uma experiência, ainda que minimal do ponto de vista do enredo e interacção, totalmente clássica no arco dramático. Journey começa por nos introduzir ao mundo, às mecânicas, e objectivos de forma calma e relaxada. À medida que vamos avançando o mundo vai-se complexificando, ficando mais escuro e pesado, chegando mesmo a gerar medo, para no final nos dar um clímax capaz de libertar toda a tensão desenvolvida, produzindo em nós uma diversidade emocional pouco comum nos videojogos, e com uma enorme intensidade.
Neste sentido Journey é o culminar de anos de experiência na tentativa de implementar um conceito pouco trabalhado na arte dos videojogos. Aqui atingiu-se um ponto no qual foi possível num jogo juntar todas as emoções comuns ao mundo da narrativa, tão utilizada na literatura e cinema. O ambiente que se introduz, o conflito que nos envolve, e finalmente a libertação desse conflito, e a sensação de um completo fechamento da experiência. Tudo o que eu disse acima contribui para isto, mas existe um outro detalhe, que é para mim extremamente relevante para o que aqui foi feito, a duração do jogo. Journey tem uma duração média de jogo de duas horas, o que é para mim o limite para se construir uma experiência audiovisual narrativa óptima, tal como já defendi no passado. É possível começar a jogar e acabar numa única jogada, e isto contribui tremendamente para que o jogador capture todo o sentido narrativa, atribua valor à experiência, e não se perca nos detalhes, que acabariam por diminuir o impacto do clímax final do jogo. Aliás, isto já foi questionado, e a resposta do Chen não podia ser mais clara: "We don't want to add any filler, because people are paying money to experience that. If we add filler, that's disrespect". Foi exatamente por causa deste filler que achei Uncharted 3 um jogo menos conseguido
Não posso fechar este texto, sem referir o multiplayer. Não percebi logo que o outro personagem era um outro jogador, mas depois de perceber, só posso dizer que atravessar o clímax final na companhia de um outro jogador, ainda que desconhecido, é um forte catalisador do momento. Tanto que o outro jogador, assim que acabámos o jogo, pediu logo amizade para poder falar da experiência comigo. O multiplayer está muito bem conseguido, porque o sistema só permite dois jogadores de cada vez, e não identifica quem é o outro. Deste modo ele é mais um daquele universo. A colaboração não é estimulada, ainda assim por várias vezes que tentava saltar zonas altas, e outro jogador vinha até mim para me dar energia e ajudar-me a voar, ou quando ficava à minha espera numa determinada zona como que a indicar-me o caminho, sentia-se a beleza da entre-ajuda.
Journey é uma experiência única, como tal merece ser experienciado e absorvido em todas as suas dimensões. Mais sobre a arte do jogo pode ser visto no vídeo de lançamento do livro Art of Journey, mas vejam apenas depois de jogarem. Se quiserem saber mais sobre a produção do jogo podem ver o post-mortem da Robin Hunicke na GDC Europe deste ano.

setembro 19, 2012

OffBook #27: "Can Fandom Change Society?"

O episódio 27, Can Fandom Change Society?, da OffBook é dedicado ao movimento gerado na sociedade pela cultura fã. Algo que não foi criado pela internet, nem pelos media que a precederam, mas que está intimamente ligado ao processo singular que os humanos criaram de comunicar através de histórias.




A cultura institucional ou industrial produz personagens, enredos, mitos, mundos e por sua vez o público encarrega-se de prosseguir com essas criações para além dos limites iniciais. Existe uma necessidade quase natural de experimentar, "E se...". Muitos de nós limitam-se a fazer isso depois de sair do cinema, ou depois ler um livro, nas nossas mentes, na nossa imaginação introspectiva. Outros optam por exteriorizar essas ideias, dar-lhes corpo, e expressar-se através destas. A cultura fã, é isso mesmo, dar azo à criatividade expressiva de cada um, tendo como exclusiva recompensa, o reconhecimento de outros fãs.


Mars Curiosity Descent em Full HD

Acabo de ver Mars Curiosity Descent - Ultra HD 30fps Smooth-Motion em Full HD (1920x1080) num ecrã de 40', e é ainda mais impressionante do que aquilo que já tinha visto no ecrã do meu portátil. O detalhe está lá todo, completamente, é de cortar a respiração. Como se sentíssemos que estamos verdadeiramente a aterrar em Marte. O impacto é maior porque sabemos que são imagens reais captadas de lá, não é um filme de FC.


Mas o filme que podemos ver aqui não é completamente real, é antes uma extrapolação a partir de imagens fotográficas capturadas numa resolução de 1600x1200 pixeis, com 4 frames por segundo (fps). Brad Canning pegou nessas imagens e trabalhou-as para criar um vídeo que dá uma muito maior sensação de realidade aos nossos olhos. Apesar do título falar em Ultra HD, estamos no nivel do Full HD (1920x1080), para o Ultra precisávamos de chegar aos 3840x2160. Para criar este pequeno filme Canning utilizou várias técnicas de pós-produção video:

  • interpolação de movimento, de 4fps para 30fps
  • aumento de resolução de 1600x1200 para 1920x1080
  • pan and scan das imagens para manter o foco na capsula,
  • estabilização das imagens para garantir fluidez do movimento
  • correcção de cores, para aumentar a percepção de detalhe
  • correcção de níveis e contrastes, para aumentar a percepção de detalhe
  • adicionou som, inexistente no vídeo da NASA
  • entre outras técnicas...


Este trabalho foi feito ao longo de 29 dias. Sobre o trabalho desenvolvido vale a pena ler o seu post no reddit, e ver o os vídeos, making of e comparativo com o filme original da NASA.

setembro 18, 2012

"Of Species", cruzar videojogos com motion

O jogo Of Species de Matthew DiVito ganhou o melhor jogo na componente gráfica no Ludum Dare 24, dedicado ao tema da Evolução. Vendo o seu trabalho no campo do motion graphics, não espanta absolutamente nada, o mais interessante é que tenha desenvolvido um pequeno jogo baseado no simples "point-n-click" e ainda assim tenha conseguido surpreender-nos.


A surpresa prende-se essencialmente com a capacidade de dar movimento às cenas estáticas. Ficamos com a sensação que não estamos ali presos num ecrã, mas que estamos num ambiente dinâmico em busca da saída. Percebemos depois porquê, a sua mestria está exatamente aí, no campo da atribuição de movimento ao grafismo. Ainda mais interessante é tudo isto ser feito em AS2.0, interessante no sentido em que ainda existe quem o utilize e porque demonstra que quando damos a possibilidade a um artista para criar através de ferramentas simples, ele consegue sempre encontrar formas novas de criar e avançar.


O jogo foi desenvolvido com recurso às comuns ferramentas de motion - Cinema 4d, After Effects, Photoshop -, no audio fez uso do Pro Tools, e na programação o Flash (AS2.0). Of Species pode ser visto como mais um interessante exemplo do cruzamento clássico entre audiovisual e multimedia, ou seja de motion graphics com videojogos. Aliás, muito na lógica de Trauma (2010), embora claro que  não tão desenvolvido, já que Of Species foi criado em apenas 48 horas.


Link directo para jogar. Todas as restantes categorias do Ludum Dare 24 e os jogos vencedores de cada podem ser vistos aqui.

setembro 17, 2012

Chris Cunningham: Jaqapparatus

Chris Cunningham esteve quase para ser o foco do meu doutoramento, mas isso obrigaria a um trabalho mais teórico, de reflexão e crítica à obra do autor, e o que eu pretendia fazer era projetual, criar soluções para resolver problemas. Naquela altura Cunningham estava no auge da sua fase dos videoclips (All Is Full of Love, Björk, 1999) e publicidade (Mental Wealth, PlayStation 2, 2000) pouco depois começou a trabalhar na realização de um projecto que nunca viria a ver a luz do dia, a adaptação de Neuromancer de William Gibson. Pelo meio desenvolveu ainda trabalho para os robôs de AI de Kubrick.


O que me chama particular atenção em Cunningham é o modo como este desenvolve a estranheza em nós, através do exageramento da forma humana. A sua estética define-se pelo modo como modela os corpos e lhes atribui dimensões e posicionamentos diferentes, e sobre isso altera os ritmos naturais do corpo. Para quem queira aprofundar o trabalho produzido por Chris Cunningham aconselho vivamente The Work of Director Chris Cunningham (2003) .


Depois dos telediscos para a Bjork e Madonna tudo indicava que Cunningham se iria tornar numa estrela de cinema,  mas a verdade é que este nunca se deu muito bem com a criação de produtos de grande consumo, de fácil digestão. Por isso ao invés disso, deixou os spots e os telediscos e começou a trabalhar apenas com instalações. Uma das instalações mais interessantes, porque cruza o seu trabalha visual e a experienciação da instalação é Flex (2000). Um filme de 18 minutos que se repete indefinidamente, e no qual um casal explora a sexualidade, que por sua vez é explorada em metáforas da linguagem audiovisual. Flex evidencia muito claramente porque é que ele não poderia ser um realizador de Hollywood, interessa-lhe muito mais a inovação da experiência, a descoberta de novas abordagens na expressão visual, e isso seria muito difícil de explorar num filme de grande orçamento.

Flex (2000)

Fica aqui então o vídeo que me fez escrever este texto, Chris Cunningham: jaqapparatus, um filme do colectivo Nowness que faz uma rápida resenha de Cunningham e mostra imagens do seu último trabalho, a instalação "jaqapparatu"s criada para uma exposição da Audi.