junho 30, 2012

animação atmosférica de Daniel Sousa

Daniel Sousa é um português nascido em Cabo Verde, cresceu em Portugal até se ter mudado para os EUA em 1986. Nos EUA licenciou-se em Ilustração na reconhecida Rhode Island School of Design, onde é professor desde 2001. Para além da RISD Sousa tem leccionado em regime de convidado desde 2009 em Harvard.

Feral, curta em desenvolvimento

Ruth Lingford, professora de Animação em Harvard, descreve o animador e o seu trabalho como “both incredibly aesthetically beautiful and nuanced. Its aesthetic sensibility is paired with a deep humanism”, descrição com que concordo integralmente e que está totalmente de acordo com as palavras com que o próprio Daniel Sousa descreve o seu trabalho,
“With my films, I seek to probe the fragility of moments, to see how long I can have a moment last onscreen.”
Daniel Sousa tem recebido bolsas para desenvolver várias curtas ao longo da sua carreira nomedamente da Leaf Foundation e da Creative Capital. Uma dessas bolsas deu origem a Fable (2005), que é o seu trabalho até à data mais premiado.

Fable (2005) de Daniel Sousa

Em 2007 Daniel Sousa começou a trabalhar no seu novo filme, Feral que deverá sair só este ano. Desse trabalho resultaram dois pequenos filmes The Windmill (2007) e The Drift (2009). Segundo Sousa, são dois trabalhos que se suportam em memórias da sua infância, recapitulando lugares, experiências e emoções dos tempos vividos em Portugal.

The Windmill (2007) de Daniel Sousa

Drift (2009) de Daniel Sousa

Feral é assim uma curta em construção. Financiado pela Creative Capital deverá sair ainda este ano. O projecto tem um blog onde se pode obter mais alguma informação sobre o trabalho. Espero com ansiedade para o poder ver.

junho 29, 2012

Off Book: "Seeing Beyond the Human Eye"

A beleza da natureza ou o belo criado a partir da ciência, é isto que nos traz o novo episódio da série Off Book, Seeing Beyond the Human Eye. Tudo o que vemos aqui está para além da capacidade óptica do nosso sistema visual, do olho humano.



A paisagem audiovisual é hoje muito mais rica, não apenas porque desenvolvemos novas técnicas de geração de efeitos especiais, e efeitos visuais capazes de criar o irreal, ou não existente, mas muito porque desenvolvemos técnicas capazes de optimizar a nossa percepção visual.



Microscópios e fotomicrografia, telescópios e astrogotografia, gravação de milhares de imagens por segundo, gravação de imagens ao longo de horas e dias. É tudo um novo mundo, que já existia antes só não o conseguíamos ver.




Células, tecidos orgânicos, insectos, microscópios, sistemas estelares, estrelas, nuvens de elementos químicos, telescópios, partículas, líquidos, explosões, velocidade, lentidão, câmaras de gravação do ultra-lento, as horas, os dias, da noite para o dia, do dia para a noite, a passagem do tempo, a gravação em lapsos de tempo.

"Through our curiosity and thirst for the unknown, the beauty of the universe can now be explored beyond the limits of the naked eye."

junho 28, 2012

ilusão 3d em desenho

Para demonstrar que realmente não precisamos de tecnologias estereoscópicas para nada. A experiência da tridimensionalidade não precisa de mais tecnologia, mas de mais arte. Não confundir a estereoscopia cinematográfica, vulgo 3D, com os sistemas de interacção imersiva, do genero CAVE.


O trabalho que aqui trago foi criado por Nagai Hideyuki, um jovem artista japonês de apenas 21 anos. Gosto do seu trabalho não apenas pela componente impactante da tridimensionalidade, mas também pela beleza e assertividade do seu traço.


Tenho visto vários sites denominar a arte de Hideyuki, de arte 3d anamórfica, mas discordo desta designação. O que está aqui em causa não é obrigar o receptor a posicionar-se numa perspectiva concreta para poder chegar á plenitude do trabalho. O que aqui está aqui em causa é a criação de uma ilusão óptica, mais em concreto a ilusão de volume. Deste modo a criação de ilusões encaixa-se perfeitamente numa corrente estética denominada de tromp l'oeil.



Mais imagens na página do DeviantArt do autor.

junho 27, 2012

Ubisoft, transmedia e cinema

Já não é novo mas não deixa de nos impressionar, a criação de curtas no formato 20 minutos que introduzem o lançamento de um novo videojogo. Neste caso são 20 minutos de imagem real no mais puro formato de acção hollywoodesca que lançam o gancho narrativo para aquilo que o videojogo tem para nos dizer, criando o sentimento de expectativa e antecipação nos jogadores, e a com isso talvez a vontade de jogar nos não-jogadores.


Isto é um avanço nos modelos de produção em transmedia da narrativa atual. A história começa com uma curta metragem, prepara questões, lança-as, e depois as respostas só estão acessíveis através de outro media. Não é possível satisfazer a curiosidade narrativa apenas recorrendo ao media filme, muito bom.


Tom Clancy’s Ghost Recon Alpha (2012) é uma curta baseada na série de videojogos Tom Clancy’s Ghost Recon. A curta retrata uma prequela ao videojogo Ghost Recon Future Soldier que saiu em Maio passado. Existe quem apelide estes filmes de meros trailers de marketing, mas discordo. Como nos dizem os realizadores, François Alaux e Hervé de Crécy,
"We made the choice of a prequel for two reasons: to allow the film to remain independent from the game – which is a living material, and subject to many changes during production – and to give another level to the game storyline, by offering another view on one of the major events happening in it."

O filme tem uma produção do mais alto luxo, a Ubisoft não se furtou a custos e contratou o que de melhor havia. Começando pela dupla francesa, François Alaux e Hervé de Crécy que foram premiados há pouco tempo com o seu fantástico Logorama (2009) que há dias aqui discuti. Depois para produzir o filme foi buscar a Little Minx de Rhea Scott, empresa associada de Ridley Scott. Na montagem teve Pietro Scalia que tem um currículo impressionante, incluindo 2 Oscars. No argumento Tim Sexton de Children of Men (2006). Na cinematografia Trent Opaloch de District 9 (2009). No som Per Hallberg, outro currículo brutal e também com dois Oscars. No costume design Sammy Sheldon de V for Vendetta (2005) ou X-Men: First Class (2011).



Tenho lido todo o tipo de comentários, um dos quais deixou-me a pensar. Não poderá ser isto, de produzir filmes de grande produção, uma estratégia demasiado ambiciosa e arriscada para a Ubisoft? Os custos dos jogos que produzem são já bastante elevados, é claro que o retorno é grande, mas no dia em que não houver retorno em um dos seus produtos, a Ubisoft será capaz de sustentar o flop? Não estará a investir demasiado fora da sua indústria core? Para mim, quero acreditar que não. Quero acreditar que o dinheiro que investiram aqui foi bem investido. O dinheiro dos lucros deve ser aproveitado para criar mais produtos, para dar trabalho aos criativos, e não encher os bolsos a accionistas.

junho 26, 2012

modos operacionais da Criatividade

John Cleese é conhecido por ter feito parte dos Monty Python, mas é uma pessoa com pensamento próprio, além do humor, capaz de realizar meta-humor e teorizar sobre o acto de que aqui falamos, a criatividade. Trata-se de uma comunicação realizada em 1991, por isso algo datada, mas talvez não tanto como iremos ver.


Cleese começa por dizer-nos que a ciência à volta da Criatividade, não mudou muito nos últimos anos, e de certo modo terá estagnado nos anos 60, o que talvez não seja mentira. A verdade é que ainda hoje em 2012, olhamos para a criatividade como algo misterioso, quando na verdade não existe muito aqui para descobrir ou descortinar. Destaco partes da comunicação directamente aqui para o texto, para que se possa ter uma ideia do que é dito e ao mesmo tempo possa ajudar-nos a criar uma estrutura da comunicação como um todo. Assim Cleese começa por dizer aquilo que a criatividade não é,
“Creativity is not a talent, it is a way of operating…creativity is not an ability that you either have or not have, it is for example and this may surprise you, absolutely unrelated to IQ, provided you’re intelligent above a certain minimal level that is, but McKinnon showed in investigating scientists, architects, engineers and writers that those regarded by their peers as most creative were in no way whatsoever different in IQ from their ‘less creative’ colleagues. So in what way were they different? Well, McKinnon showed that the most creative had simply acquired a facility for getting themselves into a particular mood, a way of operating, which allowed their natural creativity to function…indeed he described the most creative when in this mood as being childlike, that they were able to play with ideas, to explore them, not for any immediate practical purpose but just for enjoyment, play for its own sake.”
Daqui vai passar a definir então que modo é este que algumas pessoas adquiriram e que lhes permite serem de certo modo mais criativas. Cleese descreve este modo como um sistema, com duas posições, aberto e fechado.


Modo Fechado
"I mean the mode that we are in most of the time when at work. We have inside us a feeling that there's lots to be done and we have to get on with it if we're going to get through it all. It's an active (probably slightly anxious) mode, although the anxiety can be exiting and pleasurable. It's a mode which we're probably a little impatient, if only with ourselves.  It has a little tension in it, not much humor.It's a mode in which we're very purposeful, and it's a mode in which we can get very stressed and even a bit manic, but not creative."

Modo Aberto 
"By contrast, the open mode, is relaxed… expansive… less purposeful mode… in which we're probably more contemplative, more inclined to humor (which always accompanies a wider perspective) and, consequently, more playful. It's a mood in which curiosity for its own sake can operate because we're not under pressure to get a specific thing done quickly. We can play, and that is what allows our natural creativity to surface."
Cleese explica que apesar de o modo Aberto ser o que conduz ao momento criativo, não podemos operar sempre nesse modo, pois o momento da implementação precisa de focagem, precisa de fechar para poder proceder à construção e descrição da ideia. Ora o que nos falta é saber como podemos potenciar o Modo Aberto, e sobre isso Cleese descreve um conjunto de 5 factores: Espaço, Tempo, Tempo, Confiança e Humor.


1 - Espaço
"Let's take space first: you can't become playful and therefore creative if you're under your usual pressures, because to cope with them you've got to be in the closed mode.
So you have to create some space for yourself away from those demands. And that means sealing yourself off.
You must make a quiet space for yourself where you will be undisturbed."
2 - Tempo
"It's not enough to create space, you have to create your space for a specific period of time. You have to know that your space will last until exactly (say) 3:30, and that at that moment your normal life will start again.And it's only by having a specific moment when your space starts and an equally specific moment when your space stops that you can seal yourself off from the every day closed mode in which we all habitually operate."
"So combining the first two factors we create an "oasis of quiet" for ourselves by setting the boundaries of space and of time."
3 - Tempo
"Most creative professionals always played with a problem for much longer before they tried to resolve it, because they were prepared to tolerate that slight discomfort and anxiety that we all experience when we haven't solved a problem.You know I mean, if we have a problem and we need to solve it, until we do, we feel (inside us) a kind of internal agitation, a tension, or an uncertainty that makes us just plain uncomfortable. And we want to get rid of that discomfort. So, in order to do so, we take a decision. Not because we're sure it's the best decision, but because taking it will make us feel better.Well, the most creative people have learned to tolerate that discomfort for much longer. And so, just because they put in more pondering time, their solutions are more creative.The third factor that facilitates creativity is time, giving your mind as long as possible to come up with something original."
4 - Confiança
"When you are in your space/time oasis, getting into the open mode, nothing will stop you being creative so effectively as the fear of making a mistake.Now if you think about play, you'll see why. To play is experiment: "What happens if I do this? What would happen if we did that? What if…?"The very essence of playfulness is an openness to anything that may happen. The feeling that whatever happens, it's ok. So you cannot be playful if you're frightened that moving in some direction will be "wrong" -- something you "shouldn't have done.So you've got risk saying things that are silly and illogical and wrong, and the best way to get the confidence to do that is to know that while you're being creative, nothing is wrong. There's no such thing as a mistake, and any drivel may lead to the break-through."
5 - Humor
"Well, I happen to think the main evolutionary significance of humor is that it gets us from the closed mode to the open mode quicker than anything else.I think we all know that laughter brings relaxation, and that humor makes us playful, yet how many times important discussions been held where really original and creative ideas were desperately needed to solve important problems, but where humor was taboo because the subject being discussed was  "so serious"?No, humor is an essential part of spontaneity, an essential part of playfulness, an essential part of the creativity that we need to solve problems, no matter how 'serious' they may be.So when you set up a space/time oasis, giggle all you want."
A conferência tem cerca de 35 minutos, e pode ser vista na íntegra no vídeo abaixo. Aí poderão encontrar muito mais coisas, para além do que aqui resumo a partir das palavras de Cleese, poderão ouvir por exemplo muitas piadas sobre o modo como se Muda uma Lâmpada :)



[O texto da comunicação foi copiado da transcrição online]

a rejeição do dogmatismo

Mais um interessante trabalho que nos surge a partir da Bezalel Academy of Art & Design, Israel. Stairs To No End (2011) é o filme de graduação de Daniella Koffler que nos fala da busca pelo conhecimento, pela verdade, apresentando essa busca sob forma de parábola, numa luta contra um pai dogmático e fundamentalista.

"Stairs to No End” is a children's tale for adults, about the freedom to ask questions and the rejection of dogmatic thought.
É um pequeno filme que vale fortemente pela mensagem, a autora refere mesmo a influência de Richard Dawkins e o seu livro The God Delusion. Em termos artísticos o filme foi criado numa base 3d, mas com uma estética 2d, no entanto o que sobressai é a técnica experimental de uso de caras/olhos de pessoas reais para dar expressividade aos personagens. Não é novidade, mas o efeito conseguido é sui generis, por vezes até um pouco perturbador, mas interessante.

Stairs To No End (2011) de Daniella Koffler

[Via Short of the Week]

nova série do Homem-Aranha é arte nacional

Nuno Plati é o illustrador nacional que assegura a arte da nova série mensal do Homem-Aranha, Marvel Universe - Ultimate Spider-Man. Esta série é baseada na nova animação do herói que passa na televisão americana.


Na excelente entrevista que agora deu a James Harvey do Marvel Animation Age, Nuno Plati dá detalhes sobre o seu background e como atingiu este pico da sua carreira. Formado em Belas Artes na Universidade de Lisboa, começou por criar ilustração para a Elle e Cosmopolitan nacionais. A partir daí lançou-se no normal trabalho freelancer de criação de arte para capas de livros, storyboards, referindo colaborações com o brilhante estúdio de animação Axis Animation. Daí começou a envolver-se cada vez mais com a Marvel fazendo vários trabalhos até chegar aqui.


Leiam a entrevista, admirem o trabalho no DeviantArt e claro comprem os livros, valem a pena. É muito interessante perceber como o Homem-Aranha assume um novo traço, e como isso dá nova vida ao personagem.

junho 25, 2012

filme do universo das marcas

Logorama (2009) ganhou o Oscar de melhor curta-metragem de animação em 2010, entre outros prémios. Não sei como me passou despercebido mas é um filme essencial para todos os que trabalham no campo da comunicação.


O filme representa uma banal perseguição de carros, típica dos cinema de Hollywood, o interessante aparece na forma como a cidade, os personagens, e os elementos foram representados. Todos os elementos do filme fazem parte do universo dos logotipos e marcas de empresas e instituições globais.



Assim o filme reveste-se de um enorme potencial de análise e discussão sobre por exemplo o pós-modernismo (Fredric Jameson), a hiper-realidade (Baudrillard), o mito (Barthes), o simólico (Peirce), o ideológico (Althusser), e muitos mais, sem claro esquecer o manifesto No Logo (1999) de Naomi Klein. Impressiona ver o filme, e reconhecer de forma quase imediata cada um dos personagens, cada símbolo, cada objecto, cada cor. Fica bem evidente o poder e a presença destas marcas na nossa cultura.



Mas o filme do colectivo H5 é enquanto obra audiovisual muito rica em termos criativos, na forma como faz surgir cada uma das marcas, como se socorre de associações de ideias e contextos subjacentes a cada marca para nos questionar. Não se trata simplesmente de criar um mundo feito de logotipos, mas é muito mais do que isso, temos aqui uma narrativa bem entrosada, desenvolvida a partir de centenas, ou talvez milhares, de elementos dispersos da nossa cultura, que no conjunto formam um mundo narrativo credível e fascinante.

Logorama (2009) de François Alaux, Hervé de Crécy e Ludovic Houplainé

junho 24, 2012

EteRNA, jogos ao serviço da ciência

Depois do revolucionário jogo Fold.It que permitiu avançar a investigação no campo do cancro com recurso ao investimento de milhares de jogadores online, temos agora EteRNA. Um projecto desenvolvido conjuntamente pelas Universidades de Stanford e Carnegie Mellon, financiado pela NSF, e disponibilizado em modo Creative Commons. Estes jogos colocam cada vez mais em evidência o verdadeiro espírito da Inteligência Colectiva.


EteRNA usa uma base de jogo muito similar a Fold.It, no qual o jogador é levado a criar novos desenhos de RNA sintética, contribuindo assim para a primeira grande base de dados internacional. O RNA é uma espécie de primo do DNA, referido por vezes por Matéria Negra da Biologia. Constituido por 4 elementos base, temos de construir novas ligações, decifrar puzzles visuais e ajudar a assim a desenvolver possíveis novas abordagens de síntese do RNA que poderão ser úteis no tratamento de doenças como o HIV. Mais detalhe sobre o que está em causa aqui pode ser visto na própria página do jogo.


É muito fácil começar, até o registo está facilitado porque podemos entrar com o login do Facebook. Somos iniciados no processo com um tutorial interactivo, e depois disso é continuar a jogar para ajudar a investigação.