fevereiro 25, 2011

pintura infográfica de Zelda

Para marcar o 25º aniversário de Zelda, o fã e artista japonês Ag+ criou uma espécie de Pintura Infográfica aonde são evocadas todas as personagens da série. É um trabalho notável, e mais uma vez a emergir da cultura fã.


[via gameinformer]


[UPDATE 26.02.2011 11:57]: O making-of da criação desta impressionante obra.

fevereiro 20, 2011

Arquétipos dos Videojogos

A Guiness World Records anunciou recentemente a lista dos 50 personagens mais importantes de sempre na história dos videojogos, após um questionário realizado a mais de 13,000 jogadores.

Para perceber até que ponto esta lista pode corresponder a um sentimento de uma massa mais alargada de jogadores publicou um quizz no Facebook aonde é possível determinar a personagem favorita de cada um de nós através de uma bateria de 10 perguntas sobre preferências pessoais em termos de jogabilidade e personalidade. Ou seja diria que é um modo muito mais correcto de obter a personagem favorita, uma vez que a escolha não é directa, e desse modo não pode ser contaminada com variáveis externas do valor atribuído pela comunidade ao personagem A ou B. Além disso este indicador deveria servir a comunidade developer e a indústria no sentido de perceberem afinal o que procuram as pessoas nos videojogos.
Na verdade acredito que os resultados da app no Facebook não distarão muito daquilo que podemos ver no TOP 10 agora publicado. O questionário parece-me muito bem elaborado, abrindo em algumas áreas, e fechando em concreto em outras. Por exemplo no meu caso específico, após o preenchimento das 10 questões, foi-me atribuída a preferência pelo personagem Link (The Legend of Zelda) com o qual concordo em absoluto.
1 - Mario (Donkey Kong, Nintendo, 1981)


2 - Link (The Legend of Zelda, Nintendo, 1986)
3 - Master Chief (Halo: Combat Evolved, Microsoft, 2001)
4 - Solid Snake (Metal Gear, Konami, 1987)
5 - Cloud Strife (Final Fantasy VII, Square, 1997)



6 - PAC-Man (Pac-Man, Namco, 1980)
7 - Lara Croft (Tomb Raider, Eidos 1996)
8 - Gordon Freeman (Half-Life, Valve, 1998)
9 - Kratos (God of War, Sony, 2005)
10 - Sonic (Sonic the Hedgehog, Sega, 1990)

fevereiro 19, 2011

Inertia, um jogo feito por alunos

É muito bom ver um jogo desenvolvido por uma equipa de estudantes universitários receber um prémio de reconhecimento no valor de 100 mil dólares (mais 15 mil de sponsors), um pouco mais do que aquilo Under Siege arrecadou nos Prémios Zon deste ano. Foi no Indie Game Challenge promovido pela Academy Interactive Arts & Sciences.

Inertia é um jogo desenvolvido pela Team Hermes, uma equipa de 8 alunos The Guildhall, Southern Methodist University. Inertia é um jogo de plataformas 2d que faz lembrar Portal, um astronauta tenta escapar do interior de uma nave espacial à beira do colapso. O vídeo é bastante ilustrativo do gameplay. Pode ler-se no site do IGC uma entrevista sobre as motivações do jogo.

Vendas de música gravada 1973-2010

Dois gráficos que poderão elucidar algumas pessoas que ainda acreditam que a internet é um antro de pirataria e destruição da música gravada. Claramente que para quem interessa existem formas de ler os dados actuais como um desastre para a indústria. Mas se olharmos para a realidade e analisarmos mais do que apenas a camada da superfície, vamos ver que a indústria da música gravada está bastante bem de saúde e recomenda-se.
No primeiro gráfico encontram-se as vendas dos 8-pistas, vinyl, CDs e álbuns digitais desde 1973 a 2010. Aqui podemos ver o declínio do formato de álbum, que regista hoje vendas ao nível de 1973.

No segundo gráfico vemos a mesma dimensão temporal mas agora para as músicas individuais, ou singles. E aqui o que assistimos é um aumento astronómico, tendo 2010 vendido 5 vezes mais do que em qualquer outro período dos registos de vendas de música gravada.


No final de contas a música que interessa às pessoas é a canção de que gostam e não todo um álbum feito apenas com o objectivo de arrecadar mais dinheiro. Grande parte dos álbuns de pop/rock não passam disso mesmo, de "enchidos" que acompanham uma a duas músicas com alguma qualidade.
O álbum faz apenas sentido para a gravação de obras como concertos, sinfonias, etc. que são um todo, em que só a audição de todo o CD permite aceder à obra completa. Aliás se o CD teve 74 minutos de gravação possível foi para fazer caber aí dentro a 9ª sinfonia de Beethoven, uma exigência do vice-presidente da Sony dessa altura, já que a primeira versão previa apenas 60 minutos.


[via Digital Music News]

fevereiro 18, 2011

A História da Informática

Mas que ideia brilhante, fazer um filme documental em que a cronologia é apresentada anualmente por pessoas que nasceram no ano em questão. Ainda mais impressionante, é que não são meia dúzia de anos, mas são 100 anos, logo 100 pessoas, e daí o nome do filme: 100 x 100 (2011). A ideia é ainda mais importante porque vai ao ponto de nos mostrar como a 'narrativa' tal como a conhecemos não é mais do que o normal processo da nosso biologia em que nascemos, crescemos e morremos.

Para além do aspecto formal, este filme é imperdível porque não se limita a contar a história da IBM nos últimos 100 anos, mas resume em 13 minutos os momentos mais importantes da História da Informática. A única palavra que tenho para definir este filme é - Brilhante - em toda a sua extensão.

fevereiro 16, 2011

o mais poderoso trailer de videojogos

A Kotaku referiu-se ontem a este trailer do jogo Dead Island como The Most Heartbreaking Zombie Video Game Trailer You’ll Ever See. Concordo em absoluto e digo mais, que este é o trailer de videojogos mais poderoso de sempre em termos de narrativa e emoção. Sobre o jogo não sei, mas se o trailer for revelador do jogo, acredito que teremos hipótese de ter aqui um sério concorrente a Heavy Rain no que toca a emocionalidade negativa inactiva, ou seja melancolia e tristeza.
A forma como o trailer trata o contar da história é algo que ainda não tinha visto para os videjogos, é algo que podemos ver em alguns filmes, utilizado experimentalmente ou como figura de estilo. Em certa medida envia-nos para as memórias de Memento (2000). Ou seja tem a capacidade para nos pôr activamente a questionar, nos deixar incomodados em busca de respostas às questões que vão sendo lançadas pela narrativa.

Depois em termos temáticos apesar de estarmos no reino do Zombie, dos Vivos Mortos, algo bastante vulgarizado nos anos mais recentes tanto nos videojogos como no cinema, o que está aqui em causa é antes um ataque sobre uma criança. Aliás, a lógica não foge da mesma seguida por Heavy Rain (2010), e no fundo por todo o cinema que nos quer tocar aonde mais pode doer empaticamente. A imagem que podem ver aqui acima é bem elucidativa do laço reconhecido por todos entre pai e filha, que de repente se quebra e dá lugar a uma transformação da nossa parte em sentido negativo e ao mesmo tempo de pura inactividade, na impotência de poder fazer algo.





UPDATE 18.02.2011: O trailer foi criado pela, Axis Animation a mesma que criou o trailer para o Under Siege.

SPENT: Social-Serious-Game

Aqui está um dos primeiros Social-Serious-Games, SPENT, criado pela McKinney e o Urban Ministries of Durham da Carolina do Norte, EUA e lançado no passado dia 8 de Fevereiro. Um jogo que nos leva a entrar na pele de alguém que tem de viver com o dinheiro contado e tem de fazer face às adversidades do constante Gasto que a sociedade urbana e moderna nos requisita.
A mensagem, é verdade é um jogo com uma mensagem fortíssima, para quem ainda acha que os jogos não podem contar histórias ou não podem ser um media ou arte. A mensagem é tão importante que podemos ter um vídeo (ver abaixo) a falar durante 3 minutos apenas sobre essa mensagem sem sequer entrar nos detalhes do gameplay. E basicamente o que nos é dito é que qualquer um de nós pode num momento da nossa vida passar por uma situação destas e que é necessário perceber a dimensão do problema e perceber que a partilha é a única alternativa.

Como Serious faz uso de um assunto real e sério, fazendo uso de dados estatísticos concretos que nos são apresentados. Mais do que isso coloca-nos face a situações potencialmente reais e pede-nos que ajamos em função das consequências que isso teria na realidade. Por outro lado a característica Social advém da ligação ao Facebook que é utilizada de forma muito inteligente, não servindo de mera propaganda da aplicação. O social aparece através da sugestão escolhas que passam por ter de recorrer aos amigos, à comunidade, para fazer face aos problemas. Aqui e porque num ambiente simulado, podemos apenas fazer uso da rede, mas ligação ao Facebook revela-se interessantíssima porque contribui com uma carga de realismo tremenda para o que está em questão na escolha, no processo de decisão. Somos verdadeiramente confrontados com a hipótese de nos dirigirmos a um "amigo" e pedir-lhe ajuda. Diria que sendo um jogo bastante simples e vivendo de um formato quase exclusivamente Quizz consegue ser brilhante no modo como integra todas as valências tecnológicas e de storytelling.

Portugal e Brasil no Global Game Jam 2011

Decorreu no final de Janeiro passado o evento Global Game Jam 2011 (GGJ11) um evento no qual as pessoas se juntam para criar equipas de produção de videojogos e assim poderem desenvolver um jogo em 48 horas non-stop. No evento deste ano participaram 6500 pessoas, a partir de 170 locais, representando 44 países e foram assim produzidos uns estonteantes 1500 jogos que estão em acesso livre no site da Global Game Jam.
Em Portugal o evento foi coordenado pelo Pedro Ângelo a partir da Audiência Zero em S. Mamede Infesta. A Audiência Zero já tinha sido responsável pela participação portuguesa de 2010.


O tema de 2011 era a "Extinção" e como tal a equipa nacional fez jus ao tema criando o videojogo Kamikaze Aliens. Um tunneler scrolling no qual navegamos um grupo de aliens kamikazes que se farão explodir para destruir o Universo. Destaco deste jogo a banda sonora feita por Kyriakos Koursaris e que podem fazer o download integral no site da equipa. Mais info sobre o jogo na Audiência Zero e na página Facebook de Kamikaze.

6 'screenshots' de Kamikaze (2011), Portugal

Entretanto os nossos colegas de Curitiba, Brasil conseguiram ser um dos 10 Vencedores de 2011, com o videogame Planetary Plan C. Mais info sobre a equipa e o game no Kotaku Brasil, e abaixo podem desde já deliciar-se com um vídeo do gameplay. Para jogar basta fazer o download do site da GGJ11.


'Gameplay' de Planetary Plan C (2011), Brasil

fevereiro 13, 2011

a arte de Recortar e dar a Escolher

A Analogue teve uma ideia interessantíssima: pegar num filme, que pertence ao domínio público em termos de copyright; recortar esse filme em pequenas unidades; utilizar as unidades de filme para construir uma narrativa interactiva.
O filme escolhido é nada menos que o clássico "Night of the Living Dead" (1968) de George A. Romero. O modelo narrativo de interactividade também não podia ser diferente do clássico Choose Your Own Adventure, isto porque qualquer outro modelo implicaria o desenvolvimento de cenas adicionais.

Como cereja em cima do bolo, toda a obra, Editing the Dead (2011), foi criada (authored) no YouTube, e está assim disponível para que todos a possam apreciar. Aliás dentro do género Zombie e da narrativa interactiva, o YouTube já tinha sido palco para uma outra obra de carácter comercial Hell Pizza. criada pela littlesisterfilms.