abril 19, 2010

Conferência Videojogos 2010

Videojogos 2010

16 e 17 de Setembro 2010
Instituto Superior Técnico, Taguspark, Lisboa, Portugal

*** DATAS IMPORTANTES ***
Submissão Full Papers: 15 de Junho, 2010.
Submissão Work in Progress and Demos: 30 de Junho, 2010.
Notificação de aceitação: 31 de Julho, 2010.

Videojogos2010 - Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos é um evento organizado pelo Instituto Superior Técnico da Universidade Técnica de Lisboa e pela Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos.

As conferências da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos realizam-se anualmente e são um encontro para promover a investigação e a indústria de videojogos em Portugal. Esta Conferência de Ciências e Artes dos Videojogos conta com a participação de investigadores e profissionais da área dos videojogos para divulgação de trabalhos e troca de experiências entre a
comunidade académica e indústria de videojogos. Para além disso, destaca-se a promoção da articulação em espaço Lusófono.

Esta 2ª Conferência da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos é um evento multidisciplinar, procura contribuições de diferentes áreas do conhecimento, desde a arte, desenho e narrativa de jogo, a aspectos da sua computação, bem como o estudo a teorização e a reflexão crítica sobre as práticas e aplicações no mercado e na indústria. A conferência procura
submissões originais, de qualidade, encorajando a participação quer da indústria de videojogos, quer da comunidade académica.

Os oradores convidados serão anunciados no website.

*** ALGUNS TÓPICOS OU ÁREAS DE INTERESSE ***

Metodologia na Concepção de Jogos Digitais
Interface, Interacção, Ergonomia e Usabilidade
Narrativa, História e Personagens
Arte, Estética e Design de Jogos Digitais
Experiência de Jogo e Entretenimento
Avaliação de Jogos
Jogos Sérios
Estudos sobre Jogos
Estudos Sociais, Culturais e de Comunidades
Estudos e Modelos de Jogador
Videojogos e transmedia (Cinema, Banda Desenhada, Artes Visuais, Música,
Literatura, Publicidade)
Modelos de Negócio e Exploração de Videojogos
Computação em Videojogos (Gráfica, Afectiva, Inteligência Artificial, etc.)
Prototipagem e Desenvolvimento de Videojogos
Realidade Virtual/Aumentada

*** SUBMISSÃO ***

Os artigos podem ser escritos em Português, Inglês ou Espanhol, e devem
respeitar um dos seguintes formatos:
Full paper: 10 páginas.
Work in Progress: 6 páginas.
Demo: 2 páginas, acompanhadas por CD/DVD ou endereço válido para download.
Apresentação de práticas/indústria: abstract (500 palavras)

Os limites estabelecidos incluem tabelas, figuras e referências. Artigos que ultrapassem os limites estabelecidos serão devolvidos aos autores. Todas as submissões devem seguir as normas da Revista Prisma. (http://prisma.cetac.up.pt/normas.html)

Os “full papers” devem primar por serem inéditos e de relevância em termos de pesquisa teórica, empírica ou aplicada. Os papers classificados como “work in progress” podem descrever pesquisa, ideias ou estudos preliminares, trabalhos em curso que ainda não apresentem maturidade necessária para serem sistematizados num full paper. As “demos” deverão preferencialmente apresentar aspectos de inovação na área dos jogos digitais no âmbito das áreas de interesse cobertas pela conferência.

A comissão técnico/científica da conferência irá premiar o melhor full paper e a melhor demo.

As submissões de artigos realizam-se online através da plataforma electrónica disponibilizada no website da conferência.

Os trabalhos submetidos serão avaliados e seleccionados pela Comissão técnico/cientifica em regime de double blind review. Para que o artigo seja publicado, é obrigatório (pelo menos) um dos autores estar inscrito na conferência.

Os trabalhos aceites serão publicados:

- em formato e-book com ISBN em CD.
- em formato e-book com ISBN online.
- os melhores papers serão seleccionado para inclusão numa revista de cariz científico a anunciar.

*** COMISSÕES ***

PRESIDÊNCIA da conferência
Carlos Martinho (Instituto Superior Técnico)
Pedro Alexandre Santos (Instituto Superior Técnico)
Filipe Pina (Seed Studios)

COMISSÃO organizadora
Pedro Santos (Instituto Superior Técnico)
Carlos Martinho (Instituto Superior Técnico)
Filipe Pina (Seed Studios)
Marco Vala (Instituto Superior Técnico)
Guilherme Raimundo (Instituto Superior Técnico)

Responsável pela COMISSÃO técnico/cientifica
Rui Prada (Instituto Superior Técnico)

*** APOIOS ***

Instituto Superior Técnico
Instituto de Engenharia de Sistemas e Computadores Investigação e Desenvolvimento.
Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos
Faculdade de Belas-Artes de Lisboa


*** CONTACTOS ***

Carlos Martinho (Instituto Superior Técnico) carlos.martinho@ist.utl.pt
Pedro Santos (Instituto Superior Técnico) pasantos@math.ist.utl.pt
Videojogos2010: videojogos2010@ist.utl.pt

abril 17, 2010

Apaixonante Meline

Mais um grande filme, Meet Meline (2009) criado por Virginie Goyons e Sebastien Laban (na foto ao lado) com orçamento zero. Durante 2 anos dedicaram todo o seu tempo livre (noites e fins de semana) para produzir esta pequena jóia. Virginie Goyons trabalha na área dos videojogos e é "lead environment" na Eden Games; Sebastien Laban é "art director" na Diplomatic Cover.


O filme apresenta um nível técnico impressionante na iluminação e cor, no movimento de câmara, nos planos e montagem, design de som, no controlo do ritmo narrativo. A modelação do ambiente é muito rica em detalhe e a luz ajuda a realçar todo esse trabalho. A personagem da miúda é demasiado realista na forma, ou seja foram um pouco longe de mais no realismo, por outro lado criaram um interessante choque entre a forma e o movimento porque ela tem toda uma base cartoonesca na forma como se move, nomeadamente os arranques de movimentos.

Fica aqui então o filme de 6 minutos, e a seguir um interessante making of de 12 minutos.



abril 15, 2010

Jobs #22 - Bolsa - Actores Virtuais

Encontra-se aberto concurso para atribuição de mais uma Bolsa de Investigação no âmbito do projecto "VirtualActor: Desenvolvimento de um “framework” de software para animação de personagens em 3D, usando actores virtuais parcialmente autónomos".


Duração de 6 meses, com início previsto para 01 de Maio de 2010. As actividades serão desenvolvidas no Centro de Computação Gráfica, Campus de Azurém, Universidade do Minho, em regime de exclusividade, conforme regulamento de formação avançada de recursos humanos da FCT.

O objecto de Actividade e Orientação Científica é a realização de trabalhos de investigação na área das Tecnologias e Sistemas de Informação.

Requisitos: Mestrado na área da Informática ou afins. Ser detentor de sólidas competências de programação, preferencialmente em C++ e programação orientada a objectos; Interesse na programação de personagens virtuais, interfaces gráficas de utilizador, e em questões de pesquisa;

A Avaliação terá em conta o mérito do candidato, considerando os parâmetros da formação académica, perfil curricular e experiência em investigação científica. A atribuição da bolsa está sujeita à verificação dos requisitos acima descritos.

Remuneração de acordo com a tabela de valores das Bolsas de Investigação no país atribuídas pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia. A bolsa é atribuída ao abrigo do Estatuto do Bolseiro de Investigação designadamente a Lei nº 40/2004, de 18 de Agosto.

Documentos de Candidatura: Curriculum Vitae e cópia do Certificado de Habilitações.

Enviar a candidatura para Ido Iurgel. No caso de questões ou dúvidas podem contactar-me directamente.

abril 14, 2010

Jobs #21 - Bolsa - Sinais Sociais

Encontra-se aberto concurso para atribuição de uma Bolsa de Investigação no âmbito do Projecto PTDC/EIA-EIA/098634/2008, designado por "Processing Social Signals in HCI", financiado pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia, nas seguintes condições:

1. Duração e Regime de Actividade: Duração de 6 meses, com início previsto para 1 de Julho de 2010, eventualmente renovável até ao limite máximo de 28 meses. As actividades serão desenvolvidas no engageLab, Centro de Computação Gráfica, Campus de Azurém, Universidade do Minho, em regime de exclusividade, conforme regulamento de formação avançada de recursos humanos da FCT.

2. Objecto de Actividade e Orientação Científica: Realizar trabalhos de investigação nas áreas: de gestos e linguagem não-verbal; emoção humana e sua expressão na linguagem, gestos, poses e corpo; factores socio-afectivos e os seus impactos nos espaços públicos. O trabalho comporta uma forte componente de métodos de observação e análise de interacção homem-máquina com recurso a som, vídeo e inquéritos assim como todo o seu tratamento e codificação em plataformas informáticas. Coordenação Científica: Doutores Nelson Zagalo e Nuno Otero.

3. Formação Académica: Licenciatura em Ciências da Comunicação, Psicologia, Sociologia ou áreas afins, com média igual ou superior a 14 valores.

4. Critérios de Avaliação: Mérito do candidato, considerando os parâmetros da formação académica, perfil curricular e experiência em investigação científica relevante para o projecto, bem como o perfil do candidato avaliado por possível entrevista. Familiarização com os processos de investigação em Ciências Sociais e Interacção Homem-Computador (HCI), fluência de Inglês (escrito e falado), competências de informática (SPSS).

5. Remuneração: Remuneração de acordo com a tabela de valores das Bolsas de Investigação no país atribuídas pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia.

6. Legislação: A bolsa é atribuída ao abrigo do Estatuto do Bolseiro de Investigação designadamente a Lei nº 40/2004, de 18 de Agosto.

7. Documentos de Candidatura: Curriculum Vitae, carta de motivação, cópia do Certificado de Habilitações e de outros certificados que o candidato entenda relevantes. No processo de análise das candidaturas, o júri poderá recorrer a entrevistas individuais.

8. Prazo de Recepção de Candidaturas: Todas as candidaturas deverão ser entregues ou enviadas pelo correio, entre os dias (27/04/2010) e (10/05/2010), no seguinte endereço:

Universidade do Minho
Centro de Estudo de Comunicação e Sociedade
A/c Nelson Zagalo
Campus de Gualtar
4710-057 Braga


Publicado em Eracareers. No âmbito deste projecto temos ainda uma outra bolsa aberta no Eracareers na área das Ciências da Computação.

abril 11, 2010

Os Novos Editores

Têm sido inúmeras as vezes em que ouvimos desabafos, ou lemos textos inteiros dedicados à questão do excesso de informação providenciada pelas tecnologias de informação. É uma queixa recorrente, e também é verdade tal como diz Shirky (2008) [1] que todas essas reflexões se tem limitado a constatar que esse excesso existe.
"We were caught unprepared for the amount of information we have to process. We often hear the term “information overload”-most likely as we skim Google Reader, or perhaps while we discuss multitasking as we delete our way toward Inbox Zero. Yet, more so than information overload, we may be facing “filter failure”. [2]
A questão que se levanta é que talvez não estejamos a enfrentar um problema de excesso de informação, mas antes um problema de défice de filtragem. Isto porque,
"there has long been an invisible tribe, a mysterious group, who transform scattered thoughts into compelling stories, who splice hundreds of hours of video into feature-length films, who segregate the semicolons from the em dashes. These are editors working across media sectors-publishing, film, music, more-to deliver transformative stories with clarity and grace."[2]
Mas se isto é verdade, o facto é que a evolução destas tecnologias levaram ao aparecimento de tecnologias sociais que potenciam de tal modo a troca de informação entre pessoas comuns, que leva a que exista cada vez menos tempo para a informação tratada e filtrada pelos tradicionais meios de comunicação social. O mais recente estudo da "Edelman Trust Barometer" mostra um Grau de Confiança de 29% na "Comunicação Social" e 74% em “pessoas como nós”.

Ou seja as pessoas estão a colocar de lado os agentes de filtragem, o que leva a que aumente a quantidade de informação à nossa volta e que pode mesmo levar-nos para uma incapacidade da sua gestão. Contudo isso não é o que está acontecer, a sociedade não entrou em colapso derivado desta mudança, muito provavelmente porque as pessoas souberam adaptar-se a ela, e souberam tornar-se em editores eles próprios da informação que recebem e da informação que partilham. Como diz a Liz Danzico não fizemos formação para isso, e por isso não somos especialistas ou tão capazes como um jornalista, mas estamos a aprender aos poucos. Esta é uma arte que a Danzico define da seguinte forma:
"Editing is to media as a performance is to a composition: It is an act of interpretation, rich with opportunities for personal insight, misguided judgments, or brilliance. Each individual is different, and each individual will construct experiences differently. In our new editorial roles, we’re tasked with acting as equal parts consumer and editor. What we’re doing is, in fact, parallel to decades of editorial traditions."[2]
E é exactamente isto que as pessoas fazem no seu dia-a-dia no Facebook, no Twitter, no YouTube, nos Blogs, Tumblers, etc. etc. A título de exemplo veja-se como se define Olivier Ertzscheid um professor universitário francês que escreveu um artigo no Liberation admitindo que tem na sua lista de amigos mais de 250 estudantes,
"De plus en plus souvent, ma pratique de l’enseignement comme médiation, comme capacité première de prescription consiste à signaler sur Facebook à tous mes amis-étudiants, les émissions de télé ou de radio intéressantes, les articles de journaux à lire, des ressources ayant trait à leur formation ou plus générales sur l’insertion professionnelle."[3]
Ou seja, Ertzscheid funciona como um verdadeiro filtro de informação. E é um filtro que é mais eficaz do que um jornalista, porque está mais próximo dos seus leitores, conhece-os, sabe as suas necessidades, desejos e crises. Por outro lado os seus alunos vêem este acto de filtragem como algo desinteressado, ao contrário da Comunicação Social que usa todas as artimanhas possíveis para nos convencer a segui-los. Estamos na presença de um Novo Editor, de alguém que corta, elimina, realça a informação em função do seu público.

Deste modo poderíamos pensar que isto representaria o fim do Jornalismo, o que não é verdade de todo. Uma coisa será o fim de uma parte da comunicação social, vazia de conteúdo apenas interessada na obtenção de atenção de modo a pagar-se a si própria. Esta comunicação social não é mais do que uma nova forma parasitária de jornalismo, que existe apenas para sobreviver, não tem qualquer objectivo e muito menos uma missão. Ao contrário do professor acima, que edita a informação que partilha com o objectivo de guiar as pessoas que o seguem num determinado caminho, num caminho que este acredita ser importante, fazendo-o de forma totalmente desinteressada, não dependente do número de pessoas que o vão ler, ou gostar.


Deste modo o jornalismo que sobreviverá só poderá ser o de investigação, um pilar da estrutura base da democracia. Sem este jornalismo é impossível a existência de uma democracia. Veja-se a titulo de exemplo o filme State of Play (2009) [5] para se perceber o alcance político e social do jornalismo, a sua missão e importância. Em certa medida é abordada a questão da blogosfera e do jornalismo de papel, mas a meu ver de forma muito pouco eficaz. Mas se temos acesso a todos, se todos estão na rede e todos se podem comunicar, porque precisamos deste jornalismo. Por uma razão simples, porque todos podemos construir diferentes realidades nos processos de comunicação. E porque como foi demonstrado por vários estudos entre os quais o Experimento da Prisão de Stanford [6], todos estamos preparados para o desvio a partir do momento em que assumimos o poder ou controlo.


E o maior problema é que a detecção deste tipo de comportamentos ou acções não é detectável superficialmente, mas requer trabalho de pesquisa, análise, comparação e metodologia lógica para construir hipóteses e chegar a conclusões sobre qual das realidades é a “verdadeira”. Como tal este tipo de trabalho só poderá ser feito por pessoas inteiramente dedicadas ao seu trabalho, não se coadunando de forma alguma com a mera troca de informações numa rede social, ou blog que é feita nos nossos tempos livres. Como refere José Manuel Fernandes [4], citando a Times, “não há jornalismo de qualidade sem recursos dedicados e profissionais a tempo inteiro”.

Para fechar um texto que vai demasiado longo, apenas dizer que não importa a quantidade de informação que se produza ou exista disponível desde que façamos uso dos melhores filtros, e estes serão sempre humanos.



Referências:

[1] Clay Shirky, (2008), Web 2.0 Expo NY, It's Not Information Overload. It's Filter Failure.

[2] Liz Danzico, (2010), The Art of Editing: The New Old Skills for a Curated Life, interactions,, XVII.1 - January / February, 2010,

[3] Olivier Ertzscheid, (2010), Prof 2.0 : Pourquoi je suis « ami » avec mes étudiants, in Liberation,

[4] José Manuel Fernandes (2010), Do iPad na Quinta Avenida ao "projectista" da Guarda, in Público, Sexta-feira 9 Abril 2010, p.39

[5] Kevin Macdonald, (2009), State of Play, UK, Drama

[6] Philip G. Zimbardo, (1971), The Stanford Prison Experiment

abril 09, 2010

Concurso científico de Ilustração e Vídeo

O Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade do Instituto de Ciências Sociais (ICS) da Universidade do Minho lançou dois concursos de mérito especialmente dirigidos a estudantes de Ciências da Comunicação e áreas afins. A iniciativa é da equipa do projecto de investigação “Postais Ilustrados: para uma sócio-semiótica da imagem e do imaginário”.

Um dos concursos visa a criação de uma série de seis Postais Ilustrados alusivos à História dos Media e terá como prémio uma máquina fotográfica digital. O outro concurso propõe a criação de uma Reportagem Audiovisual que retrate o uso que as pessoas fazem ainda hoje dos postais ilustrados, tendo como prémio uma câmara digital. Os trabalhos vencedores vão estar em exibição no Congresso Mundial de Ciências da Comunicação da IAMCR - International Association for Media and Communication Research, que se realiza na Universidade do Minho em Julho de 2010. O prazo de submissão dos trabalhos termina a 31 de Maio 2010. O júri atenderá à criatividade e à originalidade, ao domínio das técnicas jornalísticas e à harmonia da narrativa.

abril 05, 2010

História dos Videojogos


"This is my major project for 3rd year BA(Multimedia) at RMIT (Royal Melbourne Institute of Technology) created over about 4 months. It is a 3 minute long "visual essay" about the history of videogame consoles, from 1972 when Ralph Baer invented the Odyssey with Bob Tremblay, to the launch of the current generation of consoles and beyond. It provides a short comical overview of the history of the video game industry.
All consoles where modelled, textured and rendered in Maya 8.5, composited in After Effects 6.5, sound effects and editing was done in Premiere Pro."



Aproveito este filme de Kyle Downes para vos motivar para um pedido que se segue:


Chamada de Histórias e Trabalhos

História dos Videojogos em Portugal

Deadline: 17 de Setembro 2010

Objectivo: Criação de um livro sobre a história do media dos videojogos em Portugal. Essencialmente sobre o que foi feito em Portugal nos anos 70, 80, 90 na área e para o seu desenvolvimento: jogos comerciais, caseiros, meios de distribuição, empresas, revistas, fanzines, livros, textos em revistas e jornais, etc, etc.

O espectro do livro está ainda em aberto o que nos dá grande flexibilidade. Contactem-me com ideias materiais, etc. sobre coisas que achem que deveriam figurar no livro, ou que deveriam pelo menos ser investigadas para se poder avaliar o seu interesse.

Enviem todas as informações, histórias, datas, nomes, o que entenderem importante para: nzagalo@gmail.com.

Filmes de Março 2010

Aqui fica a lista de Março, foi um mês fraco, estive metade do mês fora em trabalho o que não me deu muito espaço para ver filmes.


xxxx, Standard Operating Procedure, 2008, USA, Errol Morris
xxxx, Up in the Air, 2009, USA, Jason Reitman
xxxx, Thank you for Smoking, 2005, USA, Jason Reitman


xxx, Ten, 2002, Iran, Abbas Kiarostami
xxx, Rocknrolla, 2008, UK, Guy Ritchie
xxx, Sunshine Cleaning, 2008, USA, Christine Jeffs
xxx, Cold Souls, 2009, USA, Sophie Barthes
xxx, Che: Part Two, 2009, USA, Steven Soderbergh


xx, Tropical Malady, 2004, Thailand, Apichatpong Weerasethakul
xx, All About Steve, 2009, USA, Phil Traill

x, The Alphabet Killer, 2008, USA, Rob Schmidt


[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

abril 03, 2010

jogo Português no iPad no dia de lançamento

O dia de hoje ficou marcado pelo lançamento oficial nas ruas do iPad, como se pode ver na reportagem do engadget na imagem acima tirada na 5ªAvenida na loja da Apple com o cognome "The Cube", foi a loucura por parte de todos os techies e ansiosos pela última tecnologia. Para os ansiosos aconselho o visionamento do unboxing realizado pelo engadget ainda na própria loja.
O real impacto de algo tão diferente (ou não) como o iPad só o tempo o dirá, uma vez que cada vez mais acredito no facto de que as tecnologias só são aquilo que as pessoas fizerem com elas. Ou seja sabemos que o iPad está direccionado ao uso na sala de estar no sofá, e no quarto na cama, que está direccionado ao consumo puro de conteúdos interactivos online e pouco ou nada direccionado à productividade, mas será assim? Aquilo que nos parece, ou os objectivos para os quais foram desenhadas as tecnologias foram tantas vezes transformadas que mais vale aguardar e ver.

Mas se fiz este post não foi para divagar sobre o interesse do iPad mas antes para vos dar a conhecer algo muito mais importante que isso, o facto de pela primeira vez no surgimento de uma plataforma de videojogos (porque também o é) termos um videojogo Português a ser lançado em simultâneo com a mesma. E falo de Smuggi, criado e desenvolvido pela TECField Design Team (TDFT.org), uma empresa de Braga liderada por João Martinho.
Screenshot do Smuggi (2010) à venda na iTunes no dia de hoje.

Como é que isto foi possível, nada melhor do que ouvir o próprio criador, o João Martinho,
A Apple lançou um desafio a todos os developers de iphone para que, quem conseguisse elaborar um projecto consistente até 27 Março, e se o mesmo fosse seleccionado, iria participar na festa da Grand Opening da iPad Store... Esta oportunidade seria única para uma empresa pequena, e em portugal, por isso esforçámo-nos bem. Apostamos nos gráficos, no Som, e no Game-play.

Sobre o desenvolvimento do jogo é muitíssimo interessante saber que foi todo desenvolvido em ambiente emulado, uma vez que não foi disponibilizado qualquer hardware aos criadores para o fazerem, aqui ficam mais uma vez algumas palavras sobre o processo de design e desenvolvimento,
O ultimo mês foi incrível ... Em primeiro lugar porque não existe iPad, e tivemos de fazer tudo via simulador, com instruções da Apple. ... não havendo o dispositivo é difícil perceber como o jogo se vai comportar. Fizemos desenhos e imprimimos tudo à escala real do iPad, para ver se o jogo seria interessante... o que vai acontecer é que nem daqui a um mês o iPad estará em Portugal. Por isso irá haver users que irão experimentar o jogo antes de nós ... é estranho ...
Claramente que todo este investimento da parte da TDFT.org lhe permitiu hoje anunciar,
Smuggi game is in the TOP100 USA Board games