maio 12, 2008

pub interactiva

“Estamos a começar a ver um novo papel para a interacção: o de disciplina principal para muitos clientes.

Porquê agora?

Primeiro, porque a Internet representa a principal arma de controle do consumidor tecnologicamente informado. A era do marketing dependente dos medias está rapidamente a chegar ao fim, uma vez que os consumidores estão a afastar-se dos canais que não controlam, como a televisão e a imprensa, voltando-se para os que podem controlar, como a Internet, os sistemas de jogos de vídeo, os iPods, os telemóveis e os PVRs. Nesta nova era “a pedido” (on-demand), as oportunidades para se usarem os media para se chegar aos consumidores estão a desaparecer com todas as mudanças que a tecnologia proporciona. Os publicitários estão a adoptar o caminho interactivo, porque acompanha as grandes mudanças que tem ocorrido na vida dos seus consumidores.

Em segundo lugar, a interacção permite aos publicitários escapar aos limites que a mensagem publicitária tradicional lhes impõe e construir relações mais profundas e mais ricas com os consumidores. O marketing tradicional tem a ver com “narrativas simples”, pequenas histórias habitualmente com 30 segundos de duração, que procuram fazer distinguir as marcas uma das outras. O marketing mais moderno, num mundo que favorece o on-demand - de que a Internet é expoente -, permitem aos publicitários atingir o que designamos de “suave transformação”. Estas experiências não são narrativas ou historias. De fato, não são verdadeiros anúncios. São novas formas de interacção com o consumidor, que podem transformar a relação entre publicitários e consumidor.

Um excelente exemplo do que aqui se diz é a Nike ID, onde os consumidores podem criar o seu modelo de sapato e roupa. A Nike ID começou com página na net e tem vindo a expandir a experiência a banners, a sinalização digital e a um espaço de revenda em NY. A Nike ID não é um anúncio, mas qualquer consumidor que a use muda a sua percepção da Nike, que passou de marca apenas associada a atletismo a uma marca que também é inspiradora e incentiva a auto-expressão e personalização. Um simples anúncio não chegaria tão longe. Esse tipo de mudança deve vir de quem tenha já experiência.”
Greenberg, Bob, Introdução, Advertising Now! Online, Ed. Julius Wiedemann, Taschen, 2007

Dois exemplos da integração da interactividade e aumento do factor "experiência da marca" podem ser vistos nos novos sites da Olá (Magnum) e Harley Davidson.


maio 08, 2008

magnífico



NONE OF US ARE FREE realizado pela SHILO ao som de Chopin com Fantaisie Impromptu No.4 e Nocturne No.13

UPDATE: Vejam como a ideia se transformou em esboço/storyboard.

[a ver em alta qualidade (16mb)]

the new world order

Mato Atom é um motion designer que tem trabalhado para empresas como a Paranoid-Us ou a La Pac em filmes para agências como a Passion Pictures ou a BBDO, e à semelhança de outros profissionais vai contribuindo para o adensar de uma paisagem visual que nos ajuda a reflectir sobre a estrutura social. Quando Mato Atom diz que este filme " is dedicated to the 5th anniversary of the "Mission Accomplished" and reminds us of the glorious moments and victories of the New World Order" faz-me pensar que na verdade o que temos aqui pode ser mais importante do que qualquer coluna de opinião escrita num New York Times, The Guardian, El País, Le Monde ou Público. O poder da mensagem visual é incomparavelmente mais impactante numa perspectiva emocional e desse modo na retenção da informação que um texto intelectualizado sobre o assunto. Aliado ao factor da memorização da mensagem, temos ainda o factor viral que leva a que um número exponencialmente superior aceda à mensagem e posso discuti-la em redes online. Vejam abaixo o filme Champions Remembering the New World Order.



[ver em alta qualidade]
[a partir de No Fat Clips]

maio 03, 2008

civismo com videojogos

I Can End Deportation (ICED) é um serious game lançado pela Breakthrough uma organização de direitos humanos americana. Jogo em 3d e primeira-pessoa desenvolvido na plataforma Torque Game Engine e com recurso a ferramentas de modelação 3d. Não apresentando um grafismo de última geração apresenta-se ao nível das 128 bits o que para um jogo desenvolvido a custo zero é bastante bom.

The player can choose a character and listen to the character's back story. While level one loads, the player is given information on the 1996 laws and how these laws changed immigration policy denying judges the right to rule on immigration cases, the laws are mandatory. The character is then taken to level one- the city. As the player navigates the city, s/he starts with 100 points as an immigrant youth. They must avoid immigration officers, make moral decisions and answer myth/fact questions about immigration.
Mais um videojogo a demonstrar que o elemento Fun não é o único máximo denominador no design e desenvolvimento de jogos. Um jogo que vem evidenciar as capacidades educativas do media e assim lançar novas possibilidades para o crescimento desta área de estudos.

maio 01, 2008

estética digitalis

Filme que recria o jogo Snake em ambiente real e com recurso a pessoas utilizando a técnica de stop-motion para atribuir uma estética de formas digitalizadas, uma corrente que parece estar a dar frutos se pensarmos na mais recente campanha da Nike Take it to Next Level realizada por Guy Ritchie.


Snake foi feito pela Nokia para publicitar a plataforma N-Gage e foi inteiramente filmado em Lisboa e com quase todos os figurantes portugueses. No site oficial Get Out And Play podemos ver o filme abaixo e podemos ainda jogar uma interessantíssima partida de Arkanoid em "moldes humanos" também!

abril 28, 2008

monumentos PS3

A Sony lançou uma campanha da PS3 no Chile que vem finalmente rivalizar em parte com as anteriores campanhas da PS2. Para além do magnetismo visual é de destacar o facto da Sony ter criado dois outdoors com a mesma ideia mas dirigidos um ao público masculino e outro ao público feminino.



As imagens estão carregadas de referências aos mundos dos jogos digitais e à PS3 (vejam o que cada uma das estátuas segura nas mãos) divirtam-se a procurar.

(clicar sobre as imagens para ver em alta resolução)

The Savages

The Savages, 2007, Tamara Jenkins, USA, Fox Searchlight Pictures

Dois irmãos quarentões e sós têm de tratar do pai que está também só e sofre de degeneração cognitiva. Um professor universitário doutorado em Drama, e uma “trabalhadora temporária” com mestrado em artes que anda à procura da primeira produção de uma das suas peças para teatro. O argumento percorre uma espiral de eventos que obriga à aproximação dos dois irmãos em favor de um pai que se manterá imutável reflectindo o padrão do pai ausente.

O filme abre com o forte contraste entre o lirismo da Sun City coberta de sol e perfeição romantizada com som de caixa de música com a neve que cai à porta da Nursing Home de Buffalo representando um autêntico banho de realismo que nos absorve e nos transporta do filme para o quotidiano do que nos espera. A identificação é grande dado que esta realidade se pode concretizar do nosso lado enquanto filhos ou pais, qualquer uma das situações faz já parte deste século onde cada vez mais a idade perdura sem sabermos muito bem o que fazer com ela.

O screenplay de Tamara é construído na base de acções minimalistas, onde apesar de se apresentar uma realidade dura, ela é contida um pouco à semelhança das emoções que vão assolando Linney e Hoffman. O filme assume totalmente a estética arquetípica do cinema independente americano onde tudo parece acontecer por assim estar predestinado e sobre o qual os personagens têm muito pouco ou nenhum controlo demonstrando amiúde as fragilidades interiores sem nunca se assumirem ou se expressarem abertamente, como que com medo dos eventos a que estão votados. Contudo o argumento vai-se encarregando de através de uma forma quase voyeurista apresentar essas mesmas propriedades que acontecem quando vemos Hoffman chorar na casa de banho ou quando vemos Linney dando a mão ao cão enquanto espera que o namorado atinja o orgasmo.

A realização é toda ela muito segura, muito perfeita e não deixa nada ao acaso desde o contraste entre o Arizona e Buffalo, ao contraste versus proximidades dos dois irmãos (as interpretações de Linney e Hoffman são sublimes) que com a música que acompanha vão criando um eficaz balanceamento entre o drama e a comédia muito típico deste tipo de cinema. Existe sempre um drama maior que a vida que é acompanhado por alguma ironia de quem observa, como quando vemos Linney a praticar aeróbica em frente ao televisor à mistura com os pequenos momentos de humor pelos quais cada personagem vai passando e que no final Tamara fecha com o título do novo livro de Hoffman: "No Laughing Matter: Dark Comedy in the Plays of Berthold Brecht".

abril 27, 2008

do cartoon para o real

Jessica Rabitt é o terceiro personagem a sofrer uma adaptação para o real depois de Mário, o personagem da Nintendo e Homer Simpson. Um trabalho feito no anonimato por Pixeloo, que diz ter enveredado por estas experiências por sentir que o seu trabalho profissional com photoshop não lhe estava a oferecer suficientes desafios.

No vídeo abaixo é possível ver um making-of de 10 minutos que reflecte o trabalho de muitas horas para criar Jessica Simpson. O vídeo reflecte apenas a primeira hora desse trabalho contudo julgo ser muito revelador e enriquecedor para quem pretenda dedicar-se a trabalhar com esta ferramenta.

abril 26, 2008

poesia em realtime

Novo "jogo" digital, the Graveyard, desenvolvido pelo colectivo Auriea Harvey e Michael Samyn. No seguimento do manifesto, Realtime Art Manifesto, este objecto faz todo o sentido e defende por completo o caminho aí traçado. Não é um artefacto fácil, no sentido em que os objectivos não são concretos e ainda menos evidentes. Contudo é uma obra que procura desencadear um conjunto de emoções e estados de alma através da atmosfera e linguagem não verbal da personagem. Como eles referem, "It's more like an explorable painting than an actual game. An experiment with realtime poetry, with storytelling without words".