janeiro 23, 2008

Kurzweil na GDC08

Será já no próximo dia 21 de Fevereiro que Ray Kurzweil irá discursar na Game Developers Conference 2008. É com grande expectativa e entusiasmo que aguardamos esta keynote. Kurzweil representa tudo o quanto possamos pensar sobre inovação e genialidade, capacidade de ver mais além, de ver para lá da linha do horizonte. Para ter uma melhor ideia daquilo que Kurzweil representa aconselhamos vivamente a leitura de The Age of Spiritual Machines. Fica aqui no entanto um excerto do seu currículo retirado do site da GDC.

As one of the leading inventors of our time, Ray was the principal developer of the first CCD flat-bed scanner, the first omni-font optical character recognition, the first print-to-speech reading machine for the blind, the first text-to-speech synthesizer, the first music synthesizer capable of recreating the grand piano and other orchestral instruments, and the first commercially marketed large-vocabulary speech recognition. Ray’s web site Kurzweil AI.net has over one million readers.

Among Ray’s many honors, he is the recipient of the $500,000 MIT-Lemelson Prize, the world's largest for innovation. In 1999, he received the National Medal of Technology, the nation's highest honor in technology, from President Clinton in a White House ceremony. And in 2002, he was inducted into the National Inventor's Hall of Fame , established by the US Patent Office.

He has received fifteen honorary Doctorates and honors from three U.S. presidents.

janeiro 17, 2008

do focus group para o laboratório

Um artigo que já li há algum tempo mas que voltou ao meu pensamento após um seminário que dei ontem onde apresentei os meus trabalhos de investigação dos últimos anos, relacionados com a medição dos aspectos emocionais no cinema e videojogos. É um artigo da Wired sobre o Halo 3, Halo 3: How Microsoft Labs Invented a New Science of Play, com entrevista a Randy Pagulayan (na imagem) um dos directores do laboratório de usabilidade do Microsoft Game Studio. Sobre este assunto podem dar uma vista de olhos ainda em A survey method for assessing perceptions of a game: The consumer playtest in game design (2005) e THAT'S ENTERTAINMNT Halo 3: the theory and practice of a research-design partnership (2008) (acesso restrito).

Limitando este texto apenas a algumas frase do artigo da Wired, aqui fica:
Pagulayan runs a testing lab for Bungie that looks more like a psychological research institute than a game studio. The room we're monitoring is wired with video cameras that Pagulayan can swivel around to record the player's expressions or see which buttons they're pressing on the controller.

Pagulayan and his team have now analyzed more than 3,000 hours of Halo 3 played by some 600 everyday gamers, tracking everything from favored weapons to how and where — down to the square foot — players most frequently get killed.

"I've never seen anything like it," says Ian Bogost, a professor of digital media at Georgia Tech, who toured the testing lab in the fall. "The system they've got is insane."

Every other week, beginning in the fall of 2006 — when the first builds of Halo 3 were available for testing — Pagulayan and his team have recruited about 20 people to come into the lab and play the game. Some tests include a pop-up box that interrupts the player every few minutes, asking them to rate how engaged, interested, or frustrated they are. Pagulayan also has gamers talk out loud about what they're experiencing, providing a stream-of-consciousness record of their thought process as they play. Over time, he's gathered voluminous stats on player locations, weapons, and vehicles.

For example, he produces snapshots of where players are located in the game at various points in time — five minutes in, one hour in, eight hours in — to show how they are advancing. If they're going too fast, the game might be too easy; too slow, and it might be too hard. He can also generate a map showing where people are dying, to identify any topographical features that might be making a battle onerous. And he can produce charts that detail how players died, which might indicate that a particular alien or gun is proving unexpectedly lethal or wankishly impotent.

janeiro 14, 2008

comunicação online

No último post apresentei um dos lados mais perigosos da internet, aliada a uma certa visão ludita da questão. Neste post venho redimir-me e apresentar um brilhante site, Dream Kitchen, desenvolvido pela Ikea que surpreende em várias dimensões - fotografia, composição de movimento, grafismo, conceito, informação e interacção. É com grande interesse e entusiasmo que vejo uma empresa do ramo mobiliário investir tão fortemente num media que ainda é parente pobre da TV no que toca a publicidade. A Ikea está a demonstrar que o potencial de comunicação da web é não só imenso, mas muito superior à televisão. A forma como este site utiliza o media para comunicar visualmente online é extraordinária. Sendo o conceito a Dream Kitchen, esta é apresentada como uma viagem virtual por dentro do sonho onde se pode ver não só o real de uma cozinha mas também o real da sua utilização, com pessoas fotografas em poses de uso.

A passagem entre as cinco cozinhas é ela também muito bem pensada, sendo um espaço meramente de transição foi aproveitado para mostrar objectos em pormenor e dar mais informação sobre eles, nomeadamente os preços.

janeiro 13, 2008

Nova bolha...

Poderemos esperar uma nova bolha tecnológica antes de 2010, ou o valor do virtual está definitivamente assegurado? O vídeo enviado por Luís Santos é bastante elucidativo sobre o fenómeno. Espero que o sentimento de alerta esteja patente na mente de alguns dos gestores de topo, de outra forma o rebentamento da chamada bolha 2.0 será inevitável com as consequências que já conhecemos de 2001 principalmente ao nível da perda de liquidez e desse modo da subida do desemprego e consequentes desequilíbrios sociais.

janeiro 09, 2008

Plantec e o vale de Mori

Peter Plantec, autor de Virtual Humans, publicou recentemente o artigo "Crossing the Great Uncanny Valley" na VFXWorld sobre o efeito Uncanny Valley. Ficam aqui alguns dos pontos mais interessantes do artigo.


Dimensões do Uncanny Valley
Look: Cartoonish / Photoreal
Morphology: Monster / Human
Behavior: Stylized / Recognizable
Face: Unfamiliar / Familiar
Voice: Character / Recognizable
Animation Style: Squash-and-Stretch / Tweaked MoCap
Plantec refere que na generalidade dos casos, quanto mais à esquerda em qualquer destes eixos, mais fácil se torna vender o personagem. Quanto mais à direita, mais difícil será vender a ilusão. Não que este modelo traga algo de muito inovador ao conceito de Mori (1970), mas serve pelo menos para se poder trabalhar no concreto o problema.

Interessante foi um reparo feito por Plantec a título de mera curiosidade, mas que achei deveras importante:
As an aside, the artists and engineers at Electronic Arts discovered some of that when they reverse engineered real-humans to make them appear virtual in a game cinematic. I was told that they had to remove such things like skin pours and arm hair, and that they gelled the real hair to make it seem less real. Habib Zargarpour, vfx pioneer and art director at EA, told me: "We had to remove all the stuff that virtual humans don't have right yet in order to get believable virtual humans -- played by real humans.
Ou seja, mais uma vez se vem comprovar a tese das convenções, das formatações de condutas esperadas pelos espectadores e no fundo do "realismo perceptual" de Stephen Prince (1996).

Imagem do ilustrador Soa Lee

janeiro 08, 2008

Jobs #4

PhD position at Malmö University School of Arts and Communication

Malmö University/School of Arts and Communication (K3) is advertising a
funded PhD position in the area of Interaction design/New media. Proposals
in the area of game studies would be welcome.

For more information, check out:
http://www.mah.se/templates/Page____71135.aspx

janeiro 07, 2008

mais Crawford

Balance of Power foi desenvolvido por Chris Crawford em 1985 em regime de freelance pouco depois de ter saído da Atari. A Atari assim como muitas outras empresas de videojogos faliram no crash da indústria de 83-84 e isso levou a que alguns daqueles que se tinham notabilizado na área criassem as suas próprias empresas ou se dedicassem a outras áreas tecnológicas. Crawford nunca abandonou a área, apesar de ele dizer, hoje, que deixou para trás o game design e que o seu centro de interesses está focado no storytelling interactivo. Crawford é assim adorado por uns e odiado por outros, fundador do The Journal of Computer Game Design e da Game Developers Conference foi responsável máximo pelo Games Research Group na Atari de 79 a 83. Em 1982 lançou um livro seminal para todos aqueles que estudam e desenvolvem jogos, The Art of Computer Game Design pode ser acedido gratuitamente.

Mas o que me levou a este post não foi esta sua obra seminal mas antes um outro livro desta época onde Crawford vai ao mais ínfimo detalhe sobre o modo como desenvolveu todo o jogo Balance of Power. O livro é de 86 mas é interessantíssimo ver, mais do que isso, perceber como é possível incluir tanto detalhe e tanta riqueza de informação num suposto simples ambiente de jogo. Verificar ao detalhe como foram desenvolvidas as fórmulas de cálculo para parametrizar os comportamentos sócio-políticos. O jogo foi lançado para o Apple II e foi muito bem recebido apesar de aparecerem várias críticas, não ao jogo em si, mas ao modelo geo-politico ultra-realista dos poderes de manipulação das super-potências. Um pouco à semelhança do que acontece com o modelo social moralista presente em Sims.

O livro que esteve esgotado durante os últimos anos está agora acessível on-line e de forma gratuita. Aquele que alguns colegas consideram "the most detailed book ever written about the design of a single game".

dezembro 30, 2007

West Coast, em triângulo...

De um lado os publicitários que procuraram desenvolver um conceito de fractura, do outro os conservadores que viram nessa ideia uma perda da identidade e desvalorização das tradições por fim a concorrência e as elites intelectuais que desvalorizam a campanha atirando farpas, como sendo uma campanha que vende mais do mesmo. Julgo que o problema de qualquer um destes ângulos está patente no fundamentalismo de que se reveste qualquer um dos discursos. Se compreendo e até defendo a campanha na sua componente estética e até publicitária já não aceito o discurso proposto pelos criativos nem tão pouco o dos seus detractores.

José Mourinho e Cristiano Ronaldo

Começando pela BBDO, agência responsável pela campanha, ou o criativo, Pedro Bidarra, por detrás da ideia fonte de 2003, a disrupção proposta a partir das cores da bandeira é em si mesmo completamente ridícula e sem qualquer fundamento com o mínimo de sustentabilidade. Primeiro, mudar o desenho de uma bandeira representa muito mais do que uma mera alteração económica tal como é proposta. É verdade que a nossa bandeira nem sempre foi a mesma, nem sempre se destacou com as mesmas tonalidades, no entanto não esqueçamos que falamos de tempos de monarquia sem democracia. Ou seja tempos em que a identidade do povo era reduzida ao totalitário rei, e desse modo a bandeira representava a vontade do rei que podia pôr e dispor sem levar em conta todo um povo. Contudo julgo que o facto de Portugal ter nascido sobre os auspícios do azul pode servir como base de apoio à estética da campanha e mesmo até do turismo se este assim o pretender. Basta pensar no caso da equipa de futebol holandesa que usa uma cor única não existente na bandeira do seu país mas que também responde perante questões de foro monárquico do dito país.

Mariza e Miguel Câncio Martins

Quanto ao facto de termos uma bandeira com tonalidades do sul, ou qualificado de modo depreciativo pela BBDO de tonalidades africanas, julgo que para além de gaffe segregacionista, ela peca pela falta de visão. Afinal qual é o target da campanha, os restantes europeus a norte ou os africanos? É que se queremos que os colegas europeus olhem para nós, é necessário apresentar algo diferente e não mais da mesma imagem fria e nórdica que estes já têm. Além de que a bandeira proposta, quando colocada ao lado das restantes parece uma bandeira de faz-de-conta falta-lhe toda uma capacidade de impressão visual que um mero circulo centrado num imenso rectângulo não consegue imprimir. Já agora, em que medida é que a bandeira grega confere essa capacidade económica que falta a Portugal?

Julgo que os elementos visuais criados para além de excelente qualidade técnica apresentam excelentes detalhes estéticos e vou até mais longe concordando com a ideia da West Coast, que julgo que pode funcionar como o tal "factor diferencial". Só não me peçam para embarcar em discursos fundamentalistas, ou como a própria BBDO refere, de "bomba atómica". Desde mudanças de bandeira, à discriminação africana, passando pela primária colagem ao mito californiano. Lembro-me agora que em tempos o discurso defendia Portugal como a Florida europeia, agora defende-se como a Califórnia europeia, eu pergunto, e que tal só Portugal?

Agora olhando da perspectiva conservadora que optou por crucificar a campanha em vários artigos de opinião dos jornais de referência. Começam logo pelo fotógrafo, primeiro porque não é português depois porque não tinha necessidade de ver o seu nome tão destacado nos cartazes, ainda para mais sendo não-português. "Até parece que não temos fotógrafos de qualidade em Portugal". Aqui as leituras podem ser imensas, em defesa da campanha julgo que a colagem a Knight tem duas mais valias, a primeira é claramente o facto de este ser um grande fotógrafo e isso reflecte-se nas imagens mas a segunda e julgo que a mais importante é o facto de providenciar um "olhar de fora" sobre Portugal. Um fotógrafo é como um voyeur que analisa e captura os mais ínfimos detalhes do real comunicando-os depois através das imagens que cria. O facto de ser uma pessoa de fora a fotografar transmite uma certa mensagem de imparcialidade na criação visual da marca conferindo-lhe em certa medida uma maior franqueza. A critica conservadora defende também que este azul está completamente arredado da alma portuguesa e que em nada lhe confere uma identidade nacional, esquecendo que a bandeira que pela primeira vez assumiu a representação visual do povo luso está enraizada nesse mesmo azul e não no verde e vermelho.

Do outro lado temos depois as vozes da concorrência publicitária que foi entrevistada pelos vários jornais que apresentam um discurso semelhante ao das elites intelectuais da nossa sociedade. Aqui a crítica assume contornos característicos de um vulgar "bota-abaixismo" começando pelo exercício básico da colagem da campanha ao discurso salazarista do Portugal dos três Fs (Fado (Mariza), Fátima e Futebol (Mourinho e Cristiano)). É de notar que este discurso se fez cliché de uma crítica pessimista desde há 30 anos para cá. Tendo vindo a assumir ele próprio, sim, uma conotação com o pessimismo e miserabilismo desses tempos em que tudo o que é feito hoje pela imagem de Portugal é sempre avaliado em comparação ao passado nacionalista e desse modo à visão afunilada dos 3 Fs.

Carmo Fonseca e Joana Vasconcelos

Os nossos intelectuais, questionam ainda as pessoas apresentadas para representar Portugal. Se por um lado Cristiano ou Mourinho são vistos como os "mongos do futebol" apesar de serem celebridades internacionais, já Carmo Fonseca e Joana Vasconcelos são os "desconhecidos" por não representarem qualquer visibilidade nos media e desse modo não serem do conhecimento das massas, chegando a sugerir-se nomes como António Damásio ou Paula Rego. Ora este é um discurso um pouco esquizofrénico, se é muito conhecido , mas é futebolista não deve estar lá, se não é conhecido, ainda que possuidor de um reconhecido talento em áreas de ponta, também não deve estar lá. É evidente que quem fez a campanha não dedicou à escolha das pessoas uma mera tarde de brainstorming, ou então duas horas para escrever um artigo de jornal, mas terá antes disso e para além dos estudos de mercado, desenhado uma estratégia que se foca sobre os potenciais targets da campanha. Façamos um pequeníssimo e simples exercício. Se para as massas detentoras de conhecimentos generalistas os nomes de Mourinho e Cristiano são facilmente identificáveis e correspondem a fortes empatias. Já para as minorias das artes ou ciências o apelo pela via de nomes do seu meio gera um apelo mais identificativo do que propriamente daqueles que já deixaram o meio para trás para agora pertencerem à pequena constelação dos famosos.

Vanessa Fernandes e Nelson Évora

Existe depois todo um outro discurso mais disperso que reflecte sobre o modo como se pode criar uma marca para um país e que defende que o uso de personalidades não é o melhor caminho. Que uma marca precisa de mais do que isso e que não pode ser conotada com simples sujeitos. Desculpem lá, mas uma marca de impacto global, não se cria com uma campanha. Primeiro é necessário ter um produto que prove tecnicamente que funciona, e que é bom (Nike, Coca-cola, Mercedes, Beatles, Sony, Vinho do Porto, etc.). Só depois, uma campanha de criação de identidade e marca poderá ter impactos junto do público criando o tal seguidismo, ou grupos de fãs e afins. Não querendo dizer com isto que Portugal não tem coisas boas, mas antes que estas não são muitas vezes identificadas com o nome do país, porque muitos desse produtos optaram por se internacionalizar utilizando modelos que evitam o "Made in Portugal" ao mesmo tempo que os menos qualificados continuaram a chegar às pessoas com esse selo denegrindo-o cada vez mais. Ou seja, é necessário trabalhar um pouco mais este problema que é estrutural e isso poderá mesmo, quem sabe, ser conseguido à boleia de campanhas que foquem a excelência e que por arrasto levem a que os modelos adoptados pelas marcas portuguesas internacionalizadas se deixem seduzir por esta nova via. É preciso ainda não esquecer que uma marca cria-se com várias e persistentes campanhas e não se pode atirar a matar sobre uma campanha que ainda vai no adro, uma vez que temos na rua apenas a primeira de três partes da campanha global projectada a um ano. Não esquecer ainda que esta campanha apresenta desde já uma variante ao uso de sujeitos.

dezembro 15, 2007

Iluminação virtual

Depois de ver Ratatouille confesso que fiquei surpreendido com o festim visual. A Pixar continua a conseguir dourar a forma, dar-lhe um toque de tal ordem que se torna impossível não ficar espantado na sua apreciação. Não estou a falar do realismo, estou sim a falar de pura estética no campo da iluminação. Sabemos perfeitamente que a Pixar consegue ter os melhores técnicos do mundo a trabalhar para eles, pois à semelhança da Google não tem concorrência à altura a uma escala planetária.

No entanto passados mais de 20 anos de evolução tecnológica já não esperava conseguir ser surpreendido pelo lado da forma. Como história, julgo que está imensos pontos abaixo de The Incredibles ou Toy Story, não chega pegar em elementos opostos (ratos e cozinhas) para que a criatividade brote, apesar de ser isso que os manuais apontam. As personagens são todas muito estereotipadas, o enredo está carregado de clichés fáceis e com uma progressão mais do que previsível. Os personagens chegam mesmo a tornar-se pouco verosímeis, no fundo julgo que o problema de Ratatouille é muito semelhante ao de Cars. E seguindo esta comparação é de evidenciar que ambos se destacam exactamente pelo lado do brilhantismo estetico-técnico, nomeadamente nos campos do environment design e lighting direction.

Não posso deixar de citar aqui Jeremy Birn responsável pelo lighting design em ambos os filmes. Brin que escreveu um dos melhores livros da área Digital Lighting & Rendering o qual utilizei e referenciei extensivamente na minha tese. Se quiserem perceber um pouco mais sobre os processos de lighting e rendering, nas suas valências estéticas, é sem dúvida a referência a seguir.

dezembro 14, 2007

Portátil português

Estampagem de João Oliveira, 2007
Mais um prémio de Design para Portugal em 2007. Depois de André Costa com o desenho do Moovie para a Peugeot, do videoclip de Carlos Oliveira para os Incubus, agora foi a vez de João Oliveira vencer o design para o novo portátil, MTV, da HP. De entre 8500 propostas de 112 países, o júri escolheu Asian Odissey.

Protótipo de André Costa, 2007


Videoclip de Carlos Oliveira, 2007

Não posso deixar de referir aqui o meu espanto ao ouvir hoje o João Oliveira, de apenas 20 anos, dizer na TSF que iniciou o seu trabalho como designer há apenas um ano. Espanto, mas não surpresa. É verdade que podemos trabalhar muito para sermos grandes designers, pianistas, futebolistas, escultores entre tantas outras, mas se não existir algo de inato em nós que nos permita emergir no meio da multidão dificilmente o conseguiremos apenas com trabalho. O problema de muitas pessoas é passarem toda uma vida sem conseguirem encontrar a área em que são realmente bons.