dezembro 02, 2007

um videojogo como metáfora

Pela primeira vez no cinema temos um videojogo que serve de metáfora a um estado emocional de um personagem e é mesmo apresentado como terapia para um transtorno psicológico. Reign over Me retrata o stress pós-traumático (PTSD) de Charlie, uma pessoa que perdeu as três filhas e a mulher que voavam num dos aviões que se despenhou contra as Torres Gémeas no 11 de Setembro. O efeito da desordem psicológica leva Charlie a fechar-se emocionalmente, a isolar-se. Usa constantemente headphones para poder bloquear mensagens sonoras que possam reavivar a emocionalidade negativa ou evita a televisão e as fotografias do passado. O seu refúgio é o mundo de Shadow of the Colossus.

Shadow of Colossus aparece aqui como um libertador do espírito, de efeito tranquilizante e ao mesmo tempo como metáfora da longa e complexa luta pela qual Charlie terá de passar para ultrapassar o estado em que se encontra. Os bosses de Shadow funcionam como verdadeiros obstáculos que Charlie vai ultrapassando. A aridez do mundo, a ausência de vida, a morte da amada, juntamente com a existência de gigantescos monstros funcionam na perfeição como colagem ao estado mental de Charlie.


Em entrevista, à Kotaku, Jeremy Roush refere a razão pela qual referiu Shadow of the Colossus ao realizador Mike Bynder e a Adam Sandler. À partida o guião referia apenas uma espécie de jogo arcade sem referências, o típico adereço cinematográfico de faz de conta. Mas para Roush, o videojogo poderia ser visto como uma terapia para alguém que se encontra num estado de,
..refusing to accept the death of loved ones. Seeking out an escape from that truth. Giants falling in slow motion. "You could see where someone who was dealing with 9/11 would be engrossed by a giant that keeps collapsing over and over again,"
O filme está ainda repleto de referências da cultura popular desde o Capitão América a Bruce Springsteen, passando pela cidade de Nova Iorque como pano de fundo e como é natural Shadow of the Colossus. Poderia dizer-se que se trata de uma tentativa de colagem ao mundo real, contudo sente-se que o objectivo aqui é antes repescar as referências como forma de criação do sentimento de familiaridade nos espectadores com aquela realidade, não só muito actual, mas também muito americana. Aliás na IMDB o filme consegue obter uma nota altíssima perto dos 8 em 10 mas é evidente que esta votação está mais relacionada com a temática tratada no filme e pelo que ele consegue explorar do sentimento actual dos americanos face ao dramático evento decorrido em 2001 do que propriamente com as qualidades intrínsecas de Reign Over Me como objecto artístico.

CFP - Legacy of Jean Baudrillard

The Succession of Simulacra: The Legacy of Jean Baudrillard (1929-2007)

dezembro 01, 2007

ainda há opinião independente?

Jeff Gerstmann jornalista com 10 anos de casa no importante Gamespot.com, pertença do enorme grupo Cnet.com, foi despedido depois de ter dado um 6 em 10 a um videojogo da EIDOS, um dos mais importantes anunciantes do site em questão. Como se pode ver na imagem em cima, Kane & Lynch: Dead Men, era à altura o videojogo anunciante principal, com uma imagem que ocupa a integralidade do background da página, isto alterou-se no dia do despedimento de Jeff Gerstmann.

A review em texto ainda pode ser lida aqui, contudo a review vídeo foi retirada do site, podendo de qualquer modo ser vista a partir do YouTube aqui em baixo.


Certezas nestes casos, nunca existem, mas a especulação continua, contudo isto não é de todo impossível e nem sequer enquadra uma surpresa. Não porque o Gamespot tenha alguma vez feito passar a imagem de que os seus críticos pudessem ser comprados, antes pelo contrário. Mas porque a indústria de videojogos cresceu de forma completamente exponencial e em menos de 10 anos tornou-se numa das indústrias culturais mais rentáveis e desse modo o investimento nos videojogos tem subido em flecha. Apesar das incertezas os rumores já alimentam a criação de tiras de comics

Para quem investe 10 ou 20 milhões de dólares num videojogo não deverá ser muito benéfico ter reviews a colocar na fossa o jogo que acabam de lançar e ainda por cima sendo quem eles próprios decidem patrocinar. Até porque os últimos estudos demonstram, que ao contrário das restantes indústrias culturais, os críticos de videojogos representam verdadeiramente uma influência na compra e eleição dos jogos ganhadores de mercado. Várias razões podem apontar o porquê deste fenómeno, quando comparado com o cinema, onde normalmente os críticos estão arredados do gosto popular. Por um lado quem faz crítica aos videojogos pertence à massa de hard core gamers, por outro os jogos são demasiadamente caros para se poder comprar para depois ver se é bom. Procura-se muita informação online antes de desembolsar 60 euros por um jogo que pode ter uma duração de vida de menos de 2 dias, escalpelizam-se todos os detalhes do gameplay, som, longevidade, etc. etc.

Entretanto as consequências de uma decisão destas por parte dos editores da Gamespot já começou a ter efeitos negativos na audiência que seguia e contribuía para a existência do site, como se pode ver na mensagem deixado por Adam na sua página do próprio Gamespot.
"Every single day I worked at GameSpot, Greg, Jeff, and the others were constantly vigilant to make sure that the editorial department was insulated from other units of the business that might have resulted in conflicts of interest. The most important thing a review site like GameSpot has is its credibility. People might disagree with a review, but at least they knew the review came from a gamer who was giving an honest opinion. And the management has blown it. You're losing money from all those who cancel, but more importantly, you're losing the credibility you had." Adam
A única coisa que estas notícias fazem é contribuir para o desacreditar do jornalismo de uma forma geral. Se pensarmos que não há jornalismo sem publicidade e tendo em conta os altos custos da distribuição jornalística dos dias de hoje assim como dos enormes poderes instalados sedentos de projecção de imagem com objectivos puramente mercantilistas. Assim resta-nos apenas continuar a contribuir para a existência de uma web2.0 pura, livre de contribuintes por obrigação ou profissão, criando assim uma comunidade capaz de partilhar verdadeiramente o seu conhecimento sem constrangimentos de qualquer ordem.

novembro 27, 2007

Um tsunami chamado Galaxy

A semana passada enquanto estava em Inglaterra senti que esta tinha sido atingida não por um, mas sim dois tsunamis apesar de ter estado em Nottingham bem no interior da ilha.

O primeiro teve direito a longas e intermináveis horas de debate e directos na televisão e rádios assim como nos pubs e trata-se evidentemente do afastamento de Inglaterra do Euro 2008. Algures li que a não qualificação da Inglaterra teria um impacto negativo de cerca de 2,9 biliões de libras, realmente só posso dizer que é assustador perceber o poder desta indústria. E sobre isto não posso deixar de fazer referência à capa do The Sun entretanto referenciada pelo Luís Santos no blog Jornalismo e Comunicação.

Mas o segundo e é o que me leva a escrever este pequeno apontamento foi relativo à figura, já clássica ou mítica de Super Mario. Duas referências no mundo das revistas internacionais de língua inglesa apresentaram-se nas bancas com o Super Mario na capa, a EDGE e a gamesTM. A EDGE com aquele seu toque de sobriedade consegue uma capa superior mas não se fica pela capa, a contracapa é também ela plasmada com uma enorme imagem de Super Mario Galaxi.

Super Mario não poderá rivalizar com o poder de marketing disponibilizado para Halo 3 no entanto não deixa de se apresentar como um sério candidato a melhor jogo do ano quando tanto o Gameranking como o Metacritic (agregadores de reviews) atribuem valores acima dos 97%. Do que nos é dado a ver pelo trailer parece-me que Miyamoto procurou voltar às origens, mais concretamente às origens da segunda vida - o 3d - para a partir daqui trabalhar o novo gameplay. A imensidão de espaço, liberdade e realismo do movimento é também um factor que parece ter sido levado em conta. O género plataformas que praticamente desapareceu com os videojogos de acção/aventura 3d parece querer agora voltar a aparecer. O conceito da plataforma 3d, proporciona o que de mais aliciante existe nos mundos 3d, a exploração e resolução de puzzles no próprio ambiente e é aqui, a julgar pelas críticas, que parece que Galaxy atingiu em cheio.
Trailer da E3 2007

novembro 26, 2007

Tropa digital

O Brasil é um país enorme e cheio de cultura e daí que seja normal eu estar ainda a colocar aqui textos relativos à minha passagem recente por aquele magnifico país. Desta vez é para divulgar um dos filmes brasileiros mais importante de 2007, Tropa de Elite. O filme estreou em Outubro passado no Brasil e prevê-se que as estreias fora do Brasil comecem no EUA já em Janeiro, 2008. Tropa de Elite antes de ser um filme é um fenómeno social, isto porque para o podermos abordar na sua essência temos de realizar uma aproximação por diferentes perspectivas: audiência, tema tratado e objecto artístico.
Começando pela audiência, Tropa de Elite caiu na rede cerca de 2 a 3 meses antes de ser estreado nas salas. Um actor pediu ao estúdio que estava a realizar a legendagem para a internacionalização do filme, uma cópia e essa cópia acabou por ir parar à rede. A partir do momento em que um filme cai numa rede digital é impossível travar o seu caminho. Se o conteúdo configurar uma apetência viral então é para esquecer e foi o que aconteceu aqui. Estima-se que o filme tenha sido visto por cerca de 4 milhões de pessoas antes mesmo de ter estreado nas salas. Contudo isso não inviabilizou o facto de que o filme tivesse sido o mais visto nas salas de cinema brasileiras em 2007.

Entrando na temática do filme, ela é extremamente actual e assume opiniões sobre o estado da sociedade brasileira, nomeadamente do Rio de Janeiro. À semelhança de Cidade de Deus, em Tropa podemos ver os problemas do lado de dentro, podemos sentir o conflito e obter respostas para algumas dúvidas com que nos assolam os noticiários e jornais diários. Mas ao contrário de Cidade, em Tropa o ponto de vista não é mais do ladrão/bandido mas sim do polícia. Estamos perante um tratamento completamente diferente e inovador da questão e que veio levantar grande alarido na sociedade brasileira por várias razões, nomeadamente porque se opta por apontar o dedo aos meninos das classes médias/altas. A problemática é sacudida aponta-se o dedo à manipulação de um aparelho ideológico que leva o tecido social a viver segundo um corpo de orientações toldadas pelo medo do próximo. Sinceramente que não consigo deixar de referir aqui as Ideological State Apparatus de Althusser para definir o modo como se modula uma realidade que grita por socorro. A polícia no filme não deixa de se lhe apontar o dedo e daí a demonstração de capacidade de contraponto demonstrada pelo autor da obra. Vemos a cara e a coroa, obviamente muito fica por dizer e muito se maquilha aqui e ali contudo no geral e mesmo adoptando um olhar hollywoodiano, ou seja, açucarado da realidade o filme consegue tratar o tema com algum realismo e mesmo até com uma violência que nos parece bastante credível. O nome do filme advém de um corpo de elite da polícia brasileira o chamado BOPE ou Batalhão de Operações Especiais (BOPE) da Polícia Militar do Estado do Rio de Janeiro. Um batalhão que é comparado no filme às forças especiais da MOSSAD em termos de treinamento e que apesar de na altura me parecer exagerado a verdade é que tal como o filme também diz, a cidade do Rio de Janeiro vive em GUERRA.

O maior problema é não existirem aqui ideais políticos ou religiosos que cativem a atenção internacional, nem haver uma etiqueta que diferencie claramente os povos em guerra, que lhes possa serem atribuidas uma bandeira e um símbolo. Mas é evidente a existência de um mundo controlado e comandado pelo Estado brasileiro onde existe uma classe média residual e meia dúzia de ricos e um outro lado comandado por "donos do morro". Nestas favelas existem todo o tipo de serviços desde água, electricidade, tv cabo que são geridos internamente sem qualquer fiscalização e sem qualquer cobrança de impostos do estado brasileiro sendo antes cobrados pelos "gestores" das favelas. Mas cobrar impostos, aqui seria mais do que imoral, seria um roubo, quando o estado nada lhes oferece como pode depois vir pedir. O problema é que isto levanta uma clara problemática de estarmos perante um desafio de conciliar dois sistemas auto-regulados e independentes ainda por cima com um deles controlado pela violência das armas.

Quanto ao artefacto em si, adopta uma estética muito similar à de Cidade de Deus, leia-se, decalcada da representação visual fortemente saturada da acção americana. A saturação de cor tolhida pelo forte contraste faz apelo ao lado mais publicitário da estética e torna um ambiente hostil como as favelas em algo cómodo de ver e sentir. O tratamento da imagem funciona como um equivalente da maquilhagem da face tal como ainda recentemente pudemos constatar aqui.

Ver uma favela por dentro sem qualquer tratamento de imagem configura uma experiência muito mais dura do que qualquer cena de violência que possa ser montada num filme, a comprová-lo temos No Quarto de Vanda de Pedro Costa filmado num bairro pobre de Lisboa com uma câmara digital.

Não quero dizer que o filme não tenha uma dose elevada de violência porque a têm contudo e apesar de ser um filme mais militarizado que Cidade julgo que será menos violento de uma forma geral.

Face a tudo isto não resisto a deixar aqui algumas palavras do realizador quando confrontado e criticado pela crítica relativamente à perspectiva fascizante ou a estética demasiado pro-americana,
"Argumentações tímidas durante a coletiva levantaram a questão de o filme ser ou não fascista, reacionário, hollywoodiano. "Martin Scorsese em Casino, por exemplo, mostra Robert de Niro e Joe Pesci matando um cara com um pedaço de madeira. Aí pode. Eu não posso mostrar esse tipo de coisa. Quando eu fiz Ônibus 174, um documentário que mostrava um personagem vitimizado por todo um ciclo de violência na sociedade brasileira, eu fui acusado de ser um radical de esquerda. Agora, pelo fato de o meu personagem ser um capitão do Bope, sou acusado de ser de extrema direita. É aquela coisa: um coronel do Bope viu o filme disse que tudo era verdade exceto, claro, as cenas de tortura." Padilha também crê que há uma cultura no Brasil de desvalorizar o cinema bem filmado. "Se filmou bem, é hollywoodiano", dispara o diretor." in Jornal do Comércio

novembro 24, 2007

Creative Commons para Trigger Happy

Steven Poole acaba de licenciar através da Creative Commons uma das obras mais citadas da literatura dos videojogos "Trigger Happy: Videogames and the Entertainment Revolution". Apesar de julgar que o livro aborda a temática com alguma superficialidade, atribuindo-lhe um cariz mais jornalístico do que científico não deixa no entanto de ser uma obra de consulta quase obrigatória para quem pretenda iniciar-se no campo. "Trigger Happy is a book about the aesthetics of videogames — what they share with cinema, the history of painting, or literature; and what makes them different, in terms of form, psychology and semiotics."

Deste modo podem realizar o download gratuito a partir do próprio website de Steven Poole. Se estiverem interessados no download tenham em atenção que "the book is offered under a CC license, for a limited time only. I’m not sure how limited that time will be, so grab it while it’s hot."

[obrigado Alberto]

motion typo

Uma excelente lição Audiovisual de Tipografia de Boca & Ryan Uhrich.



Typograpgy is what language looks like
Ellen Lupton

A Good typographer is someone who comunicates a point of view with skill and imagination and makes the type taste good
Jeffrey Keedy


[a partir de design puro*]

novembro 23, 2007

a indústria portuguesa

Lista de empresas portuguesas de videojogos

Biodroid Entertainment

DoubleMV

Ignite Games

Mad Puppet

Move Interactive

RTS (Real Time Solutions)

Seed Studios

Spellcaster Studios

YDreams


[Lista elaborada a partir da base de dados da EDGE. Se conhecerem mais alguma empresa no activo que aqui não esteja listada, agradeço o envio de informação]

novembro 18, 2007

Researching Social Software

Workshop Researching Social Software
28-30 November 2007
Instituto de Ciências Sociais, Campus de Gualtar, Braga, Portugal

Adrian Mackenzie, University of Lancaster

Session 1: What is social software?
Session 2: Living with social software
Session 3: Social software in technological economies
Session 4: Researching social software

For more information, contact:
José Pinheiro Neves (social.software.portugal@gmail.com)
Zara Pinto-Coelho (social.software.portugal@gmail.com)

The application deadline is 20th November 2007.

Para um introdução ao software social vejam o viral da Nokia.

Mecânicas de gameplay

Trezentas mecânicas de jogo para utilizar no desenvolvimento de videojogos simples foram disponibilizadas online por Sean Howard.

[a partir de Raph's Website]