outubro 11, 2007

cultura subliminar

Apesar de ter estado a preparar um texto sobre as predominâncias dos efeitos genéticos sobre a nossa personalidade e que deverei publicar aqui nos próximos dias, não consegui resistir a deixar aqui um dos mais gritantes e chocantes efeitos de uma verdadeira lavagem intelectual e subliminar que tem séculos, e no qual nós povo português também temos algumas manchas na nossa história, mas que continua em curso.

Uma miúda de apenas 16 anos, Kiri Davis, fez um video, "A Girl Like Me" para o Media That Matters Film Festival, patrocinado pela HBO ("The Lab, supported by HBO, is a free after-school program that challenges NYC high school students to create short documentary films about their lives. Working one-on-one with professional filmmaker-mentors, students write, shoot and edit personal narrative videos on subjects they choose"), sobre a auto-estima das suas colegas e no meio desse documentário resolveu fazer o "teste das bonecas" à semelhança do teste realizado nos anos 40 por Kenneth e Mamie Clark. Este teste consiste em mostrar a crianças negras duas bonecas exactamente idênticas no tamanho, forma e roupa exceptuando a cor da pele das bonecas e perguntar-lhes de qual gostam mais, qual acham que é má, e com qual mais se parecem. Claramente o teste desenvolvido por Kiri Davis não me parece ter sido suficientemente planeado para poder ser tido em conta como demonstração dos resultados com um mínimo de rigor cientifico, contudo a existência de testes similares de há 50 anos dão-lhe um suporte grande. Aqui no blog resolvi colocar apenas o dito teste que é bastante forte, o video completo (7 minutos) pode ser visto aqui.


- Podes mostrar-me a boneca mais bonita? e porquê essa?
- Porque é branca.

- Podes mostrar-me a boneca que parece má? e porquê essa?
- Porque é preta.

- Podes mostrar-me a boneca que se parece mais contigo?
A hesitação é bem visível e demonstra que existiu tempo para reflectir e contrastar o EU e o MAU dado na resposta anterior que agora convergem e se tornam conscientes para a criança através da verbalização da resposta.

A minha filha brinca com duas bonecas negras, mas não são fáceis de encontrar, uma desses bonecas tem 30 anos, era da mãe e veio de Angola no tempo em que os pais estavam lá colocados.

De qualquer modo tenho perfeita noção que não é suficiente, é necessário acima de tudo que os media comecem a ver e deixem de olhar apenas. Não chega falar para as massas apenas o que elas querem ouvir, porque o que elas querem ouvir foi já formatado por tudo aquilo que lhes foi dado antes. Eu sei que sabemos que é um ciclo, e não vale a pena procurar aqui o ovo ou a galinha, é necessário que todos mudem, que todos possamos mudar um pouco, mas para isso julgo ser necessário que as pessoas tenham noção que isto é real.

[A partir da Oprah]

outubro 10, 2007

Desenha como Pollock

No site http://www.jacksonpollock.org é possivel simular a técnica de desenho muito utilizada e investigada por Pollock, o "dripping", utilizando apenas o rato para proceder ao traço e o clique para mudar de cor. O objecto que permite esta funcionalidade numa página web foi desenhado na plataforma Flash pelo estúdio Stamen Design de São Francisco, em 2003. Esta aplicação denominada por Splatter, está disponivel para download segundo direitos da Creative Commons.

[A partir da Folha Online]

outubro 09, 2007

Brinquedos com dois milénios e meio

Na minha visita ao Museu Nacional de Arqueologia de Atenas uma das vitrina que mais gostei de apreciar, foi sem dúvida a dedicada ao Antestheria. O evento no qual as crianças que faziam 3 anos abandonavam os seus brinquedos, sendo o Yo yo um dos mais emblemáticos. Feito em terra cota está datado de 400 a.C. Uma sociedade bastante avançada no que toca à maximização das capacidades de aprendizagem do seu povo.

Deixo uma montagem de imagens captadas no museu e depois um vídeo para nos fazer recordar a loucura portuguesa do Yo Yo dos anos 80, pouco depois de este ter viajado a bordo da nave espacial Discovery em Abril, 1985, durante o program da NASA "Toys in Space". Um fenómeno de brinquedo que tem já direito a um concurso internacional de manobras de Yo yo. Concurso patrocinado pela Duncan e possuidor de várias etapas diferenciadas pelos objectivos a atingir.

1º Lugar no concurso de 2006, Hiroyuki Suzuki

outubro 08, 2007

PS3 no preço original

Não que eu tenha interesse em fazer aqui publicidade, mas porque cheguei à bocadinho da Toys 'r' Us onde vi uma montanha de consolas à venda pelo preço actual e isso deixou-me algo incomodado. Assim deixo aqui ficar a notícia para as pessoas que pretendem adquirir o sistema esperarem apenas mais alguns dias.

London, 5 October 2007 – Sony Computer Entertainment Europe (SCEE) today announced details of its exciting new PLAYSTATION®3 (PS3™) model that will launch throughout the SCEE territories on 10th October 2007 at the highly attractive price of €399.
Ou seja a PS3 será lançada nos próximos dias na zona Europeia pelo preço que tinha sido previsto inicialmente os €399 e não o valor astronómico de partida de €599. Aliás por sempre ter existido este preço, e este se ter alterado por razões que se prendem com os preços de produção do laser blu-ray, é que agora vemos uma tão grande queda no preço. Não quero dizer que o facto de as vendas não estarem a fluir como a Sony gostaria não ajudou. Contudo não podemos deixar de sublinhar que não existirá tão depressa no mercado outro leitor de Blu-ray por este preço.

outubro 06, 2007

sobre a INTUITION

Não só pelo facto de ter prometido que deixaria aqui o meu testemunho da conferência mas também porque julgo que as ideias e argumentos que me chegaram e me fizeram mudar subtilmente algumas ideias ou afunilar alguns objectivos poderão ter também alguma validade para quem não pôde estar no National Bank of Greece Training and Conference Centre situado numa zona costeira de Atenas, Glyfada.
A conferência foi aberta por
Angelos Amditis investigador sénior do Institute of Communications and Computer Systems da National Technical University of Athens e coordenador da INTUITION Network of Excellence financiada pelo FP6-EC. A INTUITION, que está no centro da organização desta conferência, é uma rede com 58 parceiros de 15 países europeus, Portugal não está representado infelizmente, relacionada com a investigação sobre o estado actual da Realidade Virtual tanto da área académica como industrial, mais especificamente "to overcome fragmentation and promote VE establishment within product and process design".

Amditis falou sobre a forma como a INTUITION permitiu realizar alguns avanços para a re-estruturação do conhecimento na área da realidade virtual e deixou ficar algumas ideias sobre os possíveis caminhos a seguir na investigação da RV. Especificamente levantou pistas sobre os principais problemas que a RV enfrenta na penetração na industria, tais como:

1- Technology
Falta de tecnologia de fácil utilização.

2- Interaction concepts
"The lack of immersive 3D-UI paradigm (comparable to the 2D WIMP paradigm) and the fact that spatial interaction is not properly understood at cognitive level are the main barriers in terms of interaction."

3- Integration
Muitos dos conceitos, possibilidades de software e hardware estão já à disposição, as a sua não integração em plataformas estandardizadas dificulta o seu uso.4- Socio-economic issues
"high cost of VR-systems are avertive factors towards VR penetration"

E em face destas barreiras Amditis apresentou os pontos que considera de "motivação" para se poder dar a volta ao problema,

1- Industry requests
A industria reclama novas tecnologias e novas funcionalidades da RV.

2- Socio-Economic
"Complexity of information grows (..) users with VR/AR interface awareness is grow-ing (..) increased interest of investors in novel technology opportunities."

3- Technology
"The game industry is technology driver for real-time 3D graphics hardware"

No final Amditis sintetizou as áreas de investigação urgentes que a rede INTUITION considera como necessárias na investigação;

1- Interface Technologies
"Components of multimodal interfaces(..)

2- Content Technologies
"Realistic behaviour of VEs (..) Visual realism (..) Representation of real and virtual humans (..) Content Management"

3- System and Integration Technologies
"Software Architectures (..) Interoperability"

4- Interaction
Na minha óptica é verdadeiramente a área que precisa de investigação que permita avançar o estado actual, se não veja-se o tipo de interacção que temos actualmente em ambientes como Second Life. "Natural interaction for creation and composing of geometry/objects/worlds in immersive environments (design)"

5- Human Factors
Ou seja investigação fundamental ou básica "Presence Research (..) Perception/Cognition Research (..) Understanding of collaboration in immersive environments (..) Evaluation Technologies"

Todos estes pontos podem ser analisados mais em detalhe no paper publicado por Amditis et. al (2007) Towards Networked and Structured VR European Research Area: Intuition Network of Excellence and Future Research Challenges.

Depois desta excelente introdução, tivemos também direito a um excelente keynote que quase nem parecia investigador das ciências da computação mas parecia mais ter caído ali vindo directamente das ciências cognitivas. Mel Slater apresentou-se com uma comunicação intitulada "Interaction with Self and Others" onde retratou as problemáticas da representação do Eu nos ambientes virtuais (Virtual Environments - VE), da interacção com os Outros situando sempre o discurso numa base de "body centered interaction".

Sobre a "representação do Eu nos VE", Slater veio defender um novo paradigma de interacção em ambientes virtuais que assentem no envolvimento do corpo como um todo. Para isso apresentou um estudo bastante detalhado de testes psicológicos/fisiológicos sobre a "ancoragem do corpo" no mundo virtual através das "sombras e reflexão" demonstrando ainda que num estudo limitado (33 sujeitos) existe um aumento do "sentimento de presença" quando as sombras e as reflexões estão activas no mundo.

Sobre a interacção com o outro, Slater, defendeu que a interacção com personagens de tamanho real (ou seja, em que a representação apresenta dimensões facilmente transponíveis para um ambiente real) pode ser mais eficaz do que a interacção criada nos videojogos com pequenos personagens. Sobre este ponto questionei-o no final, por achar que apesar de ele poder ter alguma razão, não podermos esquecer a força do envolvimento emocional criado com personagens em ambientes de jogo em modo third-person view. Sobre isto anuiu que não queria dizer que era mais eficaz, mas que era apenas diferente. O que eu aceito, é diferente e pode até ser mais eficaz para VEs orientados a tarefas especificas mas não pode por isso ser automaticamente catalogado como simplesmente mais eficaz e desse modo aconselhado para todos os tipos de VEs. Assim os chamados personagens de tamanho real seriam na sua óptica indicados especialmente para as áreas da psicologia "social phobia" e "exposure therapy" e Slater considerou mesmo que a RV seria um dos melhores laboratórios actuais para testes de psicologia. Finalmente Slater ainda falou do seu mais recente estudo no qual replicou a conhecida experiência de Milgram, os dados dessa experiência podem ser analisados em um dos seus recentes papers, mas Slater salientou que apesar de ter conseguido dados interessantes sobre as reacções dos sujeitos reais quando confrontados com a "dor" ou expressão de dor dos sujeitos virtuais, ficaram ainda bastante longe da experiência realizada com sujeitos reais.

Seguidamente a esta abertura de Slater decorreram 3 sessões paralelas e eu participei na sessão de Design & Authoring onde apresentei algum do trabalho desenvolvido no projecto INSCAPE sobre o plugin Atmosphere Editor que estamos a desenvolver e que permitirá a qualquer utilizador muito facilmente manipular os ambientes e personagens num âmbito emocional dentro das motivações da história que se pretende contar interactivamente.

Da parte da tarde tivemos o outro keynote Doug Bowman da Virginia Tech que veio falar sobre as questões paralelas ao trabalho de Slater, o processo de Imersão. O domínio de Slater está centrado no utilizador e daí o conceito de Presença, enquanto que a Imersão, tal como apresentada por Bowman, é um conceito centrado na tecnologia. Bowman apresentou várias problemáticas agregadas à questão da imersividade e apresentou algumas ideias sobre os benefícios desta,

1- Increase Spatial Understanding
2- Increase peripheral awareness
3- Increase Bandwidth (attention demanding tasks)
4- Decrease information "cluster" (information visualization)

Bowman julga também ser necessário ponderarmos a possibilidade de se alargar o domínio da RV enquanto área de investigação a outros domínios e para isso considera que não devemos categorizar a RV apenas em "true or immersive" (HMDs e CAVEs) e "non immersive" (VR desktop), a RV deve ser vista como um continuum. No final deixou alguns questões no ar para que a audiência pudesse discutir e que deixo aqui para vossa reflexão,

- "Will true immersive VR still make a large real-world impact?
- "What are some other ways to apply VR research to non-VR contexts?"
- "What are some non-traditional benefits or applications of immersive VR"


Nelson Zagalo
Atenas, 5 de Outubro de 2007

outubro 04, 2007

INTUITION2007 - first day

Está a decorrer a 4th International INTUITION Conference - Virtual Reality and Virtual Environments em Atenas com os keynotes Professor Mel Slater da University College London, Dr. Doug A. Bowman da Virginia Tech (está a discursar neste momento) e Dr. Mark Billinghurst do HITLabNZ. De manhã ouvimos uma interessantíssima palestra de Mel Slater sobre a Interacção na RV com o Eu e com o Outro sobre a qual vou voltar a falar mais logo depois de digerir todas as suas pistas e eu apresentei também um paper de co-autoria com Ana Torres e Marius Raschip sobre Character Emotion in Virtual Environments na sessão de Design & Authoring.

setembro 30, 2007

blog de estudos fílmicos de parabéns

Parabéns a David Bordwell e Kristin Thompson (marido e mulher, ambos referências da área dos estudos fílmicos) pelo primeiro aniversário do seu excelente blog Observations on film art and FILM ART. A densidade e extensão dos seus textos encontram rival apenas na figura de outro académico da área dos estudos de media comparados, Henry Jenkins.
In the last twelve months, we’ve posted about 200,000 words, or enough for two books. We’ve tried to make most entries as attentive to ideas and information as what we’d write for a print publication—if not a scholarly book, at least a mainstream article. Kristin and I think of our blog as a sort of column, published in a magazine we edit, with no length restrictions, no assigned topics, and as many pictures as we like. It’s been fun to write more informally than we usually do.
Realmente julgo que o fenómeno do acto de blogar, o conceito por detrás destas escritas não formais, pode muito bem representar uma forma de lançar ideias para linhas de investigação, projectos, livros ou artigos de investigação entre outros. Tendo em conta que o facto de se escrever de forma corrida sem a pressão da imutabilidade do papel permite dar asas à imaginação e lançar no digital frases e ideias que provavelmente não veriam a luz em papel. Este poderá muito bem ser um meio de excelência para a inovação. Sabemos bem que o acto de se verbalizar (escrever) uma ideia potencia fortemente o desenvolvimento objectivo da ideia e da argumentação de suporte a essa mesma ideia construindo algo que existia, segundo Levy (1998), apenas em potência, no virtual. E só por esse facto vale a pena escrever num blogue os pensamentos e momentos que nos vão assolando a consciência.

a diferença

setembro 29, 2007

mais uma DIGRA

Terminou ontem mais uma conferência bi-anual, a terceira da associação de pesquisa em videojogos, a DIGRA na Universidade de Tokyo (as anteriores foram em 2003 na Holanda e em 2005 no Canada). É verdade que o Japão é um dos mais importantes centros da cultura de videojogos no entanto o facto de estar tão distante da Europa e EUA, os actuais grandes produtores de investigação na área, contribuiu em certa medida para que a DIGRA2007 tivesse uma repercussão mediática muito baixa tanto ao nível popular como ao nível académico. Do lado popular o facto da conferência ter sido colada ao Tokyo Game Show não surtiu os efeitos provavelmente esperados, antes mesmo contrários, praticamente não se tem falado de outra coisa na última semana a não ser do TGS. O TGS decorreu no fim de semana de 21 a 23 de Setembro e a DIGRA2007 começou logo na segunda 24 para terminar ontem sexta-feira 28. Apesar da falta de feedback da conferência, que contudo espero ver mudar nos próximos dias com a chegada dos investigadores a casa, os dados que Frans Mayra nos deixa são de uma declarado interesse da comunidade científica pela área como campo de estudos se não vejam-se os números,
there had been 178 presentations in the conference, and 355 conference participants. Impressive figures for a conference of an emerging field
Vamos então aguardar mais alguns dias para aferir do verdadeiro impacto da conferência na comunidade. Entretanto Gonzalo Frasca apareceu no seu blogue ao lado de Toru Iwatani (imagem em baixo) o criador de Pac-man, a fazer lembrar como nos vamos esquecendo que o Japão foi e continua a ser um dos mais importantes pólos criativos da indústria.

A guerra de consolas actuais tem uma consola americana (Xbox 360) contra duas japonesas (PS3 e Wii) e isto se não contabilizarmos as portáteis (PSP e Nintendo DS) onde por enquanto não existe qualquer rivalidade.

jogar com a personalidade

A Cecropia parece estar a querer lançar no mercado publicitário online uma espécie de nova abordagem aos casual games baseado na linguagem e expressão do corpo.
.. is a video game where something is going on in the characters’ heads (you can tell, from their facial expressions and body language). And what’s going on in their heads is what the game is all about... advancing the art form of personality video games


Para jogar com som clique aqui

Seguindo o modelo desenvolvido anteriormente para o videojogo The Act (2006), o verdadeiro sucessor de Dragon's Lair (1983). The Act foi desenvolvido para máquinas de salões de jogos e assente nas qualidades da arte dos animadores da Disney tal como Dragon's Lair. Apesar de utilizar desenhos pré-sintetizados como Dragon's Lair, The Act vai além deste na abordagem à narrativa interactiva e enquanto antes existia apenas uma escolha binária que podia resultar na morte do personagem sem grandes explicações, agora é necessário "entrar" dentro da situação, compreende-la e dirigi-la para obter os efeitos desejados. Interessante é ainda verificar como através de um acesso single à cena (ver a reportagem em baixo) se consegue gerar um nível de interactividade, ainda que cheio de ilusão, tão rico.

Diga-se que esta abordagem, que vai ao âmago daquilo que é um personagem, é bem vinda não apenas para os casual games mas para os videojogos em geral. Aliás é exactamente olhando neste sentido que defendemos conceitos como "virtual body touch".