In the last twelve months, we’ve posted about 200,000 words, or enough for two books. We’ve tried to make most entries as attentive to ideas and information as what we’d write for a print publication—if not a scholarly book, at least a mainstream article. Kristin and I think of our blog as a sort of column, published in a magazine we edit, with no length restrictions, no assigned topics, and as many pictures as we like. It’s been fun to write more informally than we usually do.Realmente julgo que o fenómeno do acto de blogar, o conceito por detrás destas escritas não formais, pode muito bem representar uma forma de lançar ideias para linhas de investigação, projectos, livros ou artigos de investigação entre outros. Tendo em conta que o facto de se escrever de forma corrida sem a pressão da imutabilidade do papel permite dar asas à imaginação e lançar no digital frases e ideias que provavelmente não veriam a luz em papel. Este poderá muito bem ser um meio de excelência para a inovação. Sabemos bem que o acto de se verbalizar (escrever) uma ideia potencia fortemente o desenvolvimento objectivo da ideia e da argumentação de suporte a essa mesma ideia construindo algo que existia, segundo Levy (1998), apenas em potência, no virtual. E só por esse facto vale a pena escrever num blogue os pensamentos e momentos que nos vão assolando a consciência.
setembro 30, 2007
blog de estudos fílmicos de parabéns
Parabéns a David Bordwell e Kristin Thompson (marido e mulher, ambos referências da área dos estudos fílmicos) pelo primeiro aniversário do seu excelente blog Observations on film art and FILM ART. A densidade e extensão dos seus textos encontram rival apenas na figura de outro académico da área dos estudos de media comparados, Henry Jenkins.
setembro 29, 2007
mais uma DIGRA
Terminou ontem mais uma conferência bi-anual, a terceira da associação de pesquisa em videojogos, a DIGRA na Universidade de Tokyo (as anteriores foram em 2003 na Holanda e em 2005 no Canada). É verdade que o Japão é um dos mais importantes centros da cultura de videojogos no entanto o facto de estar tão distante da Europa e EUA, os actuais grandes produtores de investigação na área, contribuiu em certa medida para que a DIGRA2007 tivesse uma repercussão mediática muito baixa tanto ao nível popular como ao nível académico. Do lado popular o facto da conferência ter sido colada ao Tokyo Game Show não surtiu os efeitos provavelmente esperados, antes mesmo contrários, praticamente não se tem falado de outra coisa na última semana a não ser do TGS. O TGS decorreu no fim de semana de 21 a 23 de Setembro e a DIGRA2007 começou logo na segunda 24 para terminar ontem sexta-feira 28. Apesar da falta de feedback da conferência, que contudo espero ver mudar nos próximos dias com a chegada dos investigadores a casa, os dados que Frans Mayra nos deixa são de uma declarado interesse da comunidade científica pela área como campo de estudos se não vejam-se os números,
A guerra de consolas actuais tem uma consola americana (Xbox 360) contra duas japonesas (PS3 e Wii) e isto se não contabilizarmos as portáteis (PSP e Nintendo DS) onde por enquanto não existe qualquer rivalidade.
there had been 178 presentations in the conference, and 355 conference participants. Impressive figures for a conference of an emerging fieldVamos então aguardar mais alguns dias para aferir do verdadeiro impacto da conferência na comunidade. Entretanto Gonzalo Frasca apareceu no seu blogue ao lado de Toru Iwatani (imagem em baixo) o criador de Pac-man, a fazer lembrar como nos vamos esquecendo que o Japão foi e continua a ser um dos mais importantes pólos criativos da indústria.
A guerra de consolas actuais tem uma consola americana (Xbox 360) contra duas japonesas (PS3 e Wii) e isto se não contabilizarmos as portáteis (PSP e Nintendo DS) onde por enquanto não existe qualquer rivalidade.
jogar com a personalidade
A Cecropia parece estar a querer lançar no mercado publicitário online uma espécie de nova abordagem aos casual games baseado na linguagem e expressão do corpo.
Para jogar com som clique aqui
Seguindo o modelo desenvolvido anteriormente para o videojogo The Act (2006), o verdadeiro sucessor de Dragon's Lair (1983). The Act foi desenvolvido para máquinas de salões de jogos e assente nas qualidades da arte dos animadores da Disney tal como Dragon's Lair. Apesar de utilizar desenhos pré-sintetizados como Dragon's Lair, The Act vai além deste na abordagem à narrativa interactiva e enquanto antes existia apenas uma escolha binária que podia resultar na morte do personagem sem grandes explicações, agora é necessário "entrar" dentro da situação, compreende-la e dirigi-la para obter os efeitos desejados. Interessante é ainda verificar como através de um acesso single à cena (ver a reportagem em baixo) se consegue gerar um nível de interactividade, ainda que cheio de ilusão, tão rico.
Diga-se que esta abordagem, que vai ao âmago daquilo que é um personagem, é bem vinda não apenas para os casual games mas para os videojogos em geral. Aliás é exactamente olhando neste sentido que defendemos conceitos como "virtual body touch".
.. is a video game where something is going on in the characters’ heads (you can tell, from their facial expressions and body language). And what’s going on in their heads is what the game is all about... advancing the art form of personality video games
Para jogar com som clique aqui
Seguindo o modelo desenvolvido anteriormente para o videojogo The Act (2006), o verdadeiro sucessor de Dragon's Lair (1983). The Act foi desenvolvido para máquinas de salões de jogos e assente nas qualidades da arte dos animadores da Disney tal como Dragon's Lair. Apesar de utilizar desenhos pré-sintetizados como Dragon's Lair, The Act vai além deste na abordagem à narrativa interactiva e enquanto antes existia apenas uma escolha binária que podia resultar na morte do personagem sem grandes explicações, agora é necessário "entrar" dentro da situação, compreende-la e dirigi-la para obter os efeitos desejados. Interessante é ainda verificar como através de um acesso single à cena (ver a reportagem em baixo) se consegue gerar um nível de interactividade, ainda que cheio de ilusão, tão rico.
setembro 28, 2007
atmosferas de luz
Eric Gooch é artista gráfico na Insomiac Games e na sua página pessoal publica trabalhos seus na área da fantasia e fotografia mas publica ainda coisas interessantíssimas e de acesso raro para quem está fora da indústria dos jogos. Gooch foi responsável pela iluminação dos ambientes no videojogo Resistance: Fall of Man (2006) e desse modo tem acesso a materiais e conhecimentos bastante valiosos para uma indústria desta natureza. O trabalho que se pode ver no seu site é um tutorial produzido à custa de elementos visuais extraidos na sua integralidade do videojogo acima referido e onde ele desmonta toda a estrutura de iluminação criada e dá a conhecer pequenos detalhes técnicos como as técnicas escolhidas para produzir sombras (lightmaps) que optimizam os recursos das máquinas permitindo salvaguardar esses recursos para áreas como a Inteligência artificial. O tutorial é rico em imagens e pouco profundo na reflexão é no entanto uma boa ajuda para quem quer iniciar-se ou quem quer aprender pequenos detalhes do game design relacionado com a iluminação. Coloquei aqui apenas um dos exemplos no qual se pode ver uma das área de Resistance: Fall of Man nas suas fases de desenvolvimento atmosférico: geometria, texturas, e iluminação
Geometria (Resistance: Fall of Man..., 2006)
Iluminação sem texturas (Resistance: Fall of Man..., 2006)
Texturas sem iluminação (Resistance: Fall of Man..., 2006)
Resultado final (Resistance: Fall of Man..., 2006)
Geometria (Resistance: Fall of Man..., 2006)
Iluminação sem texturas (Resistance: Fall of Man..., 2006)
Texturas sem iluminação (Resistance: Fall of Man..., 2006)
Resultado final (Resistance: Fall of Man..., 2006)
setembro 27, 2007
a simplicidade
John Maeda é uma das mais interessantes figuras a nível mundial na área do design, nomeadamente no que toca à investigação sobre a intersecção design/tecnologia. Maeda é aquele tipo de pessoa a quem costumo chamar de híbrido, sendo capaz de desenvolver desde o modelo conceptual do objecto, passando pela execução em programação pura e chegando à criação de toda a representação visual do conceito. Pessoas que tão facilmente esboçam um pensamento em formas visuais num papel como a seguir desenvolvem uma função matemática que gera rotinas de execução informática e ao mesmo tempo equacionam o impacto social da convergência da forma visual e seu desenvolvimento através do código binário. A pequena conferência agora publicada pela TED (Technology, Entertainment, Design) aborda uma das suas últimas quests, a Simplicidade. Um projecto no qual procura respostas para minorar a problemática da complexidade que aumenta todos os dias na nossa sociedade através da definição daquilo que ele chama de Leis da Simplicidade. Muito interessante é também ver como Maeda organiza os cerca de 15 minutos criando todo um discurso num modo narrativo, ocupa os slides basicamente com imagens e evolui o discurso parecendo por vezes falar de conceitos desligados mas que se fecham numa conclusão tipicamente dada à estrutura dramática.
setembro 25, 2007
acesso facilitado à criação de ambientes virtuais
Num espaço de pouco tempo as notícias sobre ferramentas para o desenvolvimento de ambientes virtuais dispararam. Acredito que muito impulsionados pelo sucesso de Second Life, começam a aparecer ferramentas que vão permitir fazer da web 3d o que os blogues fizeram com a publicação digital. Ainda em relação à criação de ambientes e porque estes só poderão ter verdadeiro interesse quando passíveis de serem programados no que toca à interacção no seu interior, parece-me que a linguagem de scripting LUA está aí para ficar. Depois de World of Warcraft a ter adoptado, agora tanto o sistema Vastpark como o Metaplace vão utilizar LUA. Quando me parecia que o futuro estaria nas mãos da linguagem gráfica PYTHON eis que mais um standard parece querer emergir. Vejamos agora um pouco mais em detalhe cada uma das ferramentas.
VastPark é um projecto que já esteve aberto on-line inclusive com uma wiki a funcionar onde várias pessoas tiveram oportunidade de criar os seus mundos virtuais, mas que está agora encerrado em fase de beta testing e deverá abrir brevemente. Vastpark, promete vir resolver muitas das problemáticas de Second Life no que toca à criação dos mundos, nomeadamente podermos desenvolver o nosso universo e permitir apenas a quem nós quisermos, o acesso. Apesar de não existir acesso no imediato, deixo aqui um vídeo que demonstra o quão fácil poderá ser a publicação de um ambiente virtual.
Numa entrevista à theage.com Bruce Joy, fundador do projecto, define VastPark como,
Metaplace tem na sua génese uma personalidade da área criativa da indústria dos videojogos, Raph Koster, autor de Theory of Fun for Game Design. Promete e a verdade é que o projecto abriu uma versão alpha para testes e em poucos dias inscreveram-se para testar a plataforma, cerca de 10 mil pessoas. Esperemos para ver.
Update 28.09.2007: Adicionado vídeo de demonstração de Metaplace com apresentação do próprio Raph Koster.
SceneCaster é mais dirigido ao desenho e criação de paisagem de interiores, mas que promete em breve vir a contribuir para o desenvolvimento de uma rede social.
Mark Zohar refere mais uma vez o facto da web 3d se ter transformado num conceito mainstream e que,
Finalmente não quero deixar de anotar aqui o SketchUp da Google que vai já na sua versão 6.0 e continua a estar na linha de frente no que toca à facilidade de criação e modelação 3d. Projecto que é quase um decalque do doutoramento de Vasco Branco - Interacção intuitiva em sistemas computacionais de apoio ao Design (1996) - aquele que foi o meu estimado orientador.Aliás desde que SketchUp foi lançado os rumores de que a Google se estaria a preparar para entrar na corrida aos mundos virtuais partilhados não têm parado e ontem foi anunciado no site Virtual Worlds News aquilo que parece ser para já uma espécie de focus group universitário para testar essa nova ferramenta da Google que se poderá chamar de My World um nome bem ao estilo de Home da Sony.
VastPark é um projecto que já esteve aberto on-line inclusive com uma wiki a funcionar onde várias pessoas tiveram oportunidade de criar os seus mundos virtuais, mas que está agora encerrado em fase de beta testing e deverá abrir brevemente. Vastpark, promete vir resolver muitas das problemáticas de Second Life no que toca à criação dos mundos, nomeadamente podermos desenvolver o nosso universo e permitir apenas a quem nós quisermos, o acesso. Apesar de não existir acesso no imediato, deixo aqui um vídeo que demonstra o quão fácil poderá ser a publicação de um ambiente virtual.
Numa entrevista à theage.com Bruce Joy, fundador do projecto, define VastPark como,
VastPark is a platform where anyone can create their own virtual world. Imagine a 3-D version of your own MySpace or Facebook page. Right now it enables 3-D modellers and game developers to experiment with publishing their own 3-D content online, but later this year we'll offer tools that even mum can use to create a virtual world that she can ensure her kids and their friends can meet up and be safe online.Quando questionado sobre o que o distingue do Second Life afirma:
Second Life lets everyone into one big interactive arena. VastPark allows communities, individuals and enterprises to run their own small virtual worlds that suit their own members.
Metaplace tem na sua génese uma personalidade da área criativa da indústria dos videojogos, Raph Koster, autor de Theory of Fun for Game Design. Promete e a verdade é que o projecto abriu uma versão alpha para testes e em poucos dias inscreveram-se para testar a plataforma, cerca de 10 mil pessoas. Esperemos para ver.
Update 28.09.2007: Adicionado vídeo de demonstração de Metaplace com apresentação do próprio Raph Koster.
SceneCaster é mais dirigido ao desenho e criação de paisagem de interiores, mas que promete em breve vir a contribuir para o desenvolvimento de uma rede social.
Mark Zohar refere mais uma vez o facto da web 3d se ter transformado num conceito mainstream e que,
When we looked around, we saw that the 3D Web was clearly impacting how consumers are interacting and how brands are marketing their products, that's clearly more than a trend. They understand the next generation of the Web will require them to be involved in this immersive experience.
Finalmente não quero deixar de anotar aqui o SketchUp da Google que vai já na sua versão 6.0 e continua a estar na linha de frente no que toca à facilidade de criação e modelação 3d. Projecto que é quase um decalque do doutoramento de Vasco Branco - Interacção intuitiva em sistemas computacionais de apoio ao Design (1996) - aquele que foi o meu estimado orientador.Aliás desde que SketchUp foi lançado os rumores de que a Google se estaria a preparar para entrar na corrida aos mundos virtuais partilhados não têm parado e ontem foi anunciado no site Virtual Worlds News aquilo que parece ser para já uma espécie de focus group universitário para testar essa nova ferramenta da Google que se poderá chamar de My World um nome bem ao estilo de Home da Sony.
setembro 24, 2007
Endless Forest, fase 3
Foi hoje lançada a terceira versão do singular videojogo The Endless Forest do colectivo Auriea Harvey & Michaël Samyn. Videojogo desenvolvido para funcionar quando o screensaver arranca e desse modo tentar instigar o relaxe e aproveitamento de tempos desprendidos do trabalho para viajarmos por entre florestas mágicas recheadas de outros veados (jogadores) em ambiente multiplayer online.
When your computer goes to sleep you appear as a deer in this magical place. There are no goals to achieve or rules to follow. Just run through the forest and see what happens.
música Grátis
No seguimento do post anterior, sobre as problemáticas dos direitos de autor, deixo aqui uma dica que será interessante para quem estiver a desenvolver ou a pensar desenvolver qualquer tipo de produto audiovisual e precise de música para o mesmo. Moby está a oferecer no seu site, música grátis para uso sem fins comerciais dirigido principalmente a independentes ou estudantes de media que necessitam constantemente de dar suporte áudio aos seus trabalhos visuais.
this portion of moby.com, 'film music', is for independent and non-profit filmmakers, film students, and anyone in need of free music for their independent, non-profit film, video, or short.Só é necessário ir até ao site MobyGratis.com e registar-se para iniciar o acesso à base de músicas de Moby.
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