abril 18, 2013

Retratos da auto-estima

Não é um experimento científico, longe disso, faltam aqui muitos ingredientes, nomeadamente a experimentação com homens ou a experimentação com pessoas que conhecem há mais tempo as pessoas, além do facto de o desenho não poder ser equacionado como um dado completamente objectivo, já que se socorre da subjectivade do desenhador e do receptor. Apesar disso é um experimento poderoso, e capaz de lançar algumas luzes sobre a a construção que cada um de nós faz sobre a identidade.



O experimento é simples e consiste em ter um profissional de desenho criminal a desenhar dois retratos de uma mesma pessoa. Um dos retratos descrito pela própria, e outro descrito por uma pessoa desconhecida que teve apenas uma pequena conversa com esta antes de fazer o retrato. O resultado final expõe as retratadas à imagem que fazem de si, e à imagem que os outros concebem de si. Os retratos finais são completamente díspares.

Retratos da Beleza Real (2013) Ogilvy Brazil

A campanha concentra-se na beleza, é uma campanha feita pela Ogilvy Brazil, aliás por isso mesmo se forem ao site da campanha poderão ver o filme com legendas em português. O objectivo passava por dar às mulheres uma demonstração mais objectiva da sua beleza. Algo dentro do estilo de campanhas anteriores da Dove (Ogilvy Toronto, The Evolution of Beauty), mas nos casos anteriores pretendia-se passar a ideia através da desconstrução professional das imagens de beleza que pululam nos media. Aqui foi seguido um caminho diferente, em vez de atacar o criativo, atacar directamente a fonte do problema, a ideia que cada sujeito faz de si.

Julgo que esta campanha é muito conseguida, não propriamente do ponto de vista da beleza, mas antes mais da identidade. A beleza diz apenas respeito à nossa aparência, e o que podemos ver nestes retratos vai muito para além da diferença de aparências. Os retratos criados por Gil Zamora estão na medida do possível despojados de emoção, embora quando vemos o filme não pareça, porque a montagem fílmica entre o retrato e a retratada confere propriedades ao desenho que este não tem (vejam depois os desenhos isoladamente abaixo).  Apesar do esforço de neutralidade emocional (nomeadamente manutenção de mesma posição da boca e dos olhos/sobrancelhas) quando realizamos a comparação é inevitável ler emoções porque elas servem-nos para caracterizar e diferenciar os retratos. Neste sentido o que se pode identificar nos retratos e que me parece mais relevante são as questões relacionadas com a jovialidade e a força interior.

Existe uma tendência para ser mais crítico de si, para exagerar os traços pessoais, por exemplo se a mulher se considera mais forte aparece com uma cara muito redonda, se se considera muito magra aparece com uma cara cadavérica. O problema acaba por emergir desta exacerbação dos defeitos que cada um vê em si que por sua vez acabam por contribuir para criar uma imagem de si mais triste e sem vida. E isto não será imune ao modo como as pessoas se vão descrevendo, claramente que quando me descrevo de modo crítico o faço com algum pesar e tristeza porque a crítica está imbuída desse espírito, e claramente esse tom foi passado para o desenho final. Por outro lado as imagens criadas a partir daquilo que as outras viram, estão desprovidas de tom crítico já que a interação entre as pessoas foi mínima, por isso o modo como se descreve é carregado de um tom mais positivo, reforçando a ideia de jovialidade, alegria, simpatia, ou amizade. Por isso falava no início que seria interessante fazer este retrato com pessoas que se conhecem desde pequenas, ou ainda com pessoas que gostam da pessoa e pessoas que não gostam, para vermos como as diferenças seriam ainda mais carregadas.

Tudo isto apenas para concluir que precisamos não propriamente de nos preocupar mais ou menos com a nossa beleza, mas precisamos sim, e muito de nos preocupar com a nossa auto-estima. Muito mais importante do que ter capacidade para ver em nós uma pessoa bonita, é a capacidade para reconhecer em nós, uma pessoa de que gostamos, independentemente da beleza.




abril 17, 2013

histórias do Title Design

Esta semana surgiu mais um documentário na rede sobre a história do desenho de genéricos, The Film before The Film (2013). Esta é uma arte que me interessa particularmente e sobre a qual já trabalhei do ponto de vista académico. De qualquer modo aproveito este artigo para listar três trabalhos anteriores que se cruzam e ajudam a reforçar os momentos mais relevantes da história deste meio.


O filme A History Of The Title Sequence traça, literalmente, a história do desenho dos genéricos apresentando os nomes dos mais importantes designers desenhando-os seguindo os estilos de cada designer. É um pequeno filme que poderia funcionar como genérico de um documentário maior sobre a área. Vale a pena ver um pequeno making of do filme.

A History Of The Title Sequence (2011) de Jurjen Versteeg

Ainda em 2011 o site The Art of Title preparou uma sequência com alguns dos mais importantes excertos de title design da história do cinema, desde Intolerance até The Social Network. A curta tem apenas música, e apresenta os excertos em modo cronológico. Foi criado para introduzir o prémio Title Design Finalists Screening no SXSW, Austin em 2011.

A Brief History of Title Design (2011) de Ian Albinson

Em 2012 foi a vez da série OffBook realizar também um episódio dedicado à arte do desenho de genéricos. Nessa altura apresentei aqui o documentário e discuti-o em função do artigo que tinha escrito para a academia sobre o assunto, com excertos traduzidos para português.


E finalmente chega-nos agora este novo trabalho, The Film before The Film (2013) de Nora Thoes e Damian Pérez criado na Berliner Technische Kunsthochschule. Uma curta documental que traça a evolução dos genéricos através de uma breve análise da história do cinema. Em certa medida é como se pegasse no trabalho A Brief History of Title Design (2011) de Ian Albinson e o estendesse, adicionando ainda uma narração que vai contando toda a história e importância do meio. É provavelmente o trabalho documental mais completo sobre a história do meio. 


The Film before The Film (2013) de Nora Thoes e Damian Pérez

Outros trabalhos na área dos genéricos que tenho aqui discutido podem ser encontrados seguindo a etiqueta Titles.


ACTUALIZAÇÃO 20/04/2013
Em conversa o Daniel Brandão referenciou ainda a curta documental  "What is Motion Design ?" (2012) de Paola Boileau e Kook Ewo, na qual podemos ver excertos de genéricos misturados com idents de televisão, videoclips e jogos. Um documentário criado para dar suporte a uma ideia que os autores têm e que passa por criar em França um museu dedicado ao Motion Design. Vale a pena ver.

What is Motion Design ?" (2012) de Paola Boileau e Kook Ewo

abril 16, 2013

Entrevista com Mario Costa, realizador freelance

Portugal transborda de talento, trago mais um magnífico videoclip criado por um antigo aluno meu, o Mario Costa que me deixa muito contente. O Mario esteve na UMinho a fazer o seu mestrado em Audiovisual e Multimédia, tendo depois estagiado na produtora Persona Non Grata em Coimbra. O mais relevante em si é o interesse genuíno pela arte cinematográfica e a admiração que nutre pelo cinema português. Algo que fica bem evidenciado neste pequeno videoclip de cinco minutos.



Sem dúvida que o melhor está na fotografia e montagem, as suas áreas de preferência. Diria que em termos de estética se nota alguma influência do trabalho de António Ferreira, o que me diz particularmente bastante já que considero ser um dos mais interessantes talentos nacionais pela singularidade do seu trabalho que consegue juntar muito bem influências internacionais com traços profundamente portugueses. E isso podemos também sentir neste videoclip do Mario Costa para os Lululemon.


Lululemon, Flying Fortress (2013)

Entretanto resolvi passar-lhe algumas perguntas para percebermos melhor o que está por detrás do filme, e percebermos também como anda o espirito criativo nacional em tempos de crise profunda.

Em relação ao videoclip, quanto tempo demorou a fazer? Que tecnologias e softwares utilizaste?
:: O projeto surgiu no final do ano passado e foi-se alongando devido a fatores como a falta de disponibilidade e o estado do tempo. Como não havia um prazo estabelecido para a entrega do projeto, foi possível trabalhar nele durante algum tempo.
Em relação às tecnologias e software, usei o que tinha ao meu dispor. Uma DSLR (Canon 550D), uma GoPro Hero (esta apenas foi utilizada em três cenas), um tripé e um slider.
Na edição e pós produção usei o Adobe Premier pro e o After Effects (para algumas composições). A correção de cor foi feita com o DaVinci Resolve Lite.

O que é que foi mais complicado de fazer?
:: Para mim, o mais complicado foi a parte da produção porque é a parte com a qual me identifico menos. O facto de exercer várias funções nem sempre permitiu que me conseguisse concentrar a 100% em todas. É complicado realizar e ao mesmo tempo filmar, há sempre pormenores de que só mais tarde, já na fase da edição, nos apercebemos.

O que é que te deu mais prazer em todo o projeto?
:: Foi ter trabalhado com pessoas que conheço bem. Estivemos entre amigos e houve alguns momentos de diversão. Para além disso, também me identifico bastante com este projeto.

Como é que surgiu o projeto? Quantas pessoas trabalharam na concepção do filme? E dessas quantas foram pagas para trabalhar?
:: Conheço os Lululemon, somos da mesma cidade, eles convidaram-me para fazer este videoclip e eu aceitei. Eu fiz o trabalho técnico e a realização e participaram três atores. O trabalho foi remunerado.

Como é que está a área em Portugal? Como é que se conseguem estes trabalhos? Dão para viver, ou servem apenas para fazer currículo?
:: Pela minha experiência, é preciso ser muito persistente. Para além disso, a construção de uma boa base de contactos é fundamental e isso só se consegue trabalhando e também é deste modo que se vai criando um currículo. É muito difícil viver destes trabalhos, mas à medida que o nosso trabalho é reconhecido, as propostas vão surgindo.

Como é que se luta todos os dias para produzir trabalhos criativos num país que aparentemente lhe dá tão pouco valor?
:: É preciso gostar muito do que se faz, a situação do nosso país, como todos sabemos é bastante complicada e em tempos de crise a cultura é relegada para segundo plano. Como consequência ou até mesmo pela falta de uma cultura de trabalho nesta área, o audiovisual é pouco reconhecido em Portugal.

abril 15, 2013

o abandono do conhecimento na Grécia

Apodemy (2012) é uma curta de animação poética criada por Katerina Athanasopoulou com o objectivo de dar a sentir o momento atual que se vive na Grécia. Adoro o trabalho visual da cor e da luz, que em conjunto com a música nos levam à introspecção, nos transportam para um estado verdadeiramente contemplativo.



A sua força advém essencialmente de ser um trabalho minimal e que por isso se abre à nossa interpretação, sendo inevitável as leituras sobre o estado atual de um país em recessão há mais de 5 anos. A sinopse do filme diz-nos que os pássaros a voar eram para Platão o conhecimento, enquanto a alma a sua prisão. Quando precisamos de aceder ao conhecimento libertamos um desses pássaros, mas este pode nem sempre ser a escolha correcta. Aqui os passáros estão em fuga de uma cidade inacabada e abandonada, e as mãos procuram agarrar o conhecimento correcto para conseguir sobreviver.

Aqui há uns tempos tive oportunidade de conversar com a Katerina sobre o filme que me disse a frase abaixo, e que espelha bem o sentimento com que foi feito e que se sente ao longo dos curtos cinco minutos.
"It's very much about what's going on in Greece at the moment so it's close to my heart." Katerina Athanasopoulou

Apodemy (2012) de Katerina Athanasopoulou

OffBook: "Is Photoshop Remixing the World?"

A OffBook dedica um episódio ao software de criação de visual mais conhecido de sempre, o Photoshop. Uma ferramenta que começou por ser um editor de fotografia, evoluiu ao longo dos mais de 20 anos para se transformar num software de criação visual capaz de suportar qualquer tipo de técnica ou formato. Ainda assim se o Photoshop se tornou famoso foi graças ao seu poder edição e retoque fotográfico, tanto que os actos de retoque de fotografias mais conhecidas passaram a adoptar como verbo o nome do próprio software. O Photoshop é hoje talvez o primeiro nome que vem à cabeça das pessoas sempre que se fala de manipulação de imagens.



Quanto ao documentário da OffBook sabe a pouco, muito pouco mesmo. Toca em dois dos modos de expressão mais relevantes a composição digital e o retoque fotográfico. No terceiro ponto fala da crítica política através da montagem de imagens que vai surgindo online, e que tenho vindo a denominar de "criatividade cidadã" (ex. caso Relvas). Mas fica imenso de fora, a ferramenta tem um potencial e um alcance tão grande que merecia claramente um documentário completo de uma hora para se poder compreender melhor o total alcance da mesma.

abril 11, 2013

jogos e controlo emocional

Na semana passada publiquei na Eurogamer um artigo sobre os benefícios emocionais de jogar videojogos, Videojogos como Instrumentos de Controlo Emocional. O artigo apresenta uma teorização que desenvolvi a partir de vários estudos e teorias da psicologia. Aproveitarei no entanto o blog para dar mais algumas informações relativas a esse texto. Além de dar resposta a duas questões que me foram colocadas entretanto: 1 - Onde estão os estudos ou as provas que demonstram o que eu digo?; 2 - Aquela teoria serve para todos os jogos, e todos os modos de jogo?

Super Mario Galaxy 2 (2010)

Teoria: "Uma sociedade que joga videojogos, é uma sociedade mais capaz de lidar com a realidade inconstante, e por vezes injusta, porque estará mais preparada em termos cognitivos para o fazer."

1 - Onde estão os estudos ou as provas que demonstram esta teoria?
Não existem estudos empíricos específicos, por isso a teoria apresentada é construída de modo dedutivo e não indutivo. Quer isto dizer que eu construo um raciocínio lógico para chegar a uma conclusão, a partir de provas e teorias previamente demonstradas. Tenho apenas a base teórica para sustentar a minha ideia, mas é uma base em meu entender sólida. Isto não invalida que não se possam encetar estudos empíricos para o vir a demonstrar de modo indutivo no futuro.

2 - A teoria serve para todos os jogos? E todos os modos de jogar?
Sim e não. Todos os jogos servem a estimulação cognitiva, mas alguns são bastante mais eficazes que outros. Mais importante ainda, são os modos como se joga que podem estes sim contribuir definitivamente para ajudar a controlar a emocionalidade. Nesse sentido, os jogos que melhor servem estes objetivos, as pessoas tenderão a pensar de imediato em jogos de estratégia como SimCity ou Civilization, mas não os vejo como os melhores exemplos. Os jogos de estratégia são muito bons mas ao nível da aprendizagem de conteúdos e da construção de raciocínios lógicos. Já os jogos sandbox, do tipo GTA ou Minecraft, em que se pode fazer o que se quer no mundo de jogo, são muito bons no campo criativo, mas não são muito relevantes para esta questão. Quanto aos jogos de desportos, corridas ou lutas, parecem-me os menos interessantes porque são muito orientados à mera perícia e com objectivos de curto prazo. Apesar disso, qualquer um deste tipo de jogos pode ser útil, só não considero que sejam os melhores neste campo específico.

Os jogos que me parecem ser mais interessantes para o desenvolvimento do controlo emocional de que falo são aqueles que exigem perícia e estratégia, com objectivos de curto e longo prazo. Falo de jogos de plataformas, ação/aventura ou RPG, jogos como Mario, Tomb Raider ou Final Fantasy. Neste tipo de jogos, o jogador precisa de aprender as regras e as ações do jogo que lhe permitem avançar em direcção ao objectivo de longo prazo. Mas precisa além disso de desenvolver mestria sobre essas ações para conseguir evoluir nos objetivos de curto prazo. Precisa não só de compreender o mundo em que está inserido, mas precisa também de ser paciente e metódico, e isso exige um controlo complexo da sua emocionalidade e cognição. Ou seja, por um lado tem de compreender o que fazer, por outro tem de exercer um controlo férreo sobre as suas emoções para lidar com falhanço após falhanço, tentando e voltando a tentar, mudando de estratégia, melhorando a velocidade, melhorando as falhas, sem desistir.

Sobre os métodos de jogar, quero dizer apenas duas coisas que são, para mim, imensamente relevantes sobre este assunto. O primeiro é o facto de se terminarem os jogos que se começam. A desistência é sintomática da ausência do controlo emocional, o desafio coloca à prova a nossa resistência e auto-controlo. Terminar um jogo completo confere não apenas uma enorme gratificação, mas dá sentido a todo o esforço encetado. O jogador sente-se realizado, porque todo o esforço investido tinha um objectivo de longo prazo, e esse foi atingido. Aprende-se que o esforço é compensador, que as técnicas desenvolvidas de auto-controlo são úteis.

A segunda questão, tem que ver com as Cheats (batotas para ganhar poderes ou elementos extra) e os Walkthroughs (descrição textual ou vídeo dos caminhos do jogo, dos puzzles e enigmas apresentados). Estes devem ser utilizados com parcimónia. Se cada vez que tenho um problema vou a correr arranjar a solução encontrada por outra pessoa na rede, então o jogo serve de pouco para o meu controlo emocional, porque no fundo não o estou a construir, estou apenas a passar pelo jogo através do esforço dos outros. Isto não quer dizer que estes não possam ser utilizados. Se chegamos a uma determinada fase em que ficamos empatados ao ponto de estarmos quase a detestar o jogo, então vale a pena recorrer a estes. Vale a pena, porque não desistir de chegar ao fim, terminar um processo iniciado, é muito mais importante.

Tomb Raider: Legend (2006)

The Legend of Zelda: Skyward Sword (2011)

Final Fantasy XIII (2010)

abril 10, 2013

Bitcoin explicado em 3 minutos

Duncan Elms é um designer gráfico australiano especializado em motion e resolveu criar um filme para explicar a natureza da nova moeda digital, o Bitcoin. O filme é muito curto, visualmente muito conseguido, capaz de explicar em poucos minutos do que se trata. Não é tomado qualquer posicionamento, apenas se explica o que é, como surgiu, como funciona, e avança com alguns dos seus efeitos.




Em termos gráficos temos um trabalho de infografia dinâmica capaz de assegurar uma boa exemplificação do que se vai dizendo, mas incapaz de ser autónomo da narração. O assunto é complexo, e mesmo com a narração aconselho rever uma segunda vez para se conseguir captar algumas nuances. De qualquer modo o filme deve ser visto apenas como um pequeno cartão de entrada no mundo do Bitcoin. Para se compreender o assunto aconselha-se a leitura de muita da informação online, pró e contra, já que podemos encontrar discursos falando sobre o seu impacto revolucionário a discursos que assemelham o Bitcoin a um mero sistema Ponzi. Fica do vosso lado serem capazes de triar a informação. Alguns sugerem o Bitcoin como o último porto seguro, outros falam em mais uma bolha especulativa. Deixo uma análise rápida de Krugman.
"[bitcoin] has fluctuated sharply, but overall it has soared. So buying into [bitcoin] has, at least so far, been a good investment. But does that make the experiment a success? Um, no. What we want from a monetary system isn’t to make people holding money rich; we want it to facilitate transactions and make the economy as a whole rich. And that’s not at all what is happening in [bitcoin]." Paul Krugman, 7.9.2011 [fonte]
Bitcoin Explained (2013) de Duncan Elms

abril 09, 2013

o jogo das aventuras de Tintin

The Adventures of Tintin: The Game (2011) pode não ser um grande jogo mas conseguiu capturar o tom do universo ficcional, tanto graficamente como do ponto de vista narrativo. Por várias vezes nos sentimos devolvidos ao mundo imaginário dos livros de Hergé, nomeadamente no modo como se desenha a aventura, assim como nas nuances do comportamento do próprio Tintin. É um jogo para crianças, como tal não se deve esperar emoções fortes ou gameplay complexo. Baseado num filme graficamente muito conseguido, o videojogo não lhe fica atrás em nada.


Teria sido interessante uma abordagem mais transmedia e menos adaptativa. No sentido em que o jogo se limita aos eventos do filme, e a levar-nos através do mesmo permitindo alguma interactividade com a representação. Está claramente dentro do nível de merchandising, tal como o livro da história do filme. Nada de novo nos é servido, apesar de tudo, e tendo em conta o público-alvo vale a pena pelo acesso interactivo gerado ao universo visual e narrativo, que estende a experiência do filme. O modo história é demasiado curto para o tipo de emocionalidade desenvolvida, mas o jogo permite voltar ao universo para realizar novas missões e desafios.

Em termos de gameplay temos ao longo do jogo um cruzamento interessante entre plataformas 2d e a acção em 3d. As plataformas parecem desenhadas como de quadros dos livros se tratassem, enquanto a acção 3d se aproxima do 3d do filme de Spielberg. O melhor do design está nos momentos cooperativos com Haddock e nas trocas de personagem jogável com Snowy. O que menos gostei foram as aventuras do pirata, o bisavô do capitão Haddock. A sua contribuição é pouco apelativa, mas pior é que a interacção está terrivelmente mal conseguida no caso das lutas com espadas. Percebi entretanto que estas partes tinham sido desenhadas para o comando Move, ainda assim não existe desculpa para uma implementação tão má para o dualshock.





abril 08, 2013

design de interacção melancólica

…But That Was [Yesterday] (2010) de Michael Molinari é um pequeno artefacto que usa lógicas de jogo para nos levar a interagir com uma narrativa que nos fala de eventos trágicos do passado. A arte é excepcional, com um trabalho de cor belíssimo, podemos sentir de perto muito do que nos vai sendo relatado. Numa primeira abordagem ficamos com a ideia de que o gameplay seria desnecessário, mas analisada a simbologia das nossas ações na relação com os eventos, percebemos que existem mensagens em cada uma dessas interações.




O design de interacção da acção principal é um dos elementos mais bem conseguidos no jogo. Através da interacção necessária à progressão no jogo, acabamos por intuitivamente perceber que poderemos apenas continuar o nosso jogo, ou seja a nossa vida, se virarmos a cara e esquecermos as tragédias do passado. Enquanto nos fixarmos nestas, o mundo à nossa volta ficará escuro e difuso, impedindo-nos de prosseguir. Para além desta, cada um dos três personagens que encontramos ensina-nos uma lição, (acção de jogo) que passamos a poder utilizar ao longo da vida (do jogo) subsequente. As interacções, após a relação com os personagens, ganham uma dimensão que se torna inevitável colar a cada um destes, recordando que estes se mantém presentes juntos de nós, mesmo já não estando lá.

É um pequeno artefacto interactivo, apenas 10 minutos, mas dependendo da vossa sensibilidade acreditem que irão sentir a sua mensagem muito para além da duração do jogo. Vale pela beleza da arte, pela adorável mensagem simples e pessoal mas tão universal que se desvela a cada uma das nossas interacções. …But That Was [Yesterday] ganhou o 9th Casual Gameplay Design Competition do JayisGames em 2010.

O jogo é gratuito e podem jogar online.