De qualquer modo continua a passar a ideia que distingue o hack de software do hack de hardware. O hack de software continua a ser visto como algo invisível, complexo e incompreensível por isso é dado a uma visão mais esotérica, conotada com coisas menos positivas. Por outro lado o hack de hardware por ser visível e mais acessível em termos conceptuais, é aceite como algo positivo, porque se pode ver o processo e o fruto da criação. A pessoa é reconhecida por ter criado algo, algo tangível. O hacker de hardware é respeitado, é um fazedor, um criador. Já o hacker de software continua a ser rotulado como um salteador, alguém que não se mostra nem se identifica, que invade e se aproveita daquilo que é dos outros. Diga-se que toda a paranoia gerada em redor dos Anonymous nada tem contribuído para dissipar este rotulo.
março 29, 2013
Off Book: "Can Hackers Be Heroes?"
Excelente documento da série OffBook que nos fala de algo que sabíamos, mas que os media se encarregaram de distorcer ao longo dos anos 1980 e 1990 ao ponto de termos deixado de acreditar no significado do conceito "Hack". Por outro lado nos anos 2000 com a evolução do DIY no campo da electrónica o conceito ressurgiu para re-significar aquilo que sempre tinha significado. Hoje podemos encontrar a palavra "hack" associada a todo o tipo de remix ou reconstrução de estruturas, como é por exemplo o caso dos Ikea Hackers.
De qualquer modo continua a passar a ideia que distingue o hack de software do hack de hardware. O hack de software continua a ser visto como algo invisível, complexo e incompreensível por isso é dado a uma visão mais esotérica, conotada com coisas menos positivas. Por outro lado o hack de hardware por ser visível e mais acessível em termos conceptuais, é aceite como algo positivo, porque se pode ver o processo e o fruto da criação. A pessoa é reconhecida por ter criado algo, algo tangível. O hacker de hardware é respeitado, é um fazedor, um criador. Já o hacker de software continua a ser rotulado como um salteador, alguém que não se mostra nem se identifica, que invade e se aproveita daquilo que é dos outros. Diga-se que toda a paranoia gerada em redor dos Anonymous nada tem contribuído para dissipar este rotulo.
De qualquer modo continua a passar a ideia que distingue o hack de software do hack de hardware. O hack de software continua a ser visto como algo invisível, complexo e incompreensível por isso é dado a uma visão mais esotérica, conotada com coisas menos positivas. Por outro lado o hack de hardware por ser visível e mais acessível em termos conceptuais, é aceite como algo positivo, porque se pode ver o processo e o fruto da criação. A pessoa é reconhecida por ter criado algo, algo tangível. O hacker de hardware é respeitado, é um fazedor, um criador. Já o hacker de software continua a ser rotulado como um salteador, alguém que não se mostra nem se identifica, que invade e se aproveita daquilo que é dos outros. Diga-se que toda a paranoia gerada em redor dos Anonymous nada tem contribuído para dissipar este rotulo.
março 28, 2013
Unfinished Swan, conceito e superprodução
Leigh Alexander esteve à conversa com Ian Dallas o criador de The Unfinished Swan (2012) esta semana na GDC e obteve algumas informações interessantes sobre a germinação da ideia e o desenvolvimento do jogo. O que mais chamou a minha atenção foi a discussão sobre o balanceamento entre especialização e cruzamento de saberes, que é um desafio permanente por parte de qualquer criativo digital. Por outro lado torna-se inevitável refletir sobre as questões da originalidade e singularidade dos conceitos de jogo tendo em conta o cenário atual de superprodução.
Sobre o conceito em si, Dallas refere que "At the time, I was interested in how people move around space". O conceito surgiu como um simples jogo de estudante. Foi depois mostrado em vídeo, e seria esse vídeo que a Sony acabaria por ver e reconhecer, garantindo um contrato de publicação. Foi com esse contrato que se tornou possível então passar de uma mera ideia conceptual, a um jogo distribuído internacionalmente para a PS3.
Muito do desenvolvimento de um jogo é mesmo isto, garantir uma ideia, um conceito. Ter algo que os outros querem experienciar. Que os outros querem tocar, sentir e mexer. Sem isso, teremos apenas mais um jogo, jogado na lotaria dos milhares de novos jogos que saem todos os meses na internet e nas App Stores. A quantidade de jogos produzidos independentemente atingiu um tal ponto, que neste momento muitos dos sites que fazem crítica aos pequenos jogos, só o fazem mediante pagamento. Por um lado temos o problema do excesso de produção, por outro lado temos também todas estas revistas online que vivem dias maus no que toca a receitas de publicidade, e veem nisto uma hipótese de negócio. Sobre esta estratégia diga-se que é perigosa, porque corre o risco de desacreditar todo o jornalismo na área, e desse modo afundar o pouco que resta deste. Por outro lado a quantidade excessiva de produção de pequenos jogos pode levar-nos a um crash, algo anunciado há muito por vários especialistas.
Não acredito muito nesta ideia de crash, apesar de já o termos vivido em 1983. Mas hoje as condições são completamente diferentes e o público está também muito mais diversificado. Por outro lado as ferramentas para criar jogos estão hoje ao alcance de qualquer um, já não temos uma indústria que se baseia no conhecimento tecnológico para existir. A grande lição de The Unfinished Swan é o reconhecimento de que chegou o momento em que deixamos de criar jogos pela sua inovação tecnológica, e passamos a criar jogos pela sua inovação conceptual. Os videojogos deixam assim o primado da engenharia, para se dedicar ao primado da arte.
Declaração de interesses: Joguei uma cópia deste videojogo adquirida pelos meus próprios meios. Não tenho qualquer relação comercial com os autores e editores.
"Knowing how the tools work... allows you to pivot and solve the problems that come up. That's where you get into the really interesting territory... You spend a lot of time just tuning, and figuring out how to make things just slightly better, and being really fluent in the tools gives you a better insight into how they work... the more you know, the better"Dallas começa por referir a necessidade de saber mais sobre as ferramentas com que se trabalha, desde o Maya ao Microsoft Visual Studio. Por outro lado refere também que o facto de ter realizado a sua formação na USC, onde se mistura muito de perto o Cinema e os Media Interactivos, lhe abriu a possibilidade para compreender melhor outro terrenos adjacentes ao mundo dos jogos.
Sobre o conceito em si, Dallas refere que "At the time, I was interested in how people move around space". O conceito surgiu como um simples jogo de estudante. Foi depois mostrado em vídeo, e seria esse vídeo que a Sony acabaria por ver e reconhecer, garantindo um contrato de publicação. Foi com esse contrato que se tornou possível então passar de uma mera ideia conceptual, a um jogo distribuído internacionalmente para a PS3.
Muito do desenvolvimento de um jogo é mesmo isto, garantir uma ideia, um conceito. Ter algo que os outros querem experienciar. Que os outros querem tocar, sentir e mexer. Sem isso, teremos apenas mais um jogo, jogado na lotaria dos milhares de novos jogos que saem todos os meses na internet e nas App Stores. A quantidade de jogos produzidos independentemente atingiu um tal ponto, que neste momento muitos dos sites que fazem crítica aos pequenos jogos, só o fazem mediante pagamento. Por um lado temos o problema do excesso de produção, por outro lado temos também todas estas revistas online que vivem dias maus no que toca a receitas de publicidade, e veem nisto uma hipótese de negócio. Sobre esta estratégia diga-se que é perigosa, porque corre o risco de desacreditar todo o jornalismo na área, e desse modo afundar o pouco que resta deste. Por outro lado a quantidade excessiva de produção de pequenos jogos pode levar-nos a um crash, algo anunciado há muito por vários especialistas.
Não acredito muito nesta ideia de crash, apesar de já o termos vivido em 1983. Mas hoje as condições são completamente diferentes e o público está também muito mais diversificado. Por outro lado as ferramentas para criar jogos estão hoje ao alcance de qualquer um, já não temos uma indústria que se baseia no conhecimento tecnológico para existir. A grande lição de The Unfinished Swan é o reconhecimento de que chegou o momento em que deixamos de criar jogos pela sua inovação tecnológica, e passamos a criar jogos pela sua inovação conceptual. Os videojogos deixam assim o primado da engenharia, para se dedicar ao primado da arte.
Declaração de interesses: Joguei uma cópia deste videojogo adquirida pelos meus próprios meios. Não tenho qualquer relação comercial com os autores e editores.
março 27, 2013
What if you had a vision of the future?
Chegou ao fim o concurso da BBC, "What if you had a vision of the future?", com dois vencedores, um de imagem dinâmica, e outro de imagem estática. O prémio da imagem dinâmica foi para a Bulgária, para Marina Koleva, e o da imagem estática veio para Portugal para Leonel David Mendes. Apesar de ser um concurso internacional, ambos os prémios ficaram na Europa. De entre 800 submissões, vale acima de tudo pelo enorme reconhecimento internacional, já que o prémio se fica por um computador até 2500 libras.
Os premiados foram escolhidos com base nos seguintes critérios: "a) Creativity: b) Visual impact; c) Original concept and theme; d) Emotional power; e) Strength of the vision conveyed through visual medium". Assim sendo, se devesse existir um premiado final entre os dois trabalhos, não tenho qualquer dúvida em afirmar que o trabalho do Leonel ganharia. Pela originalidade, visão, metáfora e alcance da imagem que construiu. É aparentemente algo bastante simples e minimal, mas é no minimal que enquanto receptores podemos construir mais significado daquilo que vemos. O nome dado à imagem, "Richard Dawkins was here", ajuda a focar a dispersão de ideias potenciais que a imagem desenvolve, mas não minora o potencial de leitura da mesma. Um dos elementos do júri, Steve Harding-Hill, disse o seguinte sobre a imagem,
A imagem do Leonel tem tantas leituras possíveis, mas sinto que duas se sobrepõem e se cruzam mesmo, por um lado o evolucionismo, por outro lado o mundo mediado. No caso do evolucionismo, e daí a relação com Dawkins, fá-lo de um modo límpido, sem "nuvens negras", deixando a cada um a tendência da interpretação. Aliás essa é uma das razões pela qual a imagem se torna tão poderosa, porque é capaz de nos mostrar, ou de nos fazer questionar, sobre o bom e o mau de algo que sentimos aproximar-se a cada dia que passa. Por outro lado o mundo mediado surge como um efeito evolucionário da espécie, no sentido em que nascemos como bebés de carne e osso, mas crescemos e nos transformamos num conjunto de bits e bytes, transportados por cabos. Estamos a transformar-nos em representações digitais.
Richard Dawkins was here de Leonel David Mendes, imagem vencedora do concurso da BBC, "What if you had a vision of the future?"
Os premiados foram escolhidos com base nos seguintes critérios: "a) Creativity: b) Visual impact; c) Original concept and theme; d) Emotional power; e) Strength of the vision conveyed through visual medium". Assim sendo, se devesse existir um premiado final entre os dois trabalhos, não tenho qualquer dúvida em afirmar que o trabalho do Leonel ganharia. Pela originalidade, visão, metáfora e alcance da imagem que construiu. É aparentemente algo bastante simples e minimal, mas é no minimal que enquanto receptores podemos construir mais significado daquilo que vemos. O nome dado à imagem, "Richard Dawkins was here", ajuda a focar a dispersão de ideias potenciais que a imagem desenvolve, mas não minora o potencial de leitura da mesma. Um dos elementos do júri, Steve Harding-Hill, disse o seguinte sobre a imagem,
"The reason why I picked this drawing is that I thought it is a stunning, simple, thought-provoking image. The idea of our children being led and blinded by technology. It is a very bleak view of the future and the role of technology in it. I thought it was cold, horrific, powerful, but also it was like satire it is almost like it has already come true."Concordo, a única coisa que me incomoda neste discurso, e que está em total consonância com o discurso vigente na escolha da melhor animação, que é o pessimismo quanto ao futuro. Apesar de perceber que podemos ver isso na imagem do Leonel, considero que a imagem pode ser muito mais do que isso. Aliás, este é o motivo que mais me afasta da animação de Marina Koleva. Que me parece totalmente subjugada a ideia de um futuro negro, distópico, mas pior que isso é o facto de ser uma ideia muito pouco original. Quantas vezes não vimos já esta ideia explorada pela ficção científica, já perdi a conta ao número de mundos distópicos inabitáveis, desolados, e destruídos pela industrialização selvagem. É verdade que ela juntou um argumento novo, a questão do brincar ao ar livre, versus brincar com os media, e os seus efeitos sobre as nossas crianças. Eu até gosto da animação, que é capaz de nos tocar, mas tenho muitas dúvidas na sua escolha. Aliás, as animações ali apresentadas, são todas de inferior qualidade às ilustrações. Poderia ser a necessidade de obedecer aos 50 segundos, ainda assim tenho visto imensa criatividade em concursos, até de 5 segundos.
A vision of the future from Bulgaria de Marina Koleva, animação vencedora do concurso da BBC, "What if you had a vision of the future?"
A imagem do Leonel tem tantas leituras possíveis, mas sinto que duas se sobrepõem e se cruzam mesmo, por um lado o evolucionismo, por outro lado o mundo mediado. No caso do evolucionismo, e daí a relação com Dawkins, fá-lo de um modo límpido, sem "nuvens negras", deixando a cada um a tendência da interpretação. Aliás essa é uma das razões pela qual a imagem se torna tão poderosa, porque é capaz de nos mostrar, ou de nos fazer questionar, sobre o bom e o mau de algo que sentimos aproximar-se a cada dia que passa. Por outro lado o mundo mediado surge como um efeito evolucionário da espécie, no sentido em que nascemos como bebés de carne e osso, mas crescemos e nos transformamos num conjunto de bits e bytes, transportados por cabos. Estamos a transformar-nos em representações digitais.
"Uma Baleia no Quarto", e o processo de ilustração
Ontem foi dia de leitura do livro Uma Baleia no Quarto (2012) de João Miguel Tavares e Ricardo Cabral, e posso dizer que a reação do público alvo cá de casa, 4 e 7 anos, foi muitíssimo boa. A narrativa e a ilustração conseguiram desencadear genuína supresa e curiosidade, e ainda muita empatia para com a personagem principal. É um livro conservador, no sentido em que se encaixa nas linhas narrativas mais facilmente reconhecidas, e a própria ilustração, nomeadamente no campo do desenho dos personagens, serve-nos com um realismo muito tradicional, no campo infantil.
Apesar do conservadorismo, posso dizer que me surpreendeu pela positiva (por ser um livro de uma personalidade pública, pensei que se trataria de mais um daqueles favores das editoras). A história é muito bem introduzida, e desenvolve-se de uma forma que mantém as crianças interessadas do início ao fim. Sente-se toda a progressão, e o crescendo, até que surge aquele animal enorme no meio do quarto, e então tudo pára. É uma história com conteúdo, capaz de despertar ideias e imaginários nas crianças.
Por outro lado a ilustração brilha em todo o esplendor. Ricardo Cabral não se limitou a desenhar as cenas, antes de o fazer modelou cada uma destas fisicamente, para as poder iluminar e assim conseguir um trabalho mais realista em termos de luz (ver abaixo Making of). Diga-se que se sente esse esforço na forma como ele usa os brilhos e o posicionamento da luz em cada cena. E apesar de ter gostado bastante da ilustração, não fiquei fã da coloração. Nomeadamente a tonalidade contrastante e muito constante em todo livro, entre o azul escuro e o vermelho. Não gostei, e acabou por me afastar inicialmente da compra. A primeira vez que vi a capa senti uma reação estranha, e só agora percebi que provinha desta mistura que não funcionou para mim. Apesar deste detalhe, tenho a dizer que é uma ilustração enormemente cuidada e detalhada, sente-se um nivel de profundidade nas imagens, pouco usual na ilustração 2d. Nesse sentido é responsável por grande parte do impacto que o livro causa junto das crianças mais pequenas. Por isso mesmo disse que o livro era do escritor e do ilustrador, pois este livro com outro ilustrador criaria todo um outro universo de storytelling.
Por outro lado a ilustração brilha em todo o esplendor. Ricardo Cabral não se limitou a desenhar as cenas, antes de o fazer modelou cada uma destas fisicamente, para as poder iluminar e assim conseguir um trabalho mais realista em termos de luz (ver abaixo Making of). Diga-se que se sente esse esforço na forma como ele usa os brilhos e o posicionamento da luz em cada cena. E apesar de ter gostado bastante da ilustração, não fiquei fã da coloração. Nomeadamente a tonalidade contrastante e muito constante em todo livro, entre o azul escuro e o vermelho. Não gostei, e acabou por me afastar inicialmente da compra. A primeira vez que vi a capa senti uma reação estranha, e só agora percebi que provinha desta mistura que não funcionou para mim. Apesar deste detalhe, tenho a dizer que é uma ilustração enormemente cuidada e detalhada, sente-se um nivel de profundidade nas imagens, pouco usual na ilustração 2d. Nesse sentido é responsável por grande parte do impacto que o livro causa junto das crianças mais pequenas. Por isso mesmo disse que o livro era do escritor e do ilustrador, pois este livro com outro ilustrador criaria todo um outro universo de storytelling.
Making of
março 26, 2013
o poder do óleo na animação
Nightingales in December (2012) é a mais recente animação de Theodore Ushev, que já passou pelo Cinanima e pela Monstra do ano passado. Nightingales in December baseia a sua estética numa espécie de "expressionismo alemão" animado, suportado pela força expressiva da pintura a óleo. Theodore Ushev é ilustrador, designer gráfico, artista multimédia e cineasta, nasceu na Bulgária, e está radicado no Canada desde 1999, onde trabalha desde então para o NFB e onde criou alguns dos seus trabalhos de cinema de animação mais premiados.
Esta técnica de criar a animação a partir do movimento de pinturas rápidas, sobrescurecidas e que por vezes se assemelha a algum rotoscoping, é algo que já vem de trás, do seu filme anterior Lipsett Diaries (2010), um filme que ganhou também imensos prémios, e que pode ser visto no site da NFB, mediante pagamento. Sobre esta técnica Ushev diz-nos em entrevista,
Esta técnica de criar a animação a partir do movimento de pinturas rápidas, sobrescurecidas e que por vezes se assemelha a algum rotoscoping, é algo que já vem de trás, do seu filme anterior Lipsett Diaries (2010), um filme que ganhou também imensos prémios, e que pode ser visto no site da NFB, mediante pagamento. Sobre esta técnica Ushev diz-nos em entrevista,
"a razão pela qual fiz o meu filme com pintura, foi porque envolvendo cada frame num expressionismo estrito, seria a melhor forma de expressar as suas emoções." [fonte]E é exactamente isso que podemos sentir neste Nightingales in December (2012), uma força emocional tremenda emanada das imagens que se sucedem, que se movem e entrecortam ao ritmo da música de Spencer Krug e seguem no desvelamento da sinopse escrita pelo autor,
"This metaphorical surrealist tale is an allusion. Nightingales in December is a trip into the memories, and the fields of the current realities. What if the Nightingales were working, instead of singing and going south? Is the innocence the only savior of birds songs? There are no Nightingales in December... What is left, is only the history of our beginning, and our end."
Nightingales in December (2012) de Theodore Ushev
3d sob uma camada artesanal
O 3d definitivamente está a dar um novo salto estético em termos visuais. Já me tinha dado conta disto no filme Fat (2013), mas agora Folksongs & Ballads, da Supinfocom, que já é de 2011 mas só agora chegou à rede, faz-me acreditar ainda mais nesta convicção. Aliás faz mesmo parecer a técnica de Paperman quase desnecessária. Sabemos que isto é 3d, mas toda a ilustração, texturização e renderização faz esquecer esse facto através da beleza que emana.
Existe neste filme quase que uma obssessão na fuga à simetria, tão típica do filme 3d, originária da produção matemática pelo software. Podemos ver como quase todos os objectos se apresentam carregados de distorção na forma, conferindo-lhe uma marca de autenticidade do artesanal. As próprias texturas, as mais relevantes, são pintadas à mão e depois aplicadas sobre os modelos. Todo o filme respira a artesanto, a tradicionalidade, o que entra em total sintonia com o tema do próprio filme. E é algo que torna impossível não nos impressionar, no sentido de compreendermos do que é capaz o 3d.
É um filme de estudante, criado por Mathieu Vernerie, Pauline Defachelles e Rémy Paul, e nesse sentido aceita-se que algumas, muito poucas, das imagens tenham escapado em parte a este processo de tornar mais artesanal. Existem alguns objectos descuidados aqui e ali, mas isso não invalida nem menoriza em nada a excelência do trabalho desta equipa de estudantes.
A qualidade da curta não se limita aos aspectos técnicos visuais, o filme é em si uma pequena pérola pela forma como obedece a um ritmo lento em consonância com o tema, criando toda uma atmosfera que nos ajuda a transportar para o universo representado em cena. O design dos personagens não é o melhor do filme, ainda assim o personagem principal é uma delícia, convincente e capaz de nos fazer sentir que vive ali, naquele mundo desolado.
Existe neste filme quase que uma obssessão na fuga à simetria, tão típica do filme 3d, originária da produção matemática pelo software. Podemos ver como quase todos os objectos se apresentam carregados de distorção na forma, conferindo-lhe uma marca de autenticidade do artesanal. As próprias texturas, as mais relevantes, são pintadas à mão e depois aplicadas sobre os modelos. Todo o filme respira a artesanto, a tradicionalidade, o que entra em total sintonia com o tema do próprio filme. E é algo que torna impossível não nos impressionar, no sentido de compreendermos do que é capaz o 3d.
É um filme de estudante, criado por Mathieu Vernerie, Pauline Defachelles e Rémy Paul, e nesse sentido aceita-se que algumas, muito poucas, das imagens tenham escapado em parte a este processo de tornar mais artesanal. Existem alguns objectos descuidados aqui e ali, mas isso não invalida nem menoriza em nada a excelência do trabalho desta equipa de estudantes.
A qualidade da curta não se limita aos aspectos técnicos visuais, o filme é em si uma pequena pérola pela forma como obedece a um ritmo lento em consonância com o tema, criando toda uma atmosfera que nos ajuda a transportar para o universo representado em cena. O design dos personagens não é o melhor do filme, ainda assim o personagem principal é uma delícia, convincente e capaz de nos fazer sentir que vive ali, naquele mundo desolado.
Folksongs & Ballads (2011) Mathieu Vernerie, Pauline Defachelles, Rémy Paul
março 25, 2013
Curso de Criação Hipermedia
Este ano, em Julho, irei fazer um pequeno curso de especialização em Criação Hipermedia. Será uma espécie de Escola de Verão focada no campo do Design de Interacção. O repto para criar este curso veio da parte do colega Paulo Ranieri da Universidade Mackenzie, São Paulo. A especialização irá ter creditação de ECTS por parte da Universidade do Minho.
O curso que preparei para este efeito, fará um abordagem ao design de interacção a partir de uma perspectiva bipartida assente na Narrativa e no Jogo. A minha intenção é preparar as pessoas para abordarem a interacção de uma perspectiva afectiva, capaz de desenvolver fluxos empáticos e consequentes. Ou seja, o que procuraremos aqui será ir além da mera interação orientada à tarefa, e assim dar corpo e autonomia à interactividade, para que esta ganhe sentidos próprios.
Mais informação sobre o conteúdo do curso e inscrição, pode ser vista em http://hipermedia.engagelab.org.
Diagrama do Design de Interacção de Bill Verplank
O curso que preparei para este efeito, fará um abordagem ao design de interacção a partir de uma perspectiva bipartida assente na Narrativa e no Jogo. A minha intenção é preparar as pessoas para abordarem a interacção de uma perspectiva afectiva, capaz de desenvolver fluxos empáticos e consequentes. Ou seja, o que procuraremos aqui será ir além da mera interação orientada à tarefa, e assim dar corpo e autonomia à interactividade, para que esta ganhe sentidos próprios.
Mais informação sobre o conteúdo do curso e inscrição, pode ser vista em http://hipermedia.engagelab.org.
a emocionalidade de Elizabeth (BioShock Infinite)
Creating Elizabeth: The Women That Brought Her To Life (2013) é um documento importante acabado de publicar pela Irrational Games, uma espécie de making of da personagem Elizabeth para o jogo BioShock Infinite (2013). Ao longo dos 7 minutos ficamos a compreender como foi criada a personagem, quantas mulheres foram necessárias para lhe dar vida. Mais interessante para mim ainda é a discussão em redor da importância do personagem para a emocionalidade do jogo, discutida pelo próprio Ken Levine.
Para a criação da personagem foram necessárias 4 mulheres. Courtnee Draper para a voz. Heather Gordon para a dramatização da linguagem corporal. Amanda Jeffrey responsável pelo desenho das componentes sociais e psicológicas. E finalmente para dar a cara em todo o merchandising foram buscar a cosplayer russa, Anna Moleva. Ao longo do filme é dado a compreender como foram integradas as facetas de cada uma destas mulheres para criar uma única mulher virtual. Fiquei desejoso de jogar para poder interagir com aquele que parece ser um dos personagens virtuais mais completos num jogo.
O que mais despertou o meu interesse foi logo na abertura Ken Levine a assumir a necessidade de fazer do jogador um participante do mundo de Bioshock. E a assumir que para que isso pudesse acontecer era necessário fazer de Elizabeth o centro emocional do jogo. O que é verdade. Há muitos anos que falo disto, os FPS são muito fracos em termos de expressividade emocional, porque não existe corpo do personagem com quem empatizar (ver o ponto 1.4.2 Perspectiva Personalizada na tese A Convergência entre o Cinema e a Realidade Virtual, 2007). A Valve percebeu isso em 2004 criando Alyx, e Ken Levine percebeu agora também que se queria ter um FPS, em que o jogador é o protagonista mas sem corpo, precisava de ter outra forma de ajudar o jogador a projectar a sua empatia.
Elizabeth é assim a companheira, mas é muito mais do que isso, ela é um verdadeiro Espelho Emocional do nosso personagem. Por isso ela é tão importante, e por isso não tiveram qualquer problema em ir buscar 4 mulheres para lhe dar corpo, o esforço será recompensado.
Para a criação da personagem foram necessárias 4 mulheres. Courtnee Draper para a voz. Heather Gordon para a dramatização da linguagem corporal. Amanda Jeffrey responsável pelo desenho das componentes sociais e psicológicas. E finalmente para dar a cara em todo o merchandising foram buscar a cosplayer russa, Anna Moleva. Ao longo do filme é dado a compreender como foram integradas as facetas de cada uma destas mulheres para criar uma única mulher virtual. Fiquei desejoso de jogar para poder interagir com aquele que parece ser um dos personagens virtuais mais completos num jogo.
O que mais despertou o meu interesse foi logo na abertura Ken Levine a assumir a necessidade de fazer do jogador um participante do mundo de Bioshock. E a assumir que para que isso pudesse acontecer era necessário fazer de Elizabeth o centro emocional do jogo. O que é verdade. Há muitos anos que falo disto, os FPS são muito fracos em termos de expressividade emocional, porque não existe corpo do personagem com quem empatizar (ver o ponto 1.4.2 Perspectiva Personalizada na tese A Convergência entre o Cinema e a Realidade Virtual, 2007). A Valve percebeu isso em 2004 criando Alyx, e Ken Levine percebeu agora também que se queria ter um FPS, em que o jogador é o protagonista mas sem corpo, precisava de ter outra forma de ajudar o jogador a projectar a sua empatia.
Elizabeth é assim a companheira, mas é muito mais do que isso, ela é um verdadeiro Espelho Emocional do nosso personagem. Por isso ela é tão importante, e por isso não tiveram qualquer problema em ir buscar 4 mulheres para lhe dar corpo, o esforço será recompensado.
março 22, 2013
tecnologias da cor no cinema
A cada ano que passa a arqueologia das tecnologias apresenta mais evidências do facto de que raramente existe apenas uma data ou um sujeito a ser apresentado como o criador original. Quase tudo, é inventado de tecnologia em tecnologia, melhoramento em melhoramento. Neste sentido não me canso de citar Kevin Kelly dizer, que não existem invenções originais, o criadas do nada, antes são fruto "de uma inevitabilidade tecnológica". O caso do cinema é já um enorme clássico neste sentido como já tive oportunidade de discutir no texto Nascimento da Tecnologia do Cinema. O que trago agora diz respeito à criação do primeiro filme a cores.
Até agora acreditava-se que o primeiro processo de colorização, aparte os filmes pintados à mão, teria sido apresentado em Inglaterra em 1906. O Kinemacolor era apenas um processo de colorização a duas cores. O primeiro processo a três cores, como hoje o conhecemos, o Technicolor teria surgido apenas em 1932. Foram precisos 110 anos para descobrirmos que antes destes dois processos, existiu um outro, a três cores patenteado em 1899 - BP6202 Means for Taking and Exhibition Cinematographic Pictures -, por Frederick Marshall Lee e Edward Raymond Turner. Mas Lee e Turner teriam de esperar até 1901 para que Alfred Darling fizesse a primeira câmara com o processo criado por estes, e 1902 para que Darling criasse o primeiro projector. Os primeiros filmes seriam rodados entre 1902 e 1903, e em 1903 Ed Turner morria. Com ele acaba o projeto. George Albert Smith é encarregue de continuar o seu desenvolvimento, mas acaba por se dedicar ao desenvolvimento de uma técnica mais simples, que viria a dar origem ao conhecido Kinemacolor.
Em 1937 estes filmes foram entregues ao Museu de Ciência em Inglaterra, mas foi preciso esperar até 2012 para podermos descobrir toda esta história. A razão pela qual foram precisos esperar 110 anos é ridiculamente simples. No início do cinema não existiam ainda standards de película. Desse modo a película utilizada por Lee e Turner tinha 38mm, enquanto o standard das máquinas que existiam em 1937 e depois disso se baseavam todas nos 35mm. Deste modo as fitas acabaram por ficar nas caixas até 2012.
Todo o processo de construção da cor a partir de três cores está explicado no excelente vídeo realizado pelo National Museum, que podem ver aqui abaixo, e no qual se pode também ver os vários excertos dos filmes a cores encontrados.
Até agora acreditava-se que o primeiro processo de colorização, aparte os filmes pintados à mão, teria sido apresentado em Inglaterra em 1906. O Kinemacolor era apenas um processo de colorização a duas cores. O primeiro processo a três cores, como hoje o conhecemos, o Technicolor teria surgido apenas em 1932. Foram precisos 110 anos para descobrirmos que antes destes dois processos, existiu um outro, a três cores patenteado em 1899 - BP6202 Means for Taking and Exhibition Cinematographic Pictures -, por Frederick Marshall Lee e Edward Raymond Turner. Mas Lee e Turner teriam de esperar até 1901 para que Alfred Darling fizesse a primeira câmara com o processo criado por estes, e 1902 para que Darling criasse o primeiro projector. Os primeiros filmes seriam rodados entre 1902 e 1903, e em 1903 Ed Turner morria. Com ele acaba o projeto. George Albert Smith é encarregue de continuar o seu desenvolvimento, mas acaba por se dedicar ao desenvolvimento de uma técnica mais simples, que viria a dar origem ao conhecido Kinemacolor.
Two Clowns (1906) a duas cores, em Kinemacolor
Em 1937 estes filmes foram entregues ao Museu de Ciência em Inglaterra, mas foi preciso esperar até 2012 para podermos descobrir toda esta história. A razão pela qual foram precisos esperar 110 anos é ridiculamente simples. No início do cinema não existiam ainda standards de película. Desse modo a película utilizada por Lee e Turner tinha 38mm, enquanto o standard das máquinas que existiam em 1937 e depois disso se baseavam todas nos 35mm. Deste modo as fitas acabaram por ficar nas caixas até 2012.
O primeiro processo de colorização cinematográfico. Processo a três cores. Criado em 1901.
Todo o processo de construção da cor a partir de três cores está explicado no excelente vídeo realizado pelo National Museum, que podem ver aqui abaixo, e no qual se pode também ver os vários excertos dos filmes a cores encontrados.
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