"Knowing how the tools work... allows you to pivot and solve the problems that come up. That's where you get into the really interesting territory... You spend a lot of time just tuning, and figuring out how to make things just slightly better, and being really fluent in the tools gives you a better insight into how they work... the more you know, the better"Dallas começa por referir a necessidade de saber mais sobre as ferramentas com que se trabalha, desde o Maya ao Microsoft Visual Studio. Por outro lado refere também que o facto de ter realizado a sua formação na USC, onde se mistura muito de perto o Cinema e os Media Interactivos, lhe abriu a possibilidade para compreender melhor outro terrenos adjacentes ao mundo dos jogos.
Sobre o conceito em si, Dallas refere que "At the time, I was interested in how people move around space". O conceito surgiu como um simples jogo de estudante. Foi depois mostrado em vídeo, e seria esse vídeo que a Sony acabaria por ver e reconhecer, garantindo um contrato de publicação. Foi com esse contrato que se tornou possível então passar de uma mera ideia conceptual, a um jogo distribuído internacionalmente para a PS3.
Muito do desenvolvimento de um jogo é mesmo isto, garantir uma ideia, um conceito. Ter algo que os outros querem experienciar. Que os outros querem tocar, sentir e mexer. Sem isso, teremos apenas mais um jogo, jogado na lotaria dos milhares de novos jogos que saem todos os meses na internet e nas App Stores. A quantidade de jogos produzidos independentemente atingiu um tal ponto, que neste momento muitos dos sites que fazem crítica aos pequenos jogos, só o fazem mediante pagamento. Por um lado temos o problema do excesso de produção, por outro lado temos também todas estas revistas online que vivem dias maus no que toca a receitas de publicidade, e veem nisto uma hipótese de negócio. Sobre esta estratégia diga-se que é perigosa, porque corre o risco de desacreditar todo o jornalismo na área, e desse modo afundar o pouco que resta deste. Por outro lado a quantidade excessiva de produção de pequenos jogos pode levar-nos a um crash, algo anunciado há muito por vários especialistas.
Não acredito muito nesta ideia de crash, apesar de já o termos vivido em 1983. Mas hoje as condições são completamente diferentes e o público está também muito mais diversificado. Por outro lado as ferramentas para criar jogos estão hoje ao alcance de qualquer um, já não temos uma indústria que se baseia no conhecimento tecnológico para existir. A grande lição de The Unfinished Swan é o reconhecimento de que chegou o momento em que deixamos de criar jogos pela sua inovação tecnológica, e passamos a criar jogos pela sua inovação conceptual. Os videojogos deixam assim o primado da engenharia, para se dedicar ao primado da arte.
Declaração de interesses: Joguei uma cópia deste videojogo adquirida pelos meus próprios meios. Não tenho qualquer relação comercial com os autores e editores.