dezembro 29, 2012

Cloud Atlas (2012)

Cloud Atlas apareceu como um filme épico, um trailer de cinco minutos evidenciava um grande filme, cheio de efeitos especiais e questões profundas, com grandes actores, e uma tripla de realizadores de culto. Não falhou as expectativas criadas, é um filme admirável.


Quando comecei a ver percebi ao fim de pouco tempo que estava perante mais um filme experimentalista no campo narrativo, comparável a Inception, e por isso mesmo a minha reação foi imediata - parar de tentar compreender o filme, de dar sentido a tudo o que estava a ver no ecrã e simplesmente deixar-me levar pelo filme. Permitir que os autores brincassem com as minhas ideias, me lançassem no meio daquela explosão de significados, sensações, personagens e acções.


A decisão foi a mais acertada simplesmente porque o filme está construído para ser sorvido dessa forma. Toda a direção, montagem e música nos envolve, nos conduz ao longo das seis histórias, de modo a conseguirmos ganhar uma ideia do todo, sem contudo termos de perceber todos os detalhes. É um trabalho magistral que aqui temos, conseguir interligar tantas diferenças num único fio e dar-lhe uma lógica, criar uma experiência integral, coesa e una para o espectador. Fantásticos irmãos Wachowski e Tom Tykwer. Para quem quer compreender o sentido do filme, ele está todo condensado nesta pequena frase dita mais perto do fim do filme, por Somni,
“Our lives are not our own. We are bound to others, past and future. And by each crime and every kindness, we birth our future.”
Mas Cloud Atlas não é para ser interpretado em grandes prosas, foi feito para ser contemplado. Muito do que diz depende daquilo em que cada um de nós acredita. Neste sentido Lana Wachowski diz-nos que
"…we’re wrestling with the same things that Dickens and Hugo and David Mitchell and Herman Melville were wrestling with. We’re wrestling with those same ideas, and we’re just trying to do it in a more exciting context than conventionally you are allowed to. [...] We don’t want to say, 'We are making this to mean this.' What we find is that the most interesting art is open to a spectrum of interpretation." [fonte]
A montagem e a direcção são magistrais, mas o trabalho de make up é brilhante. Ver os vários actores encarnar tão diferentes personagens, é verdadeiramente virtuoso. Uma prova de fogo das suas competências, mas também de um trabalho enorme realizado pelo departamento de make up. O que mais achei interessante no make up, foi raramente ver a perfeição da pele, mas antes cicatrizes, deformações, e problemas que sugerem a existência de vida passada por aqueles personagens.




Cloud Atlas deverá ser o filme independente, Europeu, e Alemão mais caro de sempre, foram 100 milhões de dólares, algo apenas reservado à elite de Hollywood. Os Wachowskis filmaram a história do século 19 e as duas no futuro, enquanto Tykwer dirigiu a histórias dos anos 1930, 1970 e do presente 2012. O filme tem quase três horas, e o texto original é de David Mitchel.

dezembro 27, 2012

Mirage, curta para álbum

Frederic Kokott é um designer de vídeo e som que para promover o seu álbum Mirage, disponibilizado integralmente no Soundcloud, criou uma curta de animação absolutamente graciosa. Assim que abri o filme no Vimeo fiquei imóvel em frente ao computador, tal a beleza do ambiente, da atmosfera, das cores acompanhado pela graciosidade do ritmo visual e sonoro.




Com um domínio de After Effects impressionante, ao ponto de na minha primeira visualização acreditar estar a ver um filme feito num qualquer software 3d. Claro que depois de saber percebemos porque as coisas aparecem como aparecem, ainda que continue a estar muito bem conseguido.Vejam os making-of de AE, parte 1 e parte 2. E já agora vejam também os making-of do desenvolvimento do álbum, da construção das batidas, e dos efeitos sonoros.


Depois de verem a curta, ouçam o álbum, está também muito interessante.

Melhor 2012: Videojogos

Aqui ficam os 15 melhores videojogos do ano de 2012. Procurei concentrar-me nos jogos independentes lançados por pequenos estúdios e pequenas equipas*. A lista obedece aos seguintes critérios, por ordem: Inovação no DesignInovação no Storytelling; e Experiência Gerada. Os jogos já analisados no VI possuem ligação para a análise que justifica a sua entrada nesta lista. Os que não foram analisados aqui têm um link para a página do jogo, e um pequeno texto justificativo da sua escolha.

1 - Journey, ThatGameCompany, PS3, EUA

2 - The Unfinished Swan, Giant Sparrow, PS3, EUA

3 - The Walking Dead, TellTale Games, Multi, EUA

4 - Dear Esther, TheChineseRoom, PC+Mac, Inglaterra

5 - Thomas Was Alone, Mike Bithell, PC+Mac, Inglaterra

6 - FEZ, Polytron, Xbox Live, Canada [Link]
Um conceito simples mas capaz de inovar um dos designs de jogo mais explorados, a plataforma. Além de inovador, o jogo exerce um excelente desafio cognitivo sobre os jogadores, recompensando-os com uma estética carregada de detalhe e ternura.

7 - Papo & Yo, Minority, PS3, Canada [Link]
Apesar do design não ser surpreendente, traz para a cultura dos jogos um tema complexo e bastante difícil de transformar em jogo. Nesse sentido é um jogo que não pode ser apenas analisado pelo gameplay, mas deve ser experienciado com especial atenção às analogias temáticas que são muito bem suportadas esteticamente.

8 - PID, Might & Delight, Multi, Suécia [Link]
No meio de tanta beleza que saiu em 2012 será difícil escolher apenas um jogo, mas PID destaca-se, e poderia muito bem levar o prémio da melhor Arte Visual do ano. Tanto o design do ambiente como a animação são uma delícia que de tão gratificantes que são, conseguem tornar o elevado grau de dificuldade do jogo num elemento ainda mais apaixonante.

9 - Super Hexagon, Terry Cavanagh, iOS, Irlanda

10 - Connections, mindfulXp, Flash, EUA [Free]
Um simples jogo indie como Connections (2012) pode ser configurado para nos ajudar a perceber melhor a construção das relações em sociedade, as conexões, e assim servir na construção de conhecimento no campo das ciências sociais. É todo um mundo novo que espera esta linguagem, que ainda tem muito para dar a toda a sociedade. [Texto escrito para a Eurogamer]

11 - Dys4ia, Anna Anthropy, Flash, EUA [Free]

12 - Unmanned, Molleindustria, Flash, EUA [Free]

13 - Puwang, David Amador, iOS, Portugal

14 - Midas, Wanderlands, Flash, Austrália, [Free]
Midas apresenta um puzzle inovador e inteligente. Com um conceito simples, e com um tema de fundo que justifica plenamente as ações, envolve-nos e desafia-nos a encontrar as soluções nível após nível. Este é o segundo puzzle desta equipa que já em 2011 nos tinha trazido o não menos brilhante Impasse.

15 - Of Species, Matthew DiVito, Flash, EUA [Free]


Menções honrosas
A Slower Speed of Light, Unity, (2012)
Fog and Thunder, Flash, (2012)
Incredipede, Flash, (2012)
. January, Flash, (2012)
Souvenir, Unity, (2012)

* Porquê apenas jogos indie? 
Porque jogo poucos jogos AAA; porque esses já têm imenso quem fale deles; e porque acredito que aqui temos mais inovação do que nos AAA. Quando fiz a lista dos Melhores Jogos de 2011, ainda fiz questão de frisar que era uma lista apenas dos melhores independentes. Este ano simplesmente retirei essa referência, porque esta é a lista dos melhores jogos de 2012 que eu joguei, nada mais.

dezembro 26, 2012

La Luna da Pixar

Aqui fica o meu presente de Natal, La Luna de Enrico Casarosa. Esta curta tinha sido nomeada para o Oscar de Melhor Curta de Animação em 2012, tendo perdido para The Fantastic Flying Books of Mr. Morris Lessmore. Entretanto a Pixar decidiu estreá-la no cinema juntamente com Brave (2012) que saiu recentemente.



O filme é um conto de fadas imaginativo, capaz de cativar dos 3 aos 80. O imaginário de fundo é tão universal que ninguém lhe ficará indiferente, seja em que parte do globo for. Vejam, deem a ver aos vossos filhos, sobrinhos e netos e sonhem com as estrelas!


Aproveitem para ver enquanto dura a ligação, se esta não funcionar, ficam mais dois links para o filme completo online: Facebook e Filmofilia.

Apple e Adobe, cartas abertas

Em 2010 decorreu um conflito entre a Apple e a Adobe que resultou na escrita de duas Cartas Abertas. Uma do lado do fundador da Apple, Steve Jobs, e outra do lado dos fundadores da Adobe, Chuck Geschke e John Warnock. No sentido de preservar estas cartas republico ambas aqui.


"Thoughts on Flash

Apple has a long relationship with Adobe. In fact, we met Adobe’s founders when they were in their proverbial garage. Apple was their first big customer, adopting their Postscript language for our new Laserwriter printer. Apple invested in Adobe and owned around 20% of the company for many years. The two companies worked closely together to pioneer desktop publishing and there were many good times. Since that golden era, the companies have grown apart. Apple went through its near death experience, and Adobe was drawn to the corporate market with their Acrobat products. Today the two companies still work together to serve their joint creative customers – Mac users buy around half of Adobe’s Creative Suite products – but beyond that there are few joint interests.

I wanted to jot down some of our thoughts on Adobe’s Flash products so that customers and critics may better understand why we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. Adobe has characterized our decision as being primarily business driven – they say we want to protect our App Store – but in reality it is based on technology issues. Adobe claims that we are a closed system, and that Flash is open, but in fact the opposite is true. Let me explain.

First, there’s “Open”.

Adobe’s Flash products are 100% proprietary. They are only available from Adobe, and Adobe has sole authority as to their future enhancement, pricing, etc. While Adobe’s Flash products are widely available, this does not mean they are open, since they are controlled entirely by Adobe and available only from Adobe. By almost any definition, Flash is a closed system.

Apple has many proprietary products too. Though the operating system for the iPhone, iPod and iPad is proprietary, we strongly believe that all standards pertaining to the web should be open. Rather than use Flash, Apple has adopted HTML5, CSS and JavaScript – all open standards. Apple’s mobile devices all ship with high performance, low power implementations of these open standards. HTML5, the new web standard that has been adopted by Apple, Google and many others, lets web developers create advanced graphics, typography, animations and transitions without relying on third party browser plug-ins (like Flash). HTML5 is completely open and controlled by a standards committee, of which Apple is a member.

Apple even creates open standards for the web. For example, Apple began with a small open source project and created WebKit, a complete open-source HTML5 rendering engine that is the heart of the Safari web browser used in all our products. WebKit has been widely adopted. Google uses it for Android’s browser, Palm uses it, Nokia uses it, and RIM (Blackberry) has announced they will use it too. Almost every smartphone web browser other than Microsoft’s uses WebKit. By making its WebKit technology open, Apple has set the standard for mobile web browsers.

Second, there’s the “full web”.

Adobe has repeatedly said that Apple mobile devices cannot access “the full web” because 75% of video on the web is in Flash. What they don’t say is that almost all this video is also available in a more modern format, H.264, and viewable on iPhones, iPods and iPads. YouTube, with an estimated 40% of the web’s video, shines in an app bundled on all Apple mobile devices, with the iPad offering perhaps the best YouTube discovery and viewing experience ever. Add to this video from Vimeo, Netflix, Facebook, ABC, CBS, CNN, MSNBC, Fox News, ESPN, NPR, Time, The New York Times, The Wall Street Journal, Sports Illustrated, People, National Geographic, and many, many others. iPhone, iPod and iPad users aren’t missing much video.

Another Adobe claim is that Apple devices cannot play Flash games. This is true. Fortunately, there are over 50,000 games and entertainment titles on the App Store, and many of them are free. There are more games and entertainment titles available for iPhone, iPod and iPad than for any other platform in the world.

Third, there’s reliability, security and performance.

Symantec recently highlighted Flash for having one of the worst security records in 2009. We also know first hand that Flash is the number one reason Macs crash. We have been working with Adobe to fix these problems, but they have persisted for several years now. We don’t want to reduce the reliability and security of our iPhones, iPods and iPads by adding Flash.

In addition, Flash has not performed well on mobile devices. We have routinely asked Adobe to show us Flash performing well on a mobile device, any mobile device, for a few years now. We have never seen it. Adobe publicly said that Flash would ship on a smartphone in early 2009, then the second half of 2009, then the first half of 2010, and now they say the second half of 2010. We think it will eventually ship, but we’re glad we didn’t hold our breath. Who knows how it will perform?

Fourth, there’s battery life.

To achieve long battery life when playing video, mobile devices must decode the video in hardware; decoding it in software uses too much power. Many of the chips used in modern mobile devices contain a decoder called H.264 – an industry standard that is used in every Blu-ray DVD player and has been adopted by Apple, Google (YouTube), Vimeo, Netflix and many other companies.

Although Flash has recently added support for H.264, the video on almost all Flash websites currently requires an older generation decoder that is not implemented in mobile chips and must be run in software. The difference is striking: on an iPhone, for example, H.264 videos play for up to 10 hours, while videos decoded in software play for less than 5 hours before the battery is fully drained.

When websites re-encode their videos using H.264, they can offer them without using Flash at all. They play perfectly in browsers like Apple’s Safari and Google’s Chrome without any plugins whatsoever, and look great on iPhones, iPods and iPads.

Fifth, there’s Touch.

Flash was designed for PCs using mice, not for touch screens using fingers. For example, many Flash websites rely on “rollovers”, which pop up menus or other elements when the mouse arrow hovers over a specific spot. Apple’s revolutionary multi-touch interface doesn’t use a mouse, and there is no concept of a rollover. Most Flash websites will need to be rewritten to support touch-based devices. If developers need to rewrite their Flash websites, why not use modern technologies like HTML5, CSS and JavaScript?

Even if iPhones, iPods and iPads ran Flash, it would not solve the problem that most Flash websites need to be rewritten to support touch-based devices.

Sixth, the most important reason.

Besides the fact that Flash is closed and proprietary, has major technical drawbacks, and doesn’t support touch based devices, there is an even more important reason we do not allow Flash on iPhones, iPods and iPads. We have discussed the downsides of using Flash to play video and interactive content from websites, but Adobe also wants developers to adopt Flash to create apps that run on our mobile devices.

We know from painful experience that letting a third party layer of software come between the platform and the developer ultimately results in sub-standard apps and hinders the enhancement and progress of the platform. If developers grow dependent on third party development libraries and tools, they can only take advantage of platform enhancements if and when the third party chooses to adopt the new features. We cannot be at the mercy of a third party deciding if and when they will make our enhancements available to our developers.

This becomes even worse if the third party is supplying a cross platform development tool. The third party may not adopt enhancements from one platform unless they are available on all of their supported platforms. Hence developers only have access to the lowest common denominator set of features. Again, we cannot accept an outcome where developers are blocked from using our innovations and enhancements because they are not available on our competitor’s platforms.

Flash is a cross platform development tool. It is not Adobe’s goal to help developers write the best iPhone, iPod and iPad apps. It is their goal to help developers write cross platform apps. And Adobe has been painfully slow to adopt enhancements to Apple’s platforms. For example, although Mac OS X has been shipping for almost 10 years now, Adobe just adopted it fully (Cocoa) two weeks ago when they shipped CS5. Adobe was the last major third party developer to fully adopt Mac OS X.

Our motivation is simple – we want to provide the most advanced and innovative platform to our developers, and we want them to stand directly on the shoulders of this platform and create the best apps the world has ever seen. We want to continually enhance the platform so developers can create even more amazing, powerful, fun and useful applications. Everyone wins – we sell more devices because we have the best apps, developers reach a wider and wider audience and customer base, and users are continually delighted by the best and broadest selection of apps on any platform.

Conclusions.

Flash was created during the PC era – for PCs and mice. Flash is a successful business for Adobe, and we can understand why they want to push it beyond PCs. But the mobile era is about low power devices, touch interfaces and open web standards – all areas where Flash falls short.

The avalanche of media outlets offering their content for Apple’s mobile devices demonstrates that Flash is no longer necessary to watch video or consume any kind of web content. And the 250,000 apps on Apple’s App Store proves that Flash isn’t necessary for tens of thousands of developers to create graphically rich applications, including games.

New open standards created in the mobile era, such as HTML5, will win on mobile devices (and PCs too). Perhaps Adobe should focus more on creating great HTML5 tools for the future, and less on criticizing Apple for leaving the past behind."

Steve Jobs
Fundador da Apple
29 de Abril, 2010


"Our thoughts on open markets

The genius of the Internet is its almost infinite openness to innovation. New hardware. New software. New applications. New ideas. They all get their chance.

As the founders of Adobe, we believe open markets are in the best interest of developers, content owners, and consumers. Freedom of choice on the web has unleashed an explosion of content and transformed how we work, learn, communicate, and, ultimately, express ourselves.

If the web fragments into closed systems, if companies put content and applications behind walls, some indeed may thrive — but their success will come at the expense of the very creativity and innovation that has made the Internet a revolutionary force.

We believe that consumers should be able to freely access their favorite content and applications, regardless of what computer they have, what browser they like, or what device suits their needs. No company — no matter how big or how creative — should dictate what you can create, how you create it, or what you can experience on the web.

When markets are open, anyone with a great idea has a chance to drive innovation and find new customers. Adobe’s business philosophy is based on a premise that, in an open market, the best products will win in the end — and the best way to compete is to create the best technology and innovate faster than your competitors.

That, certainly, was what we learned as we launched PostScript® and PDF, two early and powerful software solutions that work across platforms. We openly published the specifications for both, thus inviting both use and competition. In the early days, PostScript attracted 72 clone makers, but we held onto our market leadership by out-innovating the pack. More recently, we’ve done the same thing with Adobe® Flash® technology. We publish the specifications for Flash — meaning anyone can make their own Flash player. Yet, Adobe Flash technology remains the market leader because of the constant creativity and technical innovation of our employees.

We believe that Apple, by taking the opposite approach, has taken a step that could undermine this next chapter of the web — the chapter in which mobile devices outnumber computers, any individual can be a publisher, and content is accessed anywhere and at any time.

In the end, we believe the question is really this: Who controls the World Wide Web? And we believe the answer is: nobody — and everybody, but certainly not a single company."

Chuck Geschke e John Warnock
Cofundadores da Adobe
13 Maio 2010

Magia inacabada

Uma viagem pelo mundo dos sonhos, pela terra dos reis e rainhas dos espaços negativos do design. Visualmente temos aqui uma obra minimalista que se socorre de labirintos assentes na gestão do espaço visual negativo para criar magia a partir do abstracto.


O jogo oferece muito mais do que aquilo que podemos ver no preview dos borrões de tinta preta. Cada nível leva-nos para um conceito diferente, desde atirar água para fazer crescer folhas trepadeiras, a termos de fazer movimentar um globo fluorescente, até termos de construir as próprias plataformas. É um grande labirinto, é um grande sonho, e cabe-nos a nós conseguir sair de dentro do mesmo. Não adianta entrar em detalhes do gameplay, porque a beleza está na descoberta do mesmo.


É inevitável pensar em Journey, até porque podemos ver os seus personagens dentro de The Unfinished Swan quando espreitamos a meio do jogo por um telescópio que vê muito ao longe. Mas senti também que a minha viagem para escapar deste labirinto se aproximava de Ico. Faltou-me apenas uma coisa, que tanto Ico como Journey souberam criar, um(a) companheira(o). Fazemos a viagem sozinhos na pele de Monroe, apesar de termos um Cisne que nos vai indicando o caminho, este nunca chega a ser parte das soluções, nunca chega a ser nosso verdadeiro companheiro de jornada.



Inevitável será ainda classificar The Unfinished Swan como um conto de fadas moderno, na forma de videojogo. A própria interface apresenta-se como um livro com vários capítulos que podemos ir lendo. O jogo cria todo um espaço e atmosfera próprios ao deslumbramento de crianças, tanto com a beleza, como com o mistério do cisne que nos vai fugindo. Com uma dobragem portuguesa de grande qualidade, fica garantida a atmosfera mágica. The Unfinished Swan é um dos grandes jogos de 2012.

dezembro 25, 2012

A História do Natal

Acabei de ver The Real Story of Christmas (2010) no Canal História que achei muito interessante por apresentar em detalhe o modo como terá nascido um mito, socorrendo-se das leis da natureza e das capacidades criativas do ser humano. O que mais me vem impressionando nos últimos ano é a força do Natal, que para os Europeus é essencialmente uma festa cristã, mas se festeja em praticamente todo o mundo, mesmo onde a religiosidade não está presente. Sentia falta de compreender como e porquê. Aqui fica um resumo do documentário, entretanto cruzado com informação que recolhi online.


A origem aparece nas comemorações pagãs do Solstício de Inverno, que aconteciam na semana de 21 de Dezembro na zona norte do globo. Desde de há milhares de anos que existem festas de inverno por esta altura, tornando esta data uma das mais populares muito antes do nascimento de Jesus. A data de 25 de Dezembro foi escolhida como o ponto alto para estabelecer os nascimentos de vários deuses ligados à ideia do renascer, já que o Solstício marca o início do crescimento da duração de luz. No caso de Jesus, não existindo forma de confirmar a data precisa do nascimento, no século IV optou-se por esta data por celebrar o nascimento da luz, e provavelmente também terá sido escolhida pela sua enorme popularidade.


Dada a sua associação ao festejos pagãos a festa do nascimento de Jesus nunca se realizou em ambiente de recolhimento e calma, antes pelo contrário. As festas pagãs de rua, com muito álcool e entretenimento continuaram até aos séc. XVII e XVIII quando houve várias tentativas de banimento, tanto da festa de rua como do nascimento de Jesus. Essas proibições não conseguiram os seus efeitos, e as tradições acabaram por emergir novamente, embora agora mais recolhidas, mais familiares.

Nascimento do Pai Natal (Santa Claus)


É uma lenda americana, nascida em Nova Iorque mas de base europeia. Mais concretamente o Natal moderno é baseado num pequeno texto do nova-iorquino Clement Clarke Moore, "A Visit from St. Nicholas" publicado em 23 de Dezembro, 1823. O poema serviu para criar um standard em redor da aparência do Pai Natal, as meias na chaminé, o transporte do pai natal e o facto de ele trazer brinquedos.

'Twas the night before Christmas, when all through the house
Not a creature was stirring, not even a mouse;
The stockings were hung by the chimney with care,
In hopes that St. Nicholas soon would be there;
The children were nestled all snug in their beds,While visions of sugar-plums danced in their heads;
And mamma in her 'kerchief, and I in my cap,
Had just settled our brains for a long winter's nap,
When out on the lawn there arose such a clatter,
I sprang from the bed to see what was the matter.
Away to the window I flew like a flash,
Tore open the shutters and threw up the sash.
The moon on the breast of the new-fallen snow
Gave the lustre of mid-day to objects below,
When, what to my wondering eyes should appear,
But a miniature sleigh, and eight tiny reindeer,
With a little old driver, so lively and quick,
I knew in a moment it must be St. Nick.
More rapid than eagles his coursers they came,
And he whistled, and shouted, and called them by name;
"Now, Dasher! Now, Dancer! Now, Prancer and Vixen!
On, Comet! On, Cupid! On, Donder and Blitzen!
To the top of the porch! to the top of the wall!
Now dash away! Dash away! Dash away all!"
As dry leaves that before the wild hurricane fly,
When they meet with an obstacle, mount to the sky;
So up to the house-top the coursers they flew,
With the sleigh full of toys, and St. Nicholas too.
And then, in a twinkling, I heard on the roof
The prancing and pawing of each little hoof.
As I drew in my head, and was turning around,
Down the chimney St. Nicholas came with a bound.
He was dressed all in fur, from his head to his foot,
And his clothes were all tarnished with ashes and soot;
A bundle of toys he had flung on his back,And he looked like a peddler just opening his pack.
His eyes — how they twinkled! His dimples, how merry!
His cheeks were like roses, his nose like a cherry!
His droll little mouth was drawn up like a bow
And the beard of his chin was as white as the snow;
The stump of a pipe he held tight in his teeth,
And the smoke it encircled his head like a wreath;
He had a broad face and a little round belly,That shook when he laughed, like a bowlful of jelly.
He was chubby and plump, a right jolly old elf,
And I laughed when I saw him, in spite of myself;
A wink of his eye and a twist of his head,
Soon gave me to know I had nothing to dread;
He spoke not a word, but went straight to his work,
And filled all the stockings; then turned with a jerk,
And laying his finger aside of his nose,
And giving a nod, up the chimney he rose;
He sprang to his sleigh, to his team gave a whistle,
And away they all flew like the down of a thistle,
But I heard him exclaim, ere he drove out of sight,
"Happy Christmas to all, and to all a good-night." 
A Visit from St. Nicholas, (1823) Clement Clarke Moore, texto reeditado em 1844
O texto é baseado em duas personagens da história ocidental, São Nicolau da Grécia e Sinterklaas (Sinter Claes) dos países baixos (Holanda, Bélgica e Luxemburgo), ambos reconhecidos pela sua graça de oferecer. São Nicolau oferecia presentes em segredo, deixava moedas nos sapatos das pessoas sem elas saberem. Sinterklaas era o santo castigador, vinha no inverno para dar presentes aos rapazes que se tinham portado bem.

São Nicolau e Sinterklaas

No século XIX a tradição germânica de trazer árvores para dentro de casa e decorá-las chega a Inglaterra por via do casamento entre a Rainha Victoria e o Principe Albert de origem germânica. Assim em 1848 é publicada uma ilustração com família real em redor de uma árvore decorada com velas. Essa mesma ilustração foi copiada, sendo retirados os elementos reais, como a tiara de Victoria ou o bigode de Albert, para conferir um visual de família americana e foi publicada em 1850 num formato de grande distribuição nos EUA, e assim se fez nascer o mito da Árvore de Natal.

Ilustração de 1850

Em 1863 Thomas Nast, caricaturista americano, nascido na Alemanha, vai criar a primeira imagem do Pai Natal baseada no texto de Clement Clarke Moore, utilizando as feições e barbas do Deus Odin.

Primeira imagem à esquerda de 1863, segunda de 1881. Ambas de Thomas Nast.

O desenho final do ícone do Pai Natal vai surgir já no início do século XX por Norman Rockwell que cria a sua primeira imagem do Santa Claus para o Saturday Evening Post em 1916, e ao longo das décadas seguintes aperfeiçoará a imagem ao ponto de a tornar num padrão internacional.

Norman Rockwell, 1939

Podem ver o documentário The Real Story of Christmas (2010), de 45 minutos, completo na Amazon mediante pagamento, ou no Youtube em partes: Parte 1, Parte 2, Parte 3, Parte 4, Parte 5.

o fantástico selvagem

Beasts of the Southern Wild (2012) surgiu surpreendendo o Sundance Festival deste ano. Confesso que li alguns textos antes de chegar ao filme, alguns de pessoas que normalmente sigo e baixei a expectativas criadas pelo furor online. Apesar de tudo isso fui totalmente apanhado de surpresa pela força arrebatadora da obra de Benh Zeitlin.


Beasts of the Southern Wild apresenta uma singularidade inovadora no seu storytelling. O modo como foi capaz de pegar em gramática da performance teatral mágico-realista e mesclá-la com a gramática cinematográfica, levou à criação de algo novo. Não que nunca se tenha misturado teatro e cinema, aliás o cinema nasceu desta mescla, mas aqui a inovação apresenta-se pela intensidade com que se produziu a fusão das linguagens. Zeitlin usa o lado teatral da performance de grupo, e produz o storytelling entrando com a câmara adentro do grupo, encostando-a ao pele de cada um, fazendo-nos sentir o que sente cada personagem em cada momento. O facto de filmar em 16mm com câmara sempre ao ombro confere-lhe um realismo que contrasta fortemente com algum faz-de-conta caro ao teatro.


Algumas partes do filme podem parecer ir longe demais no faz-de-conta, mas a meio do filme começamos a compreender de que é feito o filme, o seu cenário de fantasia teatral, e entramos na atmosfera, aceitamos, sentimos e absorvemos. Sentimos que aquele grupo de pessoas em torno de Hushpuppy não é mais do que uma companhia de teatro que segue e prepara o caminho para o total enfoque na trama central. A história é pura fantasia, mas com elementos suficientemente reais para fazer o espectador realizar analogias com momentos da história recente, nomeadamente o furacão Katrina.


As audições para Hushpuppy protagonista criança pediam crianças entre os 6 e os 9 anos. Quvenzhané Wallis tinha apenas 5 anos quando fez a primeira audição e impressionou pela sua capacidade de ler e de gritar. Vários dos actores são residentes sem experiência, o actor que faz de pai de Hushpuppy, Dwight Henry, era um pasteleiro de Nova Orleães. O filme foi feito por um grupo reduzido de profissionais, que se designam de Court 13, sendo o resto pessoas que pertencem ao local aonde filmam.


O filme ganhou o Grand Jury Prize: Dramatic no Sundance Film Festival 2012 e ganhou a Caméra d'Or no Festival de Cannes 2012 entre muitos outros prémios.

dezembro 23, 2012

um polícia em cada escola?

Mais uma desgraça numa escola americana. No processo de busca por culpados a NRA (National Rifle Association) resolveu apontar baterias aos media - cinema, videoclips e videjogos. O Vice-presidente, Wayne La Pierre veio dizer,

Wayne LaPierre, vice-presidente da NRA
"There exists in this country a callous, corrupt, and corrupting shadow industry that sells, and sows, violence against its own people, through vicious, violent video games with names like Bulletstorm, Grand Theft Auto, Mortal Kombat, and Splatterhouse. And here's one: it's called Kindergarten Killers. It's been online for 10 years. How come my research department could find it and all of yours either couldn't or didn't want anyone to know you had found it?"
Interessante esta referência a Kindergarten Killers (2002), denota o desespero da NRA para atirar as culpas para alguém. Colocar Kindergarten Killers ao nível dos outros jogos citados, deve ser um motivo de orgulho para o seu criador, embora não tenha um artefacto de que se possa orgulhar. O que temos ali é uma espécie de pequeno experimento Flash que faz uso da velha mecânica do Duck Hunt (1984), em que os patos são substituídos por crianças. De mau gosto e por isso mesmo foi banido há muitos anos de vários sites conceituados de jogos como o Newgrounds e o Kongregate, por isso não se fala do jogo, e o departamento de investigação da NRA encontrou-o porque na internet nada desaparece completamente nunca. Podem jogar e confirmar o que digo aqui. Mas para a NRA não são só os jogos,
"Then there's the blood-soaked slasher films like American Psycho and Natural Born Killers that are aired like propaganda loops on Splatterdays and every day, and a thousand music videos that portray life as a joke and murder as a way of life. And then they have the nerve to call it entertainment. But is that what it really is? Isn't fantasizing about killing people as a way to get your kicks really the filthiest form of pornography?"
E para rematar, além de querer banir estes media, a NRA considera ainda que a melhor forma de atacar o problema é colocar um polícia em cada escola, porque segundo eles,
"The only thing that can stop a bad guy with a gun is a good guy with a gun, We care about our president, so we protect him with armed Secret Service agents. Members of Congress work in offices surrounded by Capitol Police officers".

"Yet, when it comes to our most beloved, innocent, and vulnerable members of the American family, our children, we as a society leave them every day utterly defenseless, and the monsters and the predators of the world know it, and exploit it."
Ideia de protesto contra o discurso da NRA

O discurso foi criticado por todos os quadrantes, mas no dia seguinte veio o presidente da NRA, David Keene veio recordar os bons velhos tempos em que,
“we often brought our shotguns to school and went hunting afterwards. You got to take your gun on the plane and throw it in the overhead.”
David Keene, presidente da NRA

Isto é insanidade. E por isso não adianta perder muito tempo a discutir o caso. Sobre tudo isto resolvi escrever um texto esta semana para a Eurogamer, não para desmontar estas insanidades, mas para compreendermos melhor as razões por detrás do design do acto de matar nos videojogos.