novembro 09, 2012

Brasil e Games em 2012

Mais uma viagem ao Brasil no âmbito do meu trabalho de investigação em videojogos. Desta vez passei por três grandes cidades, e quatro universidades, para presidir a uma conferência, visitar grupos de trabalho, e fazer palestras.


Fui inicialmente para Brasília onde decorreu o XI Simpósio Brasileiro de Games e Entretenimento Digital - SBGames 2012 presidido pela Carla Castanho com o apoio da SBGames presidida pelo Esteban Clua, e no qual participei como co-chair da Trilha de Cultura (ver Proceedings) com o Roger Tavares (professor da Universidade Federal do Rio Grande do Norte - UFRN). Este foi o primeiro ano em que tivemos portugueses a participar como chairs na conferência, tendo estado para além de mim, o Licínio Roque de Coimbra na trilha de Computação. A participação deste ano em Cultura foi menor porque exigimos pela primeira vez que a submissão de Full Papers fosse realizada exclusivamente em inglês. Ainda assim, menor não quis dizer pior, antes pelo contrário, os artigos que nos chegaram neste formato e obedecendo às normas, eram praticamente todos de boa qualidade. Interessante, porque nos anos anteriores em que tínhamos a possibilidade de submissão em Português, recebia-se o dobro e até o triplo de papers, mas esse dobro não se refletia concretamente em melhor qualidade, antes nos fazia perder muito mais tempo no processo de revisão.

Brasília, cidade do SBGames 2012

Dos 17 full escolhemos 14, dos 41 shorts escolhemos 20. Deste modo este ano organizámos três mesas de full – Corpo e Psicologia; Educação; e Metodologia –  e short papers foram apresentadas apenas na FastTrack e como Poster. A primeira mesa foi gerida por mim, a segunda pelo João Mattar, e a terceira pelo Roger Tavares. Tivemos apenas um paper que falhou a apresentação, os restantes apareceram e contribuíram para debate em redor da investigaçãoo em videojogos no campo da cultura, que é um campo bastante vasto. Aliás discutimos entre nós a designação da Trilha, porque ela acaba por colidir com outras trilhas da conferência. Este ano já se resolveu a questão da trilha Game for Changes, de qualquer modo continuará a existir cruzamento entre Arte e Cultura. Mas isso cabe às comissões permanentes da SBGames avaliar, do meu lado e no meu papel de chair este ano acredito que o assunto precisa de ser discutido, porque mesmo para o mero participante torna-se complicado fazer esta divisão, e ter de optar em participar numa trilha ou noutra.

Preparando a ligação com Chris Crawford

De qualquer modo a trilha foi bem concorrida, e geraram-se interessantes discussões no âmbito da mesma, nomeadamente no campo da psicanálise, storytelling, emoção e gamificação na educação. A cereja ficou para o final, o keynote speaker da Trilha de Cultura, que eu e o Roger convidámos para falar, foi nada menos que o lendário Chris Crawford. Mas esta foi uma talk especial, porque não queríamos que ele falasse de game design ou interactive storytelling, pedimos-lhe antes para comparar o desenvolvimento de jogos nos 1970-80 com o desenvolvimento actual, e daí surgiu a talk, The Good Old Days Weren't So Good que foi um sucesso. As pessoas adoraram o detalhe com que Crawford apresentou os tempos iniciais da programação de jogos, e as comparações que fez com os dias de hoje, com bastante contextualização. Apesar de ter sido por teleconferência, por este não se querer deslocar de avião para fora dos EUA, a keynote correu muito bem.

No final da palestra na UFRN o Roger Tavares ofereceu-me o livro Mapa do Jogo

No final da SBGames fui para Natal para visitar o Núcleo de Games que o Roger Tavares está a tentar desenvolver na UFRN, e foi interessante verificar a forte motivação dos alunos, tanto do lado da Comunicação e Arte como do lado da Computação. Apesar do Roger estar mais envolvido com a Comunicação e Educação na palestra estiveram presentes os alunos do núcleo de games de computação orientados por Rummenigge Dantas. Assim na UFRN participei no evento Segunda Gamer na qual falei um pouco sobre aquilo que é o desenvolvimento de videojogos em Portugal, mas dediquei o tempo mais a discutir processos de game design, nomeadamente princípios de avaliação cognitiva que permitem ao designer optimizar o seu trabalho – Porque Jogamos? Ávidos por Padrões. (Slides da Palestra).

Ilha do Porto Digital em Recife

Daí segui para Recife para me encontrar com o amigo André Neves (Professor de Design da U. Federal de Pernambuco - UFPE), que conhecia há anos online mas que ainda não tinha tido o prazer de conhecer pessoalmente. Visitei o Porto Digital que é uma ilha tecnológica da cidade de Recife onde se sente a efervescência da economia brasileira e onde visitei a Jinx Playware a empresa de videojogos mais antiga no activo (12 anos) e a Joy Street que é liderada pelo próprio André Neves, conjuntamente com o Fred Vasconcelos (presidente da  Associação Brasileira de Jogos Digitais - Abragames) e o Luciano Meira (Professor de Psicologia Cognitiva também na UFPE). O André e o Fred fizeram uma apresentação do seu projecto de educação gamificada OJE - Olimpíadas de Jogos Digitais e Educação  que foi já testado com cerca de 100 mil estudantes e professores dos estados de Pernambuco, Rio de Janeiro e Acre. Este é bem capaz de ser um dos maiores projectos feitos até hoje com técnicas de game design e gameficação para educação. Pelo que me foi apresentado posso dizer que não se trata de mera pontificação ou PBL (Points, Badges e Leaderbords). Aliás, fiquei muito contente por ver que neste projeto o game design é totalmente envolvido por Narrativa, que é aquilo que tenho defendido desde que começámos a detectar os problemas da pontificação. Fiquei impressionado, e promete!

Jardim interior do Centro de Artes e Comunicação da UFPE

Depois fomos para a UFPE e aí gostei muito do que vi no Centro de Artes e Comunicação da Universidade, pelo espaço que possuem, mas também pela criatividade que emana do local com as paredes cobertas de trabalhos, os alunos a realizarem performances no meio dos corredores, os ateliers com sinais de muito uso e intensivo, o uso de maquinaria antiga para potenciar a mescla analógico e digital. Conheci aí o grupo de investigação do André o GDRLab, e foi para esse grupo de alunos oriundos do curso de Design que dei a palestra. Aqui falei sobre algo que o André me pediu, a Investigação em Videojogos em Portugal (Slides da Palestra). Confesso que não me senti totalmente à vontade para o fazer pois acreditava eu que aquele público não estaria muito interessado na investigação que se faz deste lado do oceano e poderia estar mais interessado em obter conhecimento para os seus projetos. Dessa forma procurei falar sobre alguns projetos em particular, e contextualizar os mesmos. No final os alunos responderam muito positivamente o que foi excelente.

Maqueta física do jogo Portal de Astaroth criado por Fabiano Felipe, Guilherme Gomes e Pedro Travassos da UCP em Recife

Finalmente e ainda em Recife, o Rodrigo Medeiros, meu ex-mestrando em Tecnologia e Arte Digital na UM, levou-me à Universidade Católica de Pernambuco (UCP) para conhecer as instalações do curso de Jogos Digitais. Nesse sentido tive oportunidade de conhecer alguns alunos, de visitar os laboratórios, e conhecer vários professores. Como poderão ver no artigo feito pela Universidade no site do curso de jogos a propósito da minha visita, gostei bastante de ver as maquetas físicas para conceptualização de arte e game design, e vale a pena darem uma vista de olhos nos trabalhos feitos pelos alunos com as maquetas. Foi uma visita rápida, mas muito interessante.

novembro 08, 2012

Hino à criatividade

O portal Behance, conhecido por servir de plataforma de portefólio a muitos artistas e criadores online, resolveu criar um pequeno vídeo de promoção sobre os aspectos criativos e chamar-lhe, Hino ao Trabalho Criativo (2012).



Para quem trabalha na área vai sentir-se representado por este hino, sentir que existem muitos mais por aí, que sentem da mesma forma, e que acima de tudo vale a pena, porque como é dito: "It's not about money or fame, it's about doing what we love."

An Ode to Creative Work (2012) do Behance

Behind every great advancement, in every industry, there is a creative mind.
Creativity may come easy, but creation is hard.
The late nights spent trying, and failing, and trying again.
All the while, holding onto our vision.
Pushing what we see in our mind's eye into the world.
But our brilliance is being held captive by forces around us and within us.
Middle men who play us down while marking us up.
Not giving us credit. Getting us to work for free.
And worse, we get in the way of our own success.
We rely on chance encounters. We’re disorganized and isolated, liable to go unnoticed.
We can do better.
When creative minds come together, the sum exceeds all expectations.
We connect, we learn, we critique, and we prosper.
It's not about money or fame, it's about doing what we love.
It's about creating our greatest work on our own terms.
It’s about realizing that creativity is not just an opportunity - it's a responsibility.
Here's to unleashing our full potential.
For us, and for the world that awaits what we will do next;
Take creative control.

novembro 04, 2012

do comic para a animação interactiva

The Art of Pho (2012) nasceu como uma história de banda desenhada criada por Julian Hanshaw e chega-nos agora na forma de motion comic. Antes da banda desenhada Julian Hanshaw trabalhou como animador em algumas das séries infantis mais premiadas de sempre, nomeadamente Charlie & Lola e Yoko! Jakamoko! Toto!. Mas agora o trabalho de animar o comic de Julian Hanshaw ficou a cargo da fantástica Lois van Baarle de quem tenho vindo a seguir o trabalho aqui.


Em termos de motion comic trata-se de um formato em ascenção à custa da web, e que procura de algum modo criar uma nova linguagem na área dos comics. A variabilidade do formato é grande, temos tido desde simples movimentos atribuídos a objectos e personagens mantendo os quadros dos livros, até trabalhos com grande detalhe de animação e som. No caso de Art of Pho para além da excelência de animação que se desenvolve a partir de um cruzamento perfeito com a gramática do comic, temos ainda a qualidade da banda sonora que contribui imenso para a atmosfera, mais mais interessante que isso, foram ainda desenhados acessos interactivos à obra que desenvolvem um sentido participativo no espectador/leitor.


A componente interactiva joga aqui um papel fundamental no modo como a linguagem da animação e dos comics se cruzam, facilitando esse processo, colando a estática de uma com a dinâmica da outra, e em cima de tudo isso contribuindo para engajar mais fortemente o espectador/leitor/jogador. Podemos chamar de animação interactiva, dificilmente se pode qualificar de jogo, mas é simplesmente arte da interactividade. Mesmo a forma como o layout é desenhado é feito no sentido de criar espaço para a participação do interactor. Não temos uma tela cheia, temos muito espaço negativo que vai sendo preenchido de forma animada, e em que por vezes somos chamados a contribuir.

Making of "The Art of Pho"

O tema da banda desenhada surgiu de uma viagem de Julian Hanshaw ao Vietnam em 2006 aonde ele se sentiu envolvido por toda uma outra cultura que mexeu consigo, e o levou a criar o livro The Art of Pho. Pho é o nome dado a uma espécie de sopa vietnamita, e é à volta dela que a narrativa se desenrola, construindo toda uma lógica de análise das relações humanas e da descoberta das raízes de cada um.

Prancha do livro, The Art of Pho (2010)

Em termos visuais é uma obra de autor com uma clara marca na atmosfera, cor e traço. Sentimos que entramos ali, e nos deixamos perder no mundo de Pho. Por outro lado e como diz o próprio Julian, a Lois conseguiu muito bem capturar o essencial da série, e dar-lhe vida, não apenas dinâmica, mas criar pequenas participações com o espectador que o ligam mais ao coração da narrativa. O livro era já muito visual, mas aqui essa dimensão ganha ainda mais relevo, juntamente com a música e a interação.


Vejam os 8 episódios no site do Submarine Channel, e depois vejam o Making Of. E se quiserem mandem vir o livro da Amazon.

novembro 02, 2012

Filmes de Outubro 2012

Mais um mês com muito pouco cinema, e começo a ressentir-me da falta deste. Sinto muito claramente que o cinema contribui para o meu equilibrio e sanidade mental, ajuda-me a relativizar a realidade, e a encara-la de modo menos permanente. Nesse sentido Detachment é um filme excelente porque nos leva através de uma viagem alucinante na vida de um professor temporário que substitui professores temporariamente em escolas complicadas, ajudando a relativizar as nossas vidas. Já Chico e Rita ajuda-nos a sonhar, o detalhe e cor dos cenários são um deleite que nos ajudam a imaginar, a viver por breves momentos vidas de sonho. Por outro lado Medianeras lembra-nos o que somos e do que somos feitos, fala-nos das novas realidades de comunicação online que supostamente devia substituir a necessidade de contacto fisico, mas acaba por não ser suficiente. Finalmente 360 o último filme de Meirelles é um belíssimo trabalho visual que acaba por sucumbir a fragilidade narrativas, muito por falta de substância na mensagem.

xxxx Detachment 2011 Tony Kaye EUA

xxxx Chico e Rita 2010 Tono Errando Espanha

xxx Medianeras 2011 Gustavo Taretto Argentina

xxx 360 2011 Fernando Meirelles UK/Brasil

xx Battleship 2012 Peter Berg EUA
xx Men in Black 3 2012 Barry Sonnenfeld EUA

xx Turistas 2009 Alicia Scherson Chile
xx When a Stranger Calls  2006 Simon West EUA

x Thunderstruck 2012 John Whitesell EUA
x Rock of Ages 2012 Adam Shankman EUA

[Nota, Título, Ano, Realizador, País]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

outubro 31, 2012

Puwang (2012), um shooter no caderno da escola

Puwang é o novo jogo de David Amador autor do conhecido Vizati (2010) que saiu no primeiro pack Indie Gala em 2011. Desta vez temos um shooter que vive muito do gameplay desenhado para Asteroids (1979) mas com uma diferença, que faz imensa diferença, a nossa nave também se move, o que nos obriga a uma maior concentração para obter simultaneamente o melhor do tiro e o melhor do posicionamento no espaço.


Puwang foi feito em seis dias em C++/OpenGL, tendo toda a programação e arte gráfica sido realizada pelo David. A arte apesar de não ser excepcional, está acima da média, é extremamente coerente e garante imersão no espaço de jogo. Além disso o facto de ter sido escolhido o fundo de um caderno escolar para a criação do jogo, e tudo ser desenhado com canetas BIC atira-nos inevitavelmente para um imaginário familiar de todos nós. Aliás um imaginário no qual alguns de nós gostaríamos de ter podido dar movimento e vida aos rabiscos que desenhávamos enquanto sentados em certas aulas à espera que tocasse para intervalo.


A mecânica como já disse requer concentração, daí que o jogo nos consiga envolver muito rapidamente. Acredito que o testing tenha sido muito bem realizado porque em termos de ritmo e timing o jogo está muito bem conseguido, garante a nossa concentração e interesse em voltar a tentar. A interface está também muito interessante, não limita a acção do jogador, antes exige deste uma interacção constante com o ecrã, o que contribui imenso para a experiência de jogo. A progressão do jogo acontece por via de melhoramentos que vamos obtendo para a nave tanto na sua velocidade como na força e velocidade dos disparos. Por outro lado julgo que teria a ganhar, se se tivesse construído toda uma interface adicional para que o jogador tivesse maior conhecimento sobre como conquistar estes add-ons, como os manter, e que outros existem para assim poder garantir uma maior longevidade do interesse pelo jogo. Ou seja, a uma certa altura deveríamos querer durar mais segundos ou eliminar x inimigos para conseguir obter um determinado add-on. Da forma como está construído vamos recebendo as bonificações mas surgem por acaso e o prazer que se retira daí, não é pela conquista e mérito, mas pela simples gratificação. Vale, e muito, o facto de o jogo estar ligado ao sistema de pontos da Apple que permite comparar os scores com amigos e dessa forma incita a continuar a jogar para chegar ao topo da linha.

É um pequeno jogo, e por isso tem um preço também pequeno, 89 cêntimos. O jogo pode ser descarregado do iTunes.

viagem impressionante

Red Journey é um filme verdadeiramente emocionante, tendo em conta os momentos que se vivem face à conquista espacial. Realizado por Maneki Lab para Louis Vuitton, segundo lema - Where will your journey take you?.


O filme foi totalmente criado em CGI mas baseado em locais reais de Marte desenhados a partir de imagens captadas por satélite (OBSCOM). É impossível não sentir um deslumbramento pela proximidade visual que existe entre o planeta Marte e o planeta Terra, questiona-nos sobre o que somos, e o que fazemos aqui.


Depois de verem este filme, vejam ou revejam Mars Curiosity Descent HD, e já agora ouçam a mensagem que Carl Sagan deixou para os primeiros visitantes de Marte.

Red Journey (2012)

Actualização 26.12.2012: 
Se o vídeo no Vimeo não estiver a funcionar, vejam o filme na It's Art Mag.

outubro 29, 2012

Frankenweenie: An Electrifying Book

Desta vez a Disney surpreendeu, criou um livro interactivo sobre o filme Frankenweenie (2012) de Tim Burton e colocou-o na App Store grátis. E se isso não fosse suficiente ainda nos diz que opta por este formato por forma a poder ir realizando actualizações dos conteúdos à medida que estes forem sendo disponibilizados.


O livro é muito interessante para quem se interesse por cinema de animação, ou por este filme em particular porque aborda toda a arte por detrás da criação de Frankenweenie que é um filme de animação em stop-motion baseado numa das primeiras curta criadas por Tim Burton em 1984. O livro é apresentado em sete capítulos mas pode ser percorrido de forma totalmente não linear, em função do que mais nos interessar ou por exemplo do tipo de conteúdos. Podemos encontrar aqui desde trailers, a pequenos documentários, excertos de obras, muitas fotografias, imagens interactivas que nos permitem rodar em volta dos personagens, excertos da banda sonora, e algum texto, mas não muito.


Chapters
1. Spark of the Idea
2. Welcome to New Holland
3. Meet the Residents of New Holland
4. The Art of Frankenweenie Exhibit
5. Frankenweenie Music
6. New Holland Bookshop
7. See Frankenweenie in Theaters
Em termos de organização o primeiro capítulo é dedicado à explicação da ideia e conceito do filme. O segundo aborda o local, cenários e ambientes. O terceiro apresenta detalhadamente cada personagem. No quarto é apresentada uma mostra da arte de Frankenweenie que tem circulado por várias cidades. Depois no quinto temos a apresentação da banda sonora, mas infelizmente se a quisermos ouvir teremos de pagar. O mesmo se sucede com os livros apresentados no capítulo seis sobre o filme, que de certo modo me parecem algo redundantes face à obra em que os estamos a ver. Finalmente o capítulo sete traz-nos um clip exclusivo e um convite a ir ver o filme.



Não é nenhuma obra magnífica mas pelo valor a que é disponibilizado vale todo o tempo que possam perder a fazer o download (~800Mb) e a passear pelo livro.

outubro 28, 2012

Amor e Ódio como mecânica

About Love, Hate and the other ones é um claro exemplo de como um conceito simples, com uma mecânica simples, pode criar uma experiência de excelência. Ao contrário de Leonardo de que falei há pouco, About Love... não se fica pela arte, apresenta uma mecânica bem explorada e com isso consegue cativar-nos e manter-nos em jogo durante muito tempo.


About Love... surgiu de um protótipo, criado em flash, desenvolvido na Universidade de Belas Artes de Kassel, Alemanha por Tobias Bilgeri. Essa demo de nove níveis valeu-lhe uma Menção Honrosa nos Jogos de Estudantes no IGF 2011 e o prémio de Melhor Conceito por Jovens Talentos nos Deutscher Computerspielpreis 2012. Depois disso avançou com Stephan Göbel e Simon-Lennert Raesch para a produção do jogo final de 60 níveis que acaba de sair na App Store. Entretanto esta versão iOS está já entre os seleccionados para o IGF 2013.

Ecrã do protótipo (2011)

Ecrã da versão iOS (2012)

Em termos de mecânica trata-se de um jogo de puzzles, em que temos de encontrar o caminho num cenário cheio de obstáculos para que dois personagens possam de modo cooperativo chegar ao seu destino. O modo cooperativo é aqui o mais interessante, e fez-me lembrar um outro sucesso indie de 2011 One and One Story de Mattia Traverso. Aliás na mesma senda de One and One Story, aqui também se trata de amor, mas de ódio também, que são os dois personagens de About Love... Um tem o poder de fazer aproximar, e o outro tem o poder de fazer afastar. Cabe-nos agora a nós conciliar o poder de ambos para conseguir reconstruir o puzzle de cada cenário. Por acaso o jogo tinha um potencial enorme para desenvolver narrativa à sua volta, mas claro que com uma equipa tão pequena isso torna-se sempre muito complicado. Ainda assim a ideia que contextualiza o cenário e os personagens está muito bem conseguida como se pode ler aqui,
LOVE and HATE (the two main characters) used to live happily on a hill. One day a strange red alert button appeared out of nowhere. HATE ignored it as he always does with new things but LOVE was curious. He wondered what would happen when he would push it and so he did. A blue light appeared and in the next moment LOVE and HATE found themselves (together with the red alert button) trapped in a small cave. Now the only chance for them to return home is to work together to reach the red button and hopefully get teleported back to their hill…

Podem desde já experimentar o protótipo com nove níveis online, ou comprar a versão final iOS por 0.89 euros.

Markus Åkesson, do vazio entre acções

The Woods, 2011

The Passage, 2012

The Garden Of Initiation, 2012

Chesterfield Dreams, 2011

Childs Play, 2010

Insomnia, 2011

Rites of Passage (The big night), 2011

The Woods ll, 2012

Adorei o trabalho de Markus Åkesson (Suécia, 1975) essencialmente pelo seu realismo com leves rasgos mágicos. Ultimamente ando muito atraído por estas imagens que representam a pele humana nestes tons de creme com incidência de muita luz. Apesar de um efeito realista, sofre um efeito expressionista pela intensidade com que a pele se destaca no quadro, tendo em conta que não se tratam de retratos mas cenas completas. Produzem imagens que ficam conosco.

Em termos do tema, Åkesson tem uma tendência natural para produzir imagens narrativas, que nos questionam sobre o que se passou, está a passar e irá passar a seguir. Como que se este fixasse um momento dinâmico na imagem carregado de pistas que questionam o espectador. Existe uma clara tentativa de se representar acções intermédias ou de intervalo, que por sua vez geram em nós todo o questionamento sobre o antes e o depois. Muito disso é conseguido por via das expressões dos seus personagens que forçam um certo sentimento de vazio em meio à riqueza visual e indagam o espectador sobre o sentir narrativo daquelas pessoas.