O jogo Of Species de Matthew DiVito ganhou o melhor jogo na componente gráfica no Ludum Dare 24, dedicado ao tema da Evolução. Vendo o seu trabalho no campo do motion graphics, não espanta absolutamente nada, o mais interessante é que tenha desenvolvido um pequeno jogo baseado no simples "point-n-click" e ainda assim tenha conseguido surpreender-nos.
A surpresa prende-se essencialmente com a capacidade de dar movimento às cenas estáticas. Ficamos com a sensação que não estamos ali presos num ecrã, mas que estamos num ambiente dinâmico em busca da saída. Percebemos depois porquê, a sua mestria está exatamente aí, no campo da atribuição de movimento ao grafismo. Ainda mais interessante é tudo isto ser feito em AS2.0, interessante no sentido em que ainda existe quem o utilize e porque demonstra que quando damos a possibilidade a um artista para criar através de ferramentas simples, ele consegue sempre encontrar formas novas de criar e avançar.
O jogo foi desenvolvido com recurso às comuns ferramentas de motion - Cinema 4d, After Effects, Photoshop -, no audio fez uso do Pro Tools, e na programação o Flash (AS2.0). Of Species pode ser visto como mais um interessante exemplo do cruzamento clássico entre audiovisual e multimedia, ou seja de motion graphics com videojogos. Aliás, muito na lógica de Trauma (2010), embora claro que não tão desenvolvido, já que Of Species foi criado em apenas 48 horas.
Link directo para jogar. Todas as restantes categorias do Ludum Dare 24 e os jogos vencedores de cada podem ser vistos aqui.
setembro 18, 2012
setembro 17, 2012
Chris Cunningham: Jaqapparatus
Chris Cunningham esteve quase para ser o foco do meu doutoramento, mas isso obrigaria a um trabalho mais teórico, de reflexão e crítica à obra do autor, e o que eu pretendia fazer era projetual, criar soluções para resolver problemas. Naquela altura Cunningham estava no auge da sua fase dos videoclips (All Is Full of Love, Björk, 1999) e publicidade (Mental Wealth, PlayStation 2, 2000) pouco depois começou a trabalhar na realização de um projecto que nunca viria a ver a luz do dia, a adaptação de Neuromancer de William Gibson. Pelo meio desenvolveu ainda trabalho para os robôs de AI de Kubrick.
O que me chama particular atenção em Cunningham é o modo como este desenvolve a estranheza em nós, através do exageramento da forma humana. A sua estética define-se pelo modo como modela os corpos e lhes atribui dimensões e posicionamentos diferentes, e sobre isso altera os ritmos naturais do corpo. Para quem queira aprofundar o trabalho produzido por Chris Cunningham aconselho vivamente The Work of Director Chris Cunningham (2003) .
Depois dos telediscos para a Bjork e Madonna tudo indicava que Cunningham se iria tornar numa estrela de cinema, mas a verdade é que este nunca se deu muito bem com a criação de produtos de grande consumo, de fácil digestão. Por isso ao invés disso, deixou os spots e os telediscos e começou a trabalhar apenas com instalações. Uma das instalações mais interessantes, porque cruza o seu trabalha visual e a experienciação da instalação é Flex (2000). Um filme de 18 minutos que se repete indefinidamente, e no qual um casal explora a sexualidade, que por sua vez é explorada em metáforas da linguagem audiovisual. Flex evidencia muito claramente porque é que ele não poderia ser um realizador de Hollywood, interessa-lhe muito mais a inovação da experiência, a descoberta de novas abordagens na expressão visual, e isso seria muito difícil de explorar num filme de grande orçamento.
Fica aqui então o vídeo que me fez escrever este texto, Chris Cunningham: jaqapparatus, um filme do colectivo Nowness que faz uma rápida resenha de Cunningham e mostra imagens do seu último trabalho, a instalação "jaqapparatu"s criada para uma exposição da Audi.
O que me chama particular atenção em Cunningham é o modo como este desenvolve a estranheza em nós, através do exageramento da forma humana. A sua estética define-se pelo modo como modela os corpos e lhes atribui dimensões e posicionamentos diferentes, e sobre isso altera os ritmos naturais do corpo. Para quem queira aprofundar o trabalho produzido por Chris Cunningham aconselho vivamente The Work of Director Chris Cunningham (2003) .
Depois dos telediscos para a Bjork e Madonna tudo indicava que Cunningham se iria tornar numa estrela de cinema, mas a verdade é que este nunca se deu muito bem com a criação de produtos de grande consumo, de fácil digestão. Por isso ao invés disso, deixou os spots e os telediscos e começou a trabalhar apenas com instalações. Uma das instalações mais interessantes, porque cruza o seu trabalha visual e a experienciação da instalação é Flex (2000). Um filme de 18 minutos que se repete indefinidamente, e no qual um casal explora a sexualidade, que por sua vez é explorada em metáforas da linguagem audiovisual. Flex evidencia muito claramente porque é que ele não poderia ser um realizador de Hollywood, interessa-lhe muito mais a inovação da experiência, a descoberta de novas abordagens na expressão visual, e isso seria muito difícil de explorar num filme de grande orçamento.
Flex (2000)
setembro 16, 2012
Competição "Bosch Art Game"
A Holanda está a comemorar os 500 anos da morte de Bosch. Para tal a Fundação Jheronimus Bosch 500 (JB500) que está a organizar as actividades que decorrerão entre 2010 e 2020, acaba de lançar um concurso internacional de conceitos, o Bosch Art Game, para o desenvolvimento de um videojogo sobre Bosch.
Assim estão abertas as submissões de conceitos até ao dia 31.12.2012. Depois em Janeiro de 2013 serão anunciados cinco finalistas. A cada um destes serão atribuidos 2500 euros para desenvolver um protótipo que terão de entregar até Junho 2013. Em Julho é anunciado o vencedor. O protótipo vencedor será depois desenvolvido pela pessoa/equipa que submeteu e será comercializado, ou a JB500 poderá encarregar-se de contratar uma equipa profissional para o fazer. Aqui ficam as regras.
Aqui abaixo deixo alguns quadros para vos abrir a inspiração, algo que de certeza não vos faltará tendo em conta o trabalho de Bosch.
Assim estão abertas as submissões de conceitos até ao dia 31.12.2012. Depois em Janeiro de 2013 serão anunciados cinco finalistas. A cada um destes serão atribuidos 2500 euros para desenvolver um protótipo que terão de entregar até Junho 2013. Em Julho é anunciado o vencedor. O protótipo vencedor será depois desenvolvido pela pessoa/equipa que submeteu e será comercializado, ou a JB500 poderá encarregar-se de contratar uma equipa profissional para o fazer. Aqui ficam as regras.
Aqui abaixo deixo alguns quadros para vos abrir a inspiração, algo que de certeza não vos faltará tendo em conta o trabalho de Bosch.
The Garden of Earthly Delights (1490-1510), Museo del Prado, Madrid, Espanha
The Seven Deadly Sins (~1500), Museo del Prado, Madrid, Espanha
Visions of the Hereafter (1490-1500), Palazzo Ducale, Veneza, Itália
Temptation of Saint Anthony (~1500), Museu de Arte Antiga, Lisboa, Portugal
Entrevista com os criadores de Toren
Toren é um jogo independente do Brasil em desenvolvimento pela equipa Swordtales. A versão alfa obteve uma Menção Honrosa no Indie Game Festival 2012 na categoria de Excelência em Arte Visual, estando em competição com Dear Esther (The Chinese Room), Botanicula (Amanita Design), Lume (State of Play Games) ou Beat Sneak Bandit (Simogo).
Descobri este projecto no facebook em agosto do ano passado, através do Alessandro Martinello, director de arte do projecto. Senti uma paixão instantânea pelo jogo, muito por causa da sua arte visual, mas também por todo o desenho da atmosfera e character design me recordar Ico (2001). Desse modo quis logo lançar-lhes várias questões, mas o tempo foi faltando, e por isso só agora que o jogo já entrou no desenvolvimento da fase beta, é que consegui preparar as perguntas e enviar à equipa que aceitou muito amavelmente responder.
Assim em termos de contextualização prévia às questões, Toren é o primeiro videojogo da Swordtales que é constituída por três pessoas de Porto Alegre: Alessandro Martinello (26), Designer; Conrado Testa (26), Geógrafo (animador autodidata); e Luiz Alvarez (26), programador. O grupo conheceu-se numa pós-graduação em jogos digitais leccionada por ex-profissionais da extinta Ubisoft Brasil.
1 - Toren é um projecto financiado? Se não existe como continuam a trabalhar no mesmo depois de lançada a versão alfa?
:: O jogo ainda não está totalmente financiado, mas estamos otimistas, e publishers e investidores demonstram interesse. Antes desta boa fase que estamos atravessando nós mostrámos a versão Alpha temporariamente num convite especial, por apenas 15 dias, e ela agora não está mais disponível para o publico já que o sistema Onlive não permite a copia vazar. Então foi de certa forma como uma exibição fechada.
Foi a nossa melhor oportunidade de testar o conceito com o público e soubemos depois disso o que melhorar. Foi uma prova ao conceito do jogo que foi o mais votado e aprovado do pacote com vários Indies consagrados concorrendo conosco. Então isto só aumentou nossa vontade de continuar.
2 - No processo o que surgiu primeiro, a história, o visual, ou o gameplay? Como se processou a evolução do jogo?
:: Primeiro surgiu a temática do jogo e logo em seguida a história, tínhamos um gameplay idealizado que bolámos junto com a história porém este foi mudando conforme a gente ia testando com as pessoas e por fim descobrimos um equilíbrio entre história e gameplay que todos gostassem e ficassem imersos.
3 - Quais são as influências centrais de Toren? Toren possui traços que o tornam diferente ou único?
:: As influências centrais são o estilo simples e minimalista do Team Ico, e o jeito de contar história e de carisma das personagens dos filmes de Hayao Miyazaki. O que é único no nosso jogo é a forma como ele conta sua história com uma coerência total com o gameplay, onde cada ação sua desencadeia mais um pouco da narrativa de forma leve, natural e fluida. Quanto mais trabalhamos nele, mais adicionamos nuances e camadas de interpretação. Em si ele tem uma história envolvente, mas nas entrelinhas queremos pôr algo maior ainda.
4 - Qual é a história por detrás de Toren? E o que quer dizer Toren?
:: O projeto nasceu da concretização de um sonho, é algo que a gente queria fazer naquele momento e quer ver pronto agora e esperamos que o sucesso seja uma consequência natural disto. Alguns veteranos falaram que nosso projeto intriga e tem "aderência" (que vende), no mínimo esperamos que ele abra portas para a gente como empresa ou como indivíduos.
Mas no fundo dos nossos corações, se conseguirmos executar da forma ideal, queremos que seja marcante, que seja memorável para os jogadores como está sendo para a gente criá-lo.
6 - Quantos prémios já arrecadou Toren? O que vos parece ser a principal força do jogo?
:: Arrecadou dois prémios no Brasil e foi destaque e finalista em mais dois importantes internacionais: foi melhor jogo no E-Games patrocinado pela Microsoft e foi o primeiro jogo brasileiro a ser destaque no IGF sendo menção honrosa em arte e este é de fato o ponto forte do jogo.
Não estamos indo pelo caminho mais habitual dos jogos artísticos, o caminho da "arte pela arte", estamos tendo uma abordagem mais pragmática e que julgamos que no fundo é muito poderosa com a maior parte dos jogadores.
Acredito que Papo & Yo seja o caso de direção mais parecida com o nosso, porém o nosso tem menos foco em puzzles e mais em situações inusitadas e novas, mas a aceitação dele pelo público do PS3 nos deixou otimistas para fazer o mesmo no PC.
7 - O Unity é a vossa ferramenta central, será para continuar, e porque não usar o UDK é grátis para jogos que vendam até 50 mil dólares?
:: Nosso programador era especialista em Unity e ele diz que nunca teríamos feito um Alpha desta qualidade e em tão pouco tempo com apenas 3 pessoas. A UDK aparentemente nos faria sempre ter o dobro de trabalho justamente pela quantidade de opções e trabalho que ela exige a mais que a Unity sem ter um resultado tão superior assim, e sinceramente começamos a acreditar na oportunidade de passar dos 50 mil em vendas após a Game Spy nos descrever como um possível próximo "hit indie massivo".
8 - O que podemos esperar mais de Toren e da Swordtales?
:: Esperem de Toren algo feito de coração, que comunica esse sentimento a todos que jogaram, e se conseguirmos refiná-lo será um grande jogo. A Swordtales pretende passear pelos géneros, se o Toren nos ajudar a bancar um próximo jogo, é possível que ele seja completamente diferente e inesperado novamente. Temos interesse em diversificar os apelos dos nossos jogos baseado no que queremos de coração fazer naquele momento e sabemos que este é um caminho que pode dar muito certo.
Descobri este projecto no facebook em agosto do ano passado, através do Alessandro Martinello, director de arte do projecto. Senti uma paixão instantânea pelo jogo, muito por causa da sua arte visual, mas também por todo o desenho da atmosfera e character design me recordar Ico (2001). Desse modo quis logo lançar-lhes várias questões, mas o tempo foi faltando, e por isso só agora que o jogo já entrou no desenvolvimento da fase beta, é que consegui preparar as perguntas e enviar à equipa que aceitou muito amavelmente responder.
Assim em termos de contextualização prévia às questões, Toren é o primeiro videojogo da Swordtales que é constituída por três pessoas de Porto Alegre: Alessandro Martinello (26), Designer; Conrado Testa (26), Geógrafo (animador autodidata); e Luiz Alvarez (26), programador. O grupo conheceu-se numa pós-graduação em jogos digitais leccionada por ex-profissionais da extinta Ubisoft Brasil.
1 - Toren é um projecto financiado? Se não existe como continuam a trabalhar no mesmo depois de lançada a versão alfa?
:: O jogo ainda não está totalmente financiado, mas estamos otimistas, e publishers e investidores demonstram interesse. Antes desta boa fase que estamos atravessando nós mostrámos a versão Alpha temporariamente num convite especial, por apenas 15 dias, e ela agora não está mais disponível para o publico já que o sistema Onlive não permite a copia vazar. Então foi de certa forma como uma exibição fechada.
Foi a nossa melhor oportunidade de testar o conceito com o público e soubemos depois disso o que melhorar. Foi uma prova ao conceito do jogo que foi o mais votado e aprovado do pacote com vários Indies consagrados concorrendo conosco. Então isto só aumentou nossa vontade de continuar.
2 - No processo o que surgiu primeiro, a história, o visual, ou o gameplay? Como se processou a evolução do jogo?
:: Primeiro surgiu a temática do jogo e logo em seguida a história, tínhamos um gameplay idealizado que bolámos junto com a história porém este foi mudando conforme a gente ia testando com as pessoas e por fim descobrimos um equilíbrio entre história e gameplay que todos gostassem e ficassem imersos.
3 - Quais são as influências centrais de Toren? Toren possui traços que o tornam diferente ou único?
:: As influências centrais são o estilo simples e minimalista do Team Ico, e o jeito de contar história e de carisma das personagens dos filmes de Hayao Miyazaki. O que é único no nosso jogo é a forma como ele conta sua história com uma coerência total com o gameplay, onde cada ação sua desencadeia mais um pouco da narrativa de forma leve, natural e fluida. Quanto mais trabalhamos nele, mais adicionamos nuances e camadas de interpretação. Em si ele tem uma história envolvente, mas nas entrelinhas queremos pôr algo maior ainda.
4 - Qual é a história por detrás de Toren? E o que quer dizer Toren?
:: Toren quer dizer Torre em uma língua, e Portal em outra. Gostamos da coincidência e de soar como um nome saído de um livro do Tolkien. A história do jogo é sobre o mito do cavaleiro e da princesa mostrado pela perspectiva dela. A princesa nasce na torre e não contamos muito ao jogador, conforme ele vai desvendando e explorando o lugar, a história vai-se revelando, sobre a busca mais comum feita pela alma humana.
A great tower wraps the life of the little princess5 - Toren é um projecto para ganhar dinheiro, ou é a realização de um sonho?
One contract, one journey and Time itself ...
... that she's about to face
A path we're treading, seeking our inner Truths
Overcoming obstacles looking for what can fulfill ourselves
A sword, a gun, a door, an answer
One reason to survive among the cold stones
:: O projeto nasceu da concretização de um sonho, é algo que a gente queria fazer naquele momento e quer ver pronto agora e esperamos que o sucesso seja uma consequência natural disto. Alguns veteranos falaram que nosso projeto intriga e tem "aderência" (que vende), no mínimo esperamos que ele abra portas para a gente como empresa ou como indivíduos.
Mas no fundo dos nossos corações, se conseguirmos executar da forma ideal, queremos que seja marcante, que seja memorável para os jogadores como está sendo para a gente criá-lo.
6 - Quantos prémios já arrecadou Toren? O que vos parece ser a principal força do jogo?
:: Arrecadou dois prémios no Brasil e foi destaque e finalista em mais dois importantes internacionais: foi melhor jogo no E-Games patrocinado pela Microsoft e foi o primeiro jogo brasileiro a ser destaque no IGF sendo menção honrosa em arte e este é de fato o ponto forte do jogo.
Não estamos indo pelo caminho mais habitual dos jogos artísticos, o caminho da "arte pela arte", estamos tendo uma abordagem mais pragmática e que julgamos que no fundo é muito poderosa com a maior parte dos jogadores.
Acredito que Papo & Yo seja o caso de direção mais parecida com o nosso, porém o nosso tem menos foco em puzzles e mais em situações inusitadas e novas, mas a aceitação dele pelo público do PS3 nos deixou otimistas para fazer o mesmo no PC.
7 - O Unity é a vossa ferramenta central, será para continuar, e porque não usar o UDK é grátis para jogos que vendam até 50 mil dólares?
:: Nosso programador era especialista em Unity e ele diz que nunca teríamos feito um Alpha desta qualidade e em tão pouco tempo com apenas 3 pessoas. A UDK aparentemente nos faria sempre ter o dobro de trabalho justamente pela quantidade de opções e trabalho que ela exige a mais que a Unity sem ter um resultado tão superior assim, e sinceramente começamos a acreditar na oportunidade de passar dos 50 mil em vendas após a Game Spy nos descrever como um possível próximo "hit indie massivo".
8 - O que podemos esperar mais de Toren e da Swordtales?
:: Esperem de Toren algo feito de coração, que comunica esse sentimento a todos que jogaram, e se conseguirmos refiná-lo será um grande jogo. A Swordtales pretende passear pelos géneros, se o Toren nos ajudar a bancar um próximo jogo, é possível que ele seja completamente diferente e inesperado novamente. Temos interesse em diversificar os apelos dos nossos jogos baseado no que queremos de coração fazer naquele momento e sabemos que este é um caminho que pode dar muito certo.
setembro 14, 2012
Jogos Flash no iOS (iPhone/iPad)
Para quem ainda pensa que o Flash morreu, fica aqui uma rápida resenha de títulos desenvolvidos em Flash, com AS3.0 e Air, para iPad/iPhone apenas. Na realidade a Adobe cancelou o suporte ao Flash Player para plataformas móveis, que já não era suportado no iOS, assim como se começou a movimentar no sentido de ter as suas ferramentas a exportar directamente para HTML5, mas isso não quis dizer que tivesse deixado de investir no Flash. O que aconteceu foi uma mudança de política, a Adobe deixou de considerar o Flash como o meio universal de apresentação de conteúdos online, e passou a centrar-se em dois grandes nichos o vídeo, e os videojogos (online e mobile).
A realidade actual é que o número de jogos Flash para iOS não pára de aumentar. A razão para tal é simples, é que criando um jogo em Flash, e fazendo depois uso do pacote Adobe AIR, é possível pegar no mesmo código e rentabilizá-lo, não apenas em tudo o que é browser em Windows, Mac OS ou Linux, mas para iOS (iPhone/iPad), Android, Kindle Fire, Nook Tablet, etc. Com a adicionante de o poder fazer em 3d, graças à implementação do Stage3D no Flash. Para mais informação sobre tudo isto aconselho o sítio Adobe Gaming, e o blog Flash Realtime de Tom Krcha.
Quanto aos jogos, aproveito para antes de entrar no iOS deixar aqui o exemplo de Farmville 2, completamente em 3D e sobre o qual vale a pena ver o making of da Zynga. Agora entrando nos jogos iOS a partir de Flash, o primeiro exemplo é já hoje um clássico, por ter sido o primeiro grande jogo em Flash a aparecer no iOS depois da proibição decretada por Steve Jobs, Machinarium (2011). Entretanto ao longo de 2012, foram vários os títulos que apareceram no iPad desenvolvidos em Flash, entre os quais: The Land of Me, MC Pixel, Geometry Arena ou Spaced Away.
Super Hexagon (2012) nasceu de um primeiro jogo Flash, Hexagon colocado no Kongregate, e criado por Cavanagh numa competição de 48 horas, e foi depois disso melhorado para iOS (iPhone/iPad). Falei também de Super Hexagon aqui na semana passada.
Wonderputt (2011), foi um enorme sucesso Flash online, recebendo vários prémios Best Physics Game no Jayisgames, finalista no IGF 2012 e Develop Awards 2012 para Visual Art. No meu TOP de jogos indie de 2011, ficou em 8º lugar. Chega agora ao iPad.
A realidade actual é que o número de jogos Flash para iOS não pára de aumentar. A razão para tal é simples, é que criando um jogo em Flash, e fazendo depois uso do pacote Adobe AIR, é possível pegar no mesmo código e rentabilizá-lo, não apenas em tudo o que é browser em Windows, Mac OS ou Linux, mas para iOS (iPhone/iPad), Android, Kindle Fire, Nook Tablet, etc. Com a adicionante de o poder fazer em 3d, graças à implementação do Stage3D no Flash. Para mais informação sobre tudo isto aconselho o sítio Adobe Gaming, e o blog Flash Realtime de Tom Krcha.
Quanto aos jogos, aproveito para antes de entrar no iOS deixar aqui o exemplo de Farmville 2, completamente em 3D e sobre o qual vale a pena ver o making of da Zynga. Agora entrando nos jogos iOS a partir de Flash, o primeiro exemplo é já hoje um clássico, por ter sido o primeiro grande jogo em Flash a aparecer no iOS depois da proibição decretada por Steve Jobs, Machinarium (2011). Entretanto ao longo de 2012, foram vários os títulos que apareceram no iPad desenvolvidos em Flash, entre os quais: The Land of Me, MC Pixel, Geometry Arena ou Spaced Away.
Entre estes e os que tenho a certeza terem sido desenvolvidos em Flash e compilados para iOS com o Air, destaco aqui três, por serem representativos: do melhor que se pode fazer em Flash; ou por terem sido sucessos antes de chegar ao iPad na forma de simples jogo Flash gratuito, ou ainda por serem todos bons exemplos de vendas na App Store. Gostava de trazer como exemplo Kingdom Rush (2011) que se tornou num clássico instantâneo e é um dos meus jogos favoritos de 2011, mas o port para iOS foi feito com o Cocos2d.
Lume (2011), foi lançado para PC, Mac, Android e iOS. Pode ser adquirido no Steam, na App Store, na Mac Store, na Desura. Já aqui tinha falado de Lume quando saiu, enquanto jogo.
Terry Cavanagh promoveu ele próprio uma discussão no Reddit que gerou mais de 400 comentários.
Lume (2011), foi lançado para PC, Mac, Android e iOS. Pode ser adquirido no Steam, na App Store, na Mac Store, na Desura. Já aqui tinha falado de Lume quando saiu, enquanto jogo.
Super Hexagon (2012) nasceu de um primeiro jogo Flash, Hexagon colocado no Kongregate, e criado por Cavanagh numa competição de 48 horas, e foi depois disso melhorado para iOS (iPhone/iPad). Falei também de Super Hexagon aqui na semana passada.
Wonderputt (2011), foi um enorme sucesso Flash online, recebendo vários prémios Best Physics Game no Jayisgames, finalista no IGF 2012 e Develop Awards 2012 para Visual Art. No meu TOP de jogos indie de 2011, ficou em 8º lugar. Chega agora ao iPad.
setembro 13, 2012
a animação da ilustração
Mais uma animação de estudante brilhante chega à rede, MicMac Lane (2012) por Eric Funk. Eric licenciou-se em Animação na Massachusetts College of Art and Design, e MicMac Lane é o seu trabalho de graduação.
Brilhante porque apresenta elevados níveis de consistência e coerência, tanto na ilustração como na animação. Começando pela ilustração, o character design é delicioso no sentido em que para além de minimal, se atreve a jogar várias vezes com o espaço negativo da forma dos personagens, o que em conjunto com arrasto dado ao traço enfatiza fortemente a sensação de dinamismo no trabalho de animação. Aliás uma das coisas que é fascinante neste trabalho, é a forma como a ilustração se põe ao serviço claro da animação.
No campo da animação supera-se, literalmente, porque pega no trabalho manufacturado de ilustração, cheio de traços que personalizam as composições, e brinca com isso de uma forma majestosa na forma, no ritmo e na velocidade. Não é apenas o movimento dos personagens no cenário, mas é o movimento de construção e desconstrução na forma dos personagens, a constante mudança entre o concreto do basquetebol e o abstracto de Miro a Pollock, que nos prende mentalmente na tentativa de decifrar passo a passo, cada um dos quadros da animação. Somos entretidos pela animação que flui de quadro para quadro, como se quase não chegasse a pousar sobre o papel. Cumpre completamente o objectivo que Funk tinha estabelecido de "capture the energy and fluidity that goes into the sport of basketball".
Brilhante porque apresenta elevados níveis de consistência e coerência, tanto na ilustração como na animação. Começando pela ilustração, o character design é delicioso no sentido em que para além de minimal, se atreve a jogar várias vezes com o espaço negativo da forma dos personagens, o que em conjunto com arrasto dado ao traço enfatiza fortemente a sensação de dinamismo no trabalho de animação. Aliás uma das coisas que é fascinante neste trabalho, é a forma como a ilustração se põe ao serviço claro da animação.
No campo da animação supera-se, literalmente, porque pega no trabalho manufacturado de ilustração, cheio de traços que personalizam as composições, e brinca com isso de uma forma majestosa na forma, no ritmo e na velocidade. Não é apenas o movimento dos personagens no cenário, mas é o movimento de construção e desconstrução na forma dos personagens, a constante mudança entre o concreto do basquetebol e o abstracto de Miro a Pollock, que nos prende mentalmente na tentativa de decifrar passo a passo, cada um dos quadros da animação. Somos entretidos pela animação que flui de quadro para quadro, como se quase não chegasse a pousar sobre o papel. Cumpre completamente o objectivo que Funk tinha estabelecido de "capture the energy and fluidity that goes into the sport of basketball".
MicMac Lane (2012) de Eric Funk
setembro 11, 2012
Moments of Reflection
Moments of Reflection é um pequeno jogo ainda em desenvolvimento, mas muito interessante, de Steve An. O gameplay é baseado no puzzle, e a sua lógica diferenciadora assenta na criação de reflexões dos espaços para se chegar aos objectivos. Conceptualmente é inevitável pensar em Portal, ainda que com muitas diferenças.
A experiência do jogo depende fundamentalmente da resolução dos puzzles, mas a arte de Sijie Liu, é também responsável por criar toda a atmosfera que individualiza o jogo. Socorrendo-se da simples folha quadriculada de caderno escolar como cenário e dos elementos desenhados também com uma simples caneta Bic, consegue criar um espaço minimal mas muito familiar.
O jogo está a ser desenvolvido em Unity e os primeiros 31 puzzles podem ser jogados aqui. Alguma discussão sobre o jogo pode ser encontra no TIGForums.
A experiência do jogo depende fundamentalmente da resolução dos puzzles, mas a arte de Sijie Liu, é também responsável por criar toda a atmosfera que individualiza o jogo. Socorrendo-se da simples folha quadriculada de caderno escolar como cenário e dos elementos desenhados também com uma simples caneta Bic, consegue criar um espaço minimal mas muito familiar.
O jogo está a ser desenvolvido em Unity e os primeiros 31 puzzles podem ser jogados aqui. Alguma discussão sobre o jogo pode ser encontra no TIGForums.
Animações da Gobelins 2012
A Escola de Imagem Gobelins (França) acaba de lançar na rede mais um conjunto de oito filmes dos seus alunos do 3º ano de Realizador de Cinema de Animação. À semelhança de outras escolas internacionais e de renome, faz toda a diferença o nível elevado de selecção à entrada nestas escolas, que depois consegue em apenas três anos chegar a esta qualidade de trabalho, puramente profissional e ao mais alto nível.
É muito importante o facto de todas as animação agora apresentadas se situarem entre os três e os quarto minutos. Os alunos têm tendência a sonhar com filmes grandes, enormes, grandes ideias narrativas que se prolongam, mas que pouco ou nada contribuem para a experiência, antes pelo contrário. O que aqui podemos ver além do brilhantismo na arte da animação, é também a excelência na síntese da realização.
One Day (2012) tem um conceito interessantíssimo, embora se feche demasiado no final, limitando a imaginação, por outro lado em termos de ilustração e animação é o melhor desta temporada. Os cenários são de uma riqueza visual extrema, em detalhe, em cor e em luz, uma delícia. One Day foi criado por Joël Corcia, Bung Nguyen, Thomas Reteuna, Laurent Rossi, Bernard Som.
In Between (2012). Conceito interessante, mas que não é novo. O melhor está no tom do filme, divertido mas contido, capaz de passar a mensagem na perfeição. Em termos estéticos a ilustração está próxima de L'Illusioniste (2010) de Sylvain Chomet. Filme criado por Alice Bissonnet, Aloyse Desoubries Binet, Sandrine Hanji Kuang, Juliette Laurent, Sophie Markatatos.
Eclipse (2012). Uma animação com um tom tipicamente francês, nomeadamente no character design e na palete circunscrita e cores. Ao nível sonoro na criação de espaço e ambiente é talvez uma das melhores do lote. Faz-nos lembrar Era uma Vez o Espaço (1982) de Albert Barillé. A curta foi criada por Théo Guignard, Nöé Lecombre e Hugo Moreno.
É muito importante o facto de todas as animação agora apresentadas se situarem entre os três e os quarto minutos. Os alunos têm tendência a sonhar com filmes grandes, enormes, grandes ideias narrativas que se prolongam, mas que pouco ou nada contribuem para a experiência, antes pelo contrário. O que aqui podemos ver além do brilhantismo na arte da animação, é também a excelência na síntese da realização.
One Day (2012) tem um conceito interessantíssimo, embora se feche demasiado no final, limitando a imaginação, por outro lado em termos de ilustração e animação é o melhor desta temporada. Os cenários são de uma riqueza visual extrema, em detalhe, em cor e em luz, uma delícia. One Day foi criado por Joël Corcia, Bung Nguyen, Thomas Reteuna, Laurent Rossi, Bernard Som.
One man always on the move will have an encounter that puts into question everything he knows.
A young woman is being followed by a crocodile who represents her shyness.
On a distant planet, two sientists analyzing the field for its magnetic properties are facing an extraordinary phenomen linked to the lunar eclipse.
setembro 10, 2012
música para trailers de cinema e videojogos
A Two Steps from Hell (TSFH) é uma produtora de música para trailers de cinema (Harry Potter, Star Trek, The Dark Knight, Rise of the Planet of the Apes, Tron: Legacy, X-Men, Super 8, Inception, Hugo, etc.) e videojogos (Mass Effect 2, Mass Effect 3, Killzone 3, Star Wars: The Old Republic, etc.), constituída por um norueguês, Thomas Bergersen, e um inglês, Nick Phoenix, que cresceram nos seus países de origem estudando piano clássico até se mudarem para os EUA, onde começaram a TSFH em 2006.
Em termos sonoros, passei este verão a ouvir um dos cds mais recentes, Archangel (2011) e fiquei impressionado com a estética musical porque eu diria, pelo menos neste álbum específico, que segue um padrão composicional bastante rígido. Ou seja, a música ao contrário do que eu pensava no passado de que seriam trechos sonoros retirados dos filmes ou jogos, é desenhada especificamente para trailers. Por isso torna-se inevitável que todas as músicas apresentem uma lógica de trailer, começando de forma ambígua, abrangente e lenta, entrando num crescendo que se segue até ao final fechando, ou quase fechando, em climax ou mesmo apoteose. No caso específico dos TSFH especializaram-se no uso de música orquestral e grandes coros, capaz de construir toda uma sonoridade que nos reporta para um épico barroco, carregado de paisagens de bravura, coragem, libertação e heroísmo. A formula é muito bem apresentada por Thomas Bergensen numa entrevista,
A contrário do que possamos pensar a música não é feita para cada trailer especificamente. Os autores estão continuamente a criar novas músicas de 2 a 3 minutos que vão enchendo o seu catálogo e permitem que as editoras analisem a sua base de dados e escolham a música que querem (entre 5 a 10 mil dólares o licenciamento para uso internacional). Isto que quer dizer que a mesma música pode aparecer em mais do que um trailer ou anúncio, apesar dos estúdios poderem adquirir a exclusividade. Segundo os autores os estúdios muitas vezes optam por escolher sonoridades familiares porque toca mais facilmente nas audiências de massas.
Isto é algo que já duvidava há algum tempo, porque por várias vezes tinha sentido proximidades sonoras, e entretanto descobri que por exemplo a música usada The Island (2005) foi também utilizada no trailer de Avatar (2009), e que uma versão orquestral de Requiem for a Dream (2000) foi usada num teaser The Lord of the Rings: The Two Towers (2002). Aliás a música de Requiem for a Dream já a vi ser utilizada em vários filmes, trailers e programas de TV.
Entretanto fica o reel de 2012 no qual se pode ver uma enormidade de filmes de grande orçamento que fizeram uso da música dos TSFH.
Em termos sonoros, passei este verão a ouvir um dos cds mais recentes, Archangel (2011) e fiquei impressionado com a estética musical porque eu diria, pelo menos neste álbum específico, que segue um padrão composicional bastante rígido. Ou seja, a música ao contrário do que eu pensava no passado de que seriam trechos sonoros retirados dos filmes ou jogos, é desenhada especificamente para trailers. Por isso torna-se inevitável que todas as músicas apresentem uma lógica de trailer, começando de forma ambígua, abrangente e lenta, entrando num crescendo que se segue até ao final fechando, ou quase fechando, em climax ou mesmo apoteose. No caso específico dos TSFH especializaram-se no uso de música orquestral e grandes coros, capaz de construir toda uma sonoridade que nos reporta para um épico barroco, carregado de paisagens de bravura, coragem, libertação e heroísmo. A formula é muito bem apresentada por Thomas Bergensen numa entrevista,
Usually they [produtoras dos trailers] are looking for music that is impactful, not too complex in nature, or too busy in arrangement. It also needs to be fairly static dynamically, as it is up against a barrage of voice overs, sound effects and busy images. The music generally glues everything together and sets the mood/tone of the trailer.A música destes senhores tem tido tal aceitação que deixou de ser um exclusivo do cinema ou dos videojogos, tendo chegado às séries de televisão (Game of Thrones, Sherlock, Revolution, Homeland), e até aos grandes eventos internacionais. Por exemploa a música Heart of Courage do álbum Invincible (2010) foi utilizada na abertura do Euro 2012, e novamente na abertura dos Jogos Olímpicos 2012, assim como foi utilizada pela RTP para um trailer do jogo Portugal x Espanha no Europeu 2012, como se pode ver aqui abaixo.
A contrário do que possamos pensar a música não é feita para cada trailer especificamente. Os autores estão continuamente a criar novas músicas de 2 a 3 minutos que vão enchendo o seu catálogo e permitem que as editoras analisem a sua base de dados e escolham a música que querem (entre 5 a 10 mil dólares o licenciamento para uso internacional). Isto que quer dizer que a mesma música pode aparecer em mais do que um trailer ou anúncio, apesar dos estúdios poderem adquirir a exclusividade. Segundo os autores os estúdios muitas vezes optam por escolher sonoridades familiares porque toca mais facilmente nas audiências de massas.
Nick Phoenix a tocar "taiko" (tambor japonês)
Isto é algo que já duvidava há algum tempo, porque por várias vezes tinha sentido proximidades sonoras, e entretanto descobri que por exemplo a música usada The Island (2005) foi também utilizada no trailer de Avatar (2009), e que uma versão orquestral de Requiem for a Dream (2000) foi usada num teaser The Lord of the Rings: The Two Towers (2002). Aliás a música de Requiem for a Dream já a vi ser utilizada em vários filmes, trailers e programas de TV.
Entretanto fica o reel de 2012 no qual se pode ver uma enormidade de filmes de grande orçamento que fizeram uso da música dos TSFH.
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