julho 14, 2010

Facebook e o acasalamento

Na semana passada dei mais uma entrevista ao Diário Económico para um artigo relativo ao fenómeno do acasalamento via redes sociais que depois surgiu no artigo, "O que o Facebook unir o Facebook pode separar" na edição de 3.7.2010. O artigo, que é da autoria de Angela Marques com ilustração de Gonçalo Viana, começa assim,
"O mundo evoluiu muito: na hora da sedução, passámos do “posso pagar-te uma bebida” para o “posso escrever alguma coisa no teu mural? O “gosto” e “não gosto” do Facebook são os preliminares do século XXI e já ninguém pergunta se nos pode conhecer – passa-se logo para a amizade, para a partilha de fotografias, de vídeos e considerações mais ou menos inteligentes sobre a vida e amoda em geral.
Do meu lado o que dizer sobre estas constatações, entre muitas outras questões que se me levantam, a minha tendência para as perspectivas biológicas sugerem algo mais natural do que à partida possa parecer algo que assenta em princípios básicos de sobrevivência da espécie e como tal,
“A razão disto prende-se com a necessidade fundamental que temos de viver em grupo e de ter companhia. Como tal todas as possibilidades que se abrem à hipótese de construção de relações com o outro são aproveitadas. A parte benéfica das redes sociais é que aqui o contacto social possui uma rede de segurança que é a distância física e o assincronismo.”
Adam and Eve (1528) de Lucas Cranach the Elder

Claramente que aponto aqui apenas os vectores positivos deste novo modelo de propagação da espécie, mas deixo os negativos para outro momento.

da UMinho para o Texas

Chega-nos uma reportagem do Mundo Universitário sobre os estudantes portugueses financiados pela ZON para realizar um curso de Scriptwriting Intensivo nos EUA durante dois meses. Pode ver-se na reportagem como se estão a dar com a experiência e podemos sentir que a escolha das pessoas foi bem conseguida, todas elas respiram cinema e isso é o mais importante. Do lado da Universidade do Minho temos a Susana Neves ex-aluna de Comunicação que aproveitou esta oportunidade para arriscar o que tinha já conseguido desde a concretização do curso. A Susana criou um blog para poder reportar tudo o que se vai passando no Texas e de algum modo aprofundar ideias que vai tendo para a sua curta.

Para quem não teve oportunidade de partir nesta viagem de foro cinematográfico fica a hipótese de participar na produção dos filmes. A Susana Neves disponibilizou já informação aos alunos da Universidade do Minho e alguns aceitaram o repto com entusiasmo. Para quem ainda quiser participar, basta contactar a Susana ou a mim directamente. Os mais interessados têm sido os alunos que este ano terminam o seu curso em Ciências da Comunicação, variante de Audiovisual e Multimédia, nomeadamente vários elementos por detrás de um dos melhores projectos de curta-metragem deste ano, Cliché, o Mais Sexy Banho de Sangue do Ano... (2010). Em breve iremos disponibilizar todos os trabalhos realizados pelos alunos deste ano lectivo no canal YouTube do curso.

julho 13, 2010

um épico sobre Ciência e a Mulher

Agora (2009) de Alejandro Amenabar é um hino à ciência e um alerta contra todos os fundamentalismos religiosos e outros. Não podemos nem devemos ficar indiferentes à sua mensagem que nos aparece tão actual. É interessantíssimo analisarmos o estado das coisas prévio à imposição da religiosidade no que toca ao respeito pela ciência e à igualdade de estatuto entre homem e mulheres. Claramente que não seria o ideal de uma sociedade ainda, a existência da categoria de escravos perturba por completo essa noção. Contudo e mais uma vez percebe-se como a ciência pode ajudar a eliminar essa diferença, como pode ajudar a fazer desaparecer essa desigualdade.

Enquanto filme do género Épico vai contra todos os seus naturais ingredientes - herói masculino, o poder do grande número, a acção bruta e visceral. Aqui o que nos vai tocar é o debate acerca da liberdade do pensamento e o choque de ver essa liberdade professada por uma mulher de um modo completamente natural e aceite pela sociedade de há dois mil anos atrás.

Graças à reconstituição de cenários físicos e com muita pós-produção é-nos dado a ver toda a Biblioteca de Alexandria no seu esplendor, mas o que nos vai tocar é o magnífico trabalho de Amenabar na condução das expectativas, na mestria que possui na gestão da narrativa como nos atrai e nos guia até ao clímax. Tem demonstrado, desde o seu filme de graduação Tesis (1996), que é capaz de controlar na perfeição os tempos de espera para nos fazer chegar a informação necessária à compreensão e criação de emoção necessárias à progressão narrativa. Em Agora e com um orçamento muito diferente do que teve até agora delicia-nos visualmente, e utiliza toda a sua mestria de direcção de cena para criar um espantoso mundo grego, dar-nos a ver pelos olhos dos seus habitantes, sentir o calor daquele local, e experienciar um local nunca antes visto mas apenas imaginado.

Amenabar diz-nos no site do filme que o faz com o sentido de extrair o que de melhor representaria a biblioteca de Alexandria,
"Our goal, with this film, was to apply emotion to what happens in the universe; all the emotion that comes from trying to unravel the mystery of the cosmos"

julho 11, 2010

"campeona del mundo"


Aterrei em Barajas no intervalo do prolongamento com 35º e entrei no taxi no momento em que se iniciou a segunda parte, a viagem demorou exactamente 15 minutos. Foi a corrida de taxi mais louca que alguma vez vivi. Ouvir os jornalistas do OndaCero dizer asneiras em directo, a berrar e a gritar de desespero, chamar de Titans e Salvadores aos jogadores, gritar pela Espanha, "estamos todos nesse campo". Até ao momento do golo em que tudo explodiu, eu e o taxista chegámos a pensar que os homens da rádio iam ter um enfarte em directo, gritando de "Milagre", de "Campeones" de "Gigantes","el gol es de toda la España, para los padres, los niños, los abuelos e todos, e todos, e todos..."

É indescritível, as pessoas querem expressar a alegria que sentem, querem transbordar, pôr cá fora, mostrar a todos, algumas pessoas gritam desesperadamente, outras arranham-se na esperança de não estarem a sonhar, sentem que precisam de explodir, sair para fora do corpo... No bar do Hotel as pessoas choram e riem, abraçam-se e olham para a TV, algumas ainda não acreditam.


Na televisão na passerelle de entrevistas da Tele 5 no estádio, Rafael Nadal está rouco e quase sem fala. Placido Domingo mais sereno mas falando que esperava ver a Espanha pelo menos uma vez na sua vida na final, mas ser campeão da Europa e agora do Mundo é demais. Casillas depois de começar a chorar dá um beijo na boca à repórter que o entrevistava e foge deixando-a completamente sem fala e sem jeito...

UPDATE 12.7.2010: encontrei no YouTube a montagem com as imagens do golo com a voz do locutor da Onda Cero, Alfredo Martínez. Aliás esta mesma montagem está a passar nos vários canais por cá.



"Quiero llorar, quiero gritar.... serás Eterno Iniesta, serás Inmortal Iniesta... viva... viva España..."

julho 06, 2010

Livros Digitais Interactivos

Para quem se interessa por questões relacionadas com a interactividade, com a produção e criação de conteúdos interactivos apareça na próxima sexta-feira, 9 de Julho 2010, pelas 15h no auditório B1 da Universidade do Minho. Estarei lá no 8º Encontro de Investigação em Leitura, Literatura Infantil e Ilustração a fazer uma palestra intitulada "Livros que nos envolvem outra vez… na qual irei "abordar noções do que pode ser uma experiência interactiva e exploratória através do uso da conexão do livro com o computador e dos novos mundos narrativos permitidos por esta nova abordagem do livro".

Algo sobre o qual o interesse explodiu recentemente com o aparecimento do iPad, não só o livro mas as próprias revistas. O exemplo que aparece no vídeo abaixo é da primeira grande experiência criada pela Wired em conjunto com a Adobe para o iPad.




UPDATE 16.07.2010: Slides da conferência

julho 03, 2010

Filmes de Junho 2010

Aqui fica a lista de Junho. Scorsese continua numa linha dura tanto no conteúdo como graficamente, Tom Ford um estilista estreia-se com um grande filme no cinema e Varda transporta-nos ao longo de meio século de história do cinema e arte, e para fechar finalmente vi o filme,
To Kill a Mockingbird
, do qual faz parte um dos mais importantes genéricos da história do cinema, criado por também um dos designers mais influentes no campo Stephen Frankfurt.

xxxx Shutter Island, 2010, USA, Martin Scorsese

xxxx A Single Man, 2009, USA, Tom Ford

xxxx Les Plages D'Agnés, 2008, France, Agnes Varda

xxxx To Kill a Mockingbird, 1962, USA, Robert Mulligan

xxx Unthinkable, 2010, USA, Gregor Jordan

xxx The Book of Eli, 2010, USA, Hughes Brothers
xxx Sherlock Holmes, 2009, USA, Guy Ritchie
xxx The International, 2009, USA, Tom Tykwer
xxx Public Enemies, 2009, USA, Michael Mann

xxx Coco avant Chanel, 2009, France, Anne Fontaine
xxx The Day the Earth Stood Still, 2008, USA, Scott Derrickson

xxx Ponyo, 2008, Japan, Hayao Miyazaki
xxx Le Cercle Rouge, 1970, France, Jean-Pierre Melville

xx The Proposal, 2009, USA, Anne Fletcher
xx The Country Teacher, 2008, Czech Republic, Bohdan Sláma
xx Keeping Mum, 2005, UK, Niall Johnson
xx Pierrot le Fou, 1965, France, Jean-Luc Godard

x Nobel Son, 2007, USA, Randall Miller



[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

julho 01, 2010

Desmentido e "mea culpa" na Web

Hoje dois artigos interessantíssimos chegaram à web, um desmentido e um mea culpa. O desmentido surge por parte Kuan Yong da YouTube de modo indirecto sobre afirmações de Jobs em Abril passado. Já no caso do mea culpa é assumida directamente pelo próprio Ebert sobre afirmações também cometidas em Abril.

YouTube
Depois da guerra instalada entre a Apple e a Adobe a propósito do plugin de leitura de conteúdos Flash no iPad escrevi aqui a 21 de Abril 2010 um texto justificando em certa medida o valor do Flash. Nessa altura abordei o valor e impacto do Flash no passado recente para o vídeo na web,
"Antes de tudo o mais o Flash está intimamente ligado a um dos braços direitos da Google, o Youtube. Hoje o Youtube está a testar uma nova plataforma sem recurso a Flash, mas há cinco anos quando foi adquirido pela Google, a razão do seu sucesso foi o Flash. Só o Flash permitiu que com a instalação de um simples plug-in milhões de pessoas em qualquer plataforma de acesso à web pudessem aceder aos conteúdos. Antes do Flash conseguir esta proeza, usar vídeo na web era um martírio por falta de standards de codificação para web."
Passados poucos dias Steve Jobs lançava a sua carta aberta sobre esta discussão, no dia 29 de Abril 2010 e aí dizia,
"YouTube, with an estimated 40% of the web’s video, shines in an app bundled on all Apple mobile devices, with the iPad offering perhaps the best YouTube discovery and viewing experience ever."

Ora passado exactamente um mês sobre estas declarações de Jobs é Kuan Yong, Product Manager da plataforma de desenvolvimento do YouTube, quem o vem desmentir demonstrando a insuficiência do HTML5 para lidar com todos os parâmetros vídeo que hoje se exige a um site como o YouTube e reafirmando alguns dos princípios basilares da importância do Flash, no passado e no futuro, aqui ficam alguns desses princípios:
The "video" tag certainly addresses the basic requirements and is making good progress on meeting others, but the "video" tag does not currently meet all the needs of a site like YouTube:

Standard Video Format
Robust video streaming
Content Protection
Encapsulation + Embedding
Fullscreen Video
Camera and Microphone access

Se dúvidas houvesse sobre a importância do Flash e o seu futuro na paisagem digital, acho que fica aqui muita coisa esclarecida, assim como fica também clara a necessidade que as pessoas têm de ter acesso a informação imparcial filtrada de intenções de marketing.


A Arte dos Videojogos


O texto de Roger Ebert a 16 de Abril de 2010 "Video games can never be art" gerou um autêntico furacão na web, meio de excelência para a comunicação sobre videojogos, e este seu post deve em breve vir a ser reconhecido pelo Guiness como o que mais comentários directos gerou, até ao momento: 4549. Eu próprio escreveria aqui em 19 de Abril 2010, Videojogos, são uma forma de Arte, um longo texto de refutação das ideias e afirmações de Ebert.

Ebert dizia na altura
"No one in or out of the field has ever been able to cite a game worthy of comparison with the great poets, filmmakers, novelists and poets... I tend to think of art as usually the creation of one artist..."
Ao que eu respondi
"é evidente que afirmar isto é o que pode fazer por parte de quem nunca conseguiu entender o media, quem sente a natural frustração de falta de literacia para lidar com as novas tecnologias. Porque analisar videojogos, fazendo uso de trailers, pode até ser parecido com analisar filmes fazendo uso de fotografias. Mas o problema é muito mais grave que isso..."
E o "mea culpa" vai surgir logo na primeira frase do seu texto,
"I was a fool for mentioning video games in the first place. I would never express an opinion on a movie I hadn't seen. "
E prossegue ao longo do texto assumindo que apesar da imensidade de pessoas e empresas que se disponibilizaram para lhe fazer chegar os jogos, as consolas, todo o material necessário para a sua análise, ele nunca mostrou o mínimo interesse, antes pelo contrário desprezo pela arte. Mas este novo artigo traz-nos algo novo e importante para o media e arte dos videjogos, Ebert dispôs-se a criar uma pool comparativa entre uma das obras literárias mais importantes dos Estados Unidos e os videojogos,
"Show me a man who believes a game can have more value than Huckleberry Finn," I wrote, "and I'll show you a fool. This debate became reduced to a squabble about semantics and technicalities, and in a quixotic moment I put the question to a vote, devising an online Twitter poll which asked readers which they would value more, a great game or Twain's great novel. "
e aqui está o resultado dessa pool, após cerca de 12 mil votos.
Vale o que vale esta pool, mas julgo que o essencial fica dito e encerra uma página da história das videojogos.

junho 25, 2010

MUNCH, anti-Grito

Excelente exposição sobre Munch, o pintor mais importante da Noruega e, fundamentalmente conhecido por uma tela, O Grito (Skrik - 1893). Esta é uma exposição de homenagem por ausência. Para além de se ter construído toda uma exposição sem O Grito é ainda particularmente importante por se ter socorrido fundamentalmente de espólios privados. Alguns dos quadro nunca tinham mesmo sido expostos em espaços abertos ao público.
A exposição apresenta obras interessantíssimas como o "Jovem Pescador de Nice" (1895) na imagem a cima, ou o "Beijo" (1895) na imagem ao fundo. Para além destas podem ser vistos bastantes trabalhos gráficos de litografia e afins. Podem também ver-se muitas outras obras que serviriam de inspiração para trabalho posterior



Le mérite de l'exposition tient au nombre considérable - plus d'une centaine - des dessins et lithographies. Sur le papier ou la pierre, Munch n'hésite jamais. Il trouve des pictogrammes d'une efficacité féroce. Il invente des allégories de la concupiscence, de la trahison ou de la jalousie qui ont la force de l'évidence. (...) Une salle est consacrée aux 22 planches d'une sorte de fable en images dessinée par Munch en 1908-1909, Alpha et Omega. On les examine sans trop comprendre le sens du récit, à supposer qu'il y en ait véritablement un. C'est plutôt une suite d'images obsédantes et impossibles, parfois bouffonnes, parfois tragiques. Elles suffiraient à justifier la visite.
Le Monde


Assim se puderem passar por Paris este Verão, fica a dica. Está a decorrer na Pinacothèque de Paris, de 19 fevereiro 2010 a 08 agosto 2010.

junho 24, 2010

interfaces de consumo e a "eficácia de acção"

Num recente artigo, "As empresas querem levantar os jogadores do sofá" do Público, o jornalista João Pedro Pereira colocou-me várias perguntas a respeito da E3 2010 e do lançamento de toda a nova gama de interfaces tangíveis e/ou "invisíveis" por parte dos três grandes players dos videojogos. Nesse artigo existem algumas ideias menos desenvolvidas e assim aproveito para deixar aqui mais algumas notas sobre o assunto. O texto com partes da entrevista pode ser visto no próprio site do Público.
“O controlador de movimento [como o Move, da Sony] não é um Santo Graal que vai substituir o comando. E também não é o Kinect que o vai fazer”. Uma das questões, argumenta Zagalo, é que os chamados jogadores hardcore (aqueles que levam este tipo de entretenimento a sério) não querem abandonar os controlos tradicionais.
Assim o que eu queria dizer com isto é algo que tenho discutido com vários colegas jogadores, é o facto de estas novas interfaces (Wii, Move e Kinect) serem apenas relevantes para acções de mimetismo de actividades reais e por outro lado serem indicadas para utilizações curtas, ou seja mais indicadas para jogos casuais de acções simples e com tempos de jogabilidade contínua baixos.

Qualquer jogador com hábitos de jogo diário pode identificar o ponto de saturação que se atingiria rapidamente num RPG em que se podem jogar 4 a 5 horas dia ao longo de várias semanas. Aliás este mesmo princípio se aplica na relação entre o rato e as interfaces de toque do tipo iPhone/iPad.

Tanto o mouse como o gamepad continuam a ser os melhores instrumentos de controlo para estas actividades por proporcionarem a melhor correlação entre o movimento físico das mãos e dedos e as acções executadas no ambiente digital. Ou seja a rotação de pulso, movimento de dedos e mão exige angulos de rotação e distância de movimentação muito reduzidas face ao que é executado no ambiente digital. Para as mesmas acções tanto a Wii/Kinect/Move como as interfaces Touch exigem muito maior movimento e rotação. O que traduzido em horas contínuas de interacção representa efeitos muito negativos, nomeadamente de fatiga para o jogador/utilizador.

Não deixam contudo de ser bastante interessantes e atractivas estas soluções. Devem é ser equacionadas para modos de uso específico e não serem apresentadas, à boa maneira dos senhores do marketing, como interfaces capazes de responder a toda e qualquer necessidade e menos ainda como interfaces de substituição.
Apesar de não ser um conservador e admirar a inovação, isto quando estamos perante ela, devemos também respeitar aquilo que deu provas da sua funcionalidade e eficácia. E se no caso do mouse inventado em 1963 por Engelbart acho que poucas dúvidas devem existir, já sobre o gamepad é mais fácil lançar areia. Mas olhe-se para o gamepad da Playstation em 2010 é praticamente igual ao de 1994-1997, apesar de algumas tentativas falhadas (ex. Boomerang) para impor outros modelos. Passou já por três gerações com pequenas variações e a novidade veio mais pela incrementação do que pela revolução.