julho 03, 2010

Filmes de Junho 2010

Aqui fica a lista de Junho. Scorsese continua numa linha dura tanto no conteúdo como graficamente, Tom Ford um estilista estreia-se com um grande filme no cinema e Varda transporta-nos ao longo de meio século de história do cinema e arte, e para fechar finalmente vi o filme,
To Kill a Mockingbird
, do qual faz parte um dos mais importantes genéricos da história do cinema, criado por também um dos designers mais influentes no campo Stephen Frankfurt.

xxxx Shutter Island, 2010, USA, Martin Scorsese

xxxx A Single Man, 2009, USA, Tom Ford

xxxx Les Plages D'Agnés, 2008, France, Agnes Varda

xxxx To Kill a Mockingbird, 1962, USA, Robert Mulligan

xxx Unthinkable, 2010, USA, Gregor Jordan

xxx The Book of Eli, 2010, USA, Hughes Brothers
xxx Sherlock Holmes, 2009, USA, Guy Ritchie
xxx The International, 2009, USA, Tom Tykwer
xxx Public Enemies, 2009, USA, Michael Mann

xxx Coco avant Chanel, 2009, France, Anne Fontaine
xxx The Day the Earth Stood Still, 2008, USA, Scott Derrickson

xxx Ponyo, 2008, Japan, Hayao Miyazaki
xxx Le Cercle Rouge, 1970, France, Jean-Pierre Melville

xx The Proposal, 2009, USA, Anne Fletcher
xx The Country Teacher, 2008, Czech Republic, Bohdan Sláma
xx Keeping Mum, 2005, UK, Niall Johnson
xx Pierrot le Fou, 1965, France, Jean-Luc Godard

x Nobel Son, 2007, USA, Randall Miller



[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

julho 01, 2010

Desmentido e "mea culpa" na Web

Hoje dois artigos interessantíssimos chegaram à web, um desmentido e um mea culpa. O desmentido surge por parte Kuan Yong da YouTube de modo indirecto sobre afirmações de Jobs em Abril passado. Já no caso do mea culpa é assumida directamente pelo próprio Ebert sobre afirmações também cometidas em Abril.

YouTube
Depois da guerra instalada entre a Apple e a Adobe a propósito do plugin de leitura de conteúdos Flash no iPad escrevi aqui a 21 de Abril 2010 um texto justificando em certa medida o valor do Flash. Nessa altura abordei o valor e impacto do Flash no passado recente para o vídeo na web,
"Antes de tudo o mais o Flash está intimamente ligado a um dos braços direitos da Google, o Youtube. Hoje o Youtube está a testar uma nova plataforma sem recurso a Flash, mas há cinco anos quando foi adquirido pela Google, a razão do seu sucesso foi o Flash. Só o Flash permitiu que com a instalação de um simples plug-in milhões de pessoas em qualquer plataforma de acesso à web pudessem aceder aos conteúdos. Antes do Flash conseguir esta proeza, usar vídeo na web era um martírio por falta de standards de codificação para web."
Passados poucos dias Steve Jobs lançava a sua carta aberta sobre esta discussão, no dia 29 de Abril 2010 e aí dizia,
"YouTube, with an estimated 40% of the web’s video, shines in an app bundled on all Apple mobile devices, with the iPad offering perhaps the best YouTube discovery and viewing experience ever."

Ora passado exactamente um mês sobre estas declarações de Jobs é Kuan Yong, Product Manager da plataforma de desenvolvimento do YouTube, quem o vem desmentir demonstrando a insuficiência do HTML5 para lidar com todos os parâmetros vídeo que hoje se exige a um site como o YouTube e reafirmando alguns dos princípios basilares da importância do Flash, no passado e no futuro, aqui ficam alguns desses princípios:
The "video" tag certainly addresses the basic requirements and is making good progress on meeting others, but the "video" tag does not currently meet all the needs of a site like YouTube:

Standard Video Format
Robust video streaming
Content Protection
Encapsulation + Embedding
Fullscreen Video
Camera and Microphone access

Se dúvidas houvesse sobre a importância do Flash e o seu futuro na paisagem digital, acho que fica aqui muita coisa esclarecida, assim como fica também clara a necessidade que as pessoas têm de ter acesso a informação imparcial filtrada de intenções de marketing.


A Arte dos Videojogos


O texto de Roger Ebert a 16 de Abril de 2010 "Video games can never be art" gerou um autêntico furacão na web, meio de excelência para a comunicação sobre videojogos, e este seu post deve em breve vir a ser reconhecido pelo Guiness como o que mais comentários directos gerou, até ao momento: 4549. Eu próprio escreveria aqui em 19 de Abril 2010, Videojogos, são uma forma de Arte, um longo texto de refutação das ideias e afirmações de Ebert.

Ebert dizia na altura
"No one in or out of the field has ever been able to cite a game worthy of comparison with the great poets, filmmakers, novelists and poets... I tend to think of art as usually the creation of one artist..."
Ao que eu respondi
"é evidente que afirmar isto é o que pode fazer por parte de quem nunca conseguiu entender o media, quem sente a natural frustração de falta de literacia para lidar com as novas tecnologias. Porque analisar videojogos, fazendo uso de trailers, pode até ser parecido com analisar filmes fazendo uso de fotografias. Mas o problema é muito mais grave que isso..."
E o "mea culpa" vai surgir logo na primeira frase do seu texto,
"I was a fool for mentioning video games in the first place. I would never express an opinion on a movie I hadn't seen. "
E prossegue ao longo do texto assumindo que apesar da imensidade de pessoas e empresas que se disponibilizaram para lhe fazer chegar os jogos, as consolas, todo o material necessário para a sua análise, ele nunca mostrou o mínimo interesse, antes pelo contrário desprezo pela arte. Mas este novo artigo traz-nos algo novo e importante para o media e arte dos videjogos, Ebert dispôs-se a criar uma pool comparativa entre uma das obras literárias mais importantes dos Estados Unidos e os videojogos,
"Show me a man who believes a game can have more value than Huckleberry Finn," I wrote, "and I'll show you a fool. This debate became reduced to a squabble about semantics and technicalities, and in a quixotic moment I put the question to a vote, devising an online Twitter poll which asked readers which they would value more, a great game or Twain's great novel. "
e aqui está o resultado dessa pool, após cerca de 12 mil votos.
Vale o que vale esta pool, mas julgo que o essencial fica dito e encerra uma página da história das videojogos.

junho 25, 2010

MUNCH, anti-Grito

Excelente exposição sobre Munch, o pintor mais importante da Noruega e, fundamentalmente conhecido por uma tela, O Grito (Skrik - 1893). Esta é uma exposição de homenagem por ausência. Para além de se ter construído toda uma exposição sem O Grito é ainda particularmente importante por se ter socorrido fundamentalmente de espólios privados. Alguns dos quadro nunca tinham mesmo sido expostos em espaços abertos ao público.
A exposição apresenta obras interessantíssimas como o "Jovem Pescador de Nice" (1895) na imagem a cima, ou o "Beijo" (1895) na imagem ao fundo. Para além destas podem ser vistos bastantes trabalhos gráficos de litografia e afins. Podem também ver-se muitas outras obras que serviriam de inspiração para trabalho posterior



Le mérite de l'exposition tient au nombre considérable - plus d'une centaine - des dessins et lithographies. Sur le papier ou la pierre, Munch n'hésite jamais. Il trouve des pictogrammes d'une efficacité féroce. Il invente des allégories de la concupiscence, de la trahison ou de la jalousie qui ont la force de l'évidence. (...) Une salle est consacrée aux 22 planches d'une sorte de fable en images dessinée par Munch en 1908-1909, Alpha et Omega. On les examine sans trop comprendre le sens du récit, à supposer qu'il y en ait véritablement un. C'est plutôt une suite d'images obsédantes et impossibles, parfois bouffonnes, parfois tragiques. Elles suffiraient à justifier la visite.
Le Monde


Assim se puderem passar por Paris este Verão, fica a dica. Está a decorrer na Pinacothèque de Paris, de 19 fevereiro 2010 a 08 agosto 2010.

junho 24, 2010

interfaces de consumo e a "eficácia de acção"

Num recente artigo, "As empresas querem levantar os jogadores do sofá" do Público, o jornalista João Pedro Pereira colocou-me várias perguntas a respeito da E3 2010 e do lançamento de toda a nova gama de interfaces tangíveis e/ou "invisíveis" por parte dos três grandes players dos videojogos. Nesse artigo existem algumas ideias menos desenvolvidas e assim aproveito para deixar aqui mais algumas notas sobre o assunto. O texto com partes da entrevista pode ser visto no próprio site do Público.
“O controlador de movimento [como o Move, da Sony] não é um Santo Graal que vai substituir o comando. E também não é o Kinect que o vai fazer”. Uma das questões, argumenta Zagalo, é que os chamados jogadores hardcore (aqueles que levam este tipo de entretenimento a sério) não querem abandonar os controlos tradicionais.
Assim o que eu queria dizer com isto é algo que tenho discutido com vários colegas jogadores, é o facto de estas novas interfaces (Wii, Move e Kinect) serem apenas relevantes para acções de mimetismo de actividades reais e por outro lado serem indicadas para utilizações curtas, ou seja mais indicadas para jogos casuais de acções simples e com tempos de jogabilidade contínua baixos.

Qualquer jogador com hábitos de jogo diário pode identificar o ponto de saturação que se atingiria rapidamente num RPG em que se podem jogar 4 a 5 horas dia ao longo de várias semanas. Aliás este mesmo princípio se aplica na relação entre o rato e as interfaces de toque do tipo iPhone/iPad.

Tanto o mouse como o gamepad continuam a ser os melhores instrumentos de controlo para estas actividades por proporcionarem a melhor correlação entre o movimento físico das mãos e dedos e as acções executadas no ambiente digital. Ou seja a rotação de pulso, movimento de dedos e mão exige angulos de rotação e distância de movimentação muito reduzidas face ao que é executado no ambiente digital. Para as mesmas acções tanto a Wii/Kinect/Move como as interfaces Touch exigem muito maior movimento e rotação. O que traduzido em horas contínuas de interacção representa efeitos muito negativos, nomeadamente de fatiga para o jogador/utilizador.

Não deixam contudo de ser bastante interessantes e atractivas estas soluções. Devem é ser equacionadas para modos de uso específico e não serem apresentadas, à boa maneira dos senhores do marketing, como interfaces capazes de responder a toda e qualquer necessidade e menos ainda como interfaces de substituição.
Apesar de não ser um conservador e admirar a inovação, isto quando estamos perante ela, devemos também respeitar aquilo que deu provas da sua funcionalidade e eficácia. E se no caso do mouse inventado em 1963 por Engelbart acho que poucas dúvidas devem existir, já sobre o gamepad é mais fácil lançar areia. Mas olhe-se para o gamepad da Playstation em 2010 é praticamente igual ao de 1994-1997, apesar de algumas tentativas falhadas (ex. Boomerang) para impor outros modelos. Passou já por três gerações com pequenas variações e a novidade veio mais pela incrementação do que pela revolução.

junho 19, 2010

"Nós Acreditamos"


Mais uma excelente TED talk, The pattern behind self-deception de Michael Shermer, realizada em Fevereiro 2010 e agora publicada, na área da psicologia com destaque para a "crença" e a criação de padrões mentais.


É muito interessante ver Shermer desmontar, explanar e deduzir o modo de funcionamento do sistema interno de "crença". Ou seja, porque acreditamos, porque vemos o que não vemos, porque sentimos o que não sentimos. Mais ainda, porque precisamos de acreditar, e porque projectamos determinados modelos e padrões que nos permitem acreditar.
É uma talk a ver por todos, em certa medida muito relacionada com uma frase que deixei em tempos no Facebook de William Sims Bainbridge.
The horrendous question that always troubles me is, what if religion is factually false but necessary for human well-being? What does science do then?
Importante por tudo o que se tem vindo a passar com o Intelligent Design e o seu incremento de forças dando-lhe capacidade para questionar Darwin e a ciência em geral. Veja-se um estudo de 2009 da Pew Research sobre a evolução da aceitação da teoria evolutiva.
"63% of Americans believe that humans and other animals have either always existed in their present form or have evolved over time under the guidance of a supreme being"

"Only 26% say that life evolved solely through processes such as natural selection."

"A similar Pew Research Center poll, released in August 2005, found that 64% of Americans support teaching creationism alongside evolution in the classroom."
Um dos maiores defensores da teoria da evolução actualmente e que tem feito de tudo para ajudar as pessoas a perceber o que está em jogo nesta discussão - Intelligent Design e Evolução - é o incansável Richard Dawkins de quem recomendo vivamente God Delusion (2006) e o mais recente The Greatest Show on Earth: The Evidence for Evolution (2009).

Mas e porque é de ciência que se trata aqui peço que tenham em atenção o momento alto desta talk que é o ponto em que Shermer explica a construção mental dos erros do Tipo I e Tipo II e realiza o salto dedutivo de grande relevância para o que está aqui em discussão.


Dedico este texto à memória e obra de José Saramago (1922-2010)

junho 16, 2010

o Performer e o seu Duplo

Numa aproximação generativa à performance na sua vertente digital, tenta-se criar ambientes virtuais de transformação e transição, espaços existentes por entre os espaços reais, dotados de corporalidade e interactividade, numa sinergia entre a luz e a escuridão, entre o corpo e o gesto, entre o real e o digital.
João Martinho Moura
Será já amanhã que o artista digital João Martinho Moura irá apresentar a sua nova obra numa espécie de ante-visão daquele que será o seu projecto de mestrado. O João está em fase de conclusão da sua dissertação e em breve deverá realizar a sua defesa no âmbito do Mestrado em Tecnologia e Arte Digital (MTAD) na Universidade do Minho. Este é um projecto conjunto do MTAD e do Balleteatro sendo que a performance em palco estará directamente a cargo da directora do Balleteatro a coreógrafa Né Barros. Mais informação pode ser encontrada na página do projecto no EngageLab.
Não tive ainda oportunidade de ver o trabalho ao vivo mas por tudo o que já vi entre fotografias e vídeos e tendo em atenção os seus trabalhos anteriores YMYI, CARPAX, entre outros, aconselho vivamente a deslocação ao teatro para saborear e experienciar o momento.

A apresentação decorrerá no âmbito do ciclo Quintas de Leitura do Teatro do Campo Alegre, Porto, amanhã dia 17 de Junho de 2010 pelas 22h horas. Já agora, e porque já aqui antes referenciei os mesmos, a seguir teremos o prazer de contar com os Sean Riley & The Slowriders.

junho 03, 2010

Filmes de Maio 2010

Aqui fica a lista de Maio, os três melhores filmes do mês são todos americanos. Por outro lado acabei por perder tempo com muita coisa sofrível (xx) e alguns mesmo muito fracos (x), tempo que podia ter dispensado com videojogos que se vão amontoando aqui nas prateleiras à espera que lhes possa dedicar atenção.

xxxx Capitalism: A Love Story, 2009, USA, Michael Moore
xxxx The Road, 2009, USA, John Hillcoat
xxxx Brothers, 2009, USA, Jim Sheridan

xxx Flammen & Citronen, 2008, Danmark, Ole Christian Madsen
xxx The MacKintosh Man, 1973, UK, John Huston
xxx The Tale of Despereaux, 2008, USA, Sam Fell
xxx Choke, 2008, USA, Clark Gregg

xxx Elegy, 2008, USA, Isabel Coixet

xx The Blind Side, 2009, USA, John Lee Hancock
xx
The Girl Next Door, 2004, USA, Luke Greenfield
xx A Bela e o Paparazzo, 2010, Portugal, António-Pedro Vasconcelos
xx Percy Jackson & the Olympians: The Lightning Thief, 2010, USA, Chris Columbus
xx A Mulher Invisivel, 2009, Brazil, Cláudio Torres

xx Si j'étais toi, 2007, France, Vincent Perez
xx American Teen, 2008, USA, Nanette Burstein

x A Esperança Está Onde Menos Se Espera, 2009, Portugal, Joaquim Leitão
x Passengers, 2008, USA, Rodrigo García


[Nota, Título, Ano, País, Realizador]
[x - insuficiente; xx - a desfrutar; xxx - bom; xxxx - muito bom; xxxxx - obra prima]

junho 01, 2010

Videojogos – Saltar para Outro Nível

Hoje, no Dia Mundial da Criança, é lançado o booklet, Videojogos – Saltar para Outro Nível, que aborda modos de utilização crítica dos videojogos para crianças. É um livrinho essencialmente dirigido aos pais e encarregados de educação e como tal tem um carácter de boas práticas sem contudo ser alarmista, nem mesmo moralista. O trabalho é da autoria da Sara Pereira, professora da Universidade do Minho (UM) com longa investigação na área dos usos da televisão portuguesa pelas crianças. O trabalho conta ainda com a colaboração de Manuel Pinto director do Centro de Estudos de Comunicação e Sociedade (CECS) e de Luís Pereira doutorando na UM na área da Literacia Digital. Os três mantém um blog de investigação relacionado com questões de Literacia dos Media.
De salientar que este é um trabalho que foi premiado pela Evens Foundation que atribui anualmente um prémio monetário aos melhores projectos de literacia para os media no espaço europeu. Neste caso o projecto em causa é representado pela edição de três brochuras dedicadas cada a uma, a um media diferente: 1) Televisão; 2) Videojogos; 3) Internet. As ilustrações para os três trabalhos foram criadas pelo colega Pedro Mota Teixeira.
Se quiserem saber mais sobre o conteúdo do mesmo passem hoje pela Livraria da FNAC, em Braga pelas 21h30, onde estarei a fazer a apresentação do mesmo e onde poderão questionar directamente os seus autores.

maio 30, 2010

Entrevista na Folha: Mundos Virtuais

A semana passada fui entrevistado pelo Alexandre Orrico jornalista da Folha de São Paulo, para quem não sabe é o jornal de maior circulação no Brasil. O assunto versou sobre os mundos virtuais, e essencialmente sobre o potencial do uso das plataformas de mundos virtuais para analisar comportamentos da sociedade e prever desvios da mesma. Como sempre e dadas as limitações de espaço dado a estes conteúdos em jornais desta natureza, apenas uma parte do que dizemos é vertido para a publicação final. Assim fica aqui na integra a entrevista cedida, e para quem quiser ver o resultado publicado fica aqui o pdf, uma vez que o acesso ao conteúdo na Folha é pago.

AO: Seria legal que você falasse um pouco do seu campo de pesquisa. Qual a parte envolvida com games e por que você se interessou por esse tema?

NZ: O meu campo de pesquisa envolve os estudos sobre a comunicação afectiva e interactiva. Os games entram pelo lado do Design de Interacção e desenvolvem-se na minha pesquisa através da criação de novos modelos e paradigmas de comunicação e interacção que possam ser eficazes na criação de um maior envolvimento emocional ou afectivo entre o artefacto (jogos/objectos interactivos) e o sujeito.


AO: Você está editando um livro sobre ambientes virtuais? Fala um pouquinho dele também, por favor.

NZ: O livro tem um interesse muito especifico no que toca aos ambientes virtuais, uma vez que pretende apresentar uma abordagem da sua componente de comunicação. Ou seja interessa-nos perceber qual o alcance comunicativo dos ambientes virtuais e de que modo estes afectam a Identidade; a Emoção; o Entretenimento e a Colaboração. Podes ver mais aqui: http://sites.google.com/site/metaverseparadigms/

AO: A pergunta principal que eu gostaria de te fazer é: o que o comportamento das pessoas em jogos virtuais, tais como o World of Warcraft, podem dizer sobre o comportamento real? Existe um espelho, ou seja, podemos traçar um perfil do jogador analisando o jogo? Se sim, existem padrões?

NZ: O que acontece no ciberespaço não é muito diferente daquilo que acontece no mundo real, nomeadamente ao nível das relações sociais. Por isso se tivermos em conta jogos como o WoW que envolvem de forma muito forte os jogadores entre si, criando necessidades de partilha de objectivos e até credos no seio da narrativa do jogo é natural que os dados do modo como os jogadores se comportam nesse universo possam servir para estabelecer modelos sobre a evolução dos processos sociais.

Ou seja, o que acontece nos jogos de Massive Multiplayer Online e também nas Redes Sociais (Facebook, Orkut, etc) é que se estimulam as interdependências reais entre humanos. Ou seja eu só posso conseguir atingir determinados objectivos se me relacionar no jogo ou rede social. A partir daí abre-se espaço para toda e qualquer análise comportamental dos sujeitos no jogo. Para além disso o que estas redes e jogos têm de muito bom para este tipo de investigação é que registam tudo o que é feito naquele ambiente. Como tal os investigadores de ciências sociais têm um acesso privilegiado aos dados dos acontecimentos. Enquanto no mundo real temos de proceder à observação e gravação em vídeo captando apenas partes dos processos sociais, nestes ambientes digitais fica tudo gravado. Podemos seguir um jogador 24 sobre 24 horas, 7 sobre 7 dias e ter acesso a todas as suas reacções, quantificá-las e procurar padrões de comportamento, etc. etc.
Deste modo é fácil acreditar que estes ambientes se tornem muito apetecíveis para os estudos sociais que se pretendam realizar. E o facto de se tratar de um ambiente ficcional não tem de ser visto com um impacto completamente negativo nas análises, isto porque o que acontece nestes jogos é que o jogo funciona mais como mediador de comunicação inter-pessoal entre os sujeitos jogadores e não tanto como criador de envolvência com o jogo apenas e de forma desligada da realidade social.

AO: Temos acesso à um estudo norte-americano que diz que o World of Warcraft é muito valioso porque pode dar dicas sobre o comportamento da humanidade no futuro. Segundo ele, a Terra seria mais selvagem, com recursos naturais escassos e seres humanos brigando por alimento e espaço - como de certa forma acontece no mundo de WoW. Você acha que esse argumento tem fundamento?

NZ: O objectivo de qualquer estudo das ciências sociais é perceber o que se passa na sociedade que temos, para assim a entender melhor. Desse conhecimento podemos extrair padrões e modelos que podem perspectivar o que se passará em determinadas condições sociais ou em determinado momento em face de determinadas condições. Isto é o que vemos todos os dias acontecer com na área da Economia que é por natureza uma ciência social. Os mercados bolsistas funcionam com base em sinais positivos ou negativos enviados ao mercado pelos analistas que não fazem mais do que tentar prever o que se passará no futuro tendo em contas as transformações em curso no presente.


Ora o interessante do WoW é o que jogo se aproxima em parte de formatos de Simulação, à semelhança de Sims ou o Simcity. As ferramentas de simulação não são mais do que a base da chamada realidade virtual, porque potenciam algo que não existe, ou seja criam apenas a possibilidade para que a realidade se dê. Assim um investigador pode gerar condições num ambiente virtual que simulem determinadas condições como por exemplo os “recursos naturais escassos” e verificar como os sujeitos (jogadores/pessoas reais) reagem em face dessas condições.
Deste modo é como se criássemos em laboratório um sistema social controlado e fechado e pudéssemos analisá-lo de todos os ângulos sociais que interessem à investigação. Ou seja não é preciso provocar o acontecimento real, e assim incorrer em perigos para os eventuais sujeitos presentes na experiência uma vez que é tudo construído num ambiente seguro porque simulado.