outubro 09, 2009

Prémio Nobel da Paz 2009


Barack Obama, n. 1961
"for his extraordinary efforts to strengthen international diplomacy and cooperation between peoples" (Nobel Prize)

outubro 08, 2009

Total War machinima

Muito bom machinima de Robert Stoneman feito a partir de Empire: Total War (2009). Stoneman refere não ter utilizado nenhum engine mas apenas ter recorrido à gravação das sequências enquanto jogava fazendo uso do Fraps e depois do Vegas da Sony para editar.
Mas Stoneman não se limita a gravar excertos do jogo e a montá-los, existe aqui todo um trabalho de preparação das cenas que precisa, da escolha prévia dos ângulos e locais de captura e sobre estas ainda todo um trabalho de edição gráfica. Depois temos uma montagem de grande qualidade que se faz transportar sobre a música de forma perfeitamente sincronizada. Apesar de eu discordar em absoluto com o uso desta música, A Perfect Day de Lou Reed, para este filme, sou obrigado a concordar com a excelência do tratamento dado.

E claro com trabalhos destes era natural que Stoneman conseguisse chegar à grande indústria onde trabalha actualmente como Cinematic Designer ("I make the conversations and some of the cutscenes in the game look awesome!") no videojogo em produção Mass Effect 2 da Bioware.


outubro 07, 2009

Comunicação inata

Tendo defendido recentemente um artigo na ESA2009 sobre as raízes biológicas da emoção suas dependências sociais e inatas vejo agora mais um elemento que pode ajudar à discussão. Neste vídeo podemos ver como Bobby McFerrin "brinca" com uma audiência que não é letrada em música mas que consegue comunicar na perfeição com a improvisação de McFerrin sem este emitir uma sequer palavra. Uma performance realizada no World Science Festival numa palestra com a designação de "Notes & Neurons In Search of the Common Chorus" na qual pretendiam discutir exactamente,
Is our response to music hard-wired or culturally determined? Is the reaction to rhythm and melody universal or influenced by environment? Join host John Schaefer, scientist Daniel Levitin and musical artist Bobby McFerrin for live performances and cross cultural demonstrations to illustrate music’s note-worthy interaction with the brain and our emotions.



Agradeço ao Luís o envio do vídeo.

outubro 05, 2009

Rolighetsteorin

Rolighetsteorin é uma campanha da Volkswagen na Suécia que actua sobre o domínio dos ambientes públicos com o objectivo de tornar mais divertidas as actividades diárias e enfadonhas duma cidade. Da página da campanha pode retirar-se o objectivo como se segue:
This page is dedicated to the idea that something as simple as happiness is the absolute easiest way to get people to change. That it does not need to be more difficult than to make things a bit more fun to have to change for the better. Which does not matter as long as there is improvement. For yourself, the environment or whatever you want. [traduzido por Raph Koster]
Para já no site podem ser vistos duas actividades ou instalações, o Pianotrapan e o Världens djupaste soptunna.


O caso do piano de escadas oferece-nos material de reflexão para muito do que é a vida em cidade e do que lhe falta. A começar pela actividade física, passando pela descompressão do stress, desenvolvendo nova clarividência do meio envolvente, partilhando actividades com o próximo.

Este não é um passo isolado outras tentativas interactivas têm sido tentadas nos últimos anos de instalações em ambientes públicos, a denominada Interactive public art (ver ainda os exemplos da Cinimod, ou os trabalhos participativos de Helen Marshall) embora existam problemas quando comparados com os enfadonhos outdoors que ora brilham, ora rodam, mas nada permitem ao transeunte. Técnicos pelas necessidades de robustez e resposta. Tempo e investimento necessário para a criação e implementação. A rotação, tudo o que é rotina torna-se um empecilho e não um atractivo.

outubro 04, 2009

FlashForward

"If you had the ability to go back in time and change an aspect of your personal fate, would you? Canadian science fiction author Robert J. Sawyer takes that premise and flips it over in the thoroughly entertaining new novel FlashForward." — CNN on the book
As séries de televisão são cada vez mais fenómenos de culto, e os seus custos elevados levam também a que se trabalhe o seu marketing nesse sentido. O caso de FlashForward é sintomático desta era dourada da narrativa televisiva.
FlashForward conta a história de um misterioso incidente que provoca um desmaio de dois minutos e dezassete segundos a toda a Humanidade. Durante esse lapso temporal todos têm visões estranhas sobre o futuro.
Depois desse estado de caos e confusão começará um longo e perigoso caminho para descobrir se estas imagens se vão tornar realidade e se podem ou não mudar o destino do Planeta.
Uma série de FC que acaba de se estrear nos EUA (25 Setembro) e que estreia entre nós (AXN) a 7 de Outubro. Todo o pacote promete imenso, para começar a possível ligação entre esta narrativa e a de Lost. Mas depois claramente porque nunca antes se investiu tanto num produto tipicamente orientado ao nicho da FC. Aqui vê-se uma clara necessidade da televisão procurar por outros universos mais exóticos, à semelhança do que foi acontecendo com Lost, universos capazes de garantir elevados níveis de "incerteza", potenciada pelo elemento do "desconhecido". Da minha perspectiva sem dúvida que esta aposta na FC só pode enriquecer a narrativa televisiva e elevar as audiências. Só a FC se aventura por estes meandros do quase real, da simulação, um brincar com a "incerteza filosófica" capaz de nos desorientar por completo. Num ensaio do autor do livro, Sawyer diz,
The German philosopher Immanuel Kant claimed that the three fundamental problems of metaphysics are "Is there life after death?," "Does God exist?," and "Do we have free will?"
... As for Kant's third conundrum, that's the province of FlashForward. There's no doubt that here in the western world most people do believe they have free will ...
I've long been interested in classical Greek drama; Sophocles's Oedipus Rex is one of my favorite plays,... But Greek tragedy takes exactly the opposite underlying assumption: it believes that our futures are foreordained, that our destiny is unavoidable...

Which worldview is correct? That of the Greeks, who believed our destinies were inescapable, or that of people today who insist that we are the masters of our own futures? ... Is there really any valid reason to accept our belief in free will as more valid than the Greek belief in predetermination?


UPDATE 8.10.2009:

Vi ontem à noite o primeiro episódio. Para episódio piloto deixou algo a desejar, mais na forma do que no conteúdo. Ou seja tecnicamente as equipas de produção e realização não me pareceram muito eficazes. Talvez também porque lhes foi pedido para fazer ovos sem omeletes. Ou seja as cenas de perseguição e destruição das cidades necessitam de quantidades avultadas de dinheiro para funcionarem. Ora isto é uma série de TV, que terá seguramente mais de 10 horas de filme, ao passo que um filme no cinema tem não só um orçamento astronómico como este é todo investido em cerca de 1h30 de filme final apenas.
Estilisticamente mistura um pouco de 24h no movimento, com Lost no enquadramento dos ambientes exteriores e CSI nas atmosferas e ambientes interiores.
Quanto ao conteúdo funcionou dentro do expectável embora estivesse à espera de uma narrativa mais trabalhada ao nível do mistério/thriller. Julgo que o simples escurecer dos enquadramentos não é suficiente para aumentar o drama e os conflitos precisavam de ter sido mais estimulados. Mas claro também não podiam abrir tudo no primeiro episódio, vamos ver os próximos...

outubro 03, 2009

Videojogos dados de 2009

A Entertainment Software Association (ESA) publicou mais um relatório com dados de vendas, demografia e usos dos videojogos, não sendo exaustivo permite-nos retirar algumas conclsusões, a essencial é que as tendências se mantém inalteráveis, com uma excepção, a variável familiar. Nota-se uma forte presença da família no acto da compra, na monitorização dos tempos de jogo, na escolha dos jogos e até mesmo no acto de jogar. Em parte atribuiria aqui um peso forte à plataforma Wii e que pode ser vista na tabela dos jogos mais vendidos.

Aí está a idade média a subir para os 35 anos, parece que nos acompanha, à medida que vamos ficando mais velhos a idade média dos jogadores também. A faixa dos 18 aos 49 representa 50% de todos os jogadores. Questiono-me se estaremos perante uma geração de jogadores que poderá não ter seguidores? O tempo o dirá.

Quanto ao género continuamos como sempre, agora com números redondos 60/40 que me parece espelhar muito bem a realidade apesar de em muitos momentos sentirmos que a correspondência andaria nos 80/20.

Muito interessantes os resultados para Parents and Games, ou seja a variável "família" com um estrondoso 92% de presença dos pais no momento de compra dos jogos, o que se percebe dado o elevado preço dos mesmos. Mas ainda mais impactante é mesmo ver como as mentalidades nada têm que ver com os estudos que nos tentaram vender no final do século passado, com 63% dos pais a julgarem os jogos como uma componente positiva na vida das suas crianças. Já menos credivel é o valor de 94% dos pais dizerem que monitorizam o tempo que os filhos passam a jogar, mas como a categoria se reparte por "sempre" e "algumas vezes" compreende-se o valor tão elevado.

Finalmente ESA opta por diferenciar os videojogos em duas categorias que já não fazem sentido nos dias que correm, entre "Video" e "Computer". Ridículo porque existem já muito poucos jogos que seja exclusivos de um ou do outro lado. Mas mais ridículo porque se enquadram três pltaformas (ou mais contando portáteis) numa tabela de "Video" e depois cria-se uma tabela para uma plataforma única a do "computador". O "computador" deve ser visto como mais uma plataforma de jogos e nada mais. Assim como só posso jogar WoW num PC também só posso jogar Mario Kart numa Wii. Com uma divisão destas artificial os quadros de vendas acabam por se tornar em si ridículos naquilo que nos mostram. Aliás podem mesmo levar a deduzir-se, em erro, que a plataforma "computer" é irrelevante pelos valores que representa que representa no total.

Para fechar pasme-se com a evolução brutal dos dinheiros que envolvem esta indústria apenas no território americano. Apenas de 2000 a 2008 foram duplicados os valores de vendas estando agora nos 12 mil milhões, acima da indústria de cinema americana que paira entre os 9 a 10 mil milhões.

setembro 24, 2009

Slactions, primeiro dia

Acabou o primeiro dia da conferência internacional SLACTIONS 2009 e posso dizer que correu muito bem. A abertura realizada pelo anfitrião no Babbage Amphiteatre, Andabata Mandelbrot, parecia tirada de um filme sobre as missões Apolo, em que vemos o posto de comando na Terra a comunicar com os viajantes do espaço, neste caso do ciberespaço, dando as as boas-vindas e esperando pelo feedback de todos.

Os quatro continentes estiveram ligados em simultaneamente das 15h00 às 21h00 horas portuguesas, de Hong-Kong a Berkeley, passando por Braga, Manchester, São Paulo, São Leopoldo e Tel Aviv. Os conferencistas puderam apresentar as suas comunicações com voz, slides e avatar em 15 minutos com direito a 5 minutos de perguntas. Para se poder ter uma melhor noção do dia de hoje aconselha-se uma visita ao blog do evento.


Amanhã teremos o segundo dia, para ver o programa vejam o site do evento.

setembro 15, 2009

encenando ideias



Julgo que vale a pena ser visto e avaliado, não pelo conteúdo do que é dito, ou melhor, colado sobre o que é dito, mas pela ideia em si e o espírito criativo ainda que o texto poderia e deveria ser mais focado e aprofundado. Principalmente a parte final está já a queimar o que resta da ideia, faltando-lhe um evidente desenlace, isto no texto colado claro. Aliás este tipo de trabalho não é nada de novo, temos visto centenas de objectos destes. No entanto a ideia do uso desta dramatização genial de Bruno Ganz, sobre um dos episódios mais especulados na nossa história recente para entre aspas encenar um episódio de novela mexicana da política nacional actual, cria a maravilha deste objecto.
Este é um objecto que representa a essência das novas literacias, a capacidade do criador para fazer uso de diferentes suportes, media e artes para dar corpo à sua mensagem. Neste caso escolheu-se um tom humorístico, mas não deve ser por isso menos interessante. Aliás quantas são as rábulas que fazem o mesmo fazendo uso da oralidade sobre um figurino de linguagem corporal conhecido pelo público. O que aqui temos é isso mesmo, mas mais do que isso porque se socorre e trabalha conteúdos dispersos, e completamente desconexos, atribuindo-lhe todo um novo sentido.

Nota: Caso o espectador perceba o alemão, o objecto perde toda a sua graça, nesse caso teria sido bom alguma distorção do som, ainda que os actores não o merecessem.

setembro 13, 2009

Formação em Media Digitais


Muitas são as questões que vou recebendo sobre as ofertas em Portugal e no estrangeiro sobre formação intensiva nas áreas de criação e produção de conteúdos digitais. Como tal e porque sinto alterações no cenário nacional, nos últimos dois anos não foram apenas as ofertas da Universidade que devido a Bolonha se multiplicaram e se aproximaram do mercado de trabalho, resolvi fazer uma breve análise e expô-la aqui.


A oferta de formação extra-curricular vem sofrendo um crescimento exponencial, tanto a nível do número de escolas como de cursos e áreas. Já não existe praticamente área dos media interactivos, design ou arte digital que fique de fora, desde escolas creditadas com uma década de serviço a escolas criadas este ano. Desde a aposta no software open source à aposta em acreditação pelas grandes marcas da área. Aquilo que em tempos parecia ser uma necessidade absoluta, sair do país, para quem pretendesse ou necessitasse de se especializar ou melhorar determinadas vertentes das suas valências é agora algo pouco determinante.


E o que dizer quando estas ofertas concorrem directamente com as ofertas tradicionais do sistema escolar, nomeadamente do Ensino Superior, com cursos de formação abrangente e com a duração de 12 meses. O que podemos dizer é que são muito bem-vindos e benéficos para todos. Para quem não foi para a Universidade, mas também para quem já foi estudante e quer agora especializar-se num determinado nicho do multimédia. E é aqui que se inicia a diferenciação, a especialização. A Universidade já não o era, mas o Paradigma de Bolonha veio incrementar ainda mais a necessidade de largura de banda nos conteúdos transmitidos aos alunos. As licenciaturas já não são versadas em criar especialistas, mas antes em criar competências polivalentes. É isto que o mercado exige e é isto que o futuro nos reserva. A especialização tout court já não chega, até porque o tipo de trabalho que se executa no ambiente industrial é cada vez mais multidisciplinar.


A Universidade não pretende, não só formar especialistas, assim como não pretende formar pessoas em ferramentas ou técnicas. O objectivo de uma formação universitária é bem mais ampla, mas acima de tudo profunda, nas mudanças de paradigma cognitivo que exige a quem se sujeita a ser aluno. Um licenciado ou mestre em determinado assunto recebe uma formação num leque variado de competências capaz de lhe permitir, acima de tudo, em face de qualquer problema, encontrar uma solução. Ou seja aprende a pensar, a reflectir, a conjugar as várias competências, a distingui-las e dar-lhes novas valências se assim a tarefa o exigir. Procurar informação, procurar competências laterais, paralelas e externas que o levem à resolução de modo eficaz do problema. No fundo o lema do ensino universitário continua a ser, o ensino de "aprender a aprender".


E é por isso que a base do docente universitário é a investigação, porque é aqui na sua capacidade para trabalhar tópicos do estado-da-arte e avançar esses mesmos tópicos que este vai buscar os conteúdos a leccionar assim como o espírito pela busca da inovação e avanço científico das soluções. Neste sentido é necessário por parte de quem procura formação Universitária, informar-se muito bem sobre as avaliações obtidas na Investigação, assim como o reconhecimento internacional que os docentes e a Instituição escolhida possuem.


Já os cursos intensivos de multimédia, não têm, nem devem ter esta perspectiva do ensino, por várias razões, sendo a principal a duração da formação, mas também o objectivo muito prático dos formandos que pretendem apenas dominar muito rapidamente uma qualquer ferramenta. O seu objectivo passa assim por formatar as competências do formando num sentido prático. Enquadrar o formando no seio das ferramentas em questão, e abrir-lhe o caminho para o domínio das mesmas através da simulação, exercitação e repetição com vista à criação de memória. Sendo o principal objectivo, alargar a memória de forma a permitir uma rápida operacionalização de métodos e técnicas para dar reposta a questões estandardizadas, específicas e práticas.


Segue a listagem de escolas de media digitais nacionais. A nível internacional em vez de listar escolas deixo a ligação para o index colectado pela SIGGRAPH.
www.alquimiadacor.pt
www.restart.pt
www.flag.pt
www.odd-school.com
www.workshops.com.pt
www.arqui300.com/academy
www.animotic.com
www.the-edge.com.pt
Para ver as actuais formações do Ensino Superior na área, o ideal será procurar nas listas da DGES . No sítio da DGES é possível obter muita informação, nomeadamente a Avaliação das Instituições enquanto locais de acolhimento. Para informação sobre as suas capacidades de produzir Investigação, será necessário ver as avaliações realizadas pela FCT no seu sítio.

Finalmente para quem está a ler este texto e se questiona sobre o real valor do investimento em formação nestas áreas deixo-o com a grelha actual do impactos das actividades culturais na sociedade ocidental. Este diagrama foi desenhado pela equipa de Philipe Kern para um estudo encomendado pela Comissão Europeia "The Economy of Culture in Europe - A strategy for a creative Europe".