agosto 07, 2009

cor e movimentos de delícia

A minha filha (4) pediu-me para ver este spot publicitário, Flavorhood da PandaPanther, seis vezes seguidas, e não foram mais porque não deixei. Julgo que seria suficiente para demonstrar o quão eficiente é, mas não resisto a deixar aqui um comentári o deixado no Vimeo e que exprime bem o que sinto,
wow man that was great and so inspiring...



E como sempre fica o making of, porque vale a pena perceber em maior profundidade o que está por detrás de um trabalho feito com tanto talento e dedicação.



Aliás a visita ao site da PandaPanther torna-se obrigatória para quem gostar da estética aqui apresentada, pois verifica-se que é um estilo recorrente nos seus projectos ver os exemplos abaixo.

Onitsuka Tiger “Zodiac Race”


Mika’s Marshmallow Train


Zune “Masks”

agosto 05, 2009

PuzzleBloom em UNITY

Puzzlebloom é um excelente jogo inteiramente desenvolvido em ambiente Unity. Para quem não conhece ainda, o Unity é um game engine comercial bastante acessivel tanto no preço como na facilidade de uso. Permite a programação em Javascript, C# e Boo. Permite criar directamente para Nintendo Wii e Iphone. Tem um bom sistema de iluminação e sombras, e de física. Este game engine é uma solução integrada que permite criar desenvolver todo um jogo sem recursos a outros softwares e permite desenvolver projectos com qualidade notável. Puzzlebloom foi dirigido por Carina Randlov e desenhado por Jess Uhre Rahbek (os restantes créditos podem ser vistos no jogo) e o conceito não sendo tão revolucionário, fez-me lembrar Portal da Valve.

Visualizar em vez de descrever

Jonathan Jarvis já tinha reduzido, com sucesso, a enorme complexidade da explicação da Crise do Crédito actual a um objecto audiovisual gráfico, que podemos chamar de motion graphic ou infografia animada, dependente da perspectiva. Agora Jarvis lança um novo artefacto com o intuito de criar uma legião de seguidores de um método ou processo de design de visualização, apelidados de Novos Mediadores.
New Mediators are practitioners who combine methods from design, journalism, and narrative analysis. The result is designed transparency — information that is not only made available, but accessible, relevant and beautiful.
A ideia não é nova, há muito que discutimos a franca evolução da sociedade do domínio das letras para o domínio das imagens, e por isso mesmo a necessidade de novas literacias mais preocupadas com os domínios das artes e menos da teoria escrita. O que está em causa já não é aprender a ler e escrever, mas aprender a visualizar e a comunicar visualmente.




Sobre este assunto ainda, veja-se uma entrevista feita a Spielberg em 1978 pela AFI falando sobre a sua admiração pelas competências de pré-visualização que os animadores possuem. Competências que parecem cada vez mais serem necessárias num âmbito de cultura geral.

agosto 03, 2009

You Only Live Once

Jogo em Flash que parodia as convenções do game design, brilhante a forma como o jogo trabalha narrativamente o Game Over, uma delícia, e repare-se nas reacções (comentários) ao jogo. You Only Live Once foi criado por Raitendo, e disponibilizado pelo portal Kongregate.

pintando com Natal

Fazendo uso do novo sistema de interface da Microsoft, o Project Natal, chega-nos agora uma espécie de YMYI, sem agente e com "tinta" em vez de pontos de luz. Body Paint é um trabalho de Mehmet Akten e é belíssimo.



julho 31, 2009

SPCV entrevistada

Dei uma entrevista enquanto presidente da Sociedade Portuguesa de Ciências dos Videojogos ao portal de videojogos Take it Game. Não posso deixar de dizer que apesar de se tratar de um canal de informação online ainda a tentar afirmar-se, se portou muito bem no modo como se dirigiu ao entrevistado, mas acima de tudo pelo forma inteligente e com conhecimento que desenhou a entrevista e as perguntas. Digo que fiquei surpreendido, mais pelo hábito de ver sempre jornalistas de orgãos de comunicação já reconhecidos com pouca ou nenhuma formação e mesmo motivação para a área. Assim quero agradecer a entrevista à TakeItGame e agradecer pela inteligência colocada nas perguntas, obrigado. A entrevista pode ser lida aqui.

julho 30, 2009

Mecânicas de jogo

Tyler Sigman publicou no Gamasutra um interessantíssimo artigo sobre a Anatomia das Mecânicas de Jogo. Neste artigo reflecte sobre um modelo de visualização das mecânicas enquanto estruturas funcionais, aprofundando as relações lineares e não-lineares. A linguagem visual foi buscá-la aos gráficos utilizados pela matemática para fazer representar as Funções. As Funções matemáticas oferecem-nos um modo natural de pensar, no sentido em que funcionam em modo associativo, ou seja uma quantidade de um elemento determina a quantidade de outro. O que importa é então perceber como se opera a associação entre esses dois elementos, o que está em causa, como se calcula, como se compreende, como se associa, e é isso que uma Função determina, e é assim que Tyler define uma mecânica de jogo.
À esquerda uma função linear, à direita uma não-linear

O objectivo aqui é simples, criar uma linguagem visual, que permita ultrapassar os eternos problemas de comunicação entre o designer e o programador. Espera-se que a visualização conceptual ajude a concretizar o que se pretende de parte a parte e como tal evite o tradicional ruído produzido pelos diferentes backgrounds.

Jogos e simulação capitalista

Ontem deixei aqui um advergame, hoje trago um newsgame, Cutthroat Capitalism, produzido pela Wired para ilustrar um artigo sobre o tema. Cutthroat Capitalism pretende simular uma análise económica do modelo de negócio dos piratas da Somália. No jogo nós somos:
a pirate commander staked with $50,000 from local tribal leaders and other investors. Your job is to guide your pirate crew through raids in and around the Gulf of Aden, attack and capture a ship, and successfully negotiate a ransom.
O jogo é muito simples na implementação mas interessante na forma como os conteúdos são bem apresentados e explicados. Graficamente não é do melhor, mas é o natural para jogos que são feitos em muito pouco tempo e por apenas uma pessoa.

julho 28, 2009

Doritos interactivos


Aí está mais um trabalho da publicidade interactiva, Doritos ID3, que nos interessa pela vontade em desafiar o vídeo interactivo. Interessante dado o uso intensivo da câmara subjectiva e as escolhas que vão sendo dadas. É um trabalho a analisar com mais calma. Acima temos o trailer do jogo, e abaixo uma imagem da interface. Para já divirtam-se.


CréditosAgencia: Initials
Director Criativo: Allan Guy (Initials)
Planeamento Digital: Nicola Davies (AMV BBDO)

Producção Digital: rehabstudio, London
Director de Interactividade Criativa: Tim Rodgers
Director de Interactividade Técnica: Jurgen Prause
Produtor de Interactividade: Michael Veitch

Guionista e produção video: Upset TV, London
Realizador: Lucas Howe (Upset TV)
Produtores: Matt Cook, Toby Cook