março 03, 2009

dragões e corvos no fumo

Campanha realizada para Associação de Prevenção e Educação do Tabaco do Estado do Colorado (STEPP). Muito boa ao nível do motion aplicado à câmara e aos corvos e dragões, assim como a iluminação que é uma delícia. Melhor ainda ao nível do conteúdo, é impossível ficar indiferente à mensagem. A visualização das partículas microscópicas, agentes nocivos e cancerígenos, aqui transformados em dragões e corvos, é brilhante.





[Ravens in MP4]
[Dragons in MP4]

março 02, 2009

curtas e a técnica

Acabo de descobrir a curta metragem de Alex Lora, (en)terrados (2008), e fiquei impressionado com a qualidade técnica. Digna de qualquer grande produção francesa, espanhola ou até americana. Inicialmente ainda pensei que se tratasse de película, mas afinal é HD com adaptador de objectiva. A montagem, enquadramento, iluminação, direcção de actores, cenários são muito bons para uma curta. O que me pareceu mais fraco foi mesmo o argumento, não a ideia, mas a sua adaptação e encenação, não me convenceu por completo.
Alex Lora está a fazer o seu Doutoramento em Comunicação sobre o trabalho de um dos mais inspirados realizadores espanhóis, Julio Medem, intitulado "La construcción de la autoría en el cine de Julio Medem".

"The year is 2010. There's no chance to find a flat on the entire town. Three characters will try to find an alternative place to rest."



(en)terrados, Alex Lora, 2008

março 01, 2009

o melhor do FLASH

Os 20 melhores trabalhos de sempre realizados na plataforma Flash pela revista .net. Fiquei nostálgico ao rever Eye4U, aqui na lista em 8º lugar. É sem dúvida um clássico, e ver isto em 98 na web, através de um modem 56Kb, foi um impacto tremendo, uma sensação de maravilhamento (já passaram 10 anos, impressionante). Eye4U foi o reconhecimento do poder dinâmico do flash da possibilidade de fazer uso de todo o browser sem preocupação com a resolução do ecrã, do uso de música com sentido visual e qualidade superior ao mero midi, muito em voga no html. Foi com este exemplo que o Flash se consagrou por completo e se afirmou como uma necessidade na criação diâmica para a web.
"When the first version of Flash was launched in 1996, little did we know how it would revolutionise website design over the ensuing decade. The FWA’s Rob Ford counts down the Top 20 Flash sites of all time."
20: Nike Air (2006)
Claim to fame: Pioneering user-generated motion effects.

19: Mono*crafts (1999)
Claim to fame: The experimental master inspired a community.

18: Saab Animal Vision(2005)
Claim to fame: The combination of video and atmosphere made for a winning campaign.

17: NRG.be(1998)
Claim to fame: One of the first examples of shape tweening, this laid strong foundations for the web we know today.

16: Comcastic!(2005)
Claim to fame: Using a mobile phone to play with a puppet.

15: PDK(2004)
Claim to fame: Animation allows corporate to be cool.

14: Philips Bodygroom (2006)
Claim to fame: Site of the year... for your genitals?

13: Red Universe (2007)
Claim to fame: A live chat community with a twist.

12: tokyoplastic (2003)
Claim to fame: Proving that personality wins through.

11: Leo Burnett Canada (2005)
Claim to fame: One of the best agency sites of all time.

10: Audi R8 (2006)
Claim to fame: High quality 3D video with incredible results.

9: Neostream (2002)
Claim to fame: Using a mascot to full potential.

8: EYE4U (1998)
Claim to fame: A classic example of what Flash used to be.

7: Who’s We Studios (2002)
Claim to fame: The power of attitude and humour.

6: Full Throttle (1999)
Claim to fame: Still standing the test of time.

5: Get The Glass! (2007)
Claim to fame: Taking production levels to new heights.

4: Advanced Studios v3 “Expansions”(2001)
Claim to fame: The most copied website ever.

3: Gabocorp (1996)
Claim to fame: This is where it all started.

2: Road Runner (2003)
Claim to fame: Proving how Flash can handle content.

1: Vodafone Future Vision (2003)
Claim to fame: The best Flash site ever!

fevereiro 27, 2009

twitter explicado visualmente

Mais uma maravilha audiovisual sem recurso a grandes produções ou orçamentos produzido pela commoncraft. É impressionante como com recursos tão simples e de forma muito fluída conseguem comunicar a ideia por detrás da ferramenta Twitter. Claro que o tema se presta a tal, mas o modo como se apresenta o novo elemento no filme dá-lhe toda uma outra dimensão capaz de a encaixar no stream de eventos do quotidiano de uma forma perfeitamente natural. Vejam por favor.

fevereiro 22, 2009

o seguidismo


Foram divulgados no passado dia 19 Fevereiro os Oscars dos jogos digitais, os prémios da ACADEMY OF INTERACTIVE ARTS & SCIENCES. Com 10 nomeações, LittleBigPlanet apresenta-se como a referência incontornável de 2008, tendo conseguido 8 das 10, incluindo o troféu para Overall Game of the Year.
De reparar na lista de nomeados que esta indústria apesar de apresentar uma diversidade imensa, quando toca a este género de festivais, sofre exactamente do mesmo problema que sofre a academia de cinema de Hollywood, um olhar fortemente egocêntrico e viciado. Se não compare-se as nomeações de 2009. Para Hollywood, os filmes apresentados na categoria de:

BEST PICTURE
  • The Curious Case of Benjamin Button
  • Frost/Nixon
  • Milk
  • The Reader
  • Slumdog Millionaire
E agora dê-se uma vista de olhos em algumas das categorias principais de nomeados: DIRECTING; LEADING ACTOR; FILM EDITING. Isto é algo que deveria deixar a academia de Hollywood embaraçada. Das três, uma: ou não há talento, ou passa-se algo por debaixo das mesas; ou então a que me parece mais provável, a falta de espírito crítico das cerca de 4000 individualidades que compõem o juri jogam tudo no "carneirismo".
E agora do lado da indústria dos jogos digitais veja-se que tivemos os seguintes títulos nomeados para :

OVERALL GAME OF THE YEAR
  • Fallout 3
  • Grand Theft Auto IV
  • Left 4 Dead
  • LittleBigPlanet
  • Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
E veja-se agora os nomeados das seguintes categorias: Console Game of the Year; Outstanding Achievement in Game Direction. É deveras impressionante, e gostava que alguém de cada uma destas academias viesse a terreiro explicar uma tão vergonhosa circunscrição artística, uma delimitação artificial que cria a impressão de que o mundo é representável por um punhado de ideias.


Little Big Planet (2008)

Abaixo fica a listagem de todos os prémios da AIAS de 2009.

12th Annual Interactive Achievement Awards
anunciado a 19.02.2009

Family Game of the Year: LittleBigPlanet
Strategy/Simulation Game of the Year: Command & Conquer: Red Alert 3
Outstanding Achievement in Animation: Prince of Persia
Outstanding Achievement in Art Direction:
LittleBigPlanet
Outstanding Achievement in Visual Engineering: LittleBigPlanet
Outstanding Achievement in Gameplay Engineering: Spore
Outstanding Character Performance: LittleBigPlanet - Sackboy
Outstanding Achievement in Story - Adapted Material: Star Wars: The Force Unleashed
Outstanding Achievement in Story - Original
: Fallout 3
Role Playing Game of the Year: Fallout 3
Outstanding Innovation in Gaming: LittleBigPlanet
Outstanding Achievement in Original Music Composition: Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots
Outstanding Achievement in Soundtrack: Rock Band 2
Outstanding Achievement in Sound Design: Dead Space
Computer Game of the Year: Left 4 Dead
Adventure Game of the Year: Mirror’s Edge
Massively Multiplayer Game of the Year: World of Warcraft: Wrath of the Lich King
Sports Game of the Year
: NHL 09
Racing Game of the Year
: Burnout Paradise
Fighting Game of the Year: Super Smash Bros. Brawl
Outstanding Achievement in Online Gameplay: Left 4 Dead
Action Game of the Year: Dead Space
Handheld Game of the Year: God of War: Chains of Olympus
Cellphone Game of the Year: Spore Origins
Casual Game of the Year
: Braid
Outstanding Achievement in Game Design: World of Goo
Outstanding Achievement in Game Direction: LittleBigPlanet
Console Game of the Year: LittleBigPlanet
Overall Game of the Year: LittleBigPlanet

fevereiro 19, 2009

trailers de jogos

E já agora ficam aqui dois belíssimos trailers que apesar de usarem uma linguagem fílmica, conseguem oferecer algo pertencente unicamente à linguagem dos jogos. Esse algo está relacionado essencialmente com a mostra do comportamento e movimentos do personagem controlado pelo utilizador que por aí poderá sentir algo daquilo que irá encontrar no jogo.


Prince of Persia - TGS (2008)



Tomb Raider Underworld (2008)

cinematic trailer

Chamar a isto jogo, começa a parecer estranho. Quem vir este trailer só pode pensar estar perante a saída de um novo filme e não de um novo jogo. Impressionante graficamente, mas será que é por aqui o caminho...

fevereiro 14, 2009

o tempo e a falta dele

O recente artigo de Chris Hardwick na Wired, Diary of a Self-Help Dropout: Flirting With the 4-Hour Workweek fez-me repescar um texto que tinha ideia de escrever para aqui, mas que fui deixando de lado, sobre o mundo recheado de conteúdos que se amontoam e nos roubam tempo para viver.

Saber que o tempo que se passa em contacto com os conteúdos raramente pode ser considerado trabalho uma vez que do ponto de vista produtivo o resultado é nulo, contudo não pode existir trabalho no seu encalço sem a realização desta tarefa menos nobre que pressupõe: ver, ouvir, ler, jogar e interagir. Assim vejamos o que é necessário para que possamos prosseguir uma carreira académica na área do entretenimento digital e media interactivos, tendo em conta um dia com 24 horas.

um dia, 24 horas
  • VER - Cinema - 105m
  • VER - Séries TV - 60m
  • JOGAR - Jogos Digitais - 60m
  • INTERAGIR - Conteúdos Online - 45 m
  • INTERAGIR - Novos Softwares - 30 m
  • LER - Literatura Ficção - 60m
  • LER - Literatura Técnica - 45m
  • LER - Jornais e revistas - 45m
  • LER - Papers - 45m
  • OUVIR - Música - 15 min (e enquanto outras tarefas)
Dá um total de 8h30, ou seja, poderia ser um normal dia de trabalho. No entanto depois é ainda necessário organizar ideias, entranhar e reflectir para poder criar, escrever, desenhar e só depois então começar a produzir algo.
  • PENSAR - Reflectir - 30m
  • ESCREVER - Ideias - 15m
  • DESENHAR - Esboços - 15m
  • PRODUZIR - Gestão/Organização - 15m
  • PRODUZIR - Programação de computadores - 60m
  • PRODUZIR - Composição/Desenho digital - 60m
  • PRODUZIR - Papers - 15m
Mais umas 3h30, o que perfaz um total diário de cerca de 12h00. Mas aqui não incluímos ainda nada do que é o chamado "trabalho real" diário e que passa por dar aulas, preparar materiais para as aulas, atender alunos, orientar mestrandos, realizar tarefas administrativas, preparar e dar palestras, preparar e apresentar comunicações, preparar projectos, lançar novas ideias. O que por si só deveria perfazer 35horas semanais, ou melhor 7 horas diárias. Perfazendo um total de 19h00.

"Some days I'm just overwhelmed by everything on my to-do list" Chris Hardwick

Mas ainda temos a família, a mulher que quer ser ouvida, os filhos que vão e vêem do infantário, que querem interagir, brincar, falar, mudar fraldas e contar histórias. Para acompanhar temos ainda as compras de casa, os tempos para almoçar e jantar, a manutenção da habitação e dos transportes, as contas da casa, as interacções com o banco, os seguros, e as empresas que prestam serviços. Para isto, nada menos do que 5 horas diárias, e ficamos com uma soma de 24h00.

Até parece que afinal apesar de parecer um pouco cansativo e até talvez esgotante é bem possível. Só nos esquecemos foi do tempo para dormir. Pois, é que no meio de tudo isto ainda temos de arranjar tempo para dormir. Será então isto possível.