Mais um prémio, agora na área de vídeo, para a Diana Carvalho, aluna da Universidade de Trás-os-Montes e Alto Douro do curso de Comunicação e Multimédia pelo filme Journey into Nature. O prémio foi atribuído pela UNESCO, no âmbito de um concurso de estudantes relativo à comemoração do International Year of Planet Earth. Este prémio é referente à categoria de país, neste caso Portugal e o júri da UNESCO foi constituído pelo "respective National IYPE Committees" tendo por objectivo atribuir até 5 prémios por país, até um máximo de 350 prémios no mundo. Os artefactos a premiar podiam ainda variar entre: essay: maximum of 1600 words; poem/song: maximum of 400 words; drawing/painting: maximum A3; video message: maximum of 10 minutes. Na final em Paris, teremos 43 países e cerca de 100 estudantes.
O filme pode ser visto no Canal de Vídeos do Público, no qual se podem desde já ler também alguns comentários críticos relativos à qualidade técnica e estética do filme. Na generalidade concordo com as ineficiências apontadas, o filme apresenta sérias deficiências e julgo mesmo que neste caso e não existindo melhor não deveriam ter atribuído qualquer prémio. A razão é simples, julgo que a ideia da Diana é boa, mas socorreu-se do medium errado para verbalizar a sua mensagem. Valeria mais ter escrito um ensaio ou ter feito um desenho. Julgo até que o filme se suportaria melhor se fosse eliminada toda a parte real de fotografia e vídeo e mantido apenas a animação. Apesar do objectivo do concurso, na vertente vídeo, pedir apenas uma mensagem a verdade é que não acredito que no caso do ensaio escrito fossem capazes de premiar um ensaio apenas pela ideia descurando sérios problemas gramaticais, caso existissem.
fevereiro 11, 2008
fevereiro 10, 2008
"estranha", mas vulgar
Aquilo que começa por ser uma abertura para algo que nos surpreenda desemboca numa mera perseguição e vendetta. O filme leva-nos com ele, o thriller é efectivo e pega-nos, deixa-nos pedir por mais. Contudo a uma determinada altura a magia esvai-se para cairmos na mera perseguição, na mera vigança, no caso comum de quem quer executar uma finalidade própria. O filme que parecia ter aberto uma janela para algo mais abrangente esvai-se. Tínhamos um drama, que se transforma em thriller, para passar a um somenos de acção. Segura-se com uma fortíssima, e talvez uma das melhores, interpretações de Foster. Por outro lado Terrence Howard só nos traz à memória Crash (2004). Uma mistura entre o sublime do interior dos personagens de Crash e a rudeza de Bronson em Death Wish (1974).
Neil Jordan desilude porque nos habitou a mais. Um final que fica pelo caminho, deixando para trás tudo o que poderia ter sido, se não tivesse descido à banalidade. A discussão em redor da personalidade do personagem de Foster, a estranha, fica para trás pendurada numa mera voz off que não consegue marcar o ritmo em face dos eventos narrativos vulgares que arrastam a segunda metade do filme. Contudo é um bom filme de entertainment, com iluminação e sonorização soberbas que vão criando uma série de interessantes atmosferas, uma estética que se apresenta claramente com a marca da produção de Joel Silver.
Neil Jordan desilude porque nos habitou a mais. Um final que fica pelo caminho, deixando para trás tudo o que poderia ter sido, se não tivesse descido à banalidade. A discussão em redor da personalidade do personagem de Foster, a estranha, fica para trás pendurada numa mera voz off que não consegue marcar o ritmo em face dos eventos narrativos vulgares que arrastam a segunda metade do filme. Contudo é um bom filme de entertainment, com iluminação e sonorização soberbas que vão criando uma série de interessantes atmosferas, uma estética que se apresenta claramente com a marca da produção de Joel Silver.
fevereiro 09, 2008
bioanime
Belíssimo filme, tanto no conceito como esteticamente, a criatividade está bem presente. Temos aqui ilustração, animação, composição ou seja tudo aquilo que precisamos para elaborar um bom trabalho de motion design. Filme produzido pela francesa SL Co, para agência Young & Rubicam, sendo o cliente a estação de rádio francesa Nova. E já agora vejam os restantes spots da rádio aqui.
mais Ikea
Parece que a Ikea resolveu apostar em força no design web. Do design físico da madeira ao mundo digital da rede. Ainda há pouco tempo tinha deixado aqui um apontamento sobre a beleza do catálogo interactivo de cozinhas lançado on-line a Dream Kitchen. Desta vez o catálogo passa pelos quartos com um You Need a Quiet Space. Agora a navegação intra-fotografias dá lugar à camâra lenta e a interacção origina uma montagem cinematográfica invisível operada por perfeitos match-cuts (a composição mantém a acção de plano para plano, forçando a percepção de continuidade e invisibilidade do corte). Aqui a interactividade desenhada leva o utilizador em busca de novas e mais ricas perspectivas do que lhe é dado a ver. Pelo meu lado, fiquei durante algo tempo parado a ver a miúda cair sobre a cama, não só beleza da lentidão do movimento que por não ser natural se torna espectacular, mas também pela composição sonora. É verdade que não me lembro de nenhuma peça de mobiliário presente no anúncio. Poderia dizer-se, então é um fracasso enquanto publicidade. Eu julgo que não, o que conta ali, em minha opinião, é a marca, a identidade e esta que sai reforçada em muito pela beleza, inovação e criatividade do artefacto. O site parece ter sido feito pela F&B, mas ainda não consegui confirmar esta informação por completo.
arte e adaptação
Hitman (2007) , representa mais uma surpresa nas adaptações de videojogos para cinema depois de Doom (2005) e Silent Hill (2006). Hitman cumpre os requisitos mínimos da adaptabilidade, mantendo ambientes, atmosferas e personagens. A estes requisitos é adicionada uma narrativa consistente, não pela sua profundidade temática mas antes pela sua causalidade natural que despoleta um envolvimento por parte do espectador na análise das hipóteses narrativas.
Não resisto a deixar aqui mais uma do crítico Roger Ebert no que toca aos videojogos, e que ele escreveu na crítica a Hitman:
Uma outra constatção é o facto de serem os críticos de cinema a dar melhores notas a Hitman, e os dos videojogos a dizerem do pior. Isto só denota o facto de que Hitman enquanto artefcto fílmico está bem conseguido, já do lado da adaptação as questões de rigor são sempre recheadas de grandes doses de subjectividade.
Não resisto a deixar aqui mais uma do crítico Roger Ebert no que toca aos videojogos, e que ele escreveu na crítica a Hitman:
The movie, directed by Xavier Gens, was inspired by a best-selling video game and serves as an excellent illustration of my conviction that video games will never become an art form -- never, at least, until they morph into something else or more.É impressionante ver como apesar de tudo o que se tem criado e discutido, Ebert continua a ter a mesma opinião. Há aqui sem qualquer dúvida alguma teimosia e uma obsessão que alimenta toda esta persecução.
Uma outra constatção é o facto de serem os críticos de cinema a dar melhores notas a Hitman, e os dos videojogos a dizerem do pior. Isto só denota o facto de que Hitman enquanto artefcto fílmico está bem conseguido, já do lado da adaptação as questões de rigor são sempre recheadas de grandes doses de subjectividade.
fevereiro 08, 2008
google in motion
de João Martinho
Master Plan (2007)
"Envio-lhe mais um vídeo muito interessante, pela forma e conteúdo.Obrigado Martinho. Tem graça o filme ser oriundo da Alemanha porque a primeira vez que se despoletou uma conversa destas em minha presença, foi exactamente com dois investigadores alemães. Julgo que o filme toca num ponto central dos monopólios digitais, a fazer lembrar a Microsoft. Julgo que as pessoas querem acreditar que os donos da Google são apenas dois miúdos universitários, e que depois, com tanta informação depositada não há como processar, nem interesse em o fazer. De qualquer modo, o perigo é bem real. Se nos lembrarmos da primeira vez que a Microsoft introduziu um sistema de segurança que enviava dados do computador pessoal que tentava realizar o registo do Windows, o frenesim à volta da protecção de dados privados foi tal que a Microsoft foi obrigada a recuar. Contudo com o Google, as pessoas estão a ser monitorizadas em real-time e a preocupação é bem menor, aparecendo apenas alguns grupos que vão fazendo pressão, como quem produziu este filme...
Pela forma: trabalho de motion design notável (nomeação Animago 2007).
Pelo conteúdo: aborda as questões da privacidade na rede global. Estamos todos rendidos à eficácia e utilidade das ferramentas (gratuitas) da Google, no entanto nem todos estamos sensíveis ao facto de estarmos a ceder constantemente o nosso individualismo a esta empresa."
Master Plan (2007)
fevereiro 07, 2008
Spielberg sem emoção
Aqui está o primeiro fruto da colaboração entre Steven Spielberg e Neil Young (vice-presidente da Electronic Arts). Foi ontem anunciado o nome oficial do jogo, BOOM BLOX e deverá ser lançado ainda durante a GDC 2008. Será um jogo desenvolvido dentro da linha dos casual games embora com uma forte componente criativa à qual foi adicionada também alguma complexidade através de personagens estruturadas.
Como se poderá ver no trailer em baixo, apresentado na E3 2007 ainda sem nome definitivo, o objectivo da colaboração inicial entre SS e a EA foi no sentido do desenvolvimento de videojogos e conceitos de gameplay que permitissem levar o jogador às lágrimas. Em 2005 esta união foi anunciada com grande pompa até porque aconteceu pouco tempo depois do controverso discurso de Spielberg sobre o famoso Level 17. Na imagem abaixo, o conceito parece ter sido preparado para tal e facilmente se poderá denotar, desta imagem, que o enquadramento dado ao enredo foi o de gerar as situações de melancolia necessárias. Contudo se olharmos para a imagem imediatamente acima, vemos que aqui o tom está na zona da alegria e divertimento e desse modo dirigido à comédia com muito pouco ou nada de tragédia.
Esta inversão de direcção vem comprovar que a minha tese sobre a impossibilidade, ou extrema dificuldade, desses estados emocionais em ambientes interactivos continuam a fazer sentido e que os argumentos que suportam essa tese são ainda válidos.
Veja-se no trailer, como a mudança entre o discurso "Can a Computer Game, Make You Cry" e BOOM BLOX aparecem enredados por uma desculpa desenvolvida a partir da fotografia em que Spielberg joga Wii Sports com Miyamoto.
Boom Blox is a physics-based puzzle game that requires players to destroy over 300 levels of intricately stacked bricks. The title features a cast of over 30 "wacky" characters to be unlocked and includes an editor for players to construct their own levels [IGN]Para Spielberg, "Boom Blox plays on the enjoyment of building and knocking down blocks, something that can appeal innately to kids and adults of all ages [..] I am a gamer myself, and I really wanted to create a videogame that I could play with my kids [..] Boom Blox features an enormous amount of fun challenges and cool scenarios for your kids to solve or for you to master together."
Como se poderá ver no trailer em baixo, apresentado na E3 2007 ainda sem nome definitivo, o objectivo da colaboração inicial entre SS e a EA foi no sentido do desenvolvimento de videojogos e conceitos de gameplay que permitissem levar o jogador às lágrimas. Em 2005 esta união foi anunciada com grande pompa até porque aconteceu pouco tempo depois do controverso discurso de Spielberg sobre o famoso Level 17. Na imagem abaixo, o conceito parece ter sido preparado para tal e facilmente se poderá denotar, desta imagem, que o enquadramento dado ao enredo foi o de gerar as situações de melancolia necessárias. Contudo se olharmos para a imagem imediatamente acima, vemos que aqui o tom está na zona da alegria e divertimento e desse modo dirigido à comédia com muito pouco ou nada de tragédia.
Esta inversão de direcção vem comprovar que a minha tese sobre a impossibilidade, ou extrema dificuldade, desses estados emocionais em ambientes interactivos continuam a fazer sentido e que os argumentos que suportam essa tese são ainda válidos.
Veja-se no trailer, como a mudança entre o discurso "Can a Computer Game, Make You Cry" e BOOM BLOX aparecem enredados por uma desculpa desenvolvida a partir da fotografia em que Spielberg joga Wii Sports com Miyamoto.
fevereiro 06, 2008
processing visuals
Inspirador. Pequeno filme realizado em processing tendo por base algoritmos concretos de cálculo de ritmos musicais ao contrário da sensação de beat detection em real-time que fica no ar. Obrigado Nuno Nogueira.
Filme de Flight404
Filme de Flight404
tecnologia dependente da criatividade
O trabalho audiovisual está cada vez mais dependente da tecnologia e das capacidades de agregar ou montar sobre camadas vários e diferentes tipos de materiais tornando-os perfeitos aos olhos do espectador comum. Aliada a este fenómeno temos ainda a diminuição do colectivo de produção e realização audiovisual. Neste pequeno filme podemos ver um making of da sequência de ataque na Normandia realizada para a série da BBC Bloody Omaha que pode ser analisada por comparação à sequência inicial de Saving Private Ryan de Spielberg. É deveras impressionante verificar ao fim de 4 minutos com apenas 3 pessoas e 4 dias foi possível realizar com resultados interessantes um trabalho que implicaria uma equipa de cerca de 100 pessoas, centenas de objectos a servir de adereços e cerca de 1 mês. É a informática ao serviço da humanidade através da utilização do processamento matemático com vista à redução dos workflows, mas neste caso é mais do que isso, é a criatividade a servir a tecnologia e o seu propósito final. Agradeço ao João Martinho Moura o envio do filme.
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