fevereiro 09, 2008

arte e adaptação

Hitman (2007) , representa mais uma surpresa nas adaptações de videojogos para cinema depois de Doom (2005) e Silent Hill (2006). Hitman cumpre os requisitos mínimos da adaptabilidade, mantendo ambientes, atmosferas e personagens. A estes requisitos é adicionada uma narrativa consistente, não pela sua profundidade temática mas antes pela sua causalidade natural que despoleta um envolvimento por parte do espectador na análise das hipóteses narrativas.

Não resisto a deixar aqui mais uma do crítico Roger Ebert no que toca aos videojogos, e que ele escreveu na crítica a Hitman:
The movie, directed by Xavier Gens, was inspired by a best-selling video game and serves as an excellent illustration of my conviction that video games will never become an art form -- never, at least, until they morph into something else or more.
É impressionante ver como apesar de tudo o que se tem criado e discutido, Ebert continua a ter a mesma opinião. Há aqui sem qualquer dúvida alguma teimosia e uma obsessão que alimenta toda esta persecução.

Uma outra constatção é o facto de serem os críticos de cinema a dar melhores notas a Hitman, e os dos videojogos a dizerem do pior. Isto só denota o facto de que Hitman enquanto artefcto fílmico está bem conseguido, já do lado da adaptação as questões de rigor são sempre recheadas de grandes doses de subjectividade.

fevereiro 08, 2008

google in motion

de João Martinho
"Envio-lhe mais um vídeo muito interessante, pela forma e conteúdo.

Pela forma: trabalho de motion design notável (nomeação Animago 2007).

Pelo conteúdo:
aborda as questões da privacidade na rede global. Estamos todos rendidos à eficácia e utilidade das ferramentas (gratuitas) da Google, no entanto nem todos estamos sensíveis ao facto de estarmos a ceder constantemente o nosso individualismo a esta empresa."
Obrigado Martinho. Tem graça o filme ser oriundo da Alemanha porque a primeira vez que se despoletou uma conversa destas em minha presença, foi exactamente com dois investigadores alemães. Julgo que o filme toca num ponto central dos monopólios digitais, a fazer lembrar a Microsoft. Julgo que as pessoas querem acreditar que os donos da Google são apenas dois miúdos universitários, e que depois, com tanta informação depositada não há como processar, nem interesse em o fazer. De qualquer modo, o perigo é bem real. Se nos lembrarmos da primeira vez que a Microsoft introduziu um sistema de segurança que enviava dados do computador pessoal que tentava realizar o registo do Windows, o frenesim à volta da protecção de dados privados foi tal que a Microsoft foi obrigada a recuar. Contudo com o Google, as pessoas estão a ser monitorizadas em real-time e a preocupação é bem menor, aparecendo apenas alguns grupos que vão fazendo pressão, como quem produziu este filme...


Master Plan (2007)

fevereiro 07, 2008

Spielberg sem emoção

Aqui está o primeiro fruto da colaboração entre Steven Spielberg e Neil Young (vice-presidente da Electronic Arts). Foi ontem anunciado o nome oficial do jogo, BOOM BLOX e deverá ser lançado ainda durante a GDC 2008. Será um jogo desenvolvido dentro da linha dos casual games embora com uma forte componente criativa à qual foi adicionada também alguma complexidade através de personagens estruturadas.
Boom Blox is a physics-based puzzle game that requires players to destroy over 300 levels of intricately stacked bricks. The title features a cast of over 30 "wacky" characters to be unlocked and includes an editor for players to construct their own levels [IGN]
Para Spielberg, "Boom Blox plays on the enjoyment of building and knocking down blocks, something that can appeal innately to kids and adults of all ages [..] I am a gamer myself, and I really wanted to create a videogame that I could play with my kids [..] Boom Blox features an enormous amount of fun challenges and cool scenarios for your kids to solve or for you to master together."

Como se poderá ver no trailer em baixo, apresentado na E3 2007 ainda sem nome definitivo, o objectivo da colaboração inicial entre SS e a EA foi no sentido do desenvolvimento de videojogos e conceitos de gameplay que permitissem levar o jogador às lágrimas. Em 2005 esta união foi anunciada com grande pompa até porque aconteceu pouco tempo depois do controverso discurso de Spielberg sobre o famoso Level 17. Na imagem abaixo, o conceito parece ter sido preparado para tal e facilmente se poderá denotar, desta imagem, que o enquadramento dado ao enredo foi o de gerar as situações de melancolia necessárias. Contudo se olharmos para a imagem imediatamente acima, vemos que aqui o tom está na zona da alegria e divertimento e desse modo dirigido à comédia com muito pouco ou nada de tragédia.

Esta inversão de direcção vem comprovar que a minha tese sobre a impossibilidade, ou extrema dificuldade, desses estados emocionais em ambientes interactivos continuam a fazer sentido e que os argumentos que suportam essa tese são ainda válidos.

Veja-se no trailer, como a mudança entre o discurso "Can a Computer Game, Make You Cry" e BOOM BLOX aparecem enredados por uma desculpa desenvolvida a partir da fotografia em que Spielberg joga Wii Sports com Miyamoto.

fevereiro 06, 2008

processing visuals

Inspirador. Pequeno filme realizado em processing tendo por base algoritmos concretos de cálculo de ritmos musicais ao contrário da sensação de beat detection em real-time que fica no ar. Obrigado Nuno Nogueira.


Filme de Flight404

tecnologia dependente da criatividade

O trabalho audiovisual está cada vez mais dependente da tecnologia e das capacidades de agregar ou montar sobre camadas vários e diferentes tipos de materiais tornando-os perfeitos aos olhos do espectador comum. Aliada a este fenómeno temos ainda a diminuição do colectivo de produção e realização audiovisual. Neste pequeno filme podemos ver um making of da sequência de ataque na Normandia realizada para a série da BBC Bloody Omaha que pode ser analisada por comparação à sequência inicial de Saving Private Ryan de Spielberg. É deveras impressionante verificar ao fim de 4 minutos com apenas 3 pessoas e 4 dias foi possível realizar com resultados interessantes um trabalho que implicaria uma equipa de cerca de 100 pessoas, centenas de objectos a servir de adereços e cerca de 1 mês. É a informática ao serviço da humanidade através da utilização do processamento matemático com vista à redução dos workflows, mas neste caso é mais do que isso, é a criatividade a servir a tecnologia e o seu propósito final. Agradeço ao João Martinho Moura o envio do filme.

fevereiro 05, 2008

Jobs #7

More 2 positions at University of Wales, Newport
School of Art, Media and Design

1 - Senior Lecturer – Fine Art (Video) 0.5
Part Time (Permanent)
£36,911 - £42,791 pro rata

Working as part of a team supporting and leading modules in contemporary art and visual culture. Ideally you will be an artist/educator engaged in fine art practice with a bias towards video and a profile of national and international exhibitions.

2 - Lecturer – Graphic Design (Foundation Studies) 0.5
Part Time (Permanent)
£30,913 - £35,837 pro rata

You will work as a member of the Foundation Course programme team and contribute to the development of the Foundation Course programme, taking a lead in the area of Graphic Design. This post is during term-time only.


Closing Date: 7th February 2008 at 12 noon. Click here.

fevereiro 03, 2008

curta 3d

Deliciosa curta 3d sobre o chocolate Kit Kat realizada pela empresa francesa Akama Studio para a Nestlé francesa.

Flash, talento e trabalho

Animação realizada em Flash e sobre o Flash por Alan Becker. Mais um exemplo entre muitos que aqui tenho deixado do quanto o talento pode fazer a diferença. Note-se que esta animação foi inteiramente executada por um artista de apenas 18 anos e em apenas 3 meses. O que se pode depreender daqui é o talento, mas é também fruto de muitas e muitas horas de trabalho em cima do Flash para se chegar até aqui. O talento confere os pequenos momentos de génio que vemos na animação, mas tudo o resto depende de uma grande motivação e força de vontade para se manter sentado em frente do computador horas e dias a fio a tentar desenhar o movimento ou acção perfeita para o efeito que se pretende.
An animator faces his own animation in deadly combat. The battlefield? The Flash interface itself.



Animator vs. Animation by Alan Becker

fevereiro 02, 2008

documentário Trigger Happy

Está disponível no Google o documentário de Steven Poole com o mesmo nome do seu livro Trigger Happy:Videogames and the Entertainment Revolution, que neste caso ganha um subtítulo a fazer lembrar a recente série da Discovery. Trigger Happy - The Irresistible Rise of the Videogame é de 2004 e foi produzido pela BBC. São 28 minutos que continuam ainda actuais e estimulantes.