julho 30, 2007

Adeus, Bergman

Foi hoje anunciada a morte de Ingmar Bergman na sua casa na ilha sueca de Gotland pela sua filha Eva Bergman. Face a esta notícia Fernando Lopes dizia à pouco na TSF que a morte de Bergman representa para ele o mesmo que se lhe dissessem "que a Suécia tinha sido apagada do mapa". Com meia centena de filmes realizados e uma carreira de mais de 60 anos dedicada ao cinema e ao teatro, Bergman morre com 89 anos. Um dos cineastas mais querido e respeitado, não só na Europa como, em todo o mundo.

O seu legado é um traço cinematográfico inconfundível marcado pela sua enorme capacidade de verbalização visual da introspecção humana. O que representa, talvez, o que de mais difícil podemos pensar em trabalhar quando olhamos para uma tela. A sua criatividade, inovação e inventividade levou-nos a encarar o cinema como uma arte maior, com capacidade para igualar o nível de desvelamento da condição humana, até então, só possível na literatura.

David: Come over here Maria. Look at yourself in the mirror. You are beautiful. Perhaps more so than in our time. But you've changed. I want you to see that you've changed. These days you cast rapid, calculating, sidelong glances. You're gaze used to be direct, open, and without any disguise. Your mouth is an expression of discontent and hunger. It used only to be soft. Your complexion has become pallid, you use make-up. Your fine, broad forehead now has four creases above each eyebrow. You can't tell in this light, though you can in daylight. Do you know how they get there? Indifference, Maria. And this fine contour from the ear to the chin, it's no longer quite so evident. That's where complacency and indolence reside. Look here, at the bridge of the nose, why do you sneer so often, Maria? Do you see, you sneer to often. Do you see, Maria? Beneath your eyes, those sharp, barely visible wrinkles of boredom and impatience.
Maria: Do you see all that in my face?
David: No, but I feel it when you kiss me.
Maria: You're making fun of me. But I know where you see it.
David: And where would that be?
Maria: In yourself. Because we're so alike, you and me.
David: You mean the selfishness, the coldness, the indifference?


diálogo de Cries and Whisperes (1973)

Links para Bergman

Página Oficial - http://www.ingmarbergman.se/
Wikipedia - http://en.wikipedia.org/wiki/Ingmar_Bergman
IMDB - http://www.imdb.com/name/nm0000005/

Répteis, emocionalmente mais próximos dos mamíferos

"Os crocodilos bebés chamam as suas progenitoras antes mesmo de saírem do ovo, descobriram biólogos no final de um estudo realizado na Quinta dos Crocodilos em Pierrelatte, no Sudeste de França. A experiência foi efectuada em dez crocodilos do Nilo fêmeas, cujos ovos, postos cerca de três meses antes, foram colocados em incubadoras. Os investigadores registaram gritos de pré-eclosão na incubadora, enterraram na areia uma coluna para difundir, no momento da eclosão, duas séries de sons: os gritos gravados e barulhos sem significado" [1]
O que tem isto de especial? Podem perguntar alguns. O fantástico desta notícia é que se isto estiver correcto os répteis também possuem, à semelhança dos mamíferos, sistemas de gestão social ou seja forças de manutenção gregária, forças essas que são grandemente responsáveis pela emocionalidade mamífera. E mais impressionante é que o sistema é inato ou hard-wired sendo muito provavelmente depois adulterado com a experiência de abandono a que as espécies répteis são votadas. Contudo, também é verdade que estas espécies só sobrevivem porque possuem depois outros sistemas de sobrevivência que têm capacidade para ultrapassar a ausência de relação, dependência ou vínculo, ao contrário dos mamíferos.

[1] Ciência Hoje

julho 26, 2007

GTA IV, brevemente


Depois de Vice City (2002), San Andreas (2004), Liberty City Stories (2005) e Vice City Stories (2006) que se pode dizer que não passaram de "expansões" de GTA III chega agora o episódio IV que promete revolucionar mais uma vez o conceito GTA à semelhança dos saltos entre o I, II e III. O volume III não só se estreou na PS2 como criou um novo conceito de videojogo, o chamdo sandbox ou open-world, em que o personagem jogável é colocado num ambiente virtual "vivo" onde necessita de executar determinadas ordens lineares mas onde pode também desenvolver acções livres sobre o mundo que o rodeia. IV vai estrear-se na PS3 e 360 e como se pode ver pela imagem acima, visualmente, GTA está mais cinemático que nunca. Falta-nos saber como é que a Rockstar vai conseguir desta vez ultrapassar os precedentes títulos e abrir novos caminhos à interactividade. Ao que parece, as ideias da Rockstar, vão no sentido da linearidade e causalidade que defendemos a semana passada com a apresentação das conclusões do phd,

"Rockstar... is now restraining that freedom with GTA IV, which will place more immediate and noticeable limits on--and stricter consequences for--the sort of illicit behavior you can get away with as you go about your dirty business around Liberty City. The goal of this constrained design isn't to ruin your happy crime sprees, but rather to immerse you deeper into the world of Liberty City by making some of those explicitly gamelike elements of the GTA titles a little more realistic." [1]

Ou seja, o mais importante é que a ficção se intrinque e estruture linearmente no sentido da produção de forte sentido e nexos provenientes da causalidade de eventos inerentes ao mundo virtual. Não basta a força visual ou a imersão criada pelo hardware é necessário que a narrativa envolva o jogador e o faça imergir nos eventos, é aí que reside o poder emocional. Vamos aguardar, para ver o que GTA nos reserva para Outubro, entretanto, foi disponibilizado o segundo trailer.



UPDATE: Officials from major publisher Take-Two have announced that the company's heavily anticipated Grand Theft Auto IV has been delayed from October of this year to now be released in the second quarter of fiscal 2008.

[1] Shoemaker e Torres da Gamespot.com

julho 25, 2007

Sony na E3 2007

Apesar de sabermos que a política de cortes nos preços dos produtos da Sony é bastante cautelosa e morosa, tendo em conta que as suas projecções de longevidade de mercado das consolas têm prazos a 10 anos, a Sony abriu o seu discurso na E3 com a notícia de que vai cortar 100 dólares no preço da PS3 no mercado americano, passando o seu novo preço para $499. Vamos esperar para ver se o mesmo sucede na Europa, apesar de Dave Karraker da SCEA dizer que "this news does not affect any other PS3 territory". Julgo ser muito difícil sustentar uma diferença que vai muito além dos $100 uma vez que o preço europeu situado nos 599 €, realizado o cambio vai para valores em dólares completamente ridículos, cerca de $800.

Como também já era esperado após o corte de $30 na PSP (os cortes quando em fases iniciais, estão quase sempre relacionados com o aparecimento de novas versões) a Sony anunciou o re-design da PSP que para nossa desilusão mantém a aposta no leitor de HMD quando esperávamos um mudança para sistemas de memória flash. As vantagens do novo sistema [1] são então:

PSP re-desenhada, 19% mais fina

a) 19% mais fina
b) 1/3 mais leve
c) Saida vídeo, que vai permitir ver fotos, filmes ou jogar numa televisão. Testes realizados falam de capacidades de play de ficheiros vídeo 640X480 sem problemas.
b) A bateria com duração para 5 horas e haverá a possibilidade de carregar a bateria através da ligação USB
c) A memória interna é agora de 64 Mb o que vai permitir o aumento de velocidade nos loadings a partir dos UMDs.

No meio de tudo isto, de destacar que o preço prevê-se que se mantenha nos 169€. A PSP já não era apenas uma consola de jogos, mas agora tornou-se num autêntico media entertainment player que pode interessar a um público que vai muito para além dos entusiastas de videojogos. A possibilidade de aceder a web via wi-fi, visualização de filmes e fotos, música, projecção de media, GPS, TV (novo dispositivo disponivel no Japão). Julgo que fica apenas a faltar a parte de telefone para que a competição com a Apple se agudize. Falta-me também confirmar como se comportará esta PSP na projecção de slides Powerpoint, o que daria imenso jeito para as conferências.

[1] Gamespot

julho 20, 2007

Emoção, Ética e Gastronomia

Software de reconhecimento facial

A questão levantada durante a defesa do meu doutoramento sobre os prováveis problemas éticos que se poderiam vir a levantar com o avanço tecnológico, já também levantados por Sherry Turkle, parecem afinal estar já aí. Segundo a Wired, a Unilever contratou Theo Gevers da Universidade de Amesterdão, responsável pelo grupo de investigação que estudou o sorriso da Mona Lisa, e o seu software de reconhecimento facial para analisar as expressões faciais de alegria enquanto um grupo europeu de 300 sujeitos femininos degustava vários tipos de comida. Como seria de esperar o Chocolate e os Gelados foram as comidas a obter as faces mais alegres :o) mas ao mesmo tempo mostrou caras muito pouco sorridentes no consumo das chamadas comidas saudáveis.

O problema aqui é que já não estamos no reino da investigação mas sim do puro marketing. Uma empresa de fundos privados utiliza o melhor da investigação para decifrar as necessidades e os comportamentos hard-wired na nossa biologia e assim poder explorar mensagens com um nível de aceitabilidade assustadoramente universal e intenso ainda que em parte estes comportamentos se alterem culturalmente com as experiências.

Videojogos e Jornalismo

O Institute for New Media Studies da Universidade do Minnesota ganhou uma bolsa de 250 mil dólares financiada pela Poynter para o projecto de investigação Playing the News na área de estudos que fazem um cruzamento entre os Videojogos e o Jornalismo. A base passa por desenvolver mundos virtuais para cada tipo de notícia. Para isso vão desenvolver duas ferramentas: o "scenario builder" e o "dialog builder". Ou seja segundo Nora Paul do INMS

"We're seeing whether creating a simulation environment would be an interesting way to tell stories incrementally over time. Instead of creating background story links on news sites, we'd create a simulation world in which the information would be revealed in ongoing coverage."
Obrigado pela info Luís Santos.

Livro de Estilo dos Videojogos

Acaba de ser lançado um livro de estilo dos videojogos, The Videogame Style Guide, que pretende uniformizar a linguagem e definições jornalísticas sobre o medium dos videojogos. Escrito por David Thomas fundador da IGJA, Kyle Orland freelancer da GameSpot, The Escapist, Next Generation ou Joystiq, Scott Steinberg também freelancer escrevendo sobre videojogos para a CNN, o LA/NY Times, a Playboy ou ainda Rolling Stone. O livro é formalmente apoiado pela Games Press.

Um livro que pode ser muito útil a começar pela própria definição da palavra que dá nome ao novo media. Aplicando as regras do livro aqui numa tradução para português, deve-se escrever: Video Jogos, Video-Jogos ou Videojogos? Pelo nome do livro facilmente se poderá depreender que a última opção é a mais correcta, no entanto sabemos que tem sido muito pouco consensual desde sempre. Aliás foi em completo acordo com esta definição que em 2005 criámos a comunidade científica portuguesa de videojogos com a simples identificação VIDEOJOGOS.

O livro pode ser comprado em papel por cerca de 15 dólares ou então pode-se fazer o pedido do e-book via e-mail sendo deste modo completamente gratuito.

Gaming Literacy

A MacArthur Foundation atribuiu no passado mês de Junho uma bolsa de 1,1 milhões de dólares para a criação de uma nova escola pública de Nova Iorque com o objectivo de aumentar a literacia de ensino e outras capacidades através de “game design and game-inspired methods” a crianças da faixa 6-12 anos. Esta escola parte de uma iniciativa do Gamelab Institute of Play dirigido por Katie Salen uma das autoras do opus "Rules of Play".

Segundo Robert Hughes, presidente da New Visions for Public Schools.

“All players in the school – teachers, students, parents and administrators – will be empowered to innovate using 21st century literacies that are native to games and design. This means learning to think about the world as a set of in interconnected systems that can be affected or changed through action and choice, the ability to navigate complex information networks, the power to build worlds and tell stories, to see collaboration in competition, and communicate across diverse social spaces. It means that students and teachers will engage in their own learning in powerful ways. This project will reimagine the traditional school from top to bottom, based on research on how students today learn best—and will create a new learning environment that will prepare them for success in college and the 21st century workforce.”

julho 17, 2007

the end :)

Foi ontem às 10h00 da manhã que acabou. Foram 3 horas com algumas partes duras, mas que no geral correu muito bem. A apresentação foi feita no tempo indicado com 29'20'', e depois o Prof. Abílio Hernandez da Faculdade de Letras da Universidade de Coimbra (na imagem em baixo) deu inicio à primeira arguência optando por discutir acima de tudo os tópicos da área de cinema com especial detalhe para a estética. A sua arguência originou um diálogo interessante e fecundo sobre a relação entre a Ficção e o Virtual.

Já na segunda arguência o Prof. Mário Rui Gomes do Instituto Superior Técnico da Universidade Lisboa optou por não fazer um comentário e colocar as questões, mas pelo método de pergunta resposta interactiva, o que levou a que eu poucas vezes tivesse oportunidade e tempo para responder justificando o pensamento. Concentrou-se mais sobre a área da computação gráfica pura quando a tese em análise estava inserida no campo de estudos dos novos media. A abordagem da realidade virtual nesta dissertação era de base artístico-comunicacional e não tanto da sua operacionalidade algorítmico-matemática.

Finalmente o Prof. Fernando Ramos da Universidade de Aveiro lançou-me a questão da aplicabilidade das teorias apresentadas em ambientes de Second Life. O Prof. Anthony Barker meu co-orientador destacou o lado da arte e do humano como fundamental na concepção artística em detrimento da máquina. Finalmente o meu orientador, o Prof. Vasco Branco defendeu o campo científico da tese apresentada e frisou a questão da verdade em ciência, apontando que a tese tinha o cuidado de evitar o uso de expressões demasiadamente assertivas que pudessem conter a tentação de conduzir à assunção de verdades absolutas.

Posto tudo isto, as provas terminaram e o Júri deliberou a aprovação por unanimidade [1] das provas apresentadas.



[1] A Universidade de Aveiro não atribui notas aos doutoramentos, a única variação decorre entre Reprovação e Aprovação, havendo como única distinção no caso da Aprovação, o reconhecimento da votação dos elementos do Júri que poderá ser por Unanimidade ou apenas Maioria.