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fevereiro 29, 2008

cry realtime

A Crytek, vencedora do prémio Best Technology da GDC deste ano, fez uma demonstração na GDC 2008 do seu portentoso motor de rendering, CryENGINE2, fazendo uso de um dos mais memoráveis spots publicitários da Sony e replicando-o em todas as dimensões visuais só que desta vez com a acção a decorrer em tempo-real. É mais um paço em frente no realismo, o que está aqui em questão nem é tanto o fotorealismo mas a capacidade de gerar esse mesmo fotorealismo em tempo real. Ou seja, seria possivel utilizar este spot no ambito de um jogo e colocar um personagem controlado pelo jogador a tentar apanhar as bolas ou a correr a frente delas durante a queda das mesmas. Sobre as implicações deste real-time sobre os ambientes virtuais veja-se este manifesto do colectivo Auriea Harvey & Michaël Samyn.
Entretanto alguém já se encarregou de realizar um filme comparativo com inserts alternados dos dois filmes e enviar para a GameTrailers.com, deixo aqui para verem.

UPDATE: Entretanto na conversa com um colega dei-me conta que temos um português a trabalhar no desenvolvimento deste poderoso motor de jogo 3d , o Tiago Sousa.




[download do filme original, 25mb]
[a partir de No Fat Clips!!!]

novembro 23, 2007

a indústria portuguesa

Lista de empresas portuguesas de videojogos

Biodroid Entertainment

DoubleMV

Ignite Games

Mad Puppet

Move Interactive

RTS (Real Time Solutions)

Seed Studios

Spellcaster Studios

YDreams


[Lista elaborada a partir da base de dados da EDGE. Se conhecerem mais alguma empresa no activo que aqui não esteja listada, agradeço o envio de informação]

setembro 16, 2007

digital, nos próximos 10 anos

Richard MacManus publicou recentemente uma lista das 10 correntes tecnológicas mais importantes para os próximos 10 anos no seu Read/WriteWeb. Publico aqui esses 10 tópicos porque estou bastante de acordo com a sua visão e porque eles se enquadram perfeitamente no quadro das linhas de apoios que a Comissão Europeia (EC) pretende ver aprofundadas no âmbito do FP7 Framework Programme, área das Information and Communication Technologies (ICT). Neste quadro a EC definiu as linhas como challenges e foram definidos sete para a área de ICT.
Vejamos agora as 10 correntes delineadas por MacManus,

1. Semantic Web: In a nutshell, the Semantic Web is about machines talking to machines. It’s about making the Web more ‘intelligent’, or as Berners-Lee himself described it: computers “analyzing all the data on the Web – the content, links, and transactions between people and computers.”

2. Artificial Intelligence: In the context of the Web, AI means making intelligent machines. In that sense, it has some things in common with the Semantic Web vision.

3. Virtual Worlds: Second Life gets a lot of mainstream media attention as a future Web system. But at a recent Supernova panel that Sean Ammirati attended, the discussion touched on many other virtual world opportunities.

4. Mobile: In 10 years time there will be many more location-aware services available via mobile devices; such as getting personalized shopping offers as you walk through your local mall, or getting map directions while driving your car, or hooking up with your friends on a Friday night.

5. Attention Economy: The Attention Economy is a marketplace where consumers agree to receive services in exchange for their attention. Examples include personalized news, personalized search, alerts and recommendations to buy.

6. Web Sites as Web Services: Major web sites are going to be transformed into web services - and will effectively expose their information to the world.

7. Online Video / Internet TV: This is a trend that has already exploded on the Web - but you still get the sense there’s a lot more to come yet. It’s fair to say that in 10 years time, Internet TV will be totally different to what it is today. Higher quality pictures, more powerful streaming, personalization, sharing, and much more - it’s all coming over the next decade. Perhaps the big question is: how will the current mainstream TV networks (NBC, CNN, etc) adapt?

8. Rich Internet Apps: As the current trend of hybrid web/desktop apps continues, expect to see RIA (rich internet apps) continue to increase in use and functionality.

9. International Web: As of 2007, the US is still the major market in the Web. But in 10 years time, things might be very different.

10. Personalization: Personalization has been a strong theme in 2007, particularly with Google.


agosto 02, 2007

desenvolvimentos na área do authoring 3d

O projecto Alice existe desde 1997, começou como um projecto de investigação na Carnegie Mellon University (CMU) e existe ainda hoje já sob o nome de Alice 2.0 e com um grupo de pessoas a trabalhar a tempo inteiro sob a direcção de Randy Pausch. O projecto Alice tem sido financiado pela National Science Foundation, DARPA, Intel e Microsoft. O objectivo de Alice foi desde o início o de permitir a qualquer sujeito, sem conhecimentos de programação, desenvolver histórias interactivas em ambientes 3d. Para tal desenvolveram um tipo de programação de autor que definiram de no-typing fazendo uso de uma interface de drag-and-drop para a construção de animação e interacção (ver imagem em baixo). Ou seja, não é necessário escrever código, as acções possíveis de executar no ambiente de Alice aparecem-nos em menus que podem ser arrastadas directamente para os objectos do ambiente onde se pretende que a acção seja executada.


Interface drag-and-drop de Alice

No ano passado em Março, a CMU assinou um protocolo com a Eletronic Arts (EA) para a re-escrita do software de base Java e a re-utilização dos recursos de arte do videojogo Sims 2 nos ambientes de Alice que passará chamar-se Alice 3.0. Sendo um projecto a 2 anos, desde então pouco se ouviu falar do software deixo no entanto aqui a transcrição das mais recentes novidades obtidas na comunidade de Alice, nomeadamente no modo de programação da nova versão.
We are making good progress with Alice 3.0 development; however, the only estimate we are comfortable giving as of now is that it will be released in 2008. Alice v3.0 is still under development, but here is what we can tell you now:

The "programming language" of Alice v3.0 will be Java. Said another way,Alice v3.0 is an IDE for Java that has been optimized for learning to program. If teachers want to use Alice v3.0 with a "totally keyboard based experience," they can do that. We will provide a drag-and-drop interface, similar to Alice v2.0, which will be able to display the code either as Java, or in a more simplified form, like the current Alice v2.0 default presentation.

Therefore, the "Alice v3.0 experience" can feel very much like the Alice v2.0 experience. Whether one is typing or drag-and-dropping, Alice v3.0 will read, write, and execute real Java programs, so one can mix & match a typing or drag-and-drop experience.

Alice v3.0 will provide mechanisms to control the 3D characters from the Sims, which EA has graciously provided. Students will be able to control Sims characters whether they use drag-and-drop or type to create their worlds/programs.
Gabe, CMU, 11.07.2007

Mas até mais surpreendente que esta ligação à EA e o incremento de qualidade que se adivinha é verificar a quantidade de textbooks dedicados à plataforma e de notar que grande parte deles datam de 2007 e alguns estão ainda só anunciados para 2008. Isto demonstra que existe aqui uma clara apetência do mercado por estas novas possibilidades no que toca ao desenvolvimento de histórias interactivas em ambientes virtuais.

julho 20, 2007

Emoção, Ética e Gastronomia

Software de reconhecimento facial

A questão levantada durante a defesa do meu doutoramento sobre os prováveis problemas éticos que se poderiam vir a levantar com o avanço tecnológico, já também levantados por Sherry Turkle, parecem afinal estar já aí. Segundo a Wired, a Unilever contratou Theo Gevers da Universidade de Amesterdão, responsável pelo grupo de investigação que estudou o sorriso da Mona Lisa, e o seu software de reconhecimento facial para analisar as expressões faciais de alegria enquanto um grupo europeu de 300 sujeitos femininos degustava vários tipos de comida. Como seria de esperar o Chocolate e os Gelados foram as comidas a obter as faces mais alegres :o) mas ao mesmo tempo mostrou caras muito pouco sorridentes no consumo das chamadas comidas saudáveis.

O problema aqui é que já não estamos no reino da investigação mas sim do puro marketing. Uma empresa de fundos privados utiliza o melhor da investigação para decifrar as necessidades e os comportamentos hard-wired na nossa biologia e assim poder explorar mensagens com um nível de aceitabilidade assustadoramente universal e intenso ainda que em parte estes comportamentos se alterem culturalmente com as experiências.