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outubro 04, 2010

Televisão anos 90

Depois do documentário de André Valentim Almeida onde se analisava a geração e o consumo de TV nos anos 80, vem agora um documentário sobre a geração que consumiu a TV dos anos 90 por Cristina Boavida, Zapping - 18 anos de televisão privada em Portugal (2010). Se traçar o perfil do consumo televisivo dos anos 80, com 2 canais não é difícil, traçar o dos anos 90, com 4 canais, também não. Mas traçar esse consumo no momento actual é outra coisa.

A melhor expressão e talvez a que mais qualifica a TV portuguesa dos anos 90 é dada por Alberta Marques Fernandes, a cara que abriu a TV privada em Portugal, ao dizer, "dessacralizámos a televisão" ao mesmo tempo que Felisbela Lopes, professora da Universidade do Minho, define o efeito como um salto para o abismo do "voyeurimo".

Já quando o António Barreto nos diz que "o Espaço Politico hoje é a Televisão", está a falar desfasado no tempo, como se estivéssemos em 2000 e não em 2010. António Barreto fala a partir do trabalho que fez no excelente documentário Portugal, um retrato social (2007), mas nesse trabalho terminaram a pesquisa sob os auspícios da corrente vinda dos anos 90. Uma corrente que se vem fechando ao longo da primeira década de 2000 e que em 2010 é já totalmente diferente. Em 2010 Portugal e o resto do mundo é diferente.

É verdade que nas três décadas assistimos a 3 grandes transformações da relação da Televisão com o espaço mediático e social:

. nos anos 80 assistimos à abertura ao mundo externo, com a invasão dos programas estrangeiros (Animação e Cinema)

. nos anos 90 assistimos à abertura às pessoas do país, com programas populares (Big Show Sic, Perdoa-me, etc) e com os "visionários" da década Ediberto Lima e Emídio Rangel.

. nos anos 2000 apesar de José Eduardo Moniz e Manuela Moura Guedes terem pegado na galinha de ovos de ouro de Ediberto e Rangel, e que lhe valeu o reconhecimento (leia-se audiências) durante toda a primeira metade da década (Big Brother, Jornal da Sexta, etc.), na segunda metade a alteração da paisagem mediática deu-se em profundidade.

Em 2010 podemos ver como a questão já não passa pela Linha Editorial, nem pela Grelha de Programação, nem pelo Reality Show mais alucinado, não é mais uma questão de conteúdos mas radicalmente de forma ou acesso aos mesmo. Com o cabo e a diversidade de Canais Temáticos, a Internet e a possibilidade de ver e ouvir o que se quer, e as redes sociais que levaram o conceito de proximidade onde a televisão nunca poderia ter levado deu-se a descentralização do meio de acesso às massas.
A televisão como caixa continua em casa das pessoas, mas tem hoje muito mais uma função de Montra do que de Janela. Na montra colocamos o que queremos, na janela vemos o que nos é dado a ver. É uma montra tecnologicamente evoluída que nos permite mudar a grande ritmo o que vemos, segundo não só as nossas preferências, mas também segundo os nossos estados de espírito e de humor do dia, e da hora. O media passou de "T" maiúsculo a "t" minúsculo perdendo a capacidade de agir como media e passou a agir como mero suporte dos conteúdos.

Como é dito a fechar a reportagem, a televisão que conhecemos, e que teve um papel relevantíssimo durante quase 50 anos de história da humanidade, "está hoje em vias de extinção", fruto da transformação mais importante ocorrida na nossa história enquanto espécie. A alteração de que falamos é a transformação do processo de comunicação do analógico em digital e a disseminação do canal de transmissão bidireccional que é a internet tornando-se num canal omnipresente.



Zapping - 18 anos de televisão privada em Portugal (2010)

agosto 01, 2010

Essências e suportes (DVD, Bluray e Kindle)

Está o livro, em papel, ameaçado? Uma discussão realizada no Facebook leva a conversa numa espiral de argumentos pró e contra. E assim ao passo que os argumentos do contra se preocupam em justificar a continuidade do suporte, os do pró já só se ralam com saber qual será a tecnologia vencedora na corrida para o El Dorado digital.
O que aqui discutimos é o "Livro" (por arrasto as revistas e jornais) enquanto Narrativa e não o estatuto do Papel. Essa seria toda uma outra discussão relacionada com questões de “preservação de memória” e que remontam a milénios de registos de conhecimento sendo a sua mais antiga expressão conhecida as figuras de Altamira e Lascaux.

Imagens das Cavernas de Lascaux com cerca de 30,000 anos

Mas e “o livro, em papel, tem os dias contados.”?
“nada irá substituir o folhear de um bom livro, o seu cheiro, as suas letras impressas...” @Cristela
Pois, mas tenho olhado para as prateleiras que preenchem a quase totalidade do meu escritório com livros e penso, dentro de pouco tempo acontecerá a tudo isto o que já aconteceu com os meus Vinyl, com as minhas VHS, com os meus CDs e está a acontecer com os DVDs.

Montagem de imagens a partir de WIHW

Os Vinyls, cerca de 300, estão metidos num armário na casa dos meus pais, talvez a última vez que tenha colocado um a tocar no gira-discos tenha sido há mais de 15 anos. As cassetes VHS que foram a minha maior relíquia, o meu tesouro de conhecimento, com tantas obras raras conseguidas com tanta má qualidade. Tinha filmes do Dreyer, Welles, Eisenstein, Lang, Jarmusch entre muitos outros que pouco mais se via que sombras derivado de serem cópias em 4 ou 5ª geração, algumas inter-sistema, de Beta ou V2000, mas guardava-as religiosamente dada a sua raridade. E para quê? Entretanto todas estas obras se tornaram facilmente acessíveis, todas estas raridades tenho-as hoje em DVD e muitas delas em cópias restauradíssimas a partir das melhores películas ainda existentes, casos como Nosferatu (1922) ou Metropolis (1927) podem hoje ser vistas com melhor qualidade plástica do que provavelmente foram vistos na sua estreia.

Metropolis (1927). À esquerda imagens do DVD Eureka de 1998, à direita a versão restaurada de 2003 [1]

E assim há cerca de 5 anos depositei as mais de 500 cassetes num aterro público, tenho pena de não as ter fotografado, mas para quê, mais uma recordação materialista? Em 2000 quando iniciei a minha colecção de DVDs com vista à substituição do arquivo VHS, dei-me conta que todos os CDs que tinha nas prateleiras eram inúteis, porque não tinha naquela altura nenhum leitor de cd no quarto em que morava, e assim a música que ouvia era via PC. E o que começou a acontecer foi a preferência por escolher música a partir da enorme base de dados mp3 presente no disco duro e não ir às prateleiras escolher o CD.

Assim peguei naquelas discografias de AC/DC, Metallica, Zeca Afonso, Mike Oldfield, nas centenas de Bandas Sonoras e muita coisa que já nem me lembro e vendi praticamente tudo no Miau.pt, o acabado de criar Ebay português. Dos cerca de 400 CDs, restam uns 30 que considerei guardar (ex.Tindersticks, Tom Waits) que estão numa caixa dentro do armário do quarto.


Com o dinheiro que fiz na venda comecei a aquisição religiosa de DVDs, das suas edições super-especiais, importadas dos EUA, Austrália, UK, Hong-Kong. Entre 2000 e 2006 comprei mais de 500 dvds. Comprei centenas de DVDs a 30, 40 e 50 euros cada edição, por serem Criterion ou edição especial de 2, 3 e 4 discos, com caixa “digipack”, “tin can” ou outra.
Ao mesmo tempo em que iniciava a aquisição desenfreada de DVDs começava paralelamente a colecção ainda mais desenfreada de filmes em formato DivX através de download, trocas, cópias, compressões. Cheguei a ter uma grande gaveta com mais de 1300 DivX em pequenos envelopes de papel e ordenados por ordem alfabética. Depois com o aparecimento dos gravadores DVD, comecei a colocar entre 3 a 6 filmes por disco, e nessa fase consegui mais uns 150 dvds, ou seja mais uns 500 a 600 filmes. Tudo isto entre 2000 e 2007.


Mas por volta de 2006 a presença cada vez mais maciça de material fílmico online, a facilidade de acesso aos mesmos, começou a colocar em causa a razão de uma colecção tão extensa de DVDs e DivX que me ocupava muito espaço e que pouco uso tinha na generalidade. Isto porque o objectivo da posse do registo era poder ter sempre acesso às obras sempre que precisasse de realizar um qualquer trabalho e para isso serviu muitas vezes. Contudo a rede foi-se revelando cada vez mais eficaz no acesso às obras e hoje é capaz de dar resposta a grande parte das nossas demandas. De resto cada vez menos fui tendo tempo para ver obras mais do que uma vez, como fazia nos anos 80 e 90.

Comprei muitos dvds que nunca cheguei a ver naquele formato, comprei apenas para ter na prateleira, Once Upon a Time in America (1984), Raging Bull (1980), Scarface (1983), The Last Emperor (1987), Schindler’s List (1993) entre outros, não por não gostar dos filmes mas por já os ter visto mais de 4 ou 5 vezes, alguns mais do que isso até, no Cinema, na TV, em VHS. Apocalypse Now (1979) é o filme que mais vezes vi (acima das 20).

Apocalypse Now de Francis Ford Coppola (1979)

Assim hoje já não colecciono Divx, tenho apenas uma pequena parte guardada em 2 ou 3 caixas de CDs da Ikea, o resto joguei no lixo, falta de qualidade da cópia ou do filme. Porque nisto das colecções, quando se começa, arrecada-se muito lixo em favor do número.
Dos DVDs que passaram os últimos dois anos em caixas, "vivem" agora uma parte no escritório e outra parte permanece ainda nessas caixas. Deixei de os adquirir, o factor já acima enunciado de fácil acesso a todo o cinema, e o consumo desenfreado que acabou por trazer ao cimo o facto de que grande parte daquelas edições especialíssimas não passavam de adereços de marketing.
É claro que em face deste estado de coisas o aparecimento do Blu-ray acaba por surgir apenas como mais um brinquedo. Ainda que se possa sentir a diferença num ecrã de 40’ a verdade é que o impacto está longe de ser suficiente para justificar a re-aquisição. Não que por vezes não sinta a tentação, em casos como Matrix (1999) ou Lord of the Rings (2001) majestosos objectos visuais que têm a ganhar com esta nova possibilidade.

Clique para ver em Full HD

Como poderão ver depois de todo este historial, o que aprendi foi que o conteúdo vai mudando de suporte, mas permanecendo igual a si próprio, o suporte não é mais do que um elemento puramente materialista sem qualquer valor ou efeito estético sobre a obra. O texto, a música ou filme são artefactos intangíveis e como tal possuem um discurso próprio que é independente do suporte. Nos dias de hoje ver um filme numa sala de cinema vazia, como tantas vezes fiz nas sessões do meio da tarde, ou ver esse mesmo filme em casa com condições Home Cinema, faz pouca ou nenhuma diferença. Assim como ouvir um disco, em Vinyl, CD ou MP3. Por isso ler um romance em papel, no Kindle ou no iPad tem as suas particularidades mas não deixam de suscitar os mesmos mundos, de desencadear os mesmos pensamentos associativos, as mesmas emoções. O que aqui falamos é meramente de suporte, e esse está longe de sequer ser parte do media porque o seu impacto sobre a obra é diminuto. O media é o texto, assim como no cinema é a imagem ou na rádio é o som e esses sim condicionam os discursos. Aliás a leitura vertical da web não é algo novo, já o fazíamos antes do livro com os papiros.
Por tudo isto a desmaterialização é o fenómeno mais interessante operado pelas tecnologias de informação, pela digitalização do mundo. A desmaterialização nada destrói daquilo que é a essência do romance, do filme ou da música. A desmaterialização abre apenas novas possibilidades aos media, ao criar a possibilidade de convergência como no exemplo do Vook dado pelo @Sergio.

What is a Vook?

Ou ainda os exemplos mais interessantes que passam pela alteração radical do discurso com a inserção da interactividade e controlo do leitor sobre as obras.

Heavy Rain de David Cage (2009)

Quanto à tecnologia vencedora, não sei, duvido que seja uma única. Digitalmente o formato PDF é reconhecido, mas em termos de harware são muitas as opções. O Kindle foi inteiramente concebido para ser o mais semelhante ao livro possível em termos perceptivos. Por outro lado o iPad permite conteúdos multimédia além do texto. Muitos mais aparecerão, cada um com as suas vantagens e desvantagens. Como sempre devemos comprar o que precisamos no momento e não aquilo que vamos precisar daqui a um ano.


Indo um pouco mais longe na desmaterialização, e entrando em algo mais polémico.

1 - O que dizer da pintura?

A visualização de uma tela num museu é diferente da sua visualização num ecrã? A primeira vez que vi a La Gioconda no Louvre, há alguns anos atrás senti deslumbre e tremuras por todo o corpo, mas na segunda vez, agora recentemente, esse sentimento não ocorreu. Talvez porque o sentimento de que estamos a falar não fosse potenciado pelo quadro mas por todo o seu contexto cultural. Assim sendo justificar-se-à a deslocação das pessoas por milhares de kilometros para verem algo que podem ver à distancia de um clique em altíssima resolução proporcionado pelo próprio Louvre? Todo este frenesim em volta da pintura não será antes criado e mantido por uma elite que se socorre do fenómeno para poder servir-se do mesmo como investimento seguro? Claramente que existem muitas obras que podem apenas ser apreciadas na totalidade in loco, obras demasiado grandes ou que fazem uso de técnicas de relevo. E por isso mesmo esta lógica não se aplicaria à Escultura ou Arquitectura.

2 - E do desporto ao vivo?

Neste último mundial o Nelson Mandela deslocou-se ao estádio para saudar os presentes na final da copa. Fiquei boquiaberto quando li que ele tinha no entanto regressado a casa para ver o jogo na TV antes de este se ter iniciado. Na altura pensei, claro, a experiência do jogo é mais clara, pode ver-se maior detalhe e podem ver-se repetições. Claro que neste caso Mandela tem uma idade algo avançada para as emoções que se vivem num estádio. Mas então se viu o jogo em casa, é porque estas não provém do jogo mas do público. Ou seja o fenómeno social é a base da experiência futebolistica, ora para quem a dispense, ver o jogo num ecrã ou num estádio será algo bastante aproximado.

julho 14, 2010

Facebook e o acasalamento

Na semana passada dei mais uma entrevista ao Diário Económico para um artigo relativo ao fenómeno do acasalamento via redes sociais que depois surgiu no artigo, "O que o Facebook unir o Facebook pode separar" na edição de 3.7.2010. O artigo, que é da autoria de Angela Marques com ilustração de Gonçalo Viana, começa assim,
"O mundo evoluiu muito: na hora da sedução, passámos do “posso pagar-te uma bebida” para o “posso escrever alguma coisa no teu mural? O “gosto” e “não gosto” do Facebook são os preliminares do século XXI e já ninguém pergunta se nos pode conhecer – passa-se logo para a amizade, para a partilha de fotografias, de vídeos e considerações mais ou menos inteligentes sobre a vida e amoda em geral.
Do meu lado o que dizer sobre estas constatações, entre muitas outras questões que se me levantam, a minha tendência para as perspectivas biológicas sugerem algo mais natural do que à partida possa parecer algo que assenta em princípios básicos de sobrevivência da espécie e como tal,
“A razão disto prende-se com a necessidade fundamental que temos de viver em grupo e de ter companhia. Como tal todas as possibilidades que se abrem à hipótese de construção de relações com o outro são aproveitadas. A parte benéfica das redes sociais é que aqui o contacto social possui uma rede de segurança que é a distância física e o assincronismo.”
Adam and Eve (1528) de Lucas Cranach the Elder

Claramente que aponto aqui apenas os vectores positivos deste novo modelo de propagação da espécie, mas deixo os negativos para outro momento.

julho 01, 2010

Desmentido e "mea culpa" na Web

Hoje dois artigos interessantíssimos chegaram à web, um desmentido e um mea culpa. O desmentido surge por parte Kuan Yong da YouTube de modo indirecto sobre afirmações de Jobs em Abril passado. Já no caso do mea culpa é assumida directamente pelo próprio Ebert sobre afirmações também cometidas em Abril.

YouTube
Depois da guerra instalada entre a Apple e a Adobe a propósito do plugin de leitura de conteúdos Flash no iPad escrevi aqui a 21 de Abril 2010 um texto justificando em certa medida o valor do Flash. Nessa altura abordei o valor e impacto do Flash no passado recente para o vídeo na web,
"Antes de tudo o mais o Flash está intimamente ligado a um dos braços direitos da Google, o Youtube. Hoje o Youtube está a testar uma nova plataforma sem recurso a Flash, mas há cinco anos quando foi adquirido pela Google, a razão do seu sucesso foi o Flash. Só o Flash permitiu que com a instalação de um simples plug-in milhões de pessoas em qualquer plataforma de acesso à web pudessem aceder aos conteúdos. Antes do Flash conseguir esta proeza, usar vídeo na web era um martírio por falta de standards de codificação para web."
Passados poucos dias Steve Jobs lançava a sua carta aberta sobre esta discussão, no dia 29 de Abril 2010 e aí dizia,
"YouTube, with an estimated 40% of the web’s video, shines in an app bundled on all Apple mobile devices, with the iPad offering perhaps the best YouTube discovery and viewing experience ever."

Ora passado exactamente um mês sobre estas declarações de Jobs é Kuan Yong, Product Manager da plataforma de desenvolvimento do YouTube, quem o vem desmentir demonstrando a insuficiência do HTML5 para lidar com todos os parâmetros vídeo que hoje se exige a um site como o YouTube e reafirmando alguns dos princípios basilares da importância do Flash, no passado e no futuro, aqui ficam alguns desses princípios:
The "video" tag certainly addresses the basic requirements and is making good progress on meeting others, but the "video" tag does not currently meet all the needs of a site like YouTube:

Standard Video Format
Robust video streaming
Content Protection
Encapsulation + Embedding
Fullscreen Video
Camera and Microphone access

Se dúvidas houvesse sobre a importância do Flash e o seu futuro na paisagem digital, acho que fica aqui muita coisa esclarecida, assim como fica também clara a necessidade que as pessoas têm de ter acesso a informação imparcial filtrada de intenções de marketing.


A Arte dos Videojogos


O texto de Roger Ebert a 16 de Abril de 2010 "Video games can never be art" gerou um autêntico furacão na web, meio de excelência para a comunicação sobre videojogos, e este seu post deve em breve vir a ser reconhecido pelo Guiness como o que mais comentários directos gerou, até ao momento: 4549. Eu próprio escreveria aqui em 19 de Abril 2010, Videojogos, são uma forma de Arte, um longo texto de refutação das ideias e afirmações de Ebert.

Ebert dizia na altura
"No one in or out of the field has ever been able to cite a game worthy of comparison with the great poets, filmmakers, novelists and poets... I tend to think of art as usually the creation of one artist..."
Ao que eu respondi
"é evidente que afirmar isto é o que pode fazer por parte de quem nunca conseguiu entender o media, quem sente a natural frustração de falta de literacia para lidar com as novas tecnologias. Porque analisar videojogos, fazendo uso de trailers, pode até ser parecido com analisar filmes fazendo uso de fotografias. Mas o problema é muito mais grave que isso..."
E o "mea culpa" vai surgir logo na primeira frase do seu texto,
"I was a fool for mentioning video games in the first place. I would never express an opinion on a movie I hadn't seen. "
E prossegue ao longo do texto assumindo que apesar da imensidade de pessoas e empresas que se disponibilizaram para lhe fazer chegar os jogos, as consolas, todo o material necessário para a sua análise, ele nunca mostrou o mínimo interesse, antes pelo contrário desprezo pela arte. Mas este novo artigo traz-nos algo novo e importante para o media e arte dos videjogos, Ebert dispôs-se a criar uma pool comparativa entre uma das obras literárias mais importantes dos Estados Unidos e os videojogos,
"Show me a man who believes a game can have more value than Huckleberry Finn," I wrote, "and I'll show you a fool. This debate became reduced to a squabble about semantics and technicalities, and in a quixotic moment I put the question to a vote, devising an online Twitter poll which asked readers which they would value more, a great game or Twain's great novel. "
e aqui está o resultado dessa pool, após cerca de 12 mil votos.
Vale o que vale esta pool, mas julgo que o essencial fica dito e encerra uma página da história das videojogos.

maio 30, 2010

Entrevista na Folha: Mundos Virtuais

A semana passada fui entrevistado pelo Alexandre Orrico jornalista da Folha de São Paulo, para quem não sabe é o jornal de maior circulação no Brasil. O assunto versou sobre os mundos virtuais, e essencialmente sobre o potencial do uso das plataformas de mundos virtuais para analisar comportamentos da sociedade e prever desvios da mesma. Como sempre e dadas as limitações de espaço dado a estes conteúdos em jornais desta natureza, apenas uma parte do que dizemos é vertido para a publicação final. Assim fica aqui na integra a entrevista cedida, e para quem quiser ver o resultado publicado fica aqui o pdf, uma vez que o acesso ao conteúdo na Folha é pago.

AO: Seria legal que você falasse um pouco do seu campo de pesquisa. Qual a parte envolvida com games e por que você se interessou por esse tema?

NZ: O meu campo de pesquisa envolve os estudos sobre a comunicação afectiva e interactiva. Os games entram pelo lado do Design de Interacção e desenvolvem-se na minha pesquisa através da criação de novos modelos e paradigmas de comunicação e interacção que possam ser eficazes na criação de um maior envolvimento emocional ou afectivo entre o artefacto (jogos/objectos interactivos) e o sujeito.


AO: Você está editando um livro sobre ambientes virtuais? Fala um pouquinho dele também, por favor.

NZ: O livro tem um interesse muito especifico no que toca aos ambientes virtuais, uma vez que pretende apresentar uma abordagem da sua componente de comunicação. Ou seja interessa-nos perceber qual o alcance comunicativo dos ambientes virtuais e de que modo estes afectam a Identidade; a Emoção; o Entretenimento e a Colaboração. Podes ver mais aqui: http://sites.google.com/site/metaverseparadigms/

AO: A pergunta principal que eu gostaria de te fazer é: o que o comportamento das pessoas em jogos virtuais, tais como o World of Warcraft, podem dizer sobre o comportamento real? Existe um espelho, ou seja, podemos traçar um perfil do jogador analisando o jogo? Se sim, existem padrões?

NZ: O que acontece no ciberespaço não é muito diferente daquilo que acontece no mundo real, nomeadamente ao nível das relações sociais. Por isso se tivermos em conta jogos como o WoW que envolvem de forma muito forte os jogadores entre si, criando necessidades de partilha de objectivos e até credos no seio da narrativa do jogo é natural que os dados do modo como os jogadores se comportam nesse universo possam servir para estabelecer modelos sobre a evolução dos processos sociais.

Ou seja, o que acontece nos jogos de Massive Multiplayer Online e também nas Redes Sociais (Facebook, Orkut, etc) é que se estimulam as interdependências reais entre humanos. Ou seja eu só posso conseguir atingir determinados objectivos se me relacionar no jogo ou rede social. A partir daí abre-se espaço para toda e qualquer análise comportamental dos sujeitos no jogo. Para além disso o que estas redes e jogos têm de muito bom para este tipo de investigação é que registam tudo o que é feito naquele ambiente. Como tal os investigadores de ciências sociais têm um acesso privilegiado aos dados dos acontecimentos. Enquanto no mundo real temos de proceder à observação e gravação em vídeo captando apenas partes dos processos sociais, nestes ambientes digitais fica tudo gravado. Podemos seguir um jogador 24 sobre 24 horas, 7 sobre 7 dias e ter acesso a todas as suas reacções, quantificá-las e procurar padrões de comportamento, etc. etc.
Deste modo é fácil acreditar que estes ambientes se tornem muito apetecíveis para os estudos sociais que se pretendam realizar. E o facto de se tratar de um ambiente ficcional não tem de ser visto com um impacto completamente negativo nas análises, isto porque o que acontece nestes jogos é que o jogo funciona mais como mediador de comunicação inter-pessoal entre os sujeitos jogadores e não tanto como criador de envolvência com o jogo apenas e de forma desligada da realidade social.

AO: Temos acesso à um estudo norte-americano que diz que o World of Warcraft é muito valioso porque pode dar dicas sobre o comportamento da humanidade no futuro. Segundo ele, a Terra seria mais selvagem, com recursos naturais escassos e seres humanos brigando por alimento e espaço - como de certa forma acontece no mundo de WoW. Você acha que esse argumento tem fundamento?

NZ: O objectivo de qualquer estudo das ciências sociais é perceber o que se passa na sociedade que temos, para assim a entender melhor. Desse conhecimento podemos extrair padrões e modelos que podem perspectivar o que se passará em determinadas condições sociais ou em determinado momento em face de determinadas condições. Isto é o que vemos todos os dias acontecer com na área da Economia que é por natureza uma ciência social. Os mercados bolsistas funcionam com base em sinais positivos ou negativos enviados ao mercado pelos analistas que não fazem mais do que tentar prever o que se passará no futuro tendo em contas as transformações em curso no presente.


Ora o interessante do WoW é o que jogo se aproxima em parte de formatos de Simulação, à semelhança de Sims ou o Simcity. As ferramentas de simulação não são mais do que a base da chamada realidade virtual, porque potenciam algo que não existe, ou seja criam apenas a possibilidade para que a realidade se dê. Assim um investigador pode gerar condições num ambiente virtual que simulem determinadas condições como por exemplo os “recursos naturais escassos” e verificar como os sujeitos (jogadores/pessoas reais) reagem em face dessas condições.
Deste modo é como se criássemos em laboratório um sistema social controlado e fechado e pudéssemos analisá-lo de todos os ângulos sociais que interessem à investigação. Ou seja não é preciso provocar o acontecimento real, e assim incorrer em perigos para os eventuais sujeitos presentes na experiência uma vez que é tudo construído num ambiente seguro porque simulado.

maio 21, 2010

Jogos sociais: Zynga e Facebook

Excelente trabalho de Randall Hand para a OnlineSchools.org. Os números continuam a subir desde que preparei uma palestra sobre o tema em Março já houve uma evolução clara na acentuação do fenómeno. Durante este mês de Maio chegaram a aparecer suspeitas do declínio do Farmville seguidas pela possível quebra da parceria Zynga & Facebook que entretanto foram completamente desfeitas com o acordo assinado entre ambos no decorrer desta semana. Em certa medida e analisando agora a uma certa distância parecem não ter sido mais do que ataques especulativos com vista à redução do valor a que a Zynga se prepara para lançar no mercado bolsista.


Via Inês Amaral

abril 30, 2010

Google, Apple e Microsoft

O João Martinho mandou-me agora mais uma notícia relativa ao Flash, desta vez é a Microsoft que resolveu juntar-se à Apple para criticar a Adobe e referir que o caminho é o HTML5. Não tenho qualquer interesse em escrever novo post sobre esta guerra, a minha perspectiva sobre isto ficou bem clara no post que fiz dedicado ao assunto. No entanto não deixa de ser interessante verificar a sintonia, mesmo que os interesses da Microsoft sejam tão distintos da Apple. A Microsoft investiu muito no desenvolvimento de uma ferramenta concorrente directa do Flash o Silverlight e tem tentado muitas artimanhas para levar os developers a utilizarem a ferramenta deles, a realidade é que não pegou, e exceptuando os habitués do framework .net, raros são os que usam o Silverlight. Por outro lado aproveito este post para aqui deixar alguns comentários que fiz para o Diário Económico, na semana passada, sobre a luta que se está a agudizar entre os gigantes Apple, Microsoft e Google. A questão genérica que me pediam para comentar era sobre os aspectos dos ganhos e impactos sociais desta luta, assim como possíveis vencedores. Aqui fica o comentário enviado ao jornal e o pdf com a notícia completa que apareceu no jornal.


"Sobre ganhos, acho que é evidente, a área das Tecnologias de Comunicação (TC) está a engolir toda a área das Indústrias Culturais que é no momento uma das áreas mais rentáveis do planeta. Além disso é das poucas áreas onde os EUA e a Europa ainda podem dar cartas na sua luta pela sobrevivência face ao BRIC, diria mais China. Estamos a falar de inovação e criatividade a todos os níveis académico, industrial, artístico, comercial e as TC são neste momento os maiores suportes de toda esta indústria.

Neste sentido o utilizador ganha, porque esta guerra está a ajudar a que a mudança de paradigma dos modelos tradicionais de comércio deste tipo de produtos para a internet não destrua por completo toda as formas de produção de conteúdos. Não existem conteúdos sem pessoas pagas para tal. Estamos a assistir a uma mudança dos grandes estúdios dedicados à produção e marketing, para as grandes empresas que são capazes de fazer chegar os conteúdos às pessoas. Empresas que são capazes de estar constantemente a criar novos canais, novas tecnologias, novos modelos de comunicação com os utilizadores. Esta mudança de enfoque permite uma maior autonomia a quem cria conteúdos mas aumenta drasticamente o número de pessoas a produzir tendo impactos sobre o número de pessoas que consome e quanto consome obrigando a mudar os modelos de negócio para estratégias do tipo Cauda Longa.

A guerra em si tem vários aspectos interessantes a começar pelas diferentes ideologias que suportam cada uma destas empresas. Apesar de trabalharem as mesmas áreas, fazem-no de formas totalmente diferentes e talvez por isso mesmo tenhamos conseguido chegar até aqui, sem monopólio à vista.
  • Apple = criativa + controladora
  • Microsoft = eficácia + lucro
  • Google = inovação + descontracção
A Apple sempre foi uma empresa virada para a componente artística, em todos os sentidos, como tal sempre se socorreu de uma ideologia em que “eu sei que o é bom para vocês”, “sigam-me e aceitem o que vos dizemos”. Ou seja a Apple nunca procurou resolver problemas existentes, mas antes quebrar convenções e ganhar com a marcação da diferença.

A Microsoft pelo seu lado, não tem feito outra coisa se não “tapar buracos”, talvez um pouco forte, mas no essencial a Microsoft dedica-se a colocar no terreno a essência da Engenharia, que passa por encontrar soluções para problemas existentes. O que conta é a eficácia na resolução. Claro que com o monopólio gerado nos anos 90 por falta de concorrência, cometeu alguns erros ao tentar ser inovadora quando nunca foi essa a sua idelogia.

A Google anda aqui pelo meio, continua a parecer uma empresa de garagem, construída pelos amigos do bairro ao lado, mas lá no fundo já não o é. É hoje um gigantesco polvo, não no sentido negativo, apesar de ser por vezes pressentida como tal, mas se não o é deve-o ao facto de ter continuado a transparecer esse lado descontraído, o seu mote ”Don’t be Evil” é o espelho máximo de tudo isso. O caminho da Google não é trilhado por nenhuma ideologia fixa, a forma como se move não é à base da tentativa de criar diferença nem meramente de construção de soluções. A forma como a Google se vai desenvolvendo é algo bastante orgânico depende muito dos talentos que a empresa vai adquirindo e ao mesmo tempo da forma como os utilizadores vão reagindo ao uso das suas novas ofertas. Ou seja a Google está entre a Apple e a Microsoft, com um fluxo contínuo e simultâneo de centenas de projectos que funciona mais como uma entidade Orgânica, não movida por objectivos, mas que se constrói emergindo.
Das três a Microsoft é a que está à mais tempo em posição dominante. A Apple teve momentos altos e depois afundou-se, voltou agora a recuperar o folgo, mas não se sabe até quando. As suas mais recentes estratégias de bloquear acesso às suas tecnologias, é uma repetição de erros cometidos no passado que pode ditar um cenário negro para a marca a breve prazo. A Google é a mais jovem das três, mas nem por isso menos consciente. Aliás tem mostrado por várias vezes ser capaz de enfrentar as adversidades sociais com grande dignidade, como na sua recente saída da China ou antes também no modo como entrou em bolsa.

A Microsoft não acabará suplantada, existem muitas áreas – programação, tecnologias de redes e aplicações de produtividade - em que esta continuará a dominar e para as quais as soluções da Google ou Apple são apenas adereços. A Apple é de todas a mais reservada e elitista e isso irá sempre criar-lhe dificuldades e impedir de se tornar maciçamente dominante. Já a Google tem o seu território delimitado pela rede de internet, ainda que tenha recentemente entrado nos sistemas operativos e com isso chegado aos telemóveis, o seu objectivo continua a ser funcionar de modo ubíquo com recurso constante à rede.

Claramente que não é um território fechado, a juntar a estas três temos todo o desenvolvimento que vem sendo feito na área do Open Source e congrega atrás de si um cada vez maior número de seguidores assim como existem outras marcas interligadas a estes três nomes e que poderão ajudar a ditar o rumo desta guerra: a Amazon, a HTC, a Intel, a Yahoo, entre outras com talvez menor potencial no curto prazo mas que podem ter uma palavra a dizer no médio prazo: o Facebook, o Vimeo, a Sony e a Nintendo."

abril 14, 2010

Jobs #21 - Bolsa - Sinais Sociais

Encontra-se aberto concurso para atribuição de uma Bolsa de Investigação no âmbito do Projecto PTDC/EIA-EIA/098634/2008, designado por "Processing Social Signals in HCI", financiado pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia, nas seguintes condições:

1. Duração e Regime de Actividade: Duração de 6 meses, com início previsto para 1 de Julho de 2010, eventualmente renovável até ao limite máximo de 28 meses. As actividades serão desenvolvidas no engageLab, Centro de Computação Gráfica, Campus de Azurém, Universidade do Minho, em regime de exclusividade, conforme regulamento de formação avançada de recursos humanos da FCT.

2. Objecto de Actividade e Orientação Científica: Realizar trabalhos de investigação nas áreas: de gestos e linguagem não-verbal; emoção humana e sua expressão na linguagem, gestos, poses e corpo; factores socio-afectivos e os seus impactos nos espaços públicos. O trabalho comporta uma forte componente de métodos de observação e análise de interacção homem-máquina com recurso a som, vídeo e inquéritos assim como todo o seu tratamento e codificação em plataformas informáticas. Coordenação Científica: Doutores Nelson Zagalo e Nuno Otero.

3. Formação Académica: Licenciatura em Ciências da Comunicação, Psicologia, Sociologia ou áreas afins, com média igual ou superior a 14 valores.

4. Critérios de Avaliação: Mérito do candidato, considerando os parâmetros da formação académica, perfil curricular e experiência em investigação científica relevante para o projecto, bem como o perfil do candidato avaliado por possível entrevista. Familiarização com os processos de investigação em Ciências Sociais e Interacção Homem-Computador (HCI), fluência de Inglês (escrito e falado), competências de informática (SPSS).

5. Remuneração: Remuneração de acordo com a tabela de valores das Bolsas de Investigação no país atribuídas pela Fundação para a Ciência e a Tecnologia.

6. Legislação: A bolsa é atribuída ao abrigo do Estatuto do Bolseiro de Investigação designadamente a Lei nº 40/2004, de 18 de Agosto.

7. Documentos de Candidatura: Curriculum Vitae, carta de motivação, cópia do Certificado de Habilitações e de outros certificados que o candidato entenda relevantes. No processo de análise das candidaturas, o júri poderá recorrer a entrevistas individuais.

8. Prazo de Recepção de Candidaturas: Todas as candidaturas deverão ser entregues ou enviadas pelo correio, entre os dias (27/04/2010) e (10/05/2010), no seguinte endereço:

Universidade do Minho
Centro de Estudo de Comunicação e Sociedade
A/c Nelson Zagalo
Campus de Gualtar
4710-057 Braga


Publicado em Eracareers. No âmbito deste projecto temos ainda uma outra bolsa aberta no Eracareers na área das Ciências da Computação.

março 22, 2010

"Jogar o mundo"

Trago duas conferências que nos levam no mesmo sentido, e que são obrigatórias no contexto actual da tecnologia, do online e da produção digital. Jane McGonigal, autora do famoso ARG i love bees (2004) traz algo verdadeiramente radical mas que parece estar a explodir em tudo quanto é discurso académico sobre os videojogos por parte de académicos que são também designers de jogos. Falo também de Jesse Schell e Lee Sheldon.
Antes de entrar no discurso de Jesse, dizer que Lee Sheldon começou a avaliar os seus alunos na Universidade de Indiana através do sistema de pontuação de World of Warcraft, XP (experience points).

Students commenced the program as avatars at level one, which corresponded to zero XP and a grade of 'F'. They gained XP by completing 'quests', 'fighting monsters' and 'crafting'-- in other words, giving presentations, sitting quizzes and exams, and handing in projects.

Like in the popular online game World of Warcraft, the students were grouped into 'guilds' and had to complete quests solo, as guilds, or as 'pick up groups' with members of other guilds.

Por outro lado Jesse Schell fez uma apresentação na DICE 2010 e criou um buzz enorme ao anunciar que estamos a um passo de tornar um mundo inteiro num grande jogo, "gamefying the world" (Koster, 2010). Com exemplos como "receber pontos por cada vez que lavamos os dentes" ou por "cada vez que tomamos os cereais de manhã". No vídeo abaixo Schell diz-nos

"that the achievements and incentives that have wired us into playing Facebook games compulsively will soon be built into everything. Your toothbrush, for instance, will give you 10 achievement points for brushing your teeth in the morning, Schell said. Then it will give you more points for brushing for the right amount of time. Then it will give you points for brushing every morning in a week.

You may also get credit for eating your Corn Flakes. If you take the bus to work, your local government will give you 10 achievement points for reducing traffic. You will get credit for walking to work, as your digital shoes will testify. If you kid gets straight A’s on a report card, he or she will get 2000 points. And the Obama administration will give you 5,000 points for being a good parent."

Nesta comunicação de Schell vale a pena atentar também no seu discurso quando este fala da divergência da tecnologia, por oposiçõa tão proclamada convergência durante anos. Dando a excepção do iPhone e explicando o motivo da sua divergência funcional face ao iPad.

E depois de terem visto a iluminada palestra de Schell, de 28 minutos, segue-se a magnífica comunicação TED de Jane McGonical. E se Schell acaba a sua conferência a dizer que podemos utilizar todos estas mecânicas de jogo para nos levar a ser melhores pessoas no mundo, Jane vai exactamente no mesmo sentido mas ainda mais longe, e começa por dizer,
Right now we invest 3 billion hours weekly playing online games... I believe if we want to survive the next century on this planet we need to increase this ammount to 21 billion hours of gameplaying a week by the end of the next decade.

While playing online games... we are evolving to be a more collaborative and hearty species. This is true. I believe this. But what exactly are games getting good at?

1. Urgent Optimism - uma auto-motivação extrema.
2. Social Fabric - construir relações sociais fortes, baseadas na confiança.
3. Blissful Productivity - ter prazer enquanto se trabalha.
4. Epic Meaning - a construção de algo visionário e transcendente.
Segundo McGonigal os jogadores são "super-empowered hopeful individuals". São individuos que acreditam que são capazes de individualmente mudar o mundo. Deixo os links para os três jogos que ela desenvolveu entretanto tendo em conta estas ideias: World Without Oil (2007); Superstruct (2008) e Evoke (2010).


Muito destas duas palestras faz sentido, mas acima de tudo não esqueçamos que estes modelos não são exclusivos do jogo, são antes parte do nosso sistema biológico e cognitivo que nos foi destinado por forma a realizarmos uma boa gestão da nossa sobreviência enquanto espécie.

janeiro 13, 2010

Português online

Para quem já não acredita no Português, ainda que por vezes devido a pressões métricas infligidas pelos sistemas de avaliação centralizados e subservientes ao poder dominante, aqui ficam dados para reflectir um pouco mais para uma próxima vez em que pensarem usar o inglês como primeira língua, ou até eliminar o Português por completo.

Os dados de um estudo sobre o uso da língua no Twitter realizado pelo SemanticHacker blog e publicado a 8 Janeiro 2010 mostram o Português em 2º lugar. Para muitos dos meus colegas que twittam em inglês, fica aqui mais um estimulo para se dedicarem ao Português.

January 8th, 2010 by Cliff Crawford, SemanticHacker blog

Este é um resultado que deixou os próprios autores do estudo surpresos, referindo,
"As you might expect, English (..) but surprisingly, the next most common language is Portuguese (11%), beating out both Japanese (6%) and Spanish (4%). This is the opposite ordering of these three languages"
E assim podemos ver realmente a diferença no Internet World Stats com o Português em 6º lugar. Contudo se virem os restantes elementos sobre o nº de população falante da língua, podemos facilmente depreender que dentro de pouco tempo o Português poderá ser a 3ª ou 4ª língua web. O Japonês está quase no limite com uma penetração de 75%, e no caso do Francês e Espanhol se avaliarmos os territórios onde se falam as línguas para além do território de origem e tivermos em conta o potencial desenvolvimento económico que implica directamente sobre o desenvolvimento tecnológico e acesso internet para a próxima década. Aliás o aumento da língua online entre 2000-2009 é de 864% para o Português, só batido pela China com 1087%, que ficam bem distantes dos outros aumentos.