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setembro 17, 2011

mundo fantástico de Jeremy Geddes

Depois de ter aqui trazido John Clark, artista visual vindo do mundo dos videojogos e que se apresentava como um artista sob influência de Edward Hopper, agora apresento Jeremy Geddes, mais um artista vindo dos videojogos, e a nomear novamente Hopper como uma das suas bases de trabalho.

Heat Death, 2009

Jeremy Geddes [1] é neozelandês formado em Belas Artes pelo Victorian College of the Arts de Melbourne, Australia, local aonde está agora baseado. Geddes refere que as suas pinturas levam normalmente entre 1 a 5 meses a produzir. Se dúvidas houvesse sobre o trabalho necessário à produção de obras visuais deste calibre, sobre o investimento que é necessário dar de si para chegar a este nível, julgo que fica explícito, aqui abaixo, o que é necessário:
"I work with podcasts or audio books going in the background usually, with the occasional bout of music. I generally work form around 8:30 in the morning until about 11:00 at night, and try to make it 7 days a week." [2]
Cluster, é uma obra ainda em desenvolvimento que podemos seguir no blog do autor [1]

A internet veio abrir um novo meio de subsistência para estes artistas, baseado no modelo económico da "cauda longa". Jeremy Geddes produz as suas obras em tela e a óleo e depois vende online um número limitado (numerado e assinado pelo autor) de giclée prints (poster impresso com spray que garante a fidelidade ao original) por valores a rondar os 200 euros. Se fosse vender apenas numa galeria de arte, nunca conseguiria chegar à imensidão que é um nicho global de pessoas desejosas de ter um quadro seu na parede.

Giclée print de Heat Death

Sobre as ideias visuais
"I’m not sure about the word ‘ideas’, I don’t think that painting is a great medium to express coherent and fully formed ideas, and so I tend not to think along those lines. Instead, I’m more interested in constructing images that are dissonant to some degree, which set up situations that the viewer has to resolve. I think the strength of a painting comes in how much or little information the painter gives to the viewer to aid that resolution." [2]
The White Cosmonaut, 2009

Sobre o processo criativo
"Before I begin a painting, I generally do a lot of thinking. I don't go beyond this point until something has formed in my head which I feel compelled by. Then I play around with it, in my head and in small thumbnails. Then I collect what ever reference I need and get busy. After all the planning though, I usually end up scraping out areas of the painting, and changing them as I go. It's a time waster, but perhaps unavoidable...
I take a lot of photos when I’m out, so I’ve always got many ideas lying around to help spark the beginnings of a painting. Having decent reference as a base (be it photographic or life) is a must, but it will only get you so far; you have to find a way beyond it...
It’s probably more accurate though to say that the genesis for any particular painting lies in music, I usually use a particular piece to help me find the emotional thru-line of a painting, to give me clues in what to add and what to subtract...
The only mental state that can ever allow improvement is to never be satisfied with your work. If you look at a painting of your own and can’t see anything wrong, then you have no avenues for advancement next time around." [2]
 A Tribute to the Protestant Work Ethic, 2008-2009

A última obra de Jeremy Geddes é baseada numa obra de literária, do escritor de FC Stanislaw Lem, autor de Solaris.

A Perfect Vacuum, 2011

As obras não são disponibilizadas em HD por razões óbvias de roubo, por isso o que nos é dado a ver é o detalhe de determinadas partes dos quadros, e que podemos ver aqui abaixo da última obra A Perfet Vacuum.






[1] Mais info
Site de Jeremy Geddes
Blog de Jeremy Geddes 

[2] Entrevistas 
Empty Kingdom Interview: Jeremy Geddes, 2011
Interview with Jeremy Geddes, 2009
Interview with Jeremy Geddes, 2008

setembro 09, 2011

Dos videojogos para as galerias de arte

John Clark trabalhou durante 15 anos na indústria dos videojogos, inicialmente como artista gráfico e depois como diretor de arte na Sony Cambridge. Trabalhou em jogos como Little Big Planet, Heavenly Sword ou Killzone. A sua formação de base foi feita em Belas Artes e Desenho na Universidade Oxford.

Professional Detachment, 2010 [Oil on Canvas]

Depois de todos estes anos no mundo dos videojogos, em 2010 John Clark resolveu deixar o computador para trás e voltar ao óleo. Segundo ele,
"It's a return that is in large part explained by a growing feeling that, for all its utility and power, the computer is limited by the very qualities that make it so exciting."
Para perceber que limitações são estas leia-se a entrevista no The Guardian. É muito interessante analisar a pintura atual de Clark e verificar que existem reminiscências do mundo dos videojogos, tanto nos mundos fantásticos como até nos momentos de criação dos mesmos. Principalmente as questões narrativas estão fortemente presentes. Mas aliás como ele próprio diz, a questão narrativa não veio dos jogos mas do seu interesse desde o início na pintura. Aiás Clark refere que acabou por ir parar aos videojogos porque quando começou a trabalhar havia pouco interesse por parte da comunidade artística na pintura narrativa, falando das excepções de Paula Rego.

 Dependents, 2011 [Oil on Canvas]
"When I decided to get a job in games there was precious little interest shown by the art world in narrative painting and not even that much shown in figurative work generally. It was a bit of a dead area and, aside from people like Paula Rego and Pete Howson, it operated very much in the shadow of the, admittedly exciting, work of neo conceptualist or video artists."
Em termos estéticos podemos respirar nas telas muito da Paula Rego, mas também se sente um forte trago a figuras fantásticas de Goya, assim como se sentem aspetos narrativos e a palete de cores de Hopper.

In the Club, 2011 [Oil on Canvas]

É muito interessante ler a discussão que decorre da entrevista realizada pelo The Guardian, nomeadamente no que toca às questões da animação gráfica para videojogos e para cinema,
"Game animation is an endlessly fascinating discipline. Unlike their counterparts in film, the game animator deals in fragments of motion that will only build into complete performances at the moment the analogue stick is pulled or button pushed. To the animator, the story is always just a potential never fixed as it is in linear animations and the way we interpret the movement is very different as a result."
 Hard Landing, 2010 [Oil on Canvas]

Ou das questões do foto-realismo,
"I think the realism that games aspire to is best understood in terms of simulation rather than representation i.e. the replacement of the real rather than an interpretation of it – and the computer is in the end the ultimate tool for simulation."
 Heavenly Sword, 2007 [Videogame]

setembro 01, 2011

a arte de Brooke Shaden

Brooke Shaden é formada em cinema, e começou a sua carreira fotográfica apenas em 2008. Hoje com apenas 24 anos tem o seu próprio negócio de arte fotográfica e vive realizando a sua paixão. Na sua página podem encontrar várias galerias com muitos trabalhos, alguns dos quais selecionei para colocar aqui.

exploring sleep

O que mais impressiona no trabalho desta artista é a forma como ela trabalha a imagem, sem pejo nem complexos de usar o digital. O seu objectivo é o de desenhar mundos fotográficos e para isso socorre-se de tudo o que lhe permita tornar visual as suas ideias. Shaden coloca-nos perante um misto da arte fotográfica com arte da pintura. O lado altamente texturado e saturado é sem dúvida o que mais me apaixona, mas também o recurso ao ícone da mulher como uma constante, e os artifícios fantasiosos da levitação e adição de elementos impossíveis dá-lhe todo um carácter de mundo de conto de fadas. Sente-se uma mistura entre por vezes um certo tipo de ficção científica distópica à mistura com camadas da época Victoriana pelo lado dos folheados dos vestidos e das flores. É todo um um universo próprio, cheio de referências, que a autora cria para nos sugar para o seu interior. 

 an unheard cry
I try to shoot every day or at least a few times a week. No matter what the thing that keeps me feeling most alive is creating new worlds through photographs and so I am constantly creating, editing, and posting them to the online world.

 preservation of fairytales

Brooke fala-nos nos seu blog do modo como sustenta a sua paixão. Criou um negócio de freelancer à volta da produção fotográfica que envolve workshops e produções fotográficas e faz disso a sua vida. Mais sobre a autora pode ser lido em discurso directo no seu blog.

 the fallen
There is a lot to be said for owning your own business, most of which has already been said. But what I feel is lacking from the conversation is an encouraging tone and an “anyone can do it” attitude...
I never went to business school so I am not an authority on all things business. But I can share my journey as well as my mindset.

Determination, Perseverance, Self-Confidence, Self-Motivation

the path os lost souls


the chainless links


the buoyancy in drowning


the world above

agosto 29, 2011

Tiago Silva vence prémio internacional de Pintura Digital

No ano passado em Outubro de 2010 foi anunciado o concurso Share One Planet’ Wild Animals CG Art Elites Invitational Competition organizado pelo Wild Animals Cultural Project Fund em parceria com a CGSociety a ImagineFX entre outras, com o objectivo de:
“The Organizers hope the platform of ‘Share One Planet’ can be built for encouraging artists to create meaningful and inspiring CG works to raise attention of the plight of those wild animals that are a part of the one planet.”

 Poster do concurso concebido por Andrew Jones

Demorou quase um ano até se conhecer os vencedores do concurso que foram agora anunciados. Estiveram a concurso 233 trabalhos, criados por 173 artistas vindos de 38 países. O júri do concurso foi constituído por Mark Snowswell da CGSociety, uma das mais importantes comunidades internacionais de arte e comunicação de CG; Arnie Fenner e Cathy Fenner, directores da revista Spectrum Fantastic Art, Lu Shengzhang presidente da Academia de Animação e Arte Digital da Universidade de Comunicação da China, e artistas como Terryl Whitlatch, James Gurney, Xi Zhinong. O concursos foi entretanto dividido em 7 categorias: Portrait, Herd, Mother’s love, Prey and Predator, Harmony, Swan Lake e Digital Sculpture.

Blissful Place de Tiago da Silva, vencedor na categoria Mother's Love

Os sete trabalhos selecionados são de grande qualidade, talvez um dos que menos gosto seja The Moment de Samantha Hogg. Mas não teria problema nenhum em dizer que Blissful Place de Tiago da Silva é um dos melhores do lote, se não o melhor mesmo, talvez o único que se lhe compare seja Shared Between Us de Liam Peters. Para Arnie e Cathy Fenner o trabalho de Tiago Silva resume-se como: A wonderful representation of the lush green world of the jungle.

Todos os vencedores podem ser vistos na página da Share One Planet. E aconselho ainda vivamente uma ida à página na deviantArt do Tiago Silva para ver outros trabalhos também de excelente qualidade.

julho 16, 2011

quando o belo se cria explodindo

Alexandre Farto está agora no meio dos seus 20 anos (1987) estudou na University of the Arts in London (2007/2008) é conhecido internacionalmente como Vhils. Ser criativo, ser diferente, tocar-nos e emocionar-nos, é esta a função de um artista, e Alexandre Farto aka Vhils faz exactamente isso com a sua abordagem explosiva e inovadora ao campo da Street Art. De forma muita sincera tenho a dizer que fiquei impressionado, não só pela inovação técnica, mas pela qualidade estética, e pelo claro pensamento que suporta todo este trabalho.


O seu mais recente trabalho é uma campanha para a Levi's desenvolvida à volta da cultura europeia em Berlim e que pode ser visto no spot abaixo.







Entretanto ainda no início deste ano pudemos ver o seu trabalho ser utilizado também de forma magistral para o desenvolvimento de um teledisco para os Ovelha Negra.







No seu site é possível encontrar dezenas de obras, trabalhos realizados em diferentes cidades, e em diferentes media desde as paredes, ao metal, madeira e até cartazes antigos espalhados pelas cidades. Num entrevista para a Wired UK Vhils desvela-nos um pouco sobre o fundamento da sua arte, fala-nos das camadas de matéria, do registo humano do passado incrustados nas paredes das cidades e da razão do explodir de tudo isto,

the profusion of layers that compose the structure of the forms and objects of our urban cultural universe are taken as an allegorical representation of the accumulation of individual and collective experiences. I aim to remove these layers in a symbolic act of archaeology.

While in previous works I aimed to represent the search for an essence lost under those layers, in this project I aim to use even more brutal processes to explore the fragility and volatility of the cultural constructs of civilisation and education in large urban centres. The intensification of social and economic pressures can easily crack the glossy varnish that covers the surface, bringing to the surface the primal and raw manifestations that are concealed during times of stability: extremism, social conflict, xenophobia, and economic protectionism.









- UPDATE - 18 Julho 2011 -

Vhils tornou-se mais conhecido quando uma das suas obras apareceu na capa do The Times ao lado de uma obra do Bansky, a propósito de um festival de arte de rua organizado pelo próprio Bansky em 2008. Fica aqui a front page do jornal.

maio 21, 2011

Videojogos na pintura clássica

Guillaume Colomb é formado em cinema mas dado o seu interesse e gosto pela informática tem trabalhado na indústria internacional de videojogos dirigindo cutscenes para jogos como Alone in the Dark (2008). O meu interesse por Colomb acontece porque este resolveu criar uma pequena obra gráfica onde mistura a cultura contemporânea dos videojogos com a cultura clássica da pintura.
Alguns podem pensar de imediato nas imagens de paródia que vamos vendo na web, mas a verdade é que o trabalho levado a cabo por Colomb é mais do que uma simples brincadeira, para além do seu talento para concretizar o trabalho em questão tinha um propósito muito simples mas ambicioso: questionar a audiência sobre o valor dos jogos enquanto arte.
Podem ver os dez trabalhos de Colomb em Video Games Get Arty. Desses destaco três, os que me parecem mais conseguidos tanto graficamente como do ponto de vista da integração conceptual. Por baixo das ilustrações adicionei o nome dado por Colomb mas também os títulos, autores e datas das obras clássicas.


Video Game Venus
 [baseado na obra The Birth of Venus de Botticelli de 1486]


 Colossus
[baseado na obra The Colossus de Francisco Goya, 1808-12]


Mario Nymphea
[baseado na obra Hylas and the Nymphs de J.W. Waterhouse, 1896]


[via Kotaku Brasil]

março 26, 2011

de Moai a Mark Rothko

Na passada terça-feira passei uma tarde de contemplação maravilhosa, repartida entre o The British Museum e o Tate Modern, genericamente apreciando a evolução da história da civilização no primeiro, e a criatividade e inventividade contemporâneas no segundo. O que me levou a cada um destes museus em concreto foi a vontade de apreciar duas obras específicas, que não defraudaram em nada todas as minhas expectativas. Falo aqui de "Hoa Hakananai'a" uma estátua trazida da Ilha da Páscoa para o British Museum, e da sala de Mark Rothko no Tate Modern.
Não me lembro da primeira vez que ouvi falar sobre a Ilha da Páscoa, tenho apenas a memória presente em mim como algo que sempre me perseguiu desde os tempos de criança. Muito provavelmente relacionado com todos os mitos criados em redor destas estátuas, mitos mágicos mas essencialmente sobre a sua ligação a formas de vida extra-terrestre. Algo que sabemos não fazer o menor sentido nos dias de hoje mas que mesmo assim sempre contribuíram para o desenvolvimento e adensamento de mistério na narrativa que envolve estas obras.

[Foto da Wikipedia]
A Ilha da Páscoa faz parte de um rol de itens e locais no nosso planeta que têm servido a nossa necessidade tão humana de misticismo, criado por narrativas que vivem de fortes incertezas e laivos de inexplicabilidade. Nesta categoria enquadram-se por exemplo as Pirâmides do Egipto, as Pirâmides Maias, as Cidades Perdidas (Atlantis, Angkor, Machu Picchu) entre outros.

Hoa Hakananai'a (1000 D.C) que quer dizer "Amigo Roubado ou Escondido",
apresentado no The British Museum

Apesar de todo o meu interesse pelos Moais sei que dificilmente algum dia os poderei visitar fisicamente dada a distância e os valores envolvidos numa viagem a esta ilha, mas o facto de poder apreciar uma dessas estátuas presencialmente criou em mim sensações de transcendência. Para além de tudo isso foi muito interessante descobrir que as estátuas contém traços e desenhos nas costas, algo que eu desconhecia até ver este Moai no British Museum. Se tiverem mais curiosidade sobre a ilha em si e alguma explicação sobre a razão de tanto mistéiro, recomendo a leitura de Collapse (2005) de Jared Diamond, ou então a visualização da sua TED de 2003.
No British Museum existe muito mais do que o Amigo Escondido, são tantas as obras que se podem ali encontrar, provenientes de quase todo o planeta que é possivel contar a história da humanidade apenas com recurso aos objectos existentes neste museu. E foi isto mesmo que Neil MacGregor diretor do museu fez no livro A History of the World in 100 Objects (2010).

Chegado ao Tate fui direto ao terceiro andar, à sala 3, aonde me deparei com uma sala sem janelas e com luminosidade bastante reduzida, como se pode ver na imagem abaixo. Sentado ali permaneci por uns bons dez minutos de frente para Black on Maroon (1958) o meu preferido das nove telas presentes na sala. As condições em que as obras são apresentadas ajudam bastante à criação do estado contemplativo necessário para apreciar plenamente o que temos na nossa frente.

Sala no Tate Modern, exclusivamente dedicada a Mark Rothko,
com 9 telas de 1958-59 apresentadas em penumbra

Existe aqui algo de mágico, os quadros parecem funcionar como portais para outras dimensões, ajudando à transcendência do nosso estado e das nossas sensações. Algo que nos interroga na racionalidade como é que traços tão simples podem ser detentores de tanta força.

Black on Maroon (1958), Mark Rothko (2667 x 3812 mm) [imagem do Tate]

Para ajudar a entrar no espírito de Rothko aconselho vivamente o visionamento da série documental Power of Art (2006) com 8 episódios, dos quais um deles é inteiramente dedicado a este artista.

fevereiro 05, 2011

Google Art Project: ferramentas para estudar Arte

Detalhe da obra The Birth of Venus (1486) de Sandro Botticelli (Uffizi Gallery, Florence) (online)

Sou sincero já aqui tinha tocado no assunto, mas cada vez estou mais convencido que é possível retirar mais de uma visita virtual do que uma visita aos museus. Claramente que o prazer da experiência de presenciar, pela primeira vez in loco, uma Gioconda ou uma Noite Estrelada é insubstituível, não pela apreciação estética ou técnica mas antes pela necessidade de sentir a "essência", sentir a "existencialidade" de uma obra pintada por aquele ou outro autor.

Detalhe da obra Mona Lisa (1503–1519), Leonardo da Vinci (Louvre, Paris) (online)

O que se pode fazer com recurso a estas ferramentas disponibilizadas pelo Louvre (HD, Virtual, 3D) e agora pelo Google Art Project para o MET, MOMA ou TATE é ver, mas melhor que isso estudar e analisar em detalhe as obras. Uma coisa é passar uma tarde no museu e ver dezenas de obras, ficar com os pés arrasados de tanto andar, ou mesmo sentar à distância de 10 metros e estudar uma obra. Outra é poder estudar minuciosamente a técnica da pincelada, a rotação, a verticalidade, a rugosidade, o relevo, as camadas de tinta e as misturas. É um detalhe tal até hoje apenas acessível aos técnicos dos museus, e apreciado essencialmente pelos técnicos da arte do restauro. Olhar e perscrutar literalmente dentro da lua e estrelas da Noite Estrelada é absolutamente impressionante. A qualidade das imagens captadas e disponibilizadas online mostram as obras como nunca antes as vimos, uma delícia.

Detalhes da obra The Starry Night (1889) de Vincent van Gogh (MOMA, NY) (online)

Mas o Google Art Project não é apenas arte em ultra HD, podemos passear dentro do museu virtualmente com um perfeito sentido da organização realizada pelos curadores dos museus, mas mais do que isso podemos instantaneamente aceder a toda a informação relacionada com a obra em questão: Vídeos, Notas, História da Obra e do Artista, Trabalhos Relacionados. Enfim este projecto é talvez a melhor aplicação sobre arte alguma vez criada, e como se não bastasse, de acesso integralmente gratuito. Não mais as pessoas se poderão queixar de inacessibilidade à cultura da arte que está hoje presente em alguns dos melhores museus do mundo.

Detalhe da obra Cupid as Victor (1601) de Caravaggio (Gemäldegalerie, Berlin) (Online)

Por exemplo atente-se no detalhe a que é possível chegar na visualização da obra Night Watch, mesmo depois de ter visto "Rembrandt's J'Accuse...!" (2008) de Peter Greenway que analisa minuciosamente a obra, diga-se que mais semântica do que sintáctica ou esteticamente é verdade, é possível encontrar aqui novas perspectivas, novos deslumbres.

Detalhe da obra Night Watch (1642) de Rembrandt (Rijksmuseum, Amsterdam)
(online)

Deixo o vídeo explicativo do Google Art Project para que se possa ter uma ideia genérica do que é possível fazer e obter desta aplicação.