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setembro 15, 2016

Mais uma vez Gondry

Os The White Stripes lançaram novo álbum e Michel Gondry resolveu fazer-lhes uma surpresa criando, e oferecendo-lhes, um vídeo, que apesar de simples, demonstra o mais puro engenho criativo do artista. O teledisco chama-se "City of Lights".



O vídeo impressiona pelo modo como Gondry conseguiu explorar um meio de criação visual, à partida estático, e transformá-lo num meio dinâmico. Consegue-o graças à densidade de vapor de água que está dentro da zona do chuveiro, que produz a um ritmo constante água em estado gasoso suficiente para ir preenchendo os espaços de vidro entretanto limpos pelos dedos de Gondry, para assim poder continuar a renovar "a tela" de desenho, e poder desenhar seguindo a narrativa e ritmo da canção.

"City Lights" (2016) de Michel Gondry, música de The White Stripes

março 15, 2016

Buracos negros na criatividade das instituições

Gillian Tett é jornalista do Financial Times, colunista de mercados e finanças, e é doutorada em Antropologia Social. Provavelmente este cruzamento de saberes fez com que fosse uma das jornalistas a soar os alarmes para crise financeira em 2006, tendo participado no documentário explicativo da crise “Inside Job” (2010). O seu mais recente livro “The Silo Effect: The Peril of Expertise and the Promise of Breaking Down Barriers” (2015) dá conta de um problema que anteviu a partir dos estudos etnográficos realizados sobre a organização da banca, e que entretanto conseguiu extrapolar para a generalidade das organizações humanas complexas.


Segundo Tett, os “silos” organizacionais surgem quando as pessoas de uma mesma organização não falam umas com as outras ou não partilham informação. Ao proceder deste modo as organizações criam áreas internas estanques, que cedo ou tarde acabam por competir entre si, podendo colocar em risco toda a organização. Como jornalista, e seguindo um estilo gladwelliano, Tett apresenta em cada capítulo a história de uma organização para solidificar a argumentação. Para apresentar os impactos do problema apresenta a história da Sony e da crise financeira de 2008, por outro lado e para apresentar possibilidades de resposta ao problema, apresenta dois casos de sucesso uma Clínica de Cleveland e a empresa Facebook.


Nos anos 1970 e 1980 a Sony tornou-se líder mundial com as televisões Trinitron e o Walkman. O império cresceu, complexificou-se, tendo dado origem a subdivisão interna em 25 sub-organizações. No curto prazo a eficiência aumentou e os lucros aumentaram, mas com o passar do tempo começou a surgir a competição interna, e com ela o declínio da cooperação criando os silos e consequentemente a impossibilidade criativa e de inovação. Um dos exemplos mais gritantes dado por Tett surge num dia de apresentação de novos produtos da Sony no final dos anos 1990, em que o CEO da Sony apresentou em palco, nada menos que três leitores de música portáteis diferentes, cada um com o seu codec proprietário, o que ilustra na perfeição a incapacidade de entendimento interno na empresa. Não fosse a Playstation, e a Sony já teria implodido por esta altura.

Existem vários capítulos dedicados à crise financeira vistos de diferentes perspectivas que acabam por, e em síntese, dar conta de uma rede interconectada mas vedada pela complexidade intrínseca, que tornou possível o crescimento exponencial isolado de estruturas, e consequentemente o desabamento do todo quando alguns dos silos caíram. O trabalho de Tett na análise dos comportamentos de várias figuras proeminentes do sistema, tanto dos grandes bancos, como fundos, como regulação é imensamente rico e permite-nos ver toda crise num tom humanamente menos negro.

Em contra-ciclo são apresentados dois exemplos extremamente interessantes, pela forma como perceberam desde cedo os problemas da criação de silos internos, e como procuraram agir para impedir a sua formação. O caso da Clínica de Cleveland é tanto mais importante pela área delicada que trabalha, a saúde, contudo não está imune a este tipo de problemas, algo que nós em Portugal facilmente podemos depreender se seguirmos algumas notícias dos nossos hospitais. Ou seja, a comunicação entre equipas, entre departamentos ou entre hospitais é débil, e com isso surgem imensos problemas. Em Cleveland uma das formas de dar conta dos problemas internos foi criar equipas mistas, terminar com os departamentos fechados em áreas científicas, e criar novas equipas em função das doenças e suas necessidades. Deste modo, ainda que só depois de muita guerra interna, conseguiram por exemplo colocar a trabalhar juntos numa mesma equipa — cardiologistas, neurologistas e psicólogos.


Mas o exemplo mais impactante é o do Facebook, se a Sony ilustra na perfeição os problemas dos silos, o Facebook ilustra quase na perfeição o modo como os combater. Compreendendo os problemas das grandes empresas, que dependem fortemente da burocracia para funcionar, e sendo uma empresa de “social media”, foi pensado algo que pudesse combater a burocracia, tendo por base partido da ideia do social. Ou seja, a Facebook acredita que a única forma de combater os silos é criando laços fortes entre os trabalhadores, de modo a que eles não se desliguem uns dos outros, e consigam sempre que necessitem recorrer uns aos outros. Para isso existem duas estruturas fundamentais na Facebook: o bootcamp e o hackamonth.

O bootcamp consiste numa espécie de formação/workshop de 6 semanas pela qual todos os empregados, juniores ou seniores, têm de passar quando entram na empresa. Sendo que o objetivo não é preparar competências técnicas, mas sociais e motivacionais. Ou seja, por um lado levar as pessoas a compreender melhor em que área da empresa querem realmente trabalhar, por outro conseguir que estabeleçam laços fortes com os colegas do curso. Pelos estudos já realizados pela empresa, os laços criados nestas 6 semanas perduram por anos dentro da empresa, mesmo estando a trabalhar em departamentos completamente distintos.

A segunda estrutura é mais complexa, e difícil de imitar, mas é aquela que mais me impressionou, e aquela que eu próprio gostaria de ver implementada em muitas outras instituições, desde logo nas universidades. O hackamonth consiste em reuniões periódicas na qual se encorajam pessoas que estão há mais de um ano a trabalhar numa equipa/projeto a mudar durante um mês para outra área completamente diferente. Isto é verdadeiramente delicioso, e explica em parte, porque a Facebook foi capaz de passar a barreira dos 10 anos de vida. O que estas trocas internas permitem é uma enorme germinação de ideias e constante inovação, grandes saltos criativos, algo que só é possível com a constante introdução de pessoas novas (o sangue novo como se costuma dizer).

Silos da Universidade

Hoje nas universidades vivemos com gerações envelhecidas, há mais de 10 anos que os quadros não são renovados, e muita da inovação que fazíamos começa agora a arrastar-se. Precisamos  de pessoas novas nas estruturas das universidades, mas precisamos também de aprender a trabalhar mais juntos. Isto é um discurso que já existe na universidade atual, já se compreendeu o problema e se reconhece a necessidade da interdisciplinaridade, mas do compreender ao fazer vai uma enorme distância. Hoje continuamos fechados nos nosso silos, quando saímos e tentamos estabelecer laços, toda a componente burocrática previamente instalada pela complexidade institucional nos cai em cima, e joga por terra muitos dos esforços encetados.

Por outro lado, como a própria Tett reconhece, os silos são ainda precisos, não podemos sonhar com uma revolução que arrase todos estes “edifícios”, porque assim como a colaboração é fundamental na gestação de novas ideias, a competição é fundamental para a especialização que é quem torna possível muitas dessas ideias. Como ela diz, “Our world does not function effectively if it is always rigidly streamlined” mas “A dedicated team of trained firefighters is likely to be better at fighting fires than a random group of amateurs” No fundo o que precisamos não é de uma revolução, mas o reconhecimento do problema e ações concretas para lidar com o mesmo.

As abordagens da Facebook são uma hipótese, mas Tett, enquanto antropóloga sugere outras, nomeadamente a criação de cargos nas empresas para pessoas com literacia em diferentes especialidades, capazes de criar pontes entre diferentes departamentos, capazes de traduzir as linguagens entre si, e assim abrir espaços de colaboração. Todos os estudos sobre criatividade e inovação mostram que estas surgem na intersecção de fronteiras, internas das áreas ou do conhecimento existente sobre as mesmas. Nesse sentido é vital que reconheçamos o elefante branco no meio das salas das nossas instituições, mais ainda em pleno século XXI.

março 13, 2016

Momentos criativos em família

O fim-de-semana é por norma dedicado à família, ainda que se aproveitem os momentos mais parados para avançar trabalho, por isso ao longo do ano as atividades que se realizam variam bastante, desde passear de bicicleta a ir a casa dos avós, realizar alguma visita mais distante ou apenas descansar por casa, e pelo meio vai-se encontrando também alguma vontade de criar.



As crianças cá em casa (7 e 10) adoram atividades criativas, adoram experimentar, mexer, trocar, mudar, transformar em busca da melhor conjugação, da melhor composição, em busca da replicação de conceitos e representações anteriormente vistas e sentidas num qualquer filme ou videojogo. É verdade que por terem acesso a todo um mundo de conteúdos se tornam bastante exigentes com o que criam, frustrando-se muito por não conseguirem chegar rapidamente, ou tão bem, à imitação do que já conhecem. A impaciência reina e cabe-nos a nós ser capazes de a domar, para tal é crucial definir objetivos curtos, que possam ser atingidos rapidamente e com esforço reduzido para que possam começar a percepcionar o caminho, sentindo que apesar de não poderem chegar ao que viram na televisão, estão a conseguir construir algo, sentindo progressão.


Há umas semanas foi a vez da mais velha pegar na caixa "Estúdio de Animação" e na máquina fotográfica que recebeu no Natal e começar um projeto que já tinha sido discutido noutros fins-de-semana sem consequência. Assim, depois das fotografias tiradas pela própria (54), ajudei-a a construir o resto do filme no After Effects. Mais do que aquilo que possa ter aprendido, em termos de competências técnicas, retiro a enorme satisfação na forma de realização pessoal que ela sentiu na finalização do projeto, quando percebeu que tinha na sua frente um pequeno filme com princípio, meio e fim, criado praticamente por si apenas, intitulado por ela como "O irmão sério e o irmão brincalhão".

"O irmão sério e o irmão brincalhão" (2016)

Já este fim-de-semana foi a vez do mais novo, que não se interessou muito pelo projeto de animação da irmã, tendo no entanto ficado deslumbrado há algumas semanas quando lhe disse que poderia construir o seu próprio videojogo no Scratch. Esta história tem um aparte delicioso que dá bem conta daquilo que frisava acima sobre a impaciência das crianças de hoje, já que quando lhe disse que o jogo não poderia ser jogado nem na Nintendo 3DS nem na Playstation da sala ficou "possesso", dizendo-me mesmo que sendo assim já não queria fazer jogo nenhum! Foi preciso algum trabalho de desmontagem das ilusões construídas na sua cabeça, e tempo, tendo feito com que o projeto se arrastasse por três fins-de-semana. Começámos então por digitalizar as dezenas de personagens que ele se vai dedicando a desenhar (ver as duas imagens no topo deste texto), baseadas em universos ficcionais como os Invizimals ou o Pokémon, mas foi um desenho mais recente que acabou por apresentar todos os ingredientes necessários à construção do primeiro jogo, ou melhor dizendo, ilustração interativa, tendo assim chegado-se ao resultado final que ele intitulou de "Fogo na palha"!

Não sendo nenhum dos trabalhos excepcional, dou aqui conta destes não pela sua qualidade ou diferença, mas apenas pelo modo como servem na produção de interesse e motivação pelas diferentes artes, ajudando as crianças a compreender os processos de construção por detrás de objetos culturais do seu quotidiano que tanto gostam, reconhecendo assim o trabalho e dedicação necessárias à sua construção. Acima de tudo, espero que estas experiências desenvolvam neles o gosto por continuar a experimentar e criar.

"Fogo na palha" (2016) [usar setas e espaço]

janeiro 13, 2016

O longo caminho criativo

Adam Westbrook voltou ao tema com que lançou o seu projeto Delve Video Essays em 2014, o longo caminho dos criativos, com a terceira parte do ensaio "The Long Game" dedicada a Vincent Van Gogh. Para recordar vale a pena reverem a Parte 1 e Parte 2, focadas em Da Vinci.




Desta vez Adam confronta o momento atual em que vivemos rodeados de métricas de feedback, nomeadamente as ferramentas sociais e os seus números de "likes", "views", "comments", "reshares", etc., e um tempo em que Van Gogh durante 10 anos teve como único interlocutor e audiência, o seu irmão Theo. Daí que nos questione:
"In a world obsessed with popularity would we do our work regardless of the consequences? Would we still make our art, even if nobody is watching?"
Ao longo do ensaio vários conceitos da psicologia são repescados para dar explicação destes processos, em particular o "flow" que Adam usa para sustentar a motivação intrínseca de Van Gogh, o que sabe a pouco, e ficaria melhor servido com a "teoria da autodeterminação" de Deci. Por outro lado aquilo em que mais refleti ao ver este ensaio, para além da motivação intrínseca, foi a faceta de enorme persistência, um claro traço de personalidade que nos últimos tem vindo a ganhar relevo nos estudos de educação, "grit", uma espécie de faceta dotada de: resilência, aspereza, ambição e busca por resultados. Passar 10 anos na pobreza, a viver em casa dos pais, sem ninguém a quem mostrar o trabalho que se vai desenvolvendo, requer um compromisso consigo mesmo praticamente insustentável, uma perseverança e obstinação inquantificáveis.

"Painting in the Dark: The Struggle for Art in A World Obsessed with Popularity" (2016) da série The Long Game, Part 3, por Adam Wetbrook

No fundo esta é uma mensagem que conhecemos, que estamos cansados de ouvir, mas que pelo confronto diário com as métricas da popularidade, temos tendência a esquecer, a deixar-nos levar pelo imediatismo do que vemos na televisão, no cinema ou no Youtube, a fama imediata. A arte, o amor pela arte, nunca se coadonou com tal, e continua a funcionar como cola fundamental da manutenção da intenção do artista de subir às maiores montanhas para chegar ao destino almejado.

dezembro 20, 2015

Processos de criação narrativa escrita

Chuck Palahniuk é um escritor americano, internacionalmente consagrado pela obra “Fight Club” (1996), que deu origem ao filme homónimo de David Fincher (1999). Entre 2005 e 2007 Palahniuk desenvolveu um conjunto de ensaios sobre o processo de escrita, tendo criado um total de 36 textos que podem hoje ser lidos integralmente no site LitReactor.



Chuck Palahniuk fotografado por Jonh Gress

Palahniuk tem uma escrita dura, as suas obras rodam à volta do género conhecido por “ficção transgressiva”, ou seja, histórias de liberação das normas da sociedade pela força, o que faz deste um autor muito interessante em termos criativos já que o seu trabalho tem de obrigatoriamente fomentar uma constante troca de descrições entre as internalidades e externalidades, entre os pensamentos interiores dos seus personagens e a sua ação sobre o real. Assim, se da leitura dos ensaios resultar a ideia de que estes ensaios servem apenas uma escrita mais cinemática, ou seja exterior e visual, bastará pensar que a descrição psicológica dos personagens não pode existir sem consequência no real, algo que Palahniuk compreende muito bem.

Não li todos os 36 ensaios, até porque não estou à procura de me tornar num romancista, interessa-me mais conhecer os processos, para assim poder analisar melhor o que está por detrás da mente de quem cria. Interessa-me até mais o cinema e os videojogos, mas estes quando narrativos diferem muito pouco da literatura, o que faz com que qualquer bom realizador ou designer de jogos narrativos, seja obrigado a deter uma grande bagagem de leitura, reforçando assim a interligação entre estes três meios.

Em caso de dúvida reparem no processo de escrita mais fortemente referenciado por Palahniuk ao longo dos vários ensaios, o “unpacking”. Este processo não tem nada de novo é comumente conhecido como “desconstrução”, mas se Palahniuk opta em sua vez por “unpack”, não é por acaso, é porque dá conta, de um modo muito mais descritivo e visual, do que realmente se trata. Ou seja, o “tirar da caixa” ou “desempacotar” assume uma relação direta com o processo de expressão ou verbalização, isto é, de dar vida exterior a uma ideia que temos apenas na nossa mente, dentro da caixa, que vemos como o nosso cérebro, ou crânio. Assim quando temos uma ideia para algo que deve acontecer numa história não chega pensar a ideia em termos imaginários, é preciso realizar sobre essa todo um processo de desempacotação, capaz de traduzir essa mesma ideia em algo externo que a expresse. E é aqui que entram os outros meios, porque esse “algo” pode ter a forma de texto, mas pode ter a forma de filme ou de jogo, é indiferente porque o unpacking tem de acontecer sempre.

Posso dizer que do que li fiquei deveras impressionado. Palahniuk não floreia nem tenta construir teorização sobre o processo de escrita, é muito direto e concreto. Ou seja, os conselhos que vai descrevendo são dirigidos a questões muito práticas, questões que raramente ouvirão numa aula de literatura, porque não dizem respeito à estética mas apenas e só ao processo de criação artística. Apesar disso, o modo como descreve o que tem a dizer segue toda uma postura académica, com uma estrutura metódica e focada na aprendizagem, com os textos ordenados segundo uma composição tripartida: 1) pequena história introdutória que dá vida ao conceito; 2) discussão e desconstrução do conceito; 3) trabalho de casa ou sugestões para aplicar os conceitos. Assim resolvi escolher alguns excertos que mais me chamaram a atenção, e transcrevi para aqui algumas passagens:


3: Using “On-The-Body” Physical Sensation
“It’s one thing to engage the reader mentally, to enroll his or her mind and make them think, imagine, consider something. It’s another thing to engage a reader’s heart, to make him or her feel some emotion. But if you can engage the reader on a physical level as well, then you’ve created a reality that can eclipse their actual reality. The reader might be in a noisy airport, standing in a long line, on tired feet – but if you can engage their mind, heart and body in your story, you can replace that airport reality with something more entertaining or profound or whatever.”
..
“Words like “searing pain” or “sharp, stabbing pain” or “throbbing headache” or “ecstatic orgasm” don’t evoke anything except some lame-ass paperback thriller book. Those are the cliches of a cheating writer. Little abstract short-cuts that don’t make anything happen in the reader’s gut.
No, you want the pain – or whatever physical sensation – to occur in the reader, not on the page. So un-pack the event, moment by moment, smell by smell. Make it happen, and let the sensation of pain occur only in the reader.”

6: Nuts and Bolts: “Thought” Verbs (online)
“In six seconds, you’ll hate me. But in six months, you’ll be a better writer. From this point forward – at least for the next half year – you may not use “thought” verbs.  These include:  Thinks, Knows, Understands, Realizes, Believes, Wants, Remembers, Imagines, Desires, and a hundred others you love to use. ”
..
“Instead of saying:  “Adam knew Gwen liked him.” You’ll have to say: “Between classes, Gwen was always leaned on his locker when he’d go to open it.  She’d roll her eyes and shove off with one foot, leaving a black-heel mark on the painted metal, but she also left the smell of her perfume.  The combination lock would still be warm from her ass.  And the next break, Gwen would be leaned there, again.” In short, no more short-cuts.  Only specific sensory detail: action, smell, taste, sound, and feeling.”
..
“Thinking is abstract. Knowing and believing are intangible.  Your story will always be stronger if you just show the physical actions and details of your characters and allow your reader to do the thinking and knowing. And loving and hating.”
..
“Un-pack. Don’t take short-cuts.”

16: Learning from Clichés… then Leaving them Behind
“One of the best self-teaching methods is to “ape” or mimic the style of writers you enjoy.
..
We learned to write the way so many apprentice painters learn to copy masterpieces in museums. This is a fun, effective way to learn another writer’s techniques from the inside, duplicating them until they come naturally in your own work. Then, you can create variations on the techniques, breaking the rules and combining them with the techniques you’ve learned by copying other writers. That way, by mixing and sampling and copying – not just writers but people you hear speaking, telling stories next to you at Starbucks – that’s how you develop a personal, signature “voice” for your own work.
Don’t worry, even if you become a parrot, echoing the voice of another writer in everything you write – you’ll get past that. You’ll get bored and evolve. Another voice will arrive to teach you something new. Most of us seem to create ourselves from the behavior modeled by our peers. We pick and choose speech patterns and gestures and mimic them. The ones that work, we incorporate into our daily presentation. It’s the same with writing styles.”

19: Effective Similes (Diferentes da Metáfora)
“I hate similes. Tose phrases that compare one thing to another. “Her hair had the softness of rabbit’s fur.” Or, “His cheeks were like raw meat.”

Anytime you want to use a simile, a metaphor will usually work better. Stronger. Instead of: “Being married to Jim was like driving five years down a dirt road”... the stronger version is: “Being married to Jim was five years of driving down a dirt road.” Or better yet, “Being married to Jim left you shaky as a five-year drive down a dirt road.”

“Limit your similes. Every time you compare something inside of a scene to something that’s not present, you distract your reader – taking them out of the moment – and losing energy. “The preacher’s hands were like pale birds,” forces us to picture birds, then maybe doves, maybe some other white birds, pigeons, nesting or flying, blue sky, clouds, and we’re lost. To avoid this, use only your strongest similes, and try to reuse them. Consider, “The preacher’s pale hands curled together in his lap, nested still and tight as a pair of dead birds.” Again, unpack the verbs – exactly how is one thing similar to the other. And describe the actual item before comparing it to something else.”


Por fim deixo um conselho meu sobre o modo de usar estes 36 ensaios. Não vejam neles as linhas mestras das quais não se podem desviar, mas antes linhas orientadoras que nos podem ajudar a progredir. Todo este tipo de trabalho é sempre muito atacado por estar a tentar normativizar processos artísticos, do meu lado sou totalmente contra tais ataques, já que não é nada disso que se procura aqui. Interessa apenas aqui iluminar um caminho possível, criar atalhos para a compreensão da arte, no fundo transmitir conhecimento sobre um processo, aquilo que passamos todo o tempo a fazer enquanto professores. Mas é verdade que se não aceito os ataques pela normativização, tenho de admitir que existem aqui alguns perigos, como é normal em qualquer atalho.

O primeiro diz respeito ao tipo de conhecimento em questão, porque sendo um processo de criação artística que depende de forte conhecimento tácito, levanta obstáculos à apreensão por mera transmissão de informação. Ou seja, não é possível verdadeiramente apreender nenhuma das técnicas descritas nestes ensaios sem realizar um grande investimento experimental, passar horas e horas a escrever, produzir centenas e centenas de páginas, até que estas regras, aqui tão simples, se tornem parte da natureza de quem as pretenda dominar.

O segundo perigo ou problema, assenta sobre o potencial de se poder criar a ideia, errónea, de que conhecendo o processo que os escritores usam deixa de ser necessário passar pelas obras que estes criaram. Não podemos esquecer que aquilo que temos aqui é apenas um conjunto de estruturas, de sínteses de padrões de escrita, uma espécie de esqueletos que suportam a carne, as histórias. Para quem quer escrever, realizar ou desenhar jogos, é preciso consumir muita carne, pois só esta poderá dar base suficiente para a criação de novas histórias. Sem a leitura em profundidade e diversidade é impossível produzir algo que vá para além do senso comum, ou da imitação superficial do que nos rodeia no dia-a-dia, daí que a leitura seja fundamental para qualquer criador, não apenas o escritor, mas também o realizador e o designer.


Os ensaios não estão em livre acesso, o que me levanta muitas objeções, nomeadamente porque os textos foram oferecidos pelo autor, que os poderia ter transformado em livro e vendido, mas optou por não o fazer. Deste modo têm duas opções, se vos interessar o site, que apresenta muitos outros conteúdos além destes, inscrevem-se e fazem download, de outro modo podem procurar online e irão encontrar várias compilações dos 36 textos, deixo um exemplo.

outubro 17, 2015

Profissão: Animador

Bruna Berford criou uma pequena animação, do tipo ensaio audiovisual, onde dá conta dos requisitos necessários ao cumprimento da profissão de animador. Um filme curto com excelente ritmo, no qual se dá conta, dos primeiros passos ao resultado final da acção do criativo. É um filme relevante por não assumir o deslumbramento que a profissão provoca, mas antes por enfrentar o esforço que a prática requer com grande honestidade.



Este filme é o resultado de um trabalho realizado por Berford para a disciplina de Stop Motion Experimental na Academy of Art University, onde se licenciou em Animação. Berford é atualmente Cinematic Artist na Telltale Games.

 
"Occupation: Animator" (2014) de Bruna Berford

setembro 10, 2015

Criatividade em remix no “Hell’s Club”

Antonio Maria Da Silva, provável lusodescente, residente em Paris, criou um trabalho brilhante de montagem e composição vídeo a partir de dezenas de sequências de diferentes filmes chave de Hollywood. O filme conta com quase 10 minutos, nos quais somos convidados a viajar até ao “Hell’s Club”, um clube ficcional criado por Antonio Maria Da Silva, por meio de uma edição e correcção de cor tão perfeitas que tudo parece ter sido verdadeiramente filmado para este filme.



A base do trabalho consiste num apanhado de sequências cinematográficas passadas em discotecas, retiradas de filmes como: “Star Wars", "Saturday Night Fever", "Hellraiser", "Scarface," "Carlito's Way", “The Terminator", "Matrix", “Trainspotting” "Pulp Fiction", "Robocop”, “Collateral Damage” entre outros. Com as sequências em mão o autor terá procurado uma linha condutora de acção e conflito, que acaba por resultar plenamente, ao contrário de muitos outros trabalhos de remix que se ficam pelas simples piadas ou fragmentos narrativos.

Para tornar credível todo o cenário de "Hell’s Club” foi necessário proceder a um enorme trabalho de correcção de cor, já que as luzes da discoteca de "The Matrix" são completamente distintas das de "Saturday Night Fever", e mesmo quando aproximadas, são-no apenas na nossas recordações, já que o clube de Tony Montana sendo filmado nos anos 1970 não tem qualquer afinidade com um clube filmado nos anos 2000, para parecer um futuro distante em "Star Wars Episode II: Attack of the Clones". Sobre tudo isto existe toda uma quantidade de pequenas composições internas nas imagens, com sequências de filmes a surgirem em reflexões de outras sequências, com personagens a surgirem em profundidade de campo, ou ainda no uso de sombras que simulam personagens que passam por outras que nos mantêm ali fixados, seduzidos, e crentes na existência do Hell's Club.



Se a edição de cor é o garante da unidade audiovisual, aquilo que verdadeiramente garante a cola narrativa de todo o filme é o trabalho de enorme minúcia realizado sobre o "gaze" (o olhar de cada personagem no enquadramento). Toda a história é construída com base nos olhares dos personagens de cada filme, com Antonio Maria Da Silva a trabalhar cirurgicamente o cruzamento constante de olhares entre os diferentes actores, indo mesmo além, quando coloca o mesmo actor mas em diferentes filmes, como que a olhar para si próprio, sem dúvida daqueles momentos que marcam qualquer trabalho na mente do espectadores.

"Hell's Club" (2015) de Antonio Maria da Silva

Analisando o canal YouTube de Antonio Maria Da Silva podemos verificar como tudo isto pode ser novo para nós, mas não é algo recente, nos seus trabalhos anteriores podemos notar que há vários anos que ele vem trabalhando a imaginação de conflitos cinematográficos por meio de remontagens e remisturas de filmes tais como Bruce Lee vs. Bruce Lee (2013), ou Terminator vs. Robocop (2010). Aliás, o seu canal Youtube revela-se interessantíssimo para compreendermos o processo evolutivo das suas competências de edição e composição audiovisual. São várias dezenas de vídeos, essencialmente mashups, que podemos aí encontrar, criados ao longo dos últimos sete anos, que funcionam como uma evidência clara de o talento resulta da prática, da persistência, da vontade de continuar a fazer mais, e sempre melhor.

setembro 04, 2015

O que seria do cinema sem a literatura?

Esta semana escrevi para o IGN um texto a propósito do número alucinante de sequelas que se encontram em produção nos estúdios de Hollywood. A moda do seriado deixou de ser um exclusivo da televisão, o cinema rendeu-se totalmente aos seus encantos. Nesse sentido resolvi dissertar um pouco sobre o impacto deste fenómeno na criatividade e originalidade cinematográfica atual. Seria necessário "Blade Runner 2", por outro lado, todos esperam um "Prometheus 2", mas o que seria do cinema sem a literatura?

"Blade Runner" é baseado no livro "Do Androids Dream of Electric Sheep?" de Philip K. Dick

Aqui fica o texto completo, Novas sequelas e a obsessão pela originalidade.

agosto 31, 2015

“O Velho e o Mar” (1952)

Parábola do humano, ou significado do propósito e persistência. “O Velho e o Mar” procura ir à essência daquilo que nos define enquanto espécie, da verticalidade do que faz de nós uma das espécies mais arrojadas e completas deste planeta. Partindo da predação, Hemingway desenha um esboço da elevação das nossas faculdades, do como fomos para além da mera sobrevivência. Um livro curto para tão grande metáfora, ainda assim nada fica de fora, nada mais seria preciso dizer. Quando se toca a última página, o fechamento não está ali, porque o fechamento tem de ser construído pelo leitor, ainda que se requeira dele experiência de vida para o poder fazer.

“Não mataste o peixe só para viver e vendê-lo para ser comido. Mataste-o por amor-próprio e porque és um pescador. Amáva-lo quando estava vivo, e ama-lo depois de morto. Se o amas, não é pecado matá-lo. Ou será mais?”
Ler “O Velho e o Mar” é uma experiência particular, de profunda imersão num universo de isolação, perfeitamente tornado visual pelo virtuosismo da simplicidade da prosa de Hemingway. É-nos impossível escapar à solidão do alto mar, da acalmia e som das ondas, das aves que voam e os peixes que saltitam, é-nos impossível escapar a viver duas horas naquele barco com Santiago, sentir o cheiro a maresia, e ouvir a espuma das ondas bater no seu casco. Leia-se o pequeno excerto,
“Acordou com o sacão do seu punho direito contra a cara e a linha a arder-lhe a mão. Não sentia a mão esquerda mas travou quanto pôde com a direita, e a linha corria. Por fim, a mão esquerda encontrou a linha, e ele fez força com o corpo para trás, e agora queimava-lhe as costas e a mão esquerda, e esta suportava o esforço todo, que violentamente a cortava. Olhou para trás para os tambores de linha, que se desenrolavam com ligeireza. Nesse momento o peixe saltou, espadanando o oceano, e caiu pesadamente. Saltou mais uma e outra vez, e o barco deslizava rápido, apesar de a linha continuar a correr, e o velho ia elevando a tensão até à rotura, e elevando novamente e uma vez mais. Havia sido atirado contra a proa, tinha a cara no filete de ‘dorado’ e não podia mexer-se.” Da belíssima tradução de Jorge de Sena
Esta capacidade para tornar visual tem muito que ver com o detalhe, e esse só pode ser sorvido pela experiência, algo que Hemingway teve e de onde retirou muito daquilo que aqui podemos ler, enquanto dirigiu o seu barco, Pilar, pelas águas de Cuba. Assim, não fosse Hemingway tão visual e possivelmente não existiriam tantas adaptações desta história ao cinema, tanto na forma de longas como curtas de animação.

Dessas, a obra de Alexandr Petrov é sem dúvida alguma a de mais alto valor, atrevendo-me eu aqui a colocá-la ao nível da obra de Hemingway. Pode parecer heresia para alguns, mas graças à rede posso dar-vos a degustar aquilo de que vos falo no vídeo abaixo. São 19 minutos, escolham um tempo calmo e dediquem-lhe a vossa atenção, no final me dirão se me engano.

"The Old Man and the Sea" (1999) de Aleksandr Petrov

Se a obra de Hemingway recebeu o Pulitzer em 1953, e ele próprio foi galardoado com o Nobel em 1954, Petrov arrecadou quase todos os grandes prémios de cinema de animação entre 1999 e 2001, incluindo o nosso Cinanima, onde o vi pela primeira vez em 1999, e o Oscar de Melhor Curta de Animação em 2000. Petrov investiu dois anos e meio, juntamente com o seu filho, para criar os mais de 29 mil quadros, em óleo sobre vidro, que compõe os 19 minutos deste filme, fazendo do processo de criação deste filme, um hino ao significado da parábola da obra de Hemingway, com que abri este pequeno comentário ao livro.

maio 17, 2015

as tecnologias criativas

Esta semana saiu o resultado de mais um projecto do engageLab, o livro "Creativity in the Digital Age", dedicado a aprofundar as questões por detrás das tecnologias criativas. O livro foi publicado pela Springer e sucede a um número da revista Comunicação e Sociedade, nº22 (2012), também dedicado ao tema. O domínio das tecnologias criativas tem servido como um dos motores de ação no trabalho, que tenho desenvolvido conjuntamente com o Pedro Branco, no engageLab.


Este volume que agora editamos começou a ser preparado quando saiu o nº22 da revista Comunicação e Sociedade, ou seja teve um percurso de quase três anos até ver a luz. Na altura sentimos que ainda não tínhamos conseguido ir ao âmago da questão. É verdade que o domínio é em si extremamente abrangente, mas tínhamos algumas ideias bastante concretas do que queríamos aprofundar. Nesse sentido fomos trabalhando um position paper sobre o domínio, que tínhamos intenção de submeter a um journal, mas que acabou servindo de capítulo de abertura deste novo livro, sendo depois intitulado - "The Creative Revolution That Is Changing the World".

"Tecnologias Criativa", nº22 (2012)

As dificuldades de concretizar a temática deveram-se muito ao hype gerado em torno da ideia de criatividade nos últimos anos, de que fazemos menção no prefácio do livro, e que nos levou a recusar várias propostas, mesmo de pessoas que tínhamos previamente convidado a participar no projecto, por não se enquadrarem na abordagem que pretendíamos focar. Tudo isto arrastou a produção do livro, atrasando o seu fecho e submissão ao peer-review final dos editores da colecção Springer Series on Cultural Computing.

Dito isto, o resultado final satisfaz-nos bastante, julgamos que estão representados neste volume as áreas centrais do domínio das tecnologias criativas, e esperamos que este trabalho possa servir no lançamento de outras iniciativas, capazes de alavancar e sustentar o futuro da área.

fevereiro 14, 2015

Dostoievski, arte e autobiografia

Nada posso dizer de novo sobre “Crime e Castigo” (1866) de Dostoiévski, é um clássico, como tal escrutinado em todas as demais dimensões que possamos imaginar. Contudo aproveitarei estas linhas para dar conta da minha experiência com o livro. Escrito no século XIX nada lhe falta se comparado com o género literário tão em voga neste nosso século, o thriller psicológico. Os personagens e os seus problemas desmontados como quem desmonta um relógio suíço, a constante introdução de novos problemas e as suas reviravoltas, a gestão minuciosa do suspense através do ritmo a que cada nova informação vai sendo revelada. É um livro escrito para nos prender, ainda que mesmo que o não fosse, nos manteria interessados pelo seu personagem e a sua busca existencial. Nesse sentido acaba sendo uma obra intemporal, já que o âmago da discussão se prende àquilo que faz de nós seres-humanos.


Crime e Castigo” (1866), illustrações de D. Shmarinov, para edição russa de 1970

Crime e Castigo” é um relato do mundo realizado a partir do interior de uma alma amargurada. Dostoiévski coloca-nos sob a pele de Raskólnikov, e faz-nos sentir o peso do ser, do outro, da sociedade. É um relato imensamente poderoso, que muito deve à experiência pessoal do autor. Em 1849 Dostoiévski foi preso sob suspeita de conspiração contra Nicolau I da Rússia. Com ele foram detidos muitos outros, todos condenados à morte. No dia marcado para a execução, já estavam amarrados aos postes os primeiros quando chegou a ordem do Czar para comutar a pena por trabalhos forçados na Sibéria.
“A mágoa e a inquietude sem saída de todo aquele tempo, sobretudo das últimas horas, tinham-no oprimido a um ponto tal que agora se precipitava, literalmente, para a esperança que lhe abria aquela sensação plena, nova, íntegra. A sensação acometeu-o como um ataque: acendeu-se-lhe na alma como uma faísca e, num sopro, incendiou-o todo. Tudo nele se abrandou de vez, jorraram-lhe as lágrimas. Caiu de joelhos…” Dostoiévski, “Crime e Castigo” (1866)
À medida que vou recuperando a leitura de clássicos, e seguindo obras enaltecidas, dou-me conta do quão relevante é o peso autobiográfico de uma obra. Como a experiência pessoal de sentires, vivências, lugares, pessoas, vidas, medos e alegrias é importante no criar de lastro de sustentação do relato de uma história interessante, crepitante, capaz de se dar a uma total degustação por outro ser humano. A obra imaginada, deslocada do fio de vida de quem a escreve, pode até ser um exercício interessante, mas dificilmente contém o detalhe necessário à reconstrução cristalina de um espaço-tempo capaz de ombrear com a obra que se recria a partir das experiências vividas de um autor.

Isto explica, em parte, as razões pelas quais certos autores conseguem por vezes fazer uma obra, de rasgo genial, mas depois nunca mais voltam a atingir picos com a mesma intensidade. Aliás, isto vem de encontro à queixa do júri do prémio Nobel deste ano que referiu o facto de os escritores se acomodarem ao conforto da vida com bolsas, impossibilitando o surgimento de experiências de vida capazes de suportar novas ideias, novas abordagens, novos mundos. Mas isto não é uma queixa apenas deste júri, para quem vive no meio, e o gere enquanto editor, sabe que isso é uma realidade. Atente-se nas palavras de Bruno Vieira Amaral, autor de uma primeira-obra nacional de enorme sucesso junto da crítica em 2013, com vários prémios, e que em entrevista nos diz que não quer dedicar-se apenas à escrita, que irá continuar a dedicar-se a múltiplas outras coisas,
"Não quero viver da escrita, isso é uma armadilha... obriga a uma desmultiplicação... Sei como o meio funciona... obriga a decisões que podem ser más a médio, longo prazo para o trabalho do escritor. Muita produção, com um ritmo que rouba a liberdade de dizer 'vou escrever quando me apetecer'." (Bruno Vieira Amaral, in iOnline, 10.2013)
Isto sente-se bastante quando começamos a ler (ou a ver no caso do cinema) a obra de certos autores, nomeadamente os contemporâneos, que pouco mais fizeram na vida para além de escrever. Ao fim de 3 ou 4 livros ficamos com a ideia que dizem sempre o mesmo, que nada mais dali se pode esperar retirar. Não admira que criativos mais conscientes desta vicissitude da criação artística, pensem em renegar a arte que os consagrou. A título de exemplo veja-se Bela Tarr, retirou-se em 2011 depois de 30 anos e 9 filmes, atente-se às suas palavras:
“Ser cineasta é um belo trabalho burguês. Mas eu realmente não o quero fazer. Eu não sou um  verdadeiro cineasta. Eu sempre estive nisto pelas pessoas, e só queria dizer algo sobre as suas vidas. Durante 34 anos de cinema, disse tudo aquilo que queria dizer. Eu posso repetir, posso fazer uma centena de coisas, mas na verdade não quero aborrecer-vos. Não quero copiar os meus filmes. É isto.” (Bela Tarr, in IndieWire, 02.2012)
Num sentido completamente oposto, veja-se como António Lobo Antunes, com 24 romances publicados, se mantém ativo, e como se processa a escrita de cada nova obra sua. Como o processo mecânico e repetitivo toma conta da vontade expressiva, transformando o pessoal em maquinal.
“Cada vez mais escrevo sem plano. Sento-me e fico à espera de começar a ouvir a voz. Tenho de fechar uma parte da cabeça para que a outra funcione. E a mão começa a andar sozinha... Este livro está pronto há muito tempo. Não sei, não me lembro. Só escrevi. Não me lembro de nenhum, mesmo deste que estou a escrever. Leio a última linha e continuo.” (António Lobo Antunes, in Estante, 10.2014


ACTUALIZAÇÃO: 28 Fevereiro 2015

É interessante analisar como alguns dos autores mais consagrados viveram as suas vidas assentes em empregos que lhes permitiam ter o tempo e dinheiro para escrever nas horas livres. Num quadro publicado pela Laphams Quarterly podemos ver o que faziam autores como Charlotte Bronte, Kafka ou Faulkner. A escrita para estes autores estava longe de ser um emprego, uma obrigação, funcionava antes como escape, e ao mesmo tempo modo de expressão das suas experiências de vida diária.

fevereiro 10, 2015

Reconstruindo a aura de personagens

Casey, uma jovem americana de apenas 17 anos, com recurso ao GarageBand, Final Cut Pro e iMovie, compilou num filme de 14 minutos, os momentos mais relevantes do personagem Severus Snape da série de filmes de "Harry Potter", reconstruindo assim não apenas o apelo do personagem, mas também todo o ponto de vista do universo, que passa aqui por ser dado pelo seu tom, pela sua visão, pelas suas emoções.


Mais uma vez o poder do remix a demonstrar o quão ricas podem ser todas as tecnologias que se têm disponibilizado às pessoas, que requerem tão poucas competências, apenas vontade, motivação e persistência para expressar uma ideia. Casey refere que resolveu criar este filme como homenagem ao personagem, para contrabalançar todo o ódio e incompreensão que ele destilou em muitos dos seguidores da série. JK Rowling apenas revelou verdadeiramente quem era Snape no último livro.

"Severus Snape 1960-1998" (2015) 

fevereiro 07, 2015

Capital, Design e Inovação

Acabando de ler “Jony Ive: The Genius Behind Apple's Greatest Products” (2013) o que mais se me imprime é a gestão de inovação desenvolvida pela Apple. O livro é mais um texto jornalístico do que uma análise da filosofia de design de Jony Yve, mas por isso mesmo acaba por dar conta de um alargado conjunto de factores que se tornam relevantes conhecer no momento em que encaramos o design, o seu potencial de inovação, mas também o seu custo.


Uma parte considerável da sociedade, nomeadamente aqueles mais ligados à engenharia e produção, olham para o produto, seja Apple ou outra grande marca internacional de sucesso, e acreditam que é assim apenas porque a empresa faz tanto dinheiro que se diverte a “brincar ao design”, basta olhar às prioridades das restantes marcas de informática!

Neste mesmo sentido gostaria de aqui enfatizar os produtos nacionais, nomeadamente os produtos criados no século XX - o nosso calçado, o nosso têxtil, o nosso mobiliário (ex. Moviflor, etc.), as nossas motorizadas (ex. Famel, etc), os nossos carros (ex. UMM). Quando hoje se fala de empreendedorismo como a tábua de salvação nacional, esquece-se que isso é algo que nunca faltou por cá. O nosso problema nunca foi o receio de empreender, não tivéssemos nós partido à descoberta do desconhecido em pequenas naus de madeira. O nosso problema sempre foi outro, mesmo nesses tempos áureos: a capacidade de gerir e comunicar as nossas conquistas.

Ora esta capacidade de gerir e comunicar um produto é no fundo aquilo a que se dedica o design do produto, ao contrário da engenharia que se dedica apenas à sua produção. Ambos, a engenharia e o design, procuram a resolução de problemas, mas enquanto a engenharia pára o processo quando o problema está resolvido, o design continua a laborar para melhorar esse processo muito para além da sua funcionalidade. E é por continuar a evoluir o processo que descobre novos problemas, novos caminhos possíveis de produção, novos usos, novos interesses. Dessa forma o produto não estagna, evolui, melhora e responde à evolução das necessidades dos seus utilizadores de forma interactiva. Temos assim todo um processo de gestão e comunicação de produto que se exerce muito para lá da mera produção do produto. A comunicação, ou seja a relação com quem consome, não pode ser apenas pensada em termos de marketing e relações públicas, o produto tem de continuar a "dialogar" com os seus consumidores.



Isto claramente tem custos. Manter equipas continuamente a laborar num produto que se pretendia colocar no mercado e rentabilizar, retira margens de lucro. E acredito que tem sido aqui que tem estado o nosso calcanhar de Aquiles, a nossa incapacidade de ver para além do lucro imediato. Todos os produtos nacionais, de que falei acima, foram criados num momento específico e depois disso os processos foram parados, investindo-se tudo apenas na sua distribuição e exploração. Mais, muitos daqueles produtos não tinham sequer equipas de design, já que esse processo se limitava à cópia do que se fazia lá fora. Nesse sentido, o design foi totalmente menosprezado, a gestão e a comunicação com os consumidores totalmente esquecida.

Voltando à Apple, esta de modo algum criou o iPhone em 2007 e depois se sentou à espera dos lucros, investindo no mero marketing como alguns dos seus detratores julgam. Para se ter uma noção do capital investido em design, entre o iPhone e o iPhone 5, saiba-se que o investimento em equipamento investido na criação do 1º iPhone foi de 408 milhões, mas em 2012 quando o iPhone 5 e o iPad 3 entraram em produção a Apple já tinha investido em equipamento de produção 9.5 Mil milhões! Em termos comparativos, o investimento realizado pela Apple nesta altura, em todo o processo de marketing e lojas era de 865 milhões, 1/10 apenas. Aliás o investimento é de tal ordem que hoje o valor aí investido é maior do que todas as lojas da Apple, terrenos e edifícios juntos. Comparando com a Nokia que em 2011 investiu 1.1 Mil Milhões para fabricar 340 milhões de telemóveis, no mesmo ano a Apple investiu 2.9 Mil Milhões para fabricar apenas 1/3, 118 milhões de iPhones (não tenho informação sobre se o investimento da Apple diz apenas respeito aos iPhones, ou a toda a sua cadeia de produtos).

O investimento em design na Apple ultrapassa tudo o que se possa imaginar, porque este é considerado o verdadeiro núcleo da empresa. É assim porque Jobs sempre viu assim, e é assim porque Jony Yve é ainda mais obcecado com o design e o seu constante aperfeiçoamento. Com o passar dos anos Jobs foi dando mais e mais poder a Yve, ao ponto de este ter total autonomia e controlo, tanto dentro como fora da Apple. Quando Yve procura um determinado material, equipamento ou solução, o seu custo nunca é equacionado. Primeiro importa o produto, e como se pode torná-lo melhor, não apenas diferente, mas melhor, e no final então analisam-se os custos. Uma das frases mais citadas de Yve é exactamente,

“It’s very easy to be Different, but very difficult to be Better.”

E é isto a inovação. A inovação tem enormes custos, e compreende enormes riscos, mas nenhuma marca se mantém no mercado se não investir em inovação. Se não investir em design, se não procurar sempre fazer melhor aquilo que já faz bem. Só assim será capaz de gerir o diálogo constante com os consumidores, e preferencialmente estar à frente das suas necessidades.

Sobre o livro em si, fiz uma pequena análise no Goodreads.

fevereiro 01, 2015

"Creativity Inc." (2014)

É um livro impressionantemente honesto e extremamente relevante, uma leitura inebriante da primeira à última página. As principais razões para tal: 1) é um dos livros mais importantes já escritos sobre gestão de criatividade, tendo-se já tornado um clássico obrigatório; 2) é um livro construído com base numa premissa fruto de validação científica; 3) é um livro sobre tecnologias CGI e Animação, sobre a Pixar e a Disney; 4) é um livro sobre a realização de um sonho, fruto de grande ambição, visão e muita humildade. Para que se compreenda a relevância deste livro é preciso compreender quem é o autor, e o que fez. O livro foi escrito por Ed Catmull, fundador da Pixar e seu actual presidente, a única empresa na história do Cinema a ter criado mais de uma dezena de filmes (14), sem nunca ter conhecido o falhanço, com todos os filmes a atingirem o 1º lugar do Box Office, metade conseguiu o Oscar de Melhor Animação (7). Não existe nenhuma outra empresa no ramo do cinema, dentro ou fora da animação, que se compare com a Pixar, e é por isso que se torna tão importante compreender o que constitui a estrutura desta empresa.


Catmull começa o livro discutindo a origem da sua paixão, nos anos 1950 quando via os desenhos animados da Disney na televisão percebeu que era aquilo que queria fazer na sua vida. Sinto aqui alguma sintonia, mas no meu caso não foi a Disney, foi a Pixar. Tal como “Snow White” tinha sido a primeira longa de animação em 1937, “Toy Story” tornou-se na primeira longa de animação 3d em 1995. Ambas estas duas conquistas estão ao nível do primeiro passo da humanidade na Lua, por tudo aquilo que exigiram do ser humano em duas frentes: arte e tecnologia.

Para termos “Toy Story” foi preciso juntar três pessoas - Ed Catmull, John Lasseter e Steve Jobs. Como Catmull frisa várias vezes ao longo do livro, não basta talento, muito esforço e dedicação, muito daquilo que fazemos nas nossas vidas é fruto de vários acasos. Neste caso, se Jobs não tivesse sido despedido da Apple, ou se Lasseter não tivesse sido despedido da Disney, nunca teria existido a Pixar, mas estas são apenas duas das imensas bifurcações que possibilitaram que algo que começou como um sonho na cabeça de Catmull se tivesse tornado em algo real.

Uma das dimensões que mais me interessou neste livro foi perceber de que era feito Catmull, e como é que alguém com formação tão tecnológica foi capaz de desenvolver tanta sensibilidade pelos aspectos criativos. A minha conclusão depois da leitura do livro, e é algo que o próprio refere, embora não o afirme, é que o seu modelo de gestão de criatividade é baseado no modelo de peer-reviewing académico. Catmull antes de ser empresário, licenciou-se e doutorou-se em Ciências da Computação na Universidade do Utah, onde teve mais uma vez a sorte de trabalhar num dos momentos, e com uma das equipas, mais importantes da Computação Gráfica e Interacção Humano-Computador, na qual se encontravam Ivan Sutherland e Alan Kay. A sua tese de doutoramento (“A subdivision algorithm for computer display of curved surfaces”, 1974) daria origem a um algoritmo de render. Aliás ainda hoje, para mim, Catmull soa a render porque foi dos primeiros que me recordo de usar na modelação e rendering 3d.

A experiência académica de Catmull revelou-se crucial no modo como este iria passar a lidar com o conhecimento e com os seus colegas de trabalho. O conhecimento é fruto da partilha, da humildade, do reconhecimento dos demais, de ouvir e construir sempre com os outros, sempre pela via da experimentação e validação junto dos pares. O mundo académico é um ambiente descentralizado, em que cada investigador tem grande autonomia, o que tem o seu lado bom, mas obriga a que este tenha de ser proativo, capaz de se orientar, de encontrar o seu caminho, ainda que o seu trabalho só possa evoluir com o reconhecimento dos seus pares. Foi exactamente este tipo de cultura que Catmull implementou na Pixar, é este o fundamento do "BrainTrust", a equipa, rotativa, que na Pixar analisa e discute regularmente as produções em curso (mais detalhe nos pontos 5 e 6 da análise de "Imagine").

Catmull professa assim uma gestão baseada na frontalidade e abertura, na descentralização e desierarquização, na autonomia e responsabilização de cada ser individual, tudo fundamentado em dois elementos centrais, a honestidade e a humildade. Se dúvidas houvesse quanto a estes dois elementos, basta pensar, quem seria o presidente de duas multinacionais envolvidas em milhões, que faria um livro abrindo e revelando todos os detalhes da sua forma de trabalho, dos seus sucessos, mas também dos seus falhanços? Mas este livro não é apenas uma confissão, ou diário, é muito mais do que isso e Catmull vai frisá-lo a meio do livro. A razão principal porque escreveu este livro foi porque teve hipótese de validar o método de gestão criado na Pixar. Em 2006, depois de se tornar presidente da Disney, implementou aí o mesmo método de gestão de cultura criativa, seguindo uma abordagem experimental científica, procurando evitar contaminar variáveis, e o método emergiu, com nuances mas com os resultados que hoje conhecemos (veja-se nomeadamente os filmes "Wreck-It Ralph" (2012) e "Big Hero 6" (2014)). A Disney mudou radicalmente o seu modelo de gestão ao bom estilo Fordiano, e tem hoje o seu próprio BrainTrust, batizado "StoryTrust".

Diga-se que o método não emerge apenas de Catmull, ele é fruto de um projecto a três cabeças - Catmull, Lasseter e Jobs. Catmull o especialista em computação gráfica, Lasseter o especialista em storytelling e Jobs o especialista em inovação pela arte e criatividade.  Foi a obsessão deste trio por cada um dos seus domínios que permitiu o surgimento de uma Pixar. À gestão criativa em modo de peer-reviewing de Catmull, juntou-se o brilhantismo do storytelling em animação de Lasseter (vejam ou revejam “Luxo Jr” (1986), já perdi a conta ao número de vezes que mostrei este filme em aulas), a estes juntou-se a obsessão de Jobs pela fusão entre arte e tecnologia, e pela qualidade, sendo capaz de preferir perder milhões cancelando um produto ou filme, a ter um fracasso comercial.

Da esq. para a dir.: Ed Catmull, Steve Jobs e John Lasseter

Existe muito mais que gostaria de dizer sobre este livro, sobre a Pixar, sobre os “três mosqueteiros”, mas isso também estragaria o interesse da leitura para quem ainda não leu. É verdade que me deixei inebriar com o livro, dado o meu amor pela Disney e Pixar e claro todo o reconhecimento que tenho pelo legado tecnológico de várias pessoas que são aqui centrais, o Steve Jobs e a Apple, mas também Ivan Sutherland e Alan Kay, e claro Catmull, que além de se ter tornado num gestor de topo, é antes de tudo um cientista da computação. E talvez mais importante ainda, nada disto existiria sem o fruto principal, o legado artístico de Walt Disney, Ollie Johnston e Frank Thomas, e do que ficará de criadores como John Lasseter, Andrew Stanton e Brad Bird.

Deixo aqui no final apenas algumas indicações do modelo de Catmull, mas são apenas isso, indicações. Leiam o livro, absorvam-no e tentem aplicar os seus ideais pelas empresas por onde passarem.
  1. As pessoas e os seus talentos, são mais importantes que as ideias.
  2. Contratem pessoas pelo seu potencial, não pelo seu passado.
  3. Contratem pessoas que sejam mais inteligentes que vocês.
  4. Todos devem sentir-se livres para contribuir com ideias. Todos.
  5. Eliminem o medo. 
  6. Não escondam os problemas, é o primeiro passo para o falhanço
  7. As primeiras conclusões, estão quase sempre erradas.
Para que estes princípios possam ser aplicados, é necessário seguir algumas lógicas de acção no seio da empresa:
  1. Honestidade e Candura. Centrais, sem honestidade a candura não emerge, e sem ela a crítica construtiva não surge.
  2. Medo e Falhanço. Preciso falhar para avançar, sendo que o medo de falhar é central, é preciso atacá-lo desde a raíz.
  3. A Mudança. Um ponto, que julgo muito relevante nestes tempos conturbados de crise, sobre a mudança, a sua necessidade, e formas de o fazer sem criar demasiados atritos, desconfiança e medo.
:: Why change?
“Many of the rules that people find onerous and bureaucratic were put in place to deal with real abuses, problems, or inconsistencies or as a way of managing complex environments. But while each rule may have been instituted for good reason, after a while a thicket of rules develops that may not make sense in the aggregate. The danger is that your company becomes overwhelmed by well-intended rules that only accomplish one thing: draining the creative impulse.”

:: How to approach change?

“Pete has a few methods he uses to help manage people through the fears brought on by pre-production chaos. “Sometimes in meetings, I sense people seizing up, not wanting to even talk about changes,” he says. “So I try to trick them. I’ll say, ‘This would be a big change if we were really going to do it, but just as a thought exercise, what if …’ Or, ‘I’m not actually suggesting this, but go with me for a minute …’ If people anticipate the production pressures, they’ll close the door to new ideas—so you have to pretend you’re not actually going to do anything, we’re just talking, just playing around. Then if you hit upon some new idea that clearly works, people are excited about it and are happier to act on the change.”
Por fim, fecho com o aspecto central de toda esta leitura, uma reiteração que vai surgindo ao longo do livro por Catmull:
To reiterate, it is the focus on people—their work habits, their talents, their values—that is absolutely central to any creative venture.


Ler também
O primeiro filme CGI, criado por Catmull há 40 anos
Como funciona a Criatividade, baseado no modelo da Pixar,
O storytelling por Andrew Stanton
O legado de Steve Jobs

Nota quantitativa no Goodreads.

Actualização 2.2.2015:
Descobri que o livro foi entretanto traduzido para português e lançado por estes dias, tendo mantido a mesma capa, mas com o título simplificado, "Criatividade" apenas.

janeiro 01, 2015

Virtual Illusion em 2014

Fui repescar os textos mais vistos e mais discutidos ao longo de 2014 escritos no blog. Este ano em vez de fazer uma listagem dos mais relevantes como em 2013, resolvi dividir os textos por áreas, tendo em conta que abordam questões distintas e por isso acabam por interessar a públicos distintos. Esta é no fundo uma das consequências do trabalho com multidisciplinaridade, todos estes temas fazem sentido para quem trabalha com engajamento e interacção, mas acabam por interessar a públicos mais vastos, com interesses mais focados. Fica a lista e os Votos de um Bom Ano de 2015.


Design de Interacção
1. “Emoções Interactivas", disponível gratuitamente

Educação, Arte e Criatividade
1. Manipulação da democracia, e a praxe da Ciência
2. Damásio fala da Criatividade e do Social
3. Educação e Tecnologia, criação em "multitasking"
4. O que não se diz a propósito da Arte
5. O homem que transformou o papel em píxeis
6. O longo jogo do génio
7. A moralidade da publicidade online
8. Torna-te artista, agora!
9. Porque criámos a Escola, a Arte ou o Entretenimento


Videojogos
1. Videojogos no "Sociedade Civil"
2. indies mais aguardados
3. Preservação de memórias nos videojogos
4. O "regresso" do 2d
5. Estética do Excepcionalismo Americano, "Bioshock Infinite" (parte I)


Animação
1. Quando a animação reflete o país de origem
2. O tempo da animação digital
3. Do estado da animação nacional
4. Recriação de grande quadro em 3D
5. "Feral", da ilustração à animação
6. A condição da amizade numa animação dramática

novembro 27, 2014

Seven Quotes

For some time I've stopped using Facebook, and been using Twitter to share some links that interest me, and that can serve others. But once again I realize the reason I was never a big fan of the tool, the limitation to 140 characters. In my daily readings I collect interesting quotes, but every time I try to share them via twitter, the lack of enough characters, makes it impossible.


Thus I've decided to take up some of these quotes and leave them in a post here on the blog.


Creativity
“Creativity is just connecting things. When you ask creative people how they did something, they feel a little guilty because they didn’t really do it, they just saw something. It seemed obvious to them after a while.”
― Steve Jobs, Wired 1996

Ideas and Design
“You know, one of the things that really hurt Apple was after I left, John Sculley got a very serious disease. It’s the disease of thinking that a really great idea is 90 per cent of the work. And if you just tell all these other people “Here’s this great idea,” then of course they can go off and make it happen. And the problem with that is that there’s just a tremendous amount of craftsmanship in between a great idea and a great product... Designing a product is keeping five thousand things in your brain and fitting them all together in new and different ways to get what you want. And every day you discover something new that is a new problem or a new opportunity to fit these things together a little different. And it’s that process that is the magic.
― Steve Jobs, PBS, 1996

Consciousness
“If a vivid red rose comes into view, my experience of it is built up over a third of a second, as an initially brutal neuronal competition leads to the shaping of brain activity around my attention toward the rose. An ultrafast, harmonious neuronal rhythm spreads outward from the thalamus and merges my collective neural information of the rose, which is stored in specialist areas throughout my cortex. This high-frequency, long-range, unified mental chunk will also broadcast itself into the prefrontal parietal network, where the experience will come to life.
But if I were faced with a more novel or complex task, my consciousness would show its true potential. My prefrontal parietal network activity would reflect an engaged working memory, a focused attention, and a ravenous search for patterns in order to conquer whatever mental obstacle was in my way. Meanwhile, my specialist regions of cortex for example, areas that store knowledge about objects at the front of the temporal lobes - would take turns to support my consciousness by providing the specific contents to my experiences.”
― Daniel Bor, “The Ravenous Brain”, 2012

Art Communication
“Every art communicates because it expresses. It enables us to share vividly and deeply in meanings… For communication is not announcing things… Communication is the process of creating participation, of making common what had been isolated and singular… the conveyance of meaning gives body and definiteness to the experience of the one who utters as well as to that of those who listen.”
― John Dewey, "Art as Experience", 1934

Storytelling
“The reader should be carried forward, not merely or chiefly by the mechanical impulse of curiosity, or by a restless desire to arrive at the final solution; but by the pleasurable activity of mind excited by the attractions of the journey itself.”
― Samuel Taylor Coleridge, Biographia Literaria, 1906

Writing Papers
“When you conclude a paper, you should always close a door and open a window.”
― Benjamin K. Bergen, "Louder Than Words", 2012

Life Value
“The mark of the immature man is that he wants to die nobly for a cause, while the mark of the mature man is that he wants to live humbly for one.”
― J.D. Salinger, "The Catcher in the Rye", 1951