sexta-feira, maio 02, 2014

"Ni no Kuni: Wrath of the White Witch" (2013)

“Ni no Kuni” é uma experiência de encantamento, produzida com recurso aos imaginários coloridos e doces das fantasias de criança. Posto isto, devo dizer que não sou fã de RPG, menos ainda de JRPG. Obriguei-me a jogar “Ni no Kuni” apenas por este ser, em parte, criado pelo Studio Ghibli. De modo genérico, posso dizer que as primeiras duas horas são muito boas com a introdução da arte e storytelling, depois das 3 às 10 horas entramos no modo tutorial alargado, no qual se aprendem as mecânicas, se absorve muita informação, e se tem de suportar muitos diálogos redundantes. Quero por isso mesmo agradecer aqui ao Vítor Alexandre da Eurogamer, porque foi a sua análise que me deu forças para continuar até às 10 horas. A partir desse ponto entranha-se verdadeiramente o design do jogo, e começa-se a sentir a sua gratificação.




Qualquer pessoa que goste do trabalho de animação do Studio Ghibli, o estúdio de Miyazaki, irá gostar de “Ni no Kuni”, mas este não é um trabalho exclusivamente seu. Aliás a ideia original é de Akihiro Hino, o CEO da Level-5, empresa responsável por dezenas de títulos, grande maioria RPGs, como "Dark Cloud" (2000), "Dark Chronicle" (2002), "Dragon Quest VIII" (2004) ou ainda a série de enorme sucesso da Nintendo DS, o “Professor Layton”. Ou seja, temos por um lado um estúdio habituado a produzir arte de animação ao mais alto nível, e por outro uma empresa de jogos habituada a criar RPG de elevada qualidade, não sendo assim de estranhar que a primeira incursão do Studio Ghibli nos videojogos, resulte numa pequena jóia. Mais sobre isto pode ser visto no Making Of sobre o jogo (Parte 1  e Parte 2).

Começando pela arte visual, o melhor elemento do jogo, tenho de dizer que inicialmente fiquei um pouco decepcionado com a transição entre cutscenes 2d e gameplay 3d, porque a qualidade do 2d é muito superior. Digo inicialmente, porque à medida que o jogo avança as cutscenes em 2d são cada vez menos e menores. Deste modo as primeiras duas horas de jogo servem um pouco de introdução à transição do mundo 2d, marca de autor da Ghibli, para o mundo 3d. Ao longo do jogo podemos ver como a Ghibli se soube adaptar ao 3d, e trazer para esta abordagem gráfica muito daquilo que a torna singular. “Ni No Kuni” apresenta-se como universo formado de várias ilhotas, e vários reinos. Circulamos nas ilhas a pé, entre elas de barco ou dragão. Uma das particularidades da arte visual, mais interessantes, é o facto dos reinos serem apresentados como miniaturas, quando ali chegamos somos muito maiores que o reino, entrando as dimensões ganham a proporção normal. É um detalhe, mas encantador, capaz de conferir uma enorme graciosidade à fantasia do universo, mergulhando-o num imaginário infantil. Depois o tratamento dado à apresentação da natureza, como é comum no trabalho Ghibli, é todo ele soberbo, não apenas pela imaginação mas pela beleza e doçura com que é representado. Ainda no campo estético, não podemos esquecer a banda sonora, que ficou a cargo de Joe Hisaishi, o compositor habitual dos filmes da Ghibli (ver making of da música). Se o mundo gráfico é doce e belo, a música segue o mesmo tom, enfatizando e exponenciando ambos esses adjectivos.


E se a arte é de excelência, a história não lhe fica atrás. Somos Oliver, um miúdo de 13 anos que acaba de perder a mãe, e para quem a mais leve hipótese de a poder reencontrar e trazê-la de novo à vida, serve para seguir atrás e acreditar no mundo mais fantasioso alguma vez encontrado. A narrativa é linear, como se de um filme se tratasse, e por isso acaba não diferindo muito dos filmes da Ghibli que já conhecemos. Mundos paralelos, mundo real versus mundos imaginários, viagens entre mundos, criaturas imaginárias, duplos de almas, magia e feitiços, amigos, companheiros, príncipes e princesas, respeito pelo outro, pela natureza, muito carinho e ternura. A história vai progredindo à medida que vamos avançando, surpreendendo-nos sempre, mantendo-nos interessados em descobrir mais sobre os porquês, e o que vai acontecer a seguir. O final apresenta vários twists narrativos, alguns mais surpreendentes que outros, mas sempre muito envolventes. É uma história com valor universal, que qualquer pessoa deveria experienciar, capaz de elevar os valores sobre a nossa condição.

No design de jogo, surgem as piores partes do jogo, isto para quem como eu não for fã de JRPG (RPG Japonês). Assumo que apesar de atribuir nota máxima ao jogo, preferiria ter visto o jogo trabalhado enquanto acção/aventura, porque se os jogos RPG são objectos exigentes, um JRPG é ainda mais exigente. No fundo temos todo o trabalho da Ghibli e Hisaishi enredado por um enorme e complexo conjunto de regras, desenhadas com uma perfeição matemática, mas profundamente condicionadoras da experiência. Basta dizer que as primeiras 10 horas de jogo são passadas em modo tutorial, para assimilarmos a quantidade de regras que temos de aprender. Desde uma enorme quantidade de competências, feitiços, metamorfoses, armas, comidas e ingredientes que podemos usar para elevar as competências dos jogadores, até às regras do mundo que passam pela busca de corações, caça recompensas, ou recolha de selos que permitem aceder a novas competências, sem falar num número gigantesco de familiares (+300) que nos acompanham nas lutas, ao género de Pokemon, Skylanders ou Invizimals. Toda esta informação vem detalhada num livro de 300 páginas, o "Wizard's Companion" que o jogador vai conquistando ao longo do jogo, ou pode ser adquirido como livro físico na versão de colecionador do jogo.


Uma das regras mais estranhas, porque em termos psicológicos profundamente penalizadora, é o facto de perdermos 10% do nosso dinheiro sempre que queremos voltar ao jogo depois de  perdermos uma luta. Não bastava os “Saves” terem de ser realizados “inGame” e serem esparsos, ainda somos confrontados com a retirada de dinheiro caso queiramos permanecer no ponto mais próximo para voltar a tentar! Mas o pior acaba sendo mesmo o facto da Level-5 ter optado por seguir algumas das mais duras convenções dos JRPG, nomeadamente de “grinding” e “levelling” (combates repetitivos que elevam as competências dos nossos personagens, a XP), assim como de “dungeons” com “bosses” inultrapassáveis sem a XP adequada. Estes foram per se os principais responsáveis por ter desejado desistir do jogo várias vezes, ao longo das primeiras 10 horas.

Apesar de apontar estes problemas, sei que estão relacionadas com o género e não com qualquer problema de design concreto. Aliás o jogo parece um relógio em termos de design, nomeadamente no que toca à progressão, temos uma curva ascendente praticamente perfeita. Mesmo os problemas que tenho visto apontados à IA dos companheiros nas lutas, me parecem sem sentido, já que elas nada mais fazem do que reflectir o estado de XP que temos à chegada a cada dungeon. Se este não for adequado o sistema simplesmente não nos ajuda. Diga-se que todo o sistema de combate é bastante elaborado, fundindo o turn-based com real-time, assim como a luta física com a magia, o que nos obriga a trabalhar para aprender e dominar o sistema, mas que mesmo assim de pouco nos serve a cada momento sem a XP adequada.

Um outro ponto a favor é o mundo completamente aberto, que permite que circulemos por este com uma enorme sensação de liberdade, algo que se vai intensificando à medida que vamos tendo acesso a mais meios de transporte. A liberdade não dá apenas conta do nosso controlo sobre o mundo, mas do acesso à beleza e atmosfera que o jogo desenvolve gerando em nós a vontade de nos perdermos por entre aquelas ilhas ao longo de longas horas. Por outro lado o "levelling" em conjunto com as lógicas próprias dos mundos abertos acaba por produzir um jogo que requer de nós um investimento mínimo de 40 horas para se ver o fechamento da história principal. E sendo aberto, depois de terminarmos o jogo, somos convidados a voltar a entrar no chamado pós-jogo onde nos esperam mais de 100 sidequests, com mais alguns bosses, fora os vulgares tesouros e troféus e que facilmente poderão oferecer mais 20 horas de jogo. Como vi várias pessoas dizer na rede, todas estas horas de jogo seriam uma delícia quando tínhamos 10 anos, mas em adulto torna-se muito complicado gerir tanto tempo. Eu precisei de 3 semanas para colocar 45 horas no jogo, além de que dava para ter visto quase 20 filmes.

Para fechar o design, sente-se que o jogo vive demasiado das lutas, que por sua vez quebram a relação jogo/narrativa, mas esta quebra é por sua vez compensada por todo um sistema de mecânicas paralelo às lutas, que assenta em quests orientadas à busca de "tipos" de corações, que precisamos de obter e oferecer aos personagens que se encontram com os "corações partidos". Uma mecânica que revela a essência narrativa do jogo, que nos liga profundamente à história, e que assim enreda vigorosamente jogo e narrativa.

Em jeito de síntese, a história é bastante apelativa, apesar de nunca deixarmos de ter de realizar lutas para fazer "leveling up", sendo o melhor a arte (visual e musical). O todo gera uma atmosfera que inspira pura imaginação e fantasia, a viagem completa é uma experiência inesquecível.


Links de interesse
Ni No Kuni guide: 20+ essential tips to get you started, in Destructoid
Before You Start... Tips For Playing Ni no Kuni The Best Way, in Kotaku
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