julho 10, 2008

Payne trailer

Aqui está o primeiro trailer de Max Payne (2008) com Mark Wahlberg. Não sei se faz muito sentido a realização deste filme, se tivermos em conta que o jogo apresenta-se como o objecto lúdico que mais além foi na fusão entre jogo e cinema.

Conferência Digital Games 2008

Está em andamento a Conferência Digital Games 2008 que deverá acontecer a 6 e 7 de Novembro no Porto. Da comissão de programa fazem parte não só pessoas da academia envolvidas na área mas também representantes de quase todas as empresas relacionadas com os jogos digitais em Portugal. Aproveitem os vossos trabalhos, projectos de curso, dissertações de mestrado, demos para ideias de jogos, software de apoio ao desenvolvimento de jogos digitais, relatórios sobre os projectos, post-mortems e afins e submetam-nos à conferência, até dia 19 de Setembro. Poderão ver o vosso trabalho avaliado por estas pessoas e em caso de aprovação ter a hipótese de o apresentar a toda a comunidade portuguesa que em Portugal se dedica aos jogos digitais.


Apelo a Comunicações

*** Digital Games 2008 ***
Conferência sobre Jogos Digitais
em conjunto com a ARTECH - 4th International
Conference on Digital Arts

6 e 7 de Novembro 2008, Porto, Portugal
http://www.digitalgamesgroup.org/cdg2008

Deadline de Submissão: 19 Setembro 2008


Digital Games 2008 é um evento organizado pela comunidade portuguesa de jogos digitais - Digital Games Group. É a primeira conferência de uma série, que se deverá passar a efectuar anualmente, e pretende ser um encontro para promover a investigação e a indústria de jogos digitais em Portugal. Conta, para isso, com a participação de investigadores e profissionais da área de jogos digitais para divulgação de trabalhos e troca de experiências entre as comunidades académica e industrial.

Este ano, a Digital Games 2008 realiza-se em conjunto com a ARTECH 2008 - 4th International Conference on Digital Arts, no Porto, a 6 e 7 de Novembro. O evento será multidisciplinar, assim como o é a área dos jogos digitais, e procura contribuições em vários tópicos, desde a arte de desenho de jogos a aspectos da sua computação, assim como a reflexão crítica. A conferência procura submissões originais, de qualidade, encorajando a participação quer da comunidade industrial, quer da comunidade académica.



*** TÓPICOS DE INTERESSE ***

DESIGN

o Desafios, Mecânicas e Regras
o Interfaces e Interacção
o Ergonomia e Usabilidade
o Estética de Jogos Digitais
o Narrativa, História e Personagens
o Arte e Design de Jogos Digitais
o Experiência de Jogo e Entretenimento
o Serious Gamming

TEORIA

o Efeitos Sociais, Culturais e Cognitivos
o Teoria de Jogos
o Comunidades dos Jogos
o Modelos de Jogador
o Jogos e outros Géneros: Cinema, Banda Desenhada, Artes Visuais, Música,
Literatura, Publicidade

INDÚSTRIA

o Gestão de Projectos de Jogos Digitais
o Postmortems
o Plataformas: PCs, Consolas, Telemóveis, TV Digital Interactiva
o Ferramentas de Desenvolvimento
o Testes de Jogabilidade
o Propriedade Intelectual
o Distribuição
o Oportunidades Nacionais

COMPUTAÇÃO

o Computação Gráfica
o Computação Afectiva
o Inteligência Artifícial
o Computação Móvel
o Desenvolvimento Online
o Realidade Virtual/Aumentada



*** SUBMISSÃO ***
Os artigos podem ser escritos em Inglês ou Português, e não devem ultrapassar os limites definidos, incluindo todas as tabelas, figuras e referências. Trabalhos que ultrapassem o padrão estabelecido serão rejeitados. Devem seguir um dos formatos abaixo:

Full papers: 10 páginas
Short papers: 5 páginas
Demos: 2 páginas

Os full papers devem primar por serem inéditos e de relevância em termos de pesquisa teórica, empírica ou aplicada. Os short papers podem descrever pesquisas futuras, novas ideias ou estudos preliminares. As demos podem enquadrar pequenos protótipos que representem de algum modo um factor de inovação na área dos jogos digitais dentro dos tópicos de interesse da conferência.

Todas as submissões devem seguir as normas das Lecture Notes in Computer Science (LNCS) (ver "Authors Instructions" em http://www.springer.de/comp/lncs/authors.html). Os trabalhos submetidos serão avaliados e seleccionados pela Comissão de Programa.

Os trabalhos com melhor avaliação serão publicados em formato e-book com ISBN. Sistema de Submissão: http://www.easychair.org/conferences/?conf=digitalgames2008



*** DATAS IMPORTANTES ***

Submissão Full Papers: 19 de Setembro, 2008
Submissão Short Papers e Demos: 26 de Setembro, 2008
Notificação de aceitação: 15 de Outubro, 2008
Camera-ready: 20 de Outubro, 2008

Conferência: 6 e 7 de Novembro, 2008



*** COMISSÕES ***
CHAIRS da CONFERÊNCIA
Nelson Zagalo (Universidade do Minho)
Rui Prada (Instituto Superior Técnico)

CHAIRS do PROGRAMA
Carlos Oliveira (Spellcaster Studios)
Ana Veloso (Universidade de Aveiro)
Luís Pereira (Universidade do Minho)

COMISSÃO de PROGRAMA
Adérito Marcos (Universidade do Minho)
Ana Sofia Almeida (Tapestry)
Ana Torres (Universidade de Aveiro)
André Carita (ISMAI)
António Ramires (Universidade do Minho)
António Saraiva (Biodroid Entertainment)
Benjamim Fonseca (UTAD)
Bruno Oliveira (DoubleMV)
Carlos Martinho (Instituto Superior Técnico)
Casimiro Pinto (Universidade Aberta)
Célia Quico (ZON Multimédia)
Conceição Lopes (Universidade de Aveiro)
Diogo Andrade (Spellcaster Studios)
Filipe Luz (ULHT)
Filipe Pina (Seed Studios)
Ido Iurgel (Centro de Computação Gráfica / UM)
Ivan Franco (YDreams)
Leonel Morgado (UTAD)
Licínio Roque (Universidade de Coimbra)
Luís Filipe B. Teixeira (ULHT)
Nelson Calvinho (MyGames/Hype)
Nuno Correia (Universidade Nova de Lisboa)
Óscar Mealha (Universidade de Aveiro)
Patrícia Gouveia (ULHT)
Paulo Dias (Universidade de Aveiro)
Pedro Santos (Instituto Superior Técnico)
Pedro Branco (Universidade do Minho)
Pedro Costa (Real Time Solutions)
Verónica Orvalho (UP / FaceInMotion)

*** CONTACTOS ***
Nelson Zagalo, Universidade do Minho, nzagalo@ics.uminho.pt
Rui Prada, Instituto Superior Técnico, rui.prada@tagus.ist.utl.pt


Apelo de Comunicações em versão TXT e PDF.

julho 09, 2008

a forma da emoção

Recebi uma referência por e-mail do André Lamelas para visitar o site da obra de arte digital Pulse de Markus Kison. Obrigado André.

O que temos aqui é um instrumento/artefacto com pano de fundo de teorias da emoção. Markus procurou desenvolver um artefacto que fosse capaz de tornar fisicamente visível as emoções que percorrem o discurso da blogosfera sitiada em blogger.com. Para isso desenvolveu todo um mecanismo que reage aos discursos puxando fios que por sua vez actuam sobre uma espécie de cone em tecido/pele que vai mudando de forma consoante o que se vai discutindo nos blogs. Ou seja, Markus criou um parser que analisa textualmente a blogosfera e emite ordens sobre o mecanismo que por sua vez vai provocando a transformação da forma do cone. O resultado visual é estimulante e o conceito é ainda mais perturbador. O efeito mais interessante é perceber a similaridade com a acção da emoção sobre o nosso corpo que é a simples activação de mudança. Por outro lado a mensagem que se transmite pelas diferentes formas criadas é um tanto vazia.

Contudo o que mais me interessou aqui foi analisar o método escolhido para desenvolver o artefacto. Markus escolheu Plutchick como mentor teórico sobre a emoção, acredito que mais pela atracção sentida pelo diagrama em cone desenhado por Plutchick do que propriamente pelo seu discurso. Plutchick é um dos poucos que define oito emoções básicas de partida (por oposição às mais consensuais cinco apenas), todas as outras, secundárias, se formam a partir dessas. À semelhança de James Russel também assume a polaridade contínua das emoções e isso é implementado neste mecanismo com o facto de os motores ao rodarem numa direcção implicarem efeitos na direcção contrária. O problema da teoria de Plutchick não é o seu lado chamado "psicoevolucionário" que é assumido por quase todos aqueles que estudam a emoção, mas é antes a complexidade do diagrama desenvolvido. À semelhança de Wundt no séc. XIX, Plutchick optou por definir três eixos, logo criar um modelo de análise tridimensional, com toda a problemática que daí logicamente advém. Se num modelo bi-dimensional já temos problemas a cruzar variações emocionais, então num modelo de três eixos torna-se bem mais complexo e diria até mesmo, menos objectivo focalizar e definir os valores por emoção.

O maior problema que vejo nesta obra não está na referência a Plutchick que é sem dúvida alguém de enorme valor na área mas está antes no modo como o parser foi desenvolvido. Markus assume as "etiquetas" emocionais (nomes dados a emoções) definidos por Plutchick, mas não só, assume também os seus sinónimos e aqui está a incorrer em desvios de natureza emocional que podem disvirtuar por completo a experiência. Sem ter tido acesso à classificação de sinónimos estou em querer que muito viés foi introduzido aqui. Obviamente que isto é uma obra de arte e não é um projecto científico, contudo também se pode ver que até no próprio vídeo de promoção da obra, Markus se socorre de Plutchick para conferir consistência e credibilidade à sua obra.

julho 08, 2008

a ilusão do cinema

Excelente filme criado apenas para promover uma estação de filmes de Kubrick no Channel 4. Um cruzamento em contínuo entre o real e a ilusão que produz uma segunda camada de ilusão... Só o detalhe colocado na criação deste pequeno filme envolvido num belíssimo plano sequência e tendo em conta a duração tão curta é já de si assombroso. A ver e rever.


julho 07, 2008

juventude criativa

Na Austrália existe uma coisa estranha mas ao mesmo tempo muito interessante no percurso escolar secundário. Chegados ao 10º ano os alunos devem passar uma semana de "experiência de trabalho" numa indústria de que gostem. O estranho está ligado ao facto de os miúdos ainda não terem uma percepção do que querem fazer, ao mesmo tempo que os conhecimentos são fracos e as empresas não têm muita disposição para apostar neles. Mas por outro lado tem uma vertente positiva que é o de estimular o potencial latente. E foi desse potencial latente que surgiu Milo Gluth um jovem de 16 anos com o trabalho que se pode ver abaixo e com o qual foi imediatamente aceite na empresa The Peoples Republic Animation. O filme faz uso da música Magick dos Klaxons.

Quando procurava informação sobre Milo encontrei o SOYA que me pareceu deveras interessante. A ideia é similar ao português Jovens Criadores, contudo parece-me muito mais desenvolvido e estimulante. Julgo que era tempo de alguém pegar no conceito dos Jovens Criadores e fazer deste, um marco anual de importância para a juventude criativa portuguesa. O primeiro passo teria de passar por retirar o concurso do moribundo IPJ e procurar atribuir-lhe autonomia para que se pudesse evidenciar na sociedade ...



julho 04, 2008

o efeito rapariga

Filme de grande capacidade comunicativa realizada em exclusivo através de texto. Todo um trabalho de animação e composição realizado sobre tipografia que permite comunicar visualmente ainda que em forma de texto, todo um corpo de ideias. A comunicação é visual no sentido em que manvsmagnet (a.k.a. Matt Smithson) trabalha as palavras na sua forma, composição e movimento utilizando subtis variações que funcionam como mímicas do texto escrito. Obviamente que a música adorna o dramatismo da mensagem, contudo é sem dúvida um grande trabalho de motion graphics.

Kontentor profile

Mais uma empresa a apostar em tecnologias de comunicação para inovar o mercado da publicidade e principalmente para inovar no mercado português com o seu know-how tecnológico. A Kontentor é uma produtora recentemente criada mas conta com profissionais com larga experiência no mercado de criação publicitário. Marcelo Barroso assume a produção e realização, Filipe Alves a animação e Marco Peixoto a modelação. Na reel abaixo podemos ver trabalhos do passado que foram sendo realizados pelos elementos que agora constituem a Kontentor.

junho 30, 2008

GTA IV, Poder de Representação

Prólogo
O vídeo que deu origem a este texto já não está disponivel no YouTube, no lugar do vídeo aparece a mensagem acima. O vídeo apresentava uma cena machinima feita com recurso ao GTA IV, sobre sexo e violência, fazendo uso das possibilidades do jogo sem proceder a qualquer alteração do mesmo.
Procurando o vídeo em outros servidores encontrei mais uma pérola do jornalismo de videojogos. A IGN achou que seria boa ideia fazer uma montagem vídeo de diferentes cenas de sexo e assassínio de GTA IV e colocá-la no site com o sugestivo nome, The Ladies Of Liberty City. É óbvio que isto levantou problemas e a IGN foi obrigada a retirar o vídeo do site, com um pedido desculpas apresentado no MTV Multiplayer "In this case, we crossed a line in how we portrayed some aspects of the game and we’ve taken this video down". De qualquer modo este ainda pode ser visto no Boinkology tal como reportado pelo Kotaku. Mesmo o Boinkology não apresenta o vídeo sem referir "Although we don’t think anyone should ever shoot or run over a sex worker. A tip is far more appropriate". Quanto ao YouTube e dada a sua natureza volátil podem ver-se vários vídeos parecidos pesquisando as palavras - gta iv, hooker e afins.
Ainda em jeito de introdução foi o o facto de ter sido entrevistado no fim-de-semana por uma cadeia televisiva sobre o polémico jogo "Miss Bimbo" que me fez relembrar um pequeno apontamento que tinha escrito nas minhas notas sobre violência e sexo em GTA IV.

Design de um real decadente


Antes de escrever este post reflecti bastante sobre se o deveria fazer ou não. Por duas razões: por um lado julgo que é um assunto importante para o campo de estudos e da indústria dos jogos digitais e desse modo valerá a pena reflectirmos sobre o assunto. Do outro lado o facto de poder estar a alimentar uma veia crítica deste media que raramente se apresenta com argumentos credíveis e com estudos por vezes bastante enviesados. Deste modo interessava-me explorar o assunto sem entrar em fundamentalismos de parte a parte.

Grand Theft Auto IV é assim última versão da consagrada série da Take-Two Interactive e,
"foi já reconhecido pela Guiness World Records como a peça de entretenimento que mais vendeu nas primeiras 24 horas. Os seus 3,6 milhões de unidades vendidas arrecadaram 310 milhões de dólares contra os 220 milhões do livro "Harry Potter e os Talismãs da Morte", os 170 milhões de Halo 3 e os 60 milhões do filme "Spider-Man 3" [Hype 9, Junho 2008]
GTA IV tem sido constantemente analisado com nota 10/10 por quase todos os críticos da área, as suas características altamente elogiadas e os avanços no state-of-the-art. Por outro lado os analistas externos à industria têm atacado fortemente o jogo pela sua violência e suposto incitamento à mesma. Bans na Austrália, cartazes retirados das estradas de Chicago, etc. Ou seja é um tema verdadeiramente quente e na ordem do dia, espera-se que o jogo bata todos os recordes da indústria e está já na lista dos clássicos/best-sellers/revolucionários.

Ao pensar neste assunto não consigo deixar de pensar no quão ridículo é a argumentação de Espen Aarseth que afirmou num artigo do First Person, que a narrativa nos jogos servia apenas de window-dressing, ou seja, interessaria ao jogador apenas os factores formais, desmontar as regras e que tudo o resto não passaria de uma camada de maquilhagem incapaz de mover qualquer alma. E em defesa de Espen apresento até um excerto de Junot Diaz para o Wall Street Journal,
"GTA IV sucks you the hell in but its narrative doesn't move me in any way or shake me up or even piss me off. I get madder when I crash my car in the game than when Niko makes a stupid decision in the cut-scenes (the movie-like interludes that players don't control). GTA IV for all its awesomeness doesn't have the sordid bipolar humanity of "The Sopranos," and it certainly lacks the epic flawed protagonists that define "The Godfather" and its bloodier lesser brother "Scarface." Successful art tears away the veil and allows you to see the world with lapidary clarity; successful art pulls you apart and puts you back together again, often against your will, and in the process reminds you in a visceral way of your limitations, your vulnerabilities, makes you in effect more human. Does GTA IV do that? Not for me it doesn't, and heck, I love this damn game." [Wall Street Journal, 28.06.2008]

Ora pelo que se pode(ia) ver no pequeno filme (ver agora as imagens acima ou ver a montagem da IGN acima referenciada que contém cenas do mesmo teor), isto acontece aqui, não conseguimos ficar indiferentes ao evento narrativo e somos agitados visceralmente, concordo que não terá a profundidade de The Godfather ou Scarface no entanto tem capacidade para nos agitar, basta ver o post (e a centena de comentários) no blog de Raph Koster sobre essa mesma montagem. Uma questão que se levantará é que o impacto difere entre quem está a jogar e quem está a ver jogar. Enquanto jogamos os nossos processos de atenção e cognição estão de tal forma alerta que o lado emocional que se activa é acima de tudo o de nivel básico ou seja o de manutenção das funções de sobrevivência (medo, alegria, tristeza, raiva, nojo) e desse modo o segundo nivel emocional correspondente às emoções mais complexas, ou seja permeadas pela cultura do individuo - vergonha, culpa ou moral - ficam em stand-by até que exista espaço de manobra cognitiva para serem activadas. No caso de quem vê jogar, e é isso que acontece na visualização da sequência referenciada, a nossa atenção está apenas dirigida à compreensão dos eventos e desse modo a sua racionalização tem em conta os nossos filtros culturais ou marcadores somáticos (emoções). Assim quem vê jogar sente-se próximo de quem vê um filme e por isso pode ser induzido emocionalmente pelas acções do personagem. É em virtude disto mesmo que o vídeo foi retirado do YouTube e a IGN foi obrigada a desculpar-se.

No caso do jogador, podemos até dizer, que depois da acção realizada uma primeira vez, já não se volta a fazer. Pode ser verdade, mas é feito em busca da possibilidade narrativa e não da desmontagem das mecânicas em favor de um melhor posicionamento quantificável ou melhores resultados ou performance no jogo. O mesmo se pode dizer do livro e do filme, espera-se que o assassino vá até ao fim como hipótese narrativa, não ficamos à espera de voltar à mesma cena de assassínio vezes sem conta, quando muito de formas diferentes que é o que temos neste vídeo, as varias possibilidades narrativas do acto sexual.

Do lado dos designers do jogo, não posso deixar de os apoiar. Se o objectivo é reflectir a natureza criminosa de Nico, não faria sentido passar ao lado desta natureza, para mais sabendo que ela seria apontada como uma grande fraqueza caso não existisse. E por mais violenta que me possa parecer, fica muito atrás da violência mostrada em filmes como Human Trafficking ou Eastern Promises onde a força da narrativa nos deixa estarrecidos ou mesmo em Rambo IV onde temos desde corpos a estilhaçar no ar, violação em grupo, pedofilia, genocídio, destruição sem pudor. Mas se pensarmos na realidade ela é bem mais indigestível e mostrada às 20h00 em sinal aberto para todos, dos 0 aos 80. Apesar da condenação do caso Fritzel, ele não deixa de comprovar a sua existência e em conjunto com as imagens que vão aparecendo da serenidade em tempos idos que parecem atribuir-lhe uma faceta de naturalidade e humana.

Julgo que podemos dizer que faltaria ao design do jogo a capacidade para comunicar a mensagem de imoralidade e esta poderia sê-lo através de efeitos sobre o desenvolvimento e progressão do personagem enquanto actor da narrativa (ex. perder a namorada, perder respeito dos colegas, ou perder auto-estima), no entanto isto requer um maior aprofundamento e chegará lá com o amadurecimento da representação na arte dos jogos digitais.

No final o que está aqui em causa é o facto de ser necessário avançar com o cumprimento das proibições etárias. Tal como é agora feito no caso do tabaco e álcool é tempo de as lojas começaram a apertar o cerco. E é tempo de os pais acordarem para uma realidade que está à sua frente, uma vez que os seus filhos passam mais horas a jogar do que a ver TV.


Mais sobre este assunto num post sobre a Violência nos Media, comparação entre Cinema e Videojogos.

junho 26, 2008

Picasso 3d

O trabalho que a seguir apresento foi desenvolvido por Lena Gieseke na sua tese "A 3D Exploration of Picasso's Guernica" na Universida da Georgia (EUA) no Mestrado em Animação 3d por Computador em 2007. O trabalho abre uma primeira porta no campo da animação por computador mas acima de tudo abre grandes áreas de discussão sobre o fundamento do objecto artístico e acima de tudo sobre a perspectiva do objecto.
The actual spatial immersion into a painting is a powerful way to prompt contemplation of its many facets. My project is not only a creative piece of work on its own; it stands in a larger context. It provides the unusual opportunity to view the painting from a unique perspective, revealing aspects that would normally stay hidden from the casual viewer. When we discern the original painting in this three-dimensional reproduction, we recognize which features most significantly constitute the painting. Consequently this three-dimensional exploration of Picasso's Guernica is an innovative technique for comprehending and appreciating the original masterpiece.


Para os interessados na componente gráfica recomendo a visualização dos makingof.

junho 22, 2008

grafismo televisão portuguesa


Finalmente podemos conhecer melhor o trabalho da equipa por detrás de toda a imagem digital gráfica da Sic. Com nome próprio, Bloom Graphics, assume-se como a empresa que iniciou o grafismo tridimensional na televisão portuguesa em 1995 e sobre o qual continua a dar cartas com níveis de excelência e longe de ser igualado pela concorrência.


Passaram-se 15 anos desde a altura em que a Sic iniciou as suas emissões e começou a usar os separadores/identificadores do canal (idents) que ainda hoje podemos ver apesar dos vários restylings que têm sofrido. A qualidade destes idents está patente em várias frentes: geometria, animação, paleta de cores e efeitos.


A TVI seguiu-lhe os passos há pouco mais de 5 ou 6 anos e apesar de o conseguir na geometria fica muito aquém na cor e expressividade da animação. Já a RTP começou pela mesma altura da TVI e conseguiu criar uma excelente harmonia e sobriedade através de tons formais e animações institucionais mas de qualidade. Não superando os idents da Sic são no entanto de grande qualidade.


No caso da RTP é com muita pena que vou vendo os cenários reais dos programas marcados por um total falta de know-how e assumindo tendências dos idos anos 70 e 80, não acompanhando o grafismo digital que se vai por ali fazendo, o que é completamente contrário à filosofia da Sic onde o mesmo grupo faz um acompanhamento de grande parte da imagem do canal, como se podem ver pelas imagens.


Alguns filmes


Sic Ident


RTP ident


TVI separador