outubro 09, 2017

O fim da Escola?

Este fim-de-semana estive num congresso de professores de informática do ensino não-superior, para o qual tinha sido convidado para falar das competências na área da multimédia no final dos 12 anos de estudo. Durante o debate voltou a surgir a velha questão dos MOOC* e do fim das escolas, tudo por divinas ordens da internet, robôs e inteligência artificial. Contra-argumentei, porque quanto mais me envolvo com tecnologia menos acredito em tal, mas não havendo muito tempo, várias coisas ficaram no ar e em dúvida, e é sobre elas que passo a falar.


Eu acredito nos MOOC e Ensino à Distância como ferramentas que oferecem uma enorme mais valia à sociedade, nomeadamente a todos aqueles que têm sede e necessidade de conhecimento, não tendo a ele acesso por razões geográficas ou de gestão de tempo. Acredito que o trabalho que pode e deve desenvolver uma instituição como a Universidade Aberta é fundamental. Acredito que muitos dos cursos que funcionam online a partir dos mais diversos centros de conhecimento — Khan Academy, Coursera, etc. —, são uma enorme valência para toda a sociedade de informação.

Agora isto é distinto de dizer que os sistemas de ensino à distância, ou os MOOC, vão acabar com as Escolas. Antes de explicar porquê, quero deixar claro que aquilo que me move não é a preservação dos empregos dos professores, já que o foco da minha preocupação está no aluno, em especial, na comunidade de alunos. Ou seja, a maioria dos estudos sobre resultados dos MOOC têm identificado como problema central a falta de motivação dos alunos, ou seja resiliência para manter uma aprendizagem autónoma, prosseguindo os cursos até ao final.

Daqui podemos começar desde já a identificar um dos principais entraves à substituição das escolas por sistemas online, a motivação humana. Se fosse o único problema, poderíamos continuar a aprofundar o enorme investimento que os grandes centros de MOOC têm feito em sistemas de gamificação, e aos poucos conseguiríamos sistemas suficientemente afinados para garantir atratividade, o que ainda assim seria distinto de garantir engajamento. A acrescentar a este, temos mais uns quantos problemas no domínio da Comunicação Humana, que não são passíveis de digitalizar ou traduzir para sistemas à distância, sobre o que já falei amplamente aqui antes. Mas os problemas não terminam aqui, e é essa foi a razão porque quis fazer este texto.

A razão principal porque me vou irritando com as conversas sobre o fim da escola, ou das conversas sobre as salas de aulas transformadas em cursos MOOC desenvolvidos a partir das universidades de elite para todo o mundo, etc., é porque demonstram não apenas um total desconhecimento da Experiência Humana, mas porque demonstram um desrespeito completo pela sociedade, nomeadamente pelos nossos filhos. Eu sei que as escolas que temos não são perfeitas, mas acreditar que teríamos uma escola melhor se realizada à distância é ridículo, porque põe em causa todo o fundamento do lugar da escola na sociedade. É verdade que tornaria os orçamentos do Ministério da Educação muito mais leves, assim como daria a ganhar dinheiro a muitos dos lobbies internacionais no domínio das tecnologias educativas. Ou seja, existe muito quem esteja mais interessado no resultado financeiro do que o humano.

Porque a escola não é um lugar onde apenas se exerce a transmissão e receção de informação, se fosse apenas isso, há muito que teríamos desistido desta instituição. A escola é o lugar em que os nosso filhos se confrontam com os seus pares, em que se medem e espelham todos os dias, questionando quem são e porque são. Isto não é um processo realizável à distância, nem em meia-dúzia de sessões, é um processo continuado no tempo, de aprendizagem do Eu e do Outro.  Da construção de estruturas de resposta social que vão garantir mais tarde a inserção desta criança na vida ativa. É claro que o conhecimento que os professores passam são relevantes, mas mais relevante é todo o ecossistema humano ali presente, não apenas porque está presente, mas porque está presente com um motivo, aprender.

Para dar conta do que estou a tentar dizer, introduzo aqui um evento da semana passada, a desistência da Mattel de lançar o seu mais recente "brinquedo", Aristotle, depois de vários anos em desenvolvimento. A Mattel cedeu às várias associações de pais que pediam que o brinquedo não fosse colocado à venda. Aristotle pretendia ser uma espécie de Siri para o quarto das crianças, teria acesso a tudo aquilo que a criança seria, e acompanharia a mesma no tempo, crescendo com ela através de “machine learning”, ajudando a criança. Ora se a privacidade foi a primeira questão para muitos, logo a seguir os pais começaram a sentir que poderiam ser colocados em causa, mas as questões centrais, englobando estas, vão ainda mais fundo e tratam do desenvolvimento da Empatia Humana, como disse Sherry Turkle, entrevistada pelo NYT:
“This is not at all an anti-technology position. This is about a particular kind of technology, one that pretends empathy. We can’t put children in this position of pretend empathy and then expect that children will know what empathy is. Or give them pretend as-if relationships, and then think that we’ll have children who know what relationships are. It really says a lot about how far we have gone down the path of forgetting what those things are.”
O tutor "Aristotle" da Mattel, entretanto cancelado por pressão social e política

Para compreender melhor a questão da empatia, e não querendo entrar em muito detalhe, até porque é um tema que tenho aqui discutido imenso (#empatia) antes prefiro repescar um outro estudo recente a propósito do modo como nós seres humanos funcionamos numa sociedade.
"The more we study engagement, we see time and again that just being next to certain people actually aligns your brain with them," based on their mannerisms, the smell of the room, the noise level, and many other factors, Cerf said. "This means the people you hang out with actually have an impact on your engagement with reality beyond what you can explain. And one of the effects is you become alike." (fonte)
Ou seja, apesar de permitirmos à nossas consciências criar ilusões à volta da nossa individualidade, da nossa unicidade, estar acima de todos os outros, sermos os primeiros e os melhores, a nossa biologia não está muito afim de tal. A nossa biologia puxa-nos para o outro, obriga-nos a viver com o outro, porque sem o outro, não somos nada. Basta compreender que só somos aquilo que os outros refletem de nós, sem a relação com os outros não nos compreendemos a nós mesmos, e não conseguimos estruturar-nos enquanto pessoas.

A falta de estruturas de empatia nas pessoas tem vários resultados, um dos mais conhecidos é a sociopatia, pela incapacidade de atribuir valor moral, ou por exemplo sentir as emoções negativas que fazemos sentir aos outros e assim refreiam a nossa capacidade para lhes fazer mal. Mas podem ser menores que isso, redundar no simples isolamento social, no fechamento sobre si mesmo, fuga do mundo. Este segundo caso é um problema que afecta fortemente o Japão, exatamente por ter um tipo de educação e vivência em sociedade que obriga a regras tão rígidas de relacionamento social, que impossibilitam o normal crescimento empático das pessoas. Se este problema já estava enraizado na cultura japonesa, não fez mais do que agravar-se com a introdução de mais e mais tecnologias sem a devida compensação social, e é por isso que o governo japonês começou recentemente a desenvolver várias políticas para combater o fenómeno.

Assim, pensar que daqui a 10, 20 ou 50 anos não vamos mais ter escolas, que as crianças vão estar em casa ligadas a um computador, ou metidas dentro de uma caixa de realidade virtual, a partir da qual interagirão por meio de canais limitados de comunicação com um suposto professor, ou um qualquer tutor virtual, e amigos que estarão noutras caixas, não é apenas tonto, é preocupante, e profundamente distópico. E é por isso que não podemos simplesmente pensar que isso será normal, que porque a tecnologia precisa de evoluir vale tudo. Não devemos esquecer que a evolução daquilo que nos define depende primeiro de nós, das políticas que viermos a implementar enquanto sociedade, não das tecnologias que vamos inventando.


* MOOC: Massive Open Online Course, trad. Curso Online Aberto e Massivo.

Saber mais:
Comunicação e as falácias da Sociedade de Informação (Copyright, MOOC, Democracia Directa, Open Access, Rankings), in VI, 2013, 
Porque criámos a Escola, a Arte ou o Entretenimento, in VI, 2014, 
O fim da Universidade, ou a simples arrogância tecnológica, in VI, 2012

outubro 06, 2017

O Ano da Morte de Ricardo Reis (1984)

Este foi o oitavo livro de Saramago que li, comparativamente é talvez a sua melhor obra literária, não fazendo isso deste o seu melhor livro. A escrita, a investigação, a estrutura e a intertextualidade fazem deste trabalho uma obra de grande valor no domínio da arte das letras, contudo à história falta enredo e essencialmente conflito, o que torna a sua leitura um tanto espessa, por vezes penosa até, para o leitor.


“O Ano da Morte de Ricardo Reis” é apenas o quinto romance do autor, sendo precedido em dois anos pelo não menos relevante “Memorial do Convento” (1982), e claro suportado por toda uma experiência acumulada por Saramago nos seus, até à publicação do texto, 62 anos. Visto deste modo, espanta menos a complexidade apresentada, ainda que o que aqui temos não esteja ao alcance de qualquer escritor. Neste sentido, para se poder verdadeiramente apreciar a obra é necessário realizar algum esforço de análise e estudo, para o que tentarei apontar aqui algumas linhas que facilitem essa análise e entrada no texto.

Primeiramente, e talvez o mais sobejamente conhecido, cabe identificar quem é, ou foi, Ricardo Reis. Um dos quatro mais reconhecidos heterónimos de Fernando Pessoa, com uma faceta marcada pela poesia clássica da Roma Antiga, nomeadamente Horácio (65 a.c. - 8 a.c.), daí que o estilo de Reis seguisse de perto as estruturas das Odes, com uma queda para os temas amorosos. Saramago escolheu-o por gosto pessoal, mas em especial por ter verificado que Reis era o único dos quatro que Pessoa não tinha morto, tendo resolvido-se a terminar o trabalho iniciado por Pessoa.

Como nenhum dos heterónimos de Pessoa era totalmente autónomo de si, Saramago opta por construir uma escrita que apesar de suportada em alguns temas de Reis, segue mais de perto o estilo geral de Pessoa. Basta ler algumas passagens da obra, para se perceber que sendo Saramago quem escreve, parece ser Pessoa quem dita, e é desde logo aqui que a obra começa a ganhar a sua relevância, dando conta da capacidade de Saramago para incorporar e elaborar diferentes estilísticas. Ao mesmo tempo que esta fusão entre Saramago e Pessoa é, talvez, do ponto de vista do prazer da leitura, o que de melhor a obra tem para nos dar.
“Vivem em nós inúmeros, se penso ou sinto, ignoro quem é que pensa ou sente, sou somente o lugar onde se pensa e sente, e, não acabando aqui, é como se acabasse, uma vez que para além de pensar e sentir não há mais nada. ”
“Estás só, ninguém o sabe, cale e finge, murmurou estas palavras em outro tempo escritas, e desprezou-as por não exprimirem a solidão, só o dizê-la, também ao silêncio e fingimento, por não serem capazes de mais que dizer, porque elas não são, as palavras, aquilo que declaram, estar só, caro senhor, é muito mais que conseguir dizê-lo e tê-lo dito.”
“Não é Ricardo Reis quem pensa estes pensamentos nem um daqueles inúmeros que dentro de si moram, é talvez o próprio pensamento que se vai pensando, ou apenas pensando, enquanto ele assiste, surpreendido, ao desenrolar de um fio que o leva por caminhos e corredores ignotos (..)”  
Saramago, José. “O Ano da Morte de Ricardo Reis.” 1984
Em termos da narração, apesar de termos apenas um narrador, Reis, ele não é apenas ele, ou seja não temos poesia na forma de odes, como nunca o poderia ser sendo heterónimo de Pessoa, que enquanto tal nos vai tocando com as suas preocupações mais profundas sobre o devir, mas também não é apenas Pessoa, sendo Saramago quem romanceia, desde logo por toda a acidez política que se vai desvelando ao longo da obra, assim como pela sexualidade que emerge, estranha a Reis e Pessoa. Ou seja, ler este romance é viver o mundo simultaneamente pela experiência de três distintas personalidades.

Refletindo agora, não sei até que ponto a complexidade implícita neste narrador não terá servido de motivação a Saramago para aplanar o enredo, e assim garantir tempo, mas acima de tudo espaço para o acesso a cada uma das três experiências nele presentes. O que ajuda a compreender toda a relevância, detalhe e investigação sobre a geografia de Lisboa apresentada na obra por Saramago, nomeadamente quando se representa uma Lisboa de 1935, a partir de linhas escritas quase 50 anos depois. Este trabalho é tão minucioso e relevante, que a Porto Editora se prepara, pelas mãos de Ricardo Cruz, para lançar um livro sobre os espaços do livro em 2017, contrastados com os dos anos 1930.

Rua do Alecrim, Lisboa, por volta dos anos 1930

O ano de 1935 não é fruto do acaso, é o ano da morte de Pessoa, como tal é aí que Saramago resolve voltar na sua viagem no tempo. E se Reis estava no Brasil exilado, é a Lisboa que resolve voltar para saber mais sobre a morte de Pessoa. E se Saramago apresenta uma Lisboa de 1935 tão detalhada, não faz menos pela História, tanto nacional como internacional. Relembrar que o livro foi escrito apenas dez anos após a nossa revolução de 1974, vive-se ainda com o sentir muito colado a um ditador que marcou a História do país por mais de 40 anos, e chegou ao poder apenas três anos antes de Pessoa se despedir. Por outro lado a Europa vive tempos muito atribulados com Mussolini em Itália, Hitler na Alemanha, e Espanha em plena guerra civil.

Mais uma vez refletindo, não deixa de ser algo excêntrico a contundente crítica de Saramago ao nacionalismo do Estado Novo, à sua ânsia por estimular os valores nacionais, relembrando o prémio de Ferro a Pessoa pelo poema “Mensagem” ou a referência ao “Dia da Raça”, e no entanto todo este “O Ano da Morte de Ricardo Reis” ser um autêntico hino às letras nacionais. Se o espaço é Lisboa, Saramago usa-o para nos conduzir, pela mão de Reis, até à estátua de Camões, mantendo o poeta presente ao longo de quase toda a narrativa, não se ficando por aí, levando-nos também até Eça e ao Adamastor. Assim se Saramago nos obriga a respirar as letras nacionais, ler esta obra hoje, depois de tudo o que alcançou como escritor, leva-me a interrogar sobre o que mais se poderia pedir a uma obra de enaltecimento do nosso país? Teria Saramago consciência de tal? Mesmo no campo da intertextualidade parece haver uma certa fixação, já que se a grande extensão das citações e referências se fazem para com Reis, Pessoa e Camões, ou ainda Eça, o facto de se ir buscar Jorge Luís Borges para autor do livro que acompanha Reis durante a sua estadia em Portugal, não é inocente. Borges foi uma das várias mentes brilhantes que proveio de famílias judias expulsas de Portugal no século XVIII.

No campo das personagens, Saramago junta a Reis duas mulheres, Lídia e Marcenda. Lídia assume o primeiro plano, apesar de sempre atirada para um papel secundário, mas o que é ainda mais interessante é o facto de Lídia ser o principal amor das Odes de Ricardo Reis, tendo Pessoa ido buscá-la às Odes de Horácio, e não foi o único. Contudo como diz António Manuel Ferreira, ao contrário de outras personagens históricas ou ficcionais — como “Adriano, Efigénia, Antígona, Cassandra, Ganimedes, Antínoo, ou Ofélia” — Lídia é alguém não só praticamente desconhecida, como não detém especificidade, e assim talvez se perceba melhor o modo como Saramago a trata, secundarizando-a. Em certa medida, Lídia lembra Ofélia Queiroz, a única namorada conhecida de Pessoa, que tendo-o sido, foi-o quase sem o ser, e talvez seja mesmo este ponto que justifica a opção de Saramago.
“Vem sentar-te comigo, Lídia, à beira do rio.
Sossegadamente fitemos o seu curso e aprendamos
Que a vida passa, e não estamos de mãos enlaçadas.
(Enlacemos as mãos).”
 
Pessoa, Fernando. “Poesia Completa de Ricardo Reis.” 12-6-1914
O enredo acaba sendo o parente mais pobre de toda a obra. Saramago parte com uma excelente premissa, “como teria morrido Reis se Pessoa tivesse tido tempo para o matar?”. Contudo, e apesar de apimentado com um triângulo amoroso, apesar da presença fantástica de Pessoa fantasma, que visita Reis nos nove meses após a sua morte, o enredo é quase inexistente. Reis limita-se a chegar a Lisboa e a nela deixar-se viver, segue um dia para Fátima, que Saramago aproveita para dissertar sobre a religião, mas de resto não arreda pé, nem do espaço, nem da pessoa que é. É certo que o niilismo de Reis e Pessoa nunca se dariam muito facilmente aos artifícios romanescos, em especial o conflito, que serve de alavanca à progressão, evolução e transformação, mas Saramago soube dar a volta a tantas outras componentes, não ficando claro porque aqui não o fez. Não é uma incapacidade de Saramago, basta atentar na obra anterior — “Memorial…” —, no entanto temos de admitir que é uma forma de enredo que apesar de funcionar em pequenos poemas, perde em fluidez no modo romance, tornando a leitura bastante lenta e difícil.
"Nada fica de nada. Nada somos.
Um pouco ao sol e ao ar nos atrasamos
Da irrespirável treva que nos pese
          Da húmida terra imposta,
Cadáveres adiados que procriam.
Leis feitas, estátuas vistas, odes findas -
Tudo tem cova sua. Se nós, carnes
A que um íntimo sol dá sangue, temos
        Poente, porque não elas?
Somos contos contando contos, nada"
Pessoa, Fernando. “Poesia Completa de Ricardo Reis.” 28-9-1932
Tendo em conta a dificuldade de leitura, sou obrigado a questionar as razões que levaram o Ministério da Educação a tornar obrigatória a leitura desta obra no 12º ano nos anos lectivos de 2017/18 e 2018/19, sendo depois destes permitida a opcionalidade com “Memorial do Convento”. Como fica claro deste texto, considero as duas obras do melhor que Saramago nos deu, mas tendo em conta a dificuldade de leitura apresentada por “Ricardo Reis…” não consigo compreender a obrigatoriedade tendo em conta a idade dos leitores. Não é assim que garantimos motivação para a leitura nas camadas jovens.

Para fechar, deixo-vos com a máxima de Saramago, em entrevista, a propósito deste livro: "Neste livro nada é verdade e nada é mentira".

setembro 30, 2017

O Sentido do Fim (2011)

Começar por enquadrar o facto deste livro ter recebido o Man Booker Prize em 2011, e o seu autor, Julian Barnes, ser tido como um escritor de peso no Reino Unido, conhecido pelas suas narrativas sobre o tempo e a memória, tema que acaba estando no centro deste “O Sentido do Fim”.


O protagonista, Tony, começa as primeiras páginas a recordar os tempos do final de liceu, da descoberta sexual na companhia dos amigos mais próximos, depois dá conta que está na reta final dos seus dias e entra pelo repensar do que viveu adentro. Uma das namoradas que teve, Verónica, acaba por estar no centro de toda a trama juntamente com o seu amigo mais dotado intelectualmente, Adrian. O fundo da narrativa são as memórias, mas em essência Barnes está focado no modo como ao reviver experiências das nossas vidas acabamos por as transformar, o que em certa medida é inevitável.

Somos feitos de memórias, nada mais existe do que isso, tudo o resto, material ou físico, apesar de real é externo, distante de nós mesmos, por isso somos aquilo que as nossas memórias nos oferecem, nada mais. Vivemos para criar memórias, é nelas que nos revemos, o nosso Eu autobiográfico é o modo como nos compreendemos a nós mesmos, mas é também o modo como compreendemos a realidade. O problema é que as memórias estão seguras por ligações sinápticas que tendem a adulterar-se no tempo. As memórias que não recordamos tendem a definhar, acabando por simplesmente se extinguir, por outro lado a cada nova experiência vivida criam-se novas ligações neuronais que se ligam às que já detemos. Deste modo, se o recordar reforça os momentos mais marcantes da nossa vida, o facto de o recordar não poder acontecer isolado, acaba por contaminar, e no fundo atualizar as memórias passadas, transformando-as.

No caso de “O Sentido do Fim” essa transformação é ainda mais intensa, pelo facto de as memórias retidas durante décadas serem chamadas a ser verdadeiramente atualizadas com informação desconhecida à data em que tinham sido criadas. Isto mexe connosco, sendo as memórias o sustentáculo do edifício narrativo do Eu, se por alguma razão somos chamados a alterar uma dessas basilares, o questionamento de nós mesmos pode levar a colocar toda uma vida em questão.

Quanto à minha experiência de leitura, tenho de dizer que senti muito intensamente toda a primeira e segunda parte. O questionamento intenso exercido pela belíssima escrita de Barnes. Tenho mesmo de confessar que o modo como as viagens nostálgicas são trabalhadas em termos narrativos, me levaram a encetar as minhas próprias viagens ao passado memorizado, tornando toda a leitura ainda mais intensa, porque estas viagens nunca são fáceis, nomeadamente quando somos levados a ponto de questionar, “e se tivesse sido assim, em vez de assim”? E o mais interessante é que nem me apercebi que estava a realizar aquelas viagens nostálgicas por conta do livro, mas quando percebi que a razão assentava em Barnes, resolvi parar a leitura, desacelerar, para a poder sorver mais e melhor. Mas depois comecei a sentir a nostalgia tomar conta em demasia de mim, e resolvi voltar ao livro para o terminar e tentar fechar esse meu próprio passado.
“Mas o tempo… o tempo primeiro fixa-nos e depois confunde-nos. Pensávamos que estávamos a ser adultos quando estávamos só a ser prudentes. Imaginávamos que estávamos a ser responsáveis, mas estávamos só a ser cobardes. Aquilo a que chamávamos realismo acabava por ser uma maneira de evitar as coisas e não de as enfrentar. Tempo… deem-nos tempo suficiente e as nossas decisões mais fundamentadas parecerão instáveis e as nossas certezas, bizarras.” 
Dito isto, percebe-se que a leitura foi sentida, fez tremer o meu mundo interior, e por isso seria natural esperar que o livro conseguisse manter pelo menos essa capacidade até ao final, mas não funcionou comigo. No final Barnes tem um belíssimo “plot twist” à nossa espera, como digo, bem escrito, mas que não conseguiu tocar o meu interior. Li-o e reli-o, e gostei mas não senti. Julgo que a magia do que conseguiu produzir em mim com as incursões e deambulações pelas memórias nas primeiras duas partes se perdem depois, quando tenta recuperar dessas viagens e dar um sentido ao todo, criar uma coesão e fechar o que tinha aberto.

Findo esta breve análise sem conseguir propriamente compreender o Man Booker, que talvez tenha sido, em certa medida, responsável por fazer-me esperar que o final fosse levar-me ainda mais longe na intensidade exploratória do Eu. O tom detetivesco que assume para mim apenas menoriza o alcance e tom de toda a obra. Talvez também não ajude o facto de o livro ter apenas 150 páginas, com bom espaçamento, não tendo tempo para criar um verdadeiro fulgor nas vidas dos personagens, que parecem passar por nós demasiadamente fugazes. Entretanto fico a refletir sobre o facto de estar ainda longe da idade do protagonista, e talvez por isso mesmo não tenha conseguido sentir o que seria expectável. Por isso fica a promessa a mim mesmo de cá voltar quando lá chegar.


Nota: Acabei de ver o trailer do filme homónimo, estreado no início deste ano, e recomendo que não vejam nem o filme nem o trailer antes de ler. Reconheço demasiado bem o universo utilizado para o filme no trailer, faz parte de uma corrente cinematográfica britânica, mas nada tem que ver com o universo por mim imaginado. Mais, provavelmente se tivesse visto o filme, não teria conseguido viajar pelas minhas próprias nostalgias.

setembro 27, 2017

Dos contos de fadas conservadores às alegorias progressistas

Nos últimos anos temos assistido a um progressismo acentuado nas temáticas dos filmes de animação de maior orçamento e sucesso, muitos dos quais têm ganho Oscars para Melhor Filme de Animação. A dar conta desta tendência na atualidade, temos um rumor que circula na rede a propósito de um projeto em que a Disney supostamente tem estado a trabalhar, que contará no papel de heroína principal com uma princesa lésbica. Entretanto, por estes dias surgiu também na rede um video-ensaio (ver vídeo abaixo) defendendo a teoria de que todo este progressismo se deveria aos impactos da mudança tecnológica operada no seio da animação, nomeadamente a mudança do uso de ferramentas analógicas de produção 2d para ferramentas digitais 3d. Ora, se concordo que a mudança ocorreu, tenho dúvidas que se deva ao 3d, apesar de se poder correlacionar no tempo.


Antes de entrar na discussão sobre a temática, deixar desde já claro que em termos de storytelling em concreto, ou seja da estrutura do contar de história, nada se alterou, ao contrário do que se pretende aqui avançar. Os modelos que estão a ser usados hoje pela Pixar são exatamente os mesmo que foram usados por Walt Disney, porque já assim os podemos encontrar na “Odisseia” de Homero. Nesse sentido, tentar apresentar o ritmo, pelo movimento audiovisual como provável responsável por esta alterações, demonstra um total desconhecimento do passado das artes narrativas. Dito isto, o ensaio faz um bom trabalho na enunciação das temáticas pré-Pixar e pós-Pixar, identificando as primeiras como contos de fadas conservadores e as segundas como alegorias progressistas. O ponto identificado pelo autor como de viragem, é o da primeira longa-metragem de animação 3D, criada em 1995, que é nada mais que o primeiro filme criado pela Pixar.

Apesar da Pixar hoje fazer parte do grupo Disney, assumiu-se em 1986 como empresa fruto de um spin-off da Lucasfilm, tendo como fundadores três especialistas em computação: Steve Jobs, Alvy Ray Smith e Ed Catmull. A empresa na altura dedicava-se à criação de ferramentas para animação 3d, e ia fazendo pequenas curtas que iam impressionando a comunidade. Só em 1995 conseguiram criar a primeira longa-metragem, tornando-se um marco para empresa e para o mundo da animação, pela inovação tecnológica ao serviço da arte. Desde 1995 até hoje, a Pixar lançou quase duas dezenas de filmes, sendo talvez a única produtora que até hoje nunca teve um flop nas bilheteiras (para saber mais, leiam o texto sobre o livro Creativity Inc.).

"Toy Story" (1995) de John Lasseter

Feita esta breve introdução à Pixar, podemos rapidamente identificar vários elementos que poderão ter contribuído para a mudança na agulha temática: produtora independente; o método de trabalho; e a formação de base tecnológica. O primeiro ponto, talvez o mais evidente, surge pelo facto de se tratar de uma empresa nova, pequena, que não só podia arriscar tematicamente, como não tinha modelos a seguir, além de que precisava de se diferenciar do Golias da animação que era a Disney. Se nada mais houvesse, só isto diz-nos desde logo que a Pixar se se quisesse afirmar na animação, teria que fazer diferente, e fez. Os animais da Disney são substituídos por brinquedos, mas todos têm uma individualidade própria, movendo-se por desejos e sentires, não dependendo de convenções, nem se importando em romper com tradições.

Relativamente ao método, a Pixar introduziu um sistema de criação muito particular, que horizontaliza os processos hierárquicos, incluindo os criativos. Desta forma, na Pixar não temos um diretor todo poderoso e visionário, mas este também tem de se submeter à avaliação interna pelos pares, que podem opinar de forma crítica, propondo alterações completas ao que está em curso. Deste modo as obras não são criadas segundo uma visão única, mas um conjunto de visões partilhadas sobre a realidade. De certo modo, podemos dizer que a Pixar operou uma democratização sobre o processo criativo, e que no caso o efeito acabou por ser progressista. Contudo, tenho dúvidas sobre o facto deste processo per se poder ser responsável por esse progressismo, pois acredito estar mais relacionado com as pessoas envolvidas, o que me faz passar ao terceiro e último ponto.



O background dos fundadores da Pixar é profundamente tecnológico e enraizado nos valores progressistas emanados do sentir de Silicon Valley. Aqui talvez o video-ensaio tenha acertado, a questão não é tanto a animação 3d, mas a sua tecnologia e o facto de as pessoas que a criaram, terem estado na base da produção dos filmes. O mundo da computação, verdadeiramente disruptivo, focado no avanço contínuo das tecnologias só muito dificilmente germina em ambientes conservadores. Deste modo, e tendo em conta os dois pontos anteriores, a necessidade de apresentar algo novo no género de animação, aliado ao facto de os artistas terem de ouvir as opiniões de tecnólogos, terá criado as condições ideias para que as produções iniciassem toda uma viragem em termos temáticos.

"How CGI Transformed Animated Storytelling" (2017)

setembro 26, 2017

3 prequelas para "Blade Runner 2049"

Shinichiro Watanabe, realizador da série anime Cowboy Bebop e de uma das curtas de "Animatrix" (2003), acaba de lançar na rede Blade Runner Black Out 2022, a prequela anime de preparação das audiências para o lançamento, dentro de 10 dias — a 5 de Outubro 2017 —, de “Blade Runner 2049”. Esta curta faz parte de um conjunto de três prequelas, sendo a única em animação, a primeira “2036: Nexus Dawn” foi lançada em agosto, a segunda "2048: Nowhere to Run" a meio de setembro.




As três prequelas recriam a atmosfera do filme original, embora esta anime de Watanabe seja a que mais se cola ao universo visual e nos faz sentir a nostalgia de “Blade Runner”. A animação começa em 2022, apenas 3 anos depois dos eventos do filme, o que permite ainda recuperar cenários, incluindo os outdoors em movimento, com a história a aproximar-se imenso, faltando apenas Vangelis no fundo.


Não posso dizer que me tenha surpreendido com qualquer um dos três filmes. Gostei da insinuação na história do primeiro, que parece abrir às novas questões do filme que aí vem. Já o segundo funciona como mero engodo emocional. Este terceiro, funciona muito bem na componente artística anime, mas de resto parece servir apenas para recordar o filme original e preparar-nos para o que nos espera.

Realizando uma avaliação mais fria, não posso deixar de ver estes três filmes mais como parte de uma estratégia de marketing, nomeadamente de content marketing, que serve o propósito de colocar o filme na cabeça das pessoas, de espevitar a nostalgia de quem recorda, assim como chamar a atenção de quem nunca viu por meio de buzz nas redes sociais. Procura-se seguir a lógica transmedia de Matrix, mas não podemos dizer que ocorra uma expansão significativa em termos narrativos. Ao contrário do que acontecia com Animatrix, não temos aqui expansão de conceitos, ou sequer acesso a componentes da história que desconhecíamos, acabamos a ver um pouco mais do mesmo.

Uma nota técnica. Se os dois primeiros filmes se podem ver no YouTube, o terceiro foi disponibilizado num site de VOD, dedicado a anime, que para além de não permitir aceder à versão HD sem pagar, ainda nos obriga a instalar o plugin de Flash para realizar a visualização do filme.

Ver os três filmes:
1. 2036: Nexus Dawn (2017)
2. 2048: Nowhere to Run (2017)
3. Blade Runner Black Out 2022 (2017)

setembro 18, 2017

"Heavy Rain" analisado em artigo

Foi por estes dias publicado um artigo em que vinha trabalhando há algum tempo, relativo ao design de narrativa no videojogo "Heavy Rain". Apesar de ser um jogo de 2010, as questões de análise académica não estão tão preocupadas com o quando, se é o grito acabado de publicar, mas mais efetivamente com o que faz, como e porquê. As obras não envelhecem todas da mesma forma, e "Heavy Rain" continuará a ser um caso de estudo por muito tempo dentro do meio dos videojogos.



Neste caso foquei-me num dos pontos que mais chamou a minha atenção quando o joguei e que tem que ver com o modo como o jogo trabalha a emocionalidade do jogador, em particular a melancolia e tristeza. O que mais me impressionou na altura foi verificar o quão se aproximava de propostas que eu próprio vinha propondo ao longo da década anterior (entre 2003 e 2007) em várias conferências e artigos. Desse modo, neste artigo o que procurei fazer foi verificar o quão de perto seguiu o design de narrativa de "Heavy Rain" dessas minhas propostas da década anterior. Neste sentido, e apesar de não o poder provar, nem sequer estar interessado nisso, o que me impressionou foi verificar a proximidade das opções dos designers do jogo das minhas propostas. É bom verificar que temos razão, mas mais importante que isso, "Heavy Rain" funciona como um demonstrador da eficácia das propostas de design que apresentei.

Se a questão do vínculo entre personagens e sua quebra será facilmente reconhecida por qualquer pessoa que se preocupe com o design emocional narrativo, o mais entusiasmante é mesmo o design de interatividade passiva, ou seja do modo como o videojogo precisa de se comportar após provocar uma situação de tristeza para que o jogador possa chegar a sentir essa tristeza, já que o maior problema dos videojogos era exatamente não saber lidar com esses momentos do ponto de vista interativo. Para compreender tudo isto convido-vos a ler o artigo.




O artigo foi publicado pela revista científica Journal of Science and Technology of the Arts editada pelo Jorge Cardoso, tendo sido incluído num número especial dedicado à Narrative and Audiovisual Creation, que teve como editores convidados a Maria Guilhermina Castro, o Jorge Palinhos, o Daniel Ribas e o Carlos Sena Caires, sendo produzida pela Universidade Católica Portuguesa. É uma revista indexada, mas mais do que isso é uma revista focada nas discussões que atravessam a arte e a tecnologia, para além de ser publicada em modo aberto.

Para ler o artigo, basta aceder ao JSTA e descarregar o PDF.

setembro 16, 2017

Timelapse no Mar em Movimento

É longo, 10 minutos, mas vai arrancar-vos do lugar, questionar-vos pela força da beleza do que mostra, assim como pela perspectiva distinta que vos dará do planeta que habitamos. Em 10 minutos, verão atravessar na vossa frente, 30 dias condensados em 80 mil imagens capturadas a partir de um cargueiro, na sua passagem do Oceano Índico ao Oceano Pacífico.




O que mais me impressionou foi a formação das nuvens e o contraste entre o céu estrelado estático e o movimento do planeta. Já vi imensos filmes de timelapse, este ganha pela vida que o movimento do barco imprime à construção do lapse, que nos permite ver e compreender dinâmicas do planeta que normalmente assumimos como imóveis.

"30 Days Timelapse at Sea" (2017) de JeffHK

setembro 10, 2017

Mass Effect: Andromeda (2017)

A trilogia Mass Effect (2007-2012) é um dos maiores legados culturais dos videojogos, pela força da sua história mas acima de tudo pela inovação operada através da singularidade do meio, a interatividade narrativa. Se o cinema nos deu algumas das maiores epopeias da ficção científica, a literatura e a banda desenhada não lhe ficaram atrás, mas nenhum destes meios podia ter oferecido aquilo que apenas está ao alcance das artes narrativas interativas, agência, ou a responsabilização do recetor pelo desenrolar do imaginário ficcional. Por tudo isto, criar um quarto videojogo foi sempre um grande risco, a Bioware, ao contrário da Valve, resolveu arriscar. O resultado é um trabalho menor, ainda que tecnicamente mais evoluído.


O tema de “Mass Effect: Andromeda” (ME:A) não traz nada de novo, antes aproveita um dos imaginários mais presentes na atualidade da ficção-científica como trampolim para os seus desenvolvimentos. Num espaço tão curto de anos foram várias as obras a socorrer-se da ideia de largada de grandes naves carregadas de seres-humanos criogenados em busca dos chamados “Golden Worlds”, ou seja planetas semelhantes à Terra, em que possamos refazer a vida enquanto espécie humana.


No cinema, tivemos um romance FC com “Passengers” (2016) de Morten Tyldum, poucos anos antes tínhamos tido um dos mais eficazes filmes de FC desta recente geração, “Interstellar” (2014) de Christopher Nolan, e até a própria série Alien se socorreu do tema para este seu último tomo, “Alien: Covenant” (2017) de Ridley Scott. Na literatura tivemos também uma trilogia, “The Wayward Pines” (2012-2014) de Blake Crouch, entretanto convertida numa série de televisão homónima, de imenso sucesso. Este imaginário não é alheio à realidade que nos circunda: a superpopulação e consequente drenagem de recursos do planeta; as alterações climáticas e a potencial destruição do ecossistema que possibilita a vida na Terra; a visão apocalíptica providenciada pelos receios dos avanços da inteligência artificial ou a recuperação dos receios do nuclear; ou ainda, os avanços na compreensão da física quântica e as teorias dos mundos possíveis e paralelos, que nos colocam a sonhar com alternativas ao planeta.

Apesar do tema não ser novo, o tema é vasto e de potencial praticamente inesgotável, como se vai vendo pelas obras que vão surgindo. Contudo, é preciso não esquecer que um tema não é uma história, é apenas um pano de fundo, e é desde logo aqui que ME:A começa mal. A história, ou conflito escolhido para ser representado, assenta numa luta entre espécies, com vilões e super-vilões, que apesar de esforçado nunca chega a gerar conexão com os jogadores. O cruzamento com alguns dos grandes temas da trilogia até são aflorados, chegando a criar-se pontos que nos agarram, como a descoberta da origem da espécie Angara, mas nunca chegam a ser devidamente explorados, e por isso perdem-se no meio de tudo o resto.


O problema dos nós narrativos relevantes em ME:A é talvez o maior demonstrador da incompetência da obra. O universo representado é enorme e muito detalhado, criando no jogador uma completa dispersão da atenção, que não apenas se perde entre missões mas nunca se chega a realizar. No final do jogo, ou melhor da realização da main quest, que engloba apenas as missões “Priority Ops”, fiquei a pensar o quanto desse falhanço não se deve também a uma má estruturação entre missões obrigatórias e opcionais, nomeadamente lendo várias recomendações online. Para quem jogar de modo tradicional, seguindo a linha de obrigatoriedades criadas pelas missões Priority Ops, tem 16 missões pela frente, mas o que fica de fora, a julgar pelos números, é imensamente maior: “Allies and Relationships”, 33 missões, “Others” 12 missões, “Heleus Assignments” 98 missões, e “Additional Tasks” 61 pequenas missões.

Os mundos abertos são a norma atual nos grandes jogos de ação-aventura RPG, mas são também imensamente complexos por tudo o que necessitam de produzir para serem considerados enquanto tal, e acima de tudo pelo balanceamento entre o que deve ser considerado obrigatório e aquilo que deve ser secundário, ou opcional para que o jogador possa sentir um verdadeiro efeito de liberdade e autonomia durante o jogo. Se todas as missões consideradas relevantes para o jogo forem consideradas obrigatórias, e rodeadas de precedências, fica complicado fazer sentir ao jogador que está num mundo verdadeiramente aberto, que se dá à sua agência. Por outro lado, se não se colocam obstáculos ou freios que guiem o jogador ao longo das missões, o mais certo é a narrativa nunca se chegar a erguer. Por fim, mesmo quando se garante que as missões principais estão alinhadas e elas trabalham para o desenvolvimento de um arco narrativo delineado, é preciso não esquecer que missões menores, nomeadamente de desenvolvimento dos personagens são fundamentais para criar o imaginário, e acima de tudo aproximar o jogador da “vida” do jogo.


Neste sentido, considero que a maior falha de ME:A acaba por estar no subdesenvolvimento dos seus personagens e seus conflitos, ou então no modo inarticulado como foi desenhada a estrutura de missões, a julgar pela existência de uma enorme quantidade de missões secundárias a realizar com os personagens que circundam o protagonista. A main quest está apenas focada num objetivo narrativo, e os personagens servem quase de meros peões. Não há espaço para o desenvolvimento dos personagens, e mesmo as pequenas sequências que nos vão sendo oferecidas, até de conflitos hierárquicos, são sempre a correr, com medo de perder o ritmo do enredo. Interessa apenas chegar ao “golden world” e para tal é preciso ultrapassar os obstáculos, ou seja, os vilões que surgem por todo o lado.


Ao seguir este caminho ME:A acaba por perder o bem mais preciso que tinha sido desenvolvido pela trilogia, as tomadas de decisão narrativas. Ao contrário do que acontece em todos os anteriores três jogos, não existem momentos intensos em que tenhamos de tomar decisões, não que eles não surjam, o problema é que o jogo não desenvolve suficientemente as nossas ligações afectivas com os personagens para garantir impacto. Na verdade, isto não tem que ver apenas com a falha na estrutura das missões, já que ao longo de toda a main quest, nunca chega a existir um conflito, digno do nome, entre personagens. Mesmo quando os superiores estão chateados connosco, ou algum personagem está preocupado com algo, tudo parece seguir um rumo meramente declarativo, pejado de neutralidade, como se nos estivessem a testar, a ver se queremos ou não deixar-nos enredar por aqueles sentimentos.

Isto leva-me a questionar o novo sistema de conversação desenvolvido para este jogo. Se na trilogia tínhamos o modelo — Paragon / Renegade — em parte criticado pela suposta binariedade emocional e moral, agora temos quatro polos — Emocional / Lógico / Profissional / Casual. Em teoria enriquece-se as relações entre os personagens, amplia-se o escopo de tomada de decisão, mas na prática não funcionou. Digo mesmo que funcionou mal, já que raramente, ou nunca se vê ou sente o impacto dessas escolhas, ficando a dúvida se têm verdadeira relevância. Por outro lado, acabam por gerar todo um tipo de questionamento sobre as decisões que retira espaço ao pensar sobre o que verdadeiramente está acontecer no jogo, já que nos focamos mais na forma do que no conteúdo. Não tenho uma opinião completamente negativa sobre o sistema, julgo que ele pode até funcionar, desde que a narrativa, em especial a escrita seja boa, já que não raras vezes me senti decepcionado com a trivialidade de algumas respostas. Contudo, não me parece que tenha sido a decisão de design correta, já que o sistema desenvolvido para a trilogia era muito bom, exatamente por não ser binário como alguma má crítica apontou, ou seja, apesar de dual o sistema tratava as nossas decisões num plano dimensional e não discreto.


O melhor do jogo é, sem dúvida, os ambientes criados por onde podemos viajar. Os cenários, o espaço, a possibilidade de aí construir, criar, lançar colonos, e avançar com novas civilizações. Em termos de ações, podemos agora dar saltos impulsionados pelo fato, temos um novo veículo ágil e rápido que nos oferece uma boa perspectiva dos mundos por onde viajamos. A colonização pode ser diferenciada entre desenvolvimento de ciência ou militar. Mas é a fluidez audiovisual que envolve tudo isto que nos faz sentir em harmonia com os lugares e vontade de continuar a voltar ao jogo, ainda que todo o sistema de crafting acabe sendo desnecessariamente complexo, e de difícil gestão.



Em jeito de conclusão, findada a main quest, existe tanto ainda por explorar e fazer no jogo que acredito poder fazer as delícias de quem resolver dedicar-lhe esse tempo, ainda que estejamos já no domínio dos fãs hard-core do jogo, nomeadamente por todas as potencialidades técnicas adicionadas ao que se conhecia da trilogia. Contudo, para quem vem à procura de uma experiência Mass Effect, ligação a personagens, tomada de decisões, perplexidade e dilemas narrativos, não a vai encontrar, e por isso não admira a fraca receção que o jogo teve. Ainda que muita da crítica se tenha focado em problemas técnicos como as expressões faciais, entretanto completamente refeitas nos novos patches, nada nessas transformações consegue disfarçar os vários problemas de escrita e narrativa apontados ao longo deste texto.


Ler mais
Processos de escolha em Mass Effect, VI, 2014
"Witcher 3": indústrias criativas e escrita de narrativa interativa, VI, 2015

setembro 09, 2017

Um cine-poema

Descobri Jenni Fagan por mero acaso no Goodreads a partir de uma pesquisa sobre o seu livro “The Panopticon”, que está a ser transposto para cinema. Enquanto passava os olhos pela sua página vi um post do seu blog que fazia referência a uma pequena curta dirigida por si, sobre um asilo, e que tinha rotulado de cine-poema. São 15 minutos, mas podem parar, desligar as luzes, colocar os auscultadores e desfrutar, ainda que a récita seja feita num inglês de acento escocês.





Os asilos são locais dotados de algum fascínio, nomeadamente por terem tido um auge quase desconhecido do grande público, e terem entretanto sido praticamente extintos graças ao progresso da ciência e da medicina. Ficaram as casas e paredes mas ficaram também muitas histórias. Ainda não há muito vi um documentário brasileiro sobre o asilo de Barbacena, intitulado “Holocausto Brasileiro” (2016) que veio pôr o dedo sobre feridas por sarar. Este nosso fascínio assemelha-se com o que nos provoca o Holocausto, daí o título do filme de Daniela Arbex, o que me conduz a pensar que de alguma forma tudo se liga ao sofrimento humano, pela nossa incapacidade de nos desligarmos daquilo que é ser-se humano.

Sobre o Edinburgh District Asylum pouco ficamos a saber no filme, para além de que foi um asilo tipo do início do século passado, encerrado na segunda metade desse mesmo século. O interesse da autora advém da peculiaridade de ter aí vivido, enquanto na barriga da mãe que era guarda no asilo. Fagan que tem sido imensamente bafejada pela crítica aos seus livros, e recebido vários prémios, de entre os quais, o Best Young British Novelists da Granta em 2013, resolveu não apenas escrever uma Ode aos Mortos sem nome desse asilo, mas declamá-la sobre belíssimas imagens em movimento do espaço.

O resultado é impressivo. A declamação calma mas muito sentida de Fagan, sobre uma música de ritmo melancólico, repetitivo e espacial, acompanhado de imagens aéreas e de detalhe do asilo, criam uma experiência verdadeiramente intimista. Regressamos no tempo, sentimos o que se sentia, percorremos os espaços com a ideia do que poderá ter ali acontecido, sentimos o ser humano mais de perto, e aprendemos um pouco mais sobre as ilusões do mundo em que vivemos. Um cine-poema.

 
"Edinburgh District Asylum" (2017) de Jenni Fagan