janeiro 01, 2017

Textos de 2016

Estive a passar os olhos pela listagem de textos publicados ao longo do ano, e nas visualizações que cada um teve. De um conjunto de cerca de vinte mais vistos, destaco dez que me parecem ser dos mais interessantes. Outros houve que mais me disseram, mas não tendo sido tão preferidos, opto por não os nomear.


Do conjunto, de textos recolhidos, extraí as palavras-chave mais relevantes: banda desenhada, narrativa, design de jogos, animação e multimédia.

1 - Fazer um doutoramento? (Banda Desenhada, Academia)
2 - 10 Estruturas Narrativas (Narrativa)
3 - Design de "Downwell" (Design de jogos)
4 - A glória de Unity, e sem programação (Software, Multimédia)
5 - “Kinoautomat” (1967), o primeiro filme interativo (Narrativa, Multimédia)
6 - “Inside”, uma obra incontornável (Videojogos)
7 - ”Hipopotamy" (M/18) (Animação)
8 - “The Beginning of Infinity" (2011) (Livro, Ciência)
9 - "Life is Strange" (2015) (Videojogos)
10 - Criar histórias originais (Narrativa)

dezembro 31, 2016

“O Pintassilgo” (2013)

Adorei “A História Secreta” (1992), gostei de “O Pintassilgo” (2013), se não tivesse lido “A História Secreta”, teria talvez adorado “O Pintassilgo”. Aconteceu-me exatamente o mesmo com Murakami, e os seus “1Q84” (2010) e “Kafka à Beira-mar” (2002). Bons escritores, mas que parecem ter apenas um mundo a oferecer. Talvez o problema nem seja deles, talvez eu espere demasiado, talvez espere algo que a literatura, enquanto arte, não pode dar. Poderá um escritor dar-nos múltiplos mundos distintos? Foi exatamente sobre isto, e por causa deste livro que acabei a escrever, há dias, “Aprender, esquecer e memorizar os cânones culturais”.

Capa da versão americana, e o quadro "The Goldfinch" (1654) de Carel Fabritius que serve de móbil à trama do livro.

Donna Tartt tem um estilo próprio, tem uma voz própria, escreve de forma fluída e lúcida. Fala das emoções sentidas num mundo contemporâneo carregado de deveres morais para com a sociedade. A sua primeira pessoa é instigante, mantém-nos agarrados ao pensar e sentir dos seus personagens, como se estivéssemos todo o tempo dentro das suas cabeças. Mas no final existe um certo vazio, por mais que tudo pareça rebuscar erudição. De certa forma, acontece-me exatamente o mesmo com as obras de Murakami.

Veja-se o mundo de Tartt. Em termos temáticos, temos um jovem que se procura, perdido no mundo, sozinho, tentando tornar-se adulto. Sim, também temos a arte, o quadro que está todo o tempo lá, como está a mãe, são ambos aquilo que mantém o jovem ligado ao mundo. A arte surge, ou parece surgir, como o elo que nos pode manter vivos, a beleza que torna o real suportável, e impede de marchar desta vida. Por outro lado, temos droga a rodos, é ela que acaba por verdadeiramente, em "O Pintassilgo" nos manter à tona. Em certos momentos questionei-me mesmo se Tartt não percebia mais de farmácia do que de arte. Mas é claramente o mundo particular de Tartt, em que cabe à droga funcionar como motor das pequenas tensões morais, já que simplesmente não existe sexo, como se os seus personagens fossem todos abstinentes. Como Tartt precisa do Yin e do Yang no desenho dos seus personagens, ao criar personagens puros na carne, impurifica-os pela droga. Muito anos passaram desde 1990, falta evolução no traço da escritora, algo que se agrava mais quando em muitos momentos a "voz" do personagem principal ecoa completamente o personagem principal de "A História Secreta".

Julgo que a espécie de vazio que sinto com “O Pintassilgo” advém do facto de já não me encontrar no público alvo. É um livro sobre um jovem que se torna adulto, mas é um adulto contemporâneo, como tal, o seu mundo aos 25 anos, é o típico mundo dos 17. E é para esses que Tartt escreve, mesmo pensando que não o faz. O uso das técnicas de thriller envolvem muito bem o romance psicológico, sustentam e mantêm o leitor agarrado, mas tudo o que vai sendo desvelado sabe a pouco, porque na verdade não existe muito para dar dentro da cabeça de uma criança que sofre um grande trauma e passa o resto dos seus dias a tentar sobreviver emocionalmente. É uma viagem existencial, com todos os dramas da incompreensão, da perda, do amor não correspondido, do só contra todos, que por vezes roça o puro niilismo.

Para elevar o discurso, Tartt traz para o centro da discussão três autores e suas obras — Rembrandt, Dostoiévski e Proust — e consegue desta forma levar-nos a submergir, a aceitar muito do que tem para dizer sobre o Belo, a Arte e a Vida. Mas não chega. Não chega construir uma tese e colá-la nas últimas 30 páginas do livro, quando todo o livro parece tão pouco preocupado com essa tese. Acredito que teria sido inebriante, tivesse eu outra idade, aquelas últimas páginas em que tudo parece cozer-se, tudo parece ter sentido, tudo tem um desígnio, mesmo que tudo não o tenha, nem possa ter. Acaba sendo uma fuga existencialista, capaz de criar momentos de leitura apaixonantes, em que as páginas se vão virando sozinhas, criando horas bem preenchidas, mas que no final se arruma na prateleira, para esquecer.

Esta leitura serviu-me ainda para colocar em perspetiva o prémio Pulitzer. Cada vez me convenço mais que se deveria ter ficado pela área de eleição do seu fundador, o jornalismo, onde tem servido bastante melhor a sua função.

dezembro 30, 2016

Cria o Teu Jogo de Computador!

Os dias mais calmos da última semana do ano criaram algum espaço para dedicar tempo à família. Depois de muitas das prendas montadas, ou encetadas, chegou a vez de uma das prendas do mais novo (8 anos), a quem calhou o livro "Cria o Teu Jogo de Computador!" (2016) do Manuel Menezes Sequeira e Nélio Codices. Posso dizer que foram várias horas, ao longo de 3 ou 4 dias, passadas com muito entusiasmo e diversão!



O livro é bastante didático, recorrendo ao formato de tutorial ilustrado que guia o criador ao longo de toda a construção de um jogo de Squash, ao que se adicionaram pequenos textos que explicam alguns conceitos em maior detalhe, capazes de orientar os mais interessados no aprofundamento das lógicas de programação. Segue-se assim a abordagem tipo do "learn by doing", em que a criança vai aprendendo por meio do que vai fazendo e experienciando. Cá em casa funcionou muito bem, a meio do livro e com apenas 8 anos, já se notava uma antecipação às instruções sugeridas pelo livro.

A linguagem do livro aponta para uma faixa dos 11 aos 14 anos, mas pode servir miúdos mais pequenos, sendo aconselhável nesse caso a presença de um adulto. Diria que está tudo muito bem planeado e sem problemas de maior. Talvez tivesse apenas separado a parte final da construção de novos blocos (programação procedimental), rotulando-a de Programação Avançada, para não criar nas crianças mais novas alguma frustração por não conseguirem atingir tudo o que era pedido.

Jogo "Squash" criado por Pedro, 8 anos, em Scratch, a partir do livro "Cria o Teu Jogo de Computador!"

Por fim, teria sido interessante a disponibilização de diferentes recursos para o desenvolvimento do jogo, mais imagens, personagens, objetos e sons. Desde logo porque os recursos disponibilizados não são os melhores, versados em imagem real, algo limitativos da estimulação criativa. Por outro lado, mais recursos permitiriam estender o trabalho de desenvolvimento do jogo, por meio de tarefas de seleção e escolha que acabariam por estimular a própria criação de novos recursos.

dezembro 29, 2016

Aprender, esquecer e memorizar os cânones culturais

Durante décadas consumi milhares e milhares de filmes, primeiro tentando visualizar todo o cânone da arte, depois tentando acompanhar tudo o que se ia produzindo em cada ano. Há 3 anos parei, estava cansado. Mas a obsessão consumista não tinha parado, simplesmente mudou de meio, passei para os livros. Desde então tornei-me obsessivo com a leitura do cânone da literatura. Nos últimos meses tenho-me questionado sobre o porquê deste consumo, o seu fundamento e o verdadeiro interesse.


A arte e o entretenimento — cinema, literatura, banda desenhada, videojogos, teatro, ballet, ópera, música, dança, séries tv — tornaram-se centrais na experiência das nossas vidas no início do século XXI. Muito do que somos, do que edificamos em nós, enquanto seres humanos, é-nos inculcado por estas duas formas de produção de cultura. Continuamos a ser muito daquilo que as pessoas que nos rodeiam são, a cultura vai muito para além dos artefactos que produzimos, mas as transformações produzidas na sociedade têm agravado a dependência destes objetos. Ou seja, vivemos cada vez mais de forma individualizada, a partilha direta tem-se reduzido, graças à aceleração das vidas e também à consciência dos perigos. Por outro lado, a cultura na forma de registos perenes e móveis — informação digitalizada — aumentou drasticamente, o que também explica o declínio das formas de arte e entretenimento que não se conseguiram adaptar a tal, como o teatro ou o ballet.

Tendo em conta esta perspectiva do mundo contemporâneo, e não entrando na discussão das suas desvantagens ou benefícios, interessa-me discutir um dos seus grandes problemas: o consumo. Tendo em conta a rede de informação que criámos, a internet, passámos a poder não só aceder a praticamente tudo aquilo que é produzido nestas formas de arte e entretenimento registáveis, como passámos a confrontar-nos com todo o tipo de grupos de pessoas que as consomem. Estas novas condições criaram assim um fundo inesgotável de informação, de conteúdos de arte e entretenimento, e ainda conhecimento sobre as mesmas, que nos compelem a consumir.

Quem nunca passeou os olhos pelas listas dos diferentes cânones? — “os livros que deve ler antes de morrer”, “os filmes que todos os realizadores recomendam”, “os videojogos que marcaram a arte”, “os álbuns que mudaram o mundo”, “as séries que mudaram a televisão”, etc. etc. As próprias listas tornaram-se objetos de interesse, com os media a especializarem-se na criação das mesmas, e sítios web a trabalharem para a sua agregação. Mas não é sobre as listas que me quero deter, que considero relevantes, e que não são novas, basta olhar ao belíssimo trabalho de Umberto Eco, “The Infinity of Lists".

Munidos de listas e meios para aceder às obras, resta o seu consumo, para o que precisamos de tempo. Como o tempo, ao contrário das listas, não é infinito, vemo-nos obrigados a fazer escolhas, e são estas que vão gerar enormes doses de ansiedade. O que deixar de fora? Será que não estamos a perder? ‘Quem foi que tinha dito que esta era crucial’ ler, ouvir, ver, jogar? O conflito interno emerge, procuramos ainda mais informação, resenhas, livros, sítios, e ouvimos pessoas, especialistas e amigos, pessoas que respeitamos, e vamos tomando decisões. Alguns de nós tornam-se obsessivos.

Porquê e para quê?
Separando a arte do entretenimento, podemos reduzir drasticamente o que consumimos. A arte representa a novidade, o que ainda não conhecemos e temos de nos esforçar para compreender. O entretenimento limita-se a pegar no que já existe, redecorar e voltar a dar, para manter a nossa atenção ocupada sem esforço, para nos entreter. Assim, se deixarmos de lado o entretenimento, podemos questionar-nos sobre as razões de querermos, desejarmos, ou necessitarmos de consumir mais e mais arte.

Para responder a tal, precisamos de, mesmo dentro da arte, reduzir mais o espectro. Não olhar a arte como tudo o que seja distintivo, mas antes a delimitar àquilo que é capaz de produzir novos significados, capaz de alterar as nossas percepções do mundo. É isto que motiva a arte, é isto que nos motiva a querer mais, e é também isto que gera ansiedade, por sentir medo de não estarmos a aceder a todos esses novos mundos, novas experiências.

Mas é aqui que devemos parar e refletir sobre o para quê? No século XXI já percebemos que mais importante do que possuir coisas é viver experiências, são estas as responsáveis por nos edificar enquanto pessoas. Mas pelo que fui dizendo acima, as experiências transformaram-se em objetos de consumo. Até que ponto estamos verdadeiramente a experienciar, não estaremos antes a consumir, a deixar-nos levar pelo simples desejo de possuir? Já não o possuir materialmente, mas agora o possuir de informação.

O erro
É neste sentido de posse que surge o erro. Diga-se, uma posse fortemente reconhecida pela sociedade, veja-se como reage a programas como “Quem quer ser Milionário!”. Este erro define-se no modo como se conceptualiza a equivalência entre a detenção de informação e o conhecimento. Tendo em conta que o conhecimento reside na nossa mente, existe a tendência para tentar aplicar à sua compreensão, metáforas materiais. Como as coisas materiais se podem arrecadar numa garagem, a informação digital pode ser guardada em registos, torna-se natural pensar que o o conhecimento pode também ser simplesmente arrumado na nossa memória.

Diferença entre deter factos e deter conhecimento.

O problema é que o conhecimento não é informação, não é mera detenção de factos. De nada adianta deter na memória todas as datas dos reinados portugueses se nada fizermos com elas. Conhecer é mais do que deter informação, é a capacidade de criar com essa informação. Requer detenção mas também interligação de factos, em que o todo se torna distinto das partes, criando novos mundos mentais, produzindo aquilo a que chamamos imaginação, potenciador de novas ideias, novas ações, novas decisões.

A questão que se coloca então é, como podemos fortalecer o nosso conhecimento a partir daquilo que experienciamos, ou consumimos, tendo em conta que a relevância para nós assenta mais na criação de interligações entre factos, do que na detenção dos mesmos?


Como?
Poderíamos cair na tentação de acabar com o consumo exterior e dedicarmo-nos apenas a trabalhar as ligações entre os factos que já detemos. Contudo isso acabaria por nos levar a um beco conceptual. Mesmo para quem procure a especialização, é possível dentro da mesma encontrar sempre novas perspectivas que aprofundem essa especialização. Ou seja, o que nos interessa então é perceber como se produzem essas novas perspectivas, que mais não são do que diferentes formas de interligar os factos.

Podemos dizer que a única forma de aceder a essas formas diferentes de interligação é aceder a diferentes mundos que interligam factos. Ora esses mundos são produzidos por pessoas, seres-humanos, cada um de nós. Daí que seja vital para a nossa sobrevivência a interação humana, algo que o nosso sistema biológico recompensa tão intensamente. Montaigne descobriu empiricamente que as obras nunca poderiam substituir as pessoas, a experiência, mas na verdade muitos de nós não estão ao alcance da interação com pessoas de diversas profissões, culturas e conhecimentos. Daí que as obras sejam aquilo que nos resta, e continuem a ser um veículo fundamental na ampliação do conhecimento.

Mas se aquilo que buscamos são as interligações, e não os factos, e se estas existem na forma como cada ser humano as cria, então em vez de nos centrarmos nas obras, deveríamos centrar-nos nos seus criadores. Ou seja, interessa compreender quem são, como conduziram a interligação dos factos. Ficarmos apenas pelas interligações presentes nas obras, poderá levar-nos de volta à mera memorização de factos. O que queremos saber é como foram produzidas as interligações, mas para isso precisamos de compreender as particularidades que constituem o seu criador, como são potenciados os mundos que nos apresenta.

No fundo estamos a dizer que cada autor possui uma forma particular de configurar o mundo e dar-nos a sorver. Seja em livro, filme, etc. É da sua experiência do mundo que advém a obra, da sua experiência particular que lhe permitiu construir uma configuração pessoal. De certa forma isto explica porque o consumo de múltiplas obras do mesmo autor tende a não nos dar muito mais. Não é uma questão de incapacidade do autor, é antes porque ao procurarmos diferentes interligações, é difícil encontrá-las numa mesma pessoa. Isto acaba por estar em consonância com o que dissemos acima e que separa a arte do entretenimento. As múltiplas obras de um artista, são no fundo repetições, são variações dos modos como configura e interliga o mundo percepcionado (podemos aqui exceptuar as obras criadas entre períodos de grande diferença de idade/experiência).

A memória
Dito tudo isto, resta ainda compreender como funciona o nosso sistema interno de registo, a nossa memória. Porque se refleti sobre tudo isto não foi apenas para concluir que me interessa apenas ler um livro de cada criador. Existe algo mais por detrás de tudo isto, algo que diz respeito a nós recetores, e que tendemos a esquecer, literalmente.

Quando paramos para analisar o que consumimos — livros, filmes, videojogos, etc. — percebemos muito rapidamente que aquilo que experienciámos e que muito nos disse no dia em que terminámos, passado um mês já quase desapareceu. Quando ao fim de ano queremos recordar o que disse um personagem, o que fez, ou o que o impediu de fazer algo, percebemos que essa informação já não existe na nossa cabeça. Detemos alguns factos, mas na generalidade as interligações entre esses desapareceram.

Quanto recordamos de um livro ao longo do tempo (de Timothy Kenny)

Há uns anos dei-me conta disto com os filmes que via. Por isso passei a escrever quase sempre sobre os filmes aqui no blog. Era uma forma de fortalecer a memória. Contudo, com a experiência dos anos, fui percebendo que mesmo isso não fazia mais do que atrasar o esquecimento. Por outrolado, quando confrontava memórias de filmes vistos no ano anterior com filmes vistos há 20 anos, notava estranhamente que os que tinha visto há 20 anos se mantinham mais vivos dentro de mim!

Poderia ser uma questão de qualidade fisiológica da memória, jovem versus envelhecido. Isso é muito propalado no discurso popular, ‘estou a ficar velho, esqueço-me de tudo’. Contudo, quando comparei efetivamente o que acontecia, reparei numa diferença central, o tempo de exposição. Quantas vezes terei visto obras maiores e menores, como “Apocalypse Now”, “Dead Zone”, “Alien”, “Amadeus”, “They Live”, “Rambo”, “2010”, “Bleu”, “The Doors”, “Wild at Heart”, não menos de 10 vezes, alguns mesmo mais de 20. Por outro lado, filmes que considerei obras-primas na última década, como “Blue Is the Warmest Color”, “Her”, “Gravity”, “The Turin Horse”, “Enter the Void”, “Tuesday After Christmas”, “Sangue do meu Sangue”, “About Elly”, “The Return”, não vi nenhum mais de uma vez. Ou seja, a exposição repetida tem ser relevante no perdurar das memórias.

Na verdade, as memórias não são mais do que interligações neuronais, e por isso, se essas não forem reforçadas tendem a desfazer-se (perceber melhor como funcionam as memórias jogando "Neurotic Neurons" ou lendo um pequeno texto do Guardian). Ou seja, se tiver lido um livro ou visto um filme hoje, e trabalhar sobre o seu conteúdo, aprofundar o que vi, estruturar ideias sobre o mesmo (exemplo de técnicas), de modo continuado no tempo, provavelmente ao fim de um ano ainda terei boas memórias do mesmo, porque fiz com que as ligações permanecessem ativas. Mas isto funciona apenas no modo continuado, porque como dizia acima, fazer uma análise no momento e nunca mais voltar a ela, apenas atrasa o esquecimento.

Interligações neuronais

Esta ideia, de continuamente trabalhar sobre algo que se aprendeu, é uma técnica com várias décadas, nos campos da memorização e aprendizagem, denominada de "prática de recuperação" (retrieval practice). Ou seja, não basta saber que sei (que li, vi, ou joguei) preciso de em cada momento, conduzir-me à extração da informação sobre o que sei. A abordagem trabalha a outra extremidade da memória, ou seja, a repetição de leitura ou visualização de obras repõe a memória pela repetição na entrada de informação, enquanto que a repetição de acesso à memória, repõe pela saída, trabalhando ambas no aumento da solidificação das interligações. Conto em breve trazer aqui mais algumas ideias sobre a memória, depois de acabar de ler "Make it Stick" de Henry L. Roediger.

Conclusão
A principal conclusão que retiro da minha experiência com os cânones culturais, do que aprendo, memorizo e esqueço, é que mais do que aceder ao máximo de obras, de modo desenfreado e obsessivo, interessa encontrar um conjunto de obras que falem connosco. Que não podendo nós contactar com os seus criadores, possamos usar as suas obras para com eles conferenciar. Tendo feito esse trabalho, interessa voltar a essas obras, voltar, voltar, e voltar. Trabalhar sobre as mesmas, saber mais, aprofundar sobre quem as fez, sobre o que verdadeiramente interligam, e como interligam. Compreender para aprender, aprender para imaginar, repetir para manter viva a imaginação.

Fica assim traçado o meu objetivo para o ano 2017: reler, rever, e rejogar.

dezembro 26, 2016

Videojogos de 2016

Deixo a tradicional lista anual dos meus videojogos preferidos do ano. Tinha dito que este ano não tinha trazido grandes surpresas, contudo disse-o antes de jogar os dois jogos que apresento no topo da lista, o que muda bastante a minha impressão de 2016 enquanto ano relevante para o medium. Não sendo um ano de grande inovação, diria pouco fraturante, acaba sendo um muito bom ano, com obras muito interessantes, a que voltaremos ainda muitas vezes.


1 - "The Last Guardian" (Análise)
A demonstração cabal da relevância do medium enquanto forma expressiva.

2 - "Inside" (Análise)
A ficção científica explorada através do melhor dos videojogos.

3 - "Oxenfree" (Análise)
Diálogos e escolhas no aprofundar dos perfis dos personagens.

4 - "Firewatch" (Análise)
A excelência de um guião.

5 - "That Dragon Cancer" (Análise)
A expressão interior de um sentir doloroso.

6 - "1979 Revolution" (Análise)
Videojogos como manifesto expressivo.

7 - "Uncharted 4" (Análise)
Um fim brilhante, para uma das sagas chave do medium.

8 - "The Witness" (Análise)
O jogo filosófico do ano, e dos mais arrojados de sempre nesse campo.

9 - "Superhot"
A inovação mecânica de 2016, que impressiona ainda mais por ter sido criada sobre um género tão gasto.

10 - "Between me and the Night"
O videojogo português do ano. Com alguns problemas ao nível de interface, mas uma ilustração e tema bastante interessantes.


Além destes dez, 2016 ficou ainda marcado por alguns pequenos videojogos que continuarão a ser referenciados no futuro, "Virginia" (Análise), "Event[0]", "Californium" e ainda "Bounce". Já a sensação "Abzu", não me parece que tenha trazido nada de novo face a "Endless Ocean" de 2007. Por outro lado "Dishonored 2" à semelhança de "Far Cry Primal" (Análise) ou "Street Fighter V" foram mais do mesmo, com incrementos interessantes, mas incapazes de surpreender.

Em 2016 não se jogaram apenas videojogos do ano, como sempre existem jogos dos anos anterior que se revisitam, nomeadamente para terminar, alguns em versão remake, outros simplesmente recuperados das prateleiras. Um dos remakes, muito importante para mim já que nunca o tinha conseguido jogar, foi "The Elder Scrolls V: Skyrim" (2011). Um jogo que passados quatro anos, continua a impressionar num campo de essência dos videojogos, a agência.

Relativamente ao ano imediatamente anterior, terminei e adorei, "Life is Strange" (2015), "Fallout 4" (2015) e "Lifeline" (2015). Outros de 2015 também interessantes foram, "The Writer Will Do Something" (2015), "The Order: 1886" (2015), "Assassins Creed Syndicate" (2015), e “Jeu d'influences” (2015). Recuando ainda a 2014, aproveitei para jogar "The Last of Us: Left Behind" (2014), "Dragon Age: Inquisition" (2014), "Far Cry 4" (2014). Já "Until Dawn" (2015) foi a grande desilusão que joguei em 2016. 

dezembro 25, 2016

"Ulisses", clímax do modernismo

Da primeira vez, há cerca de 20 anos, cheguei à página 50, da segunda, no ano passado, à 322, agora fui até ao fim (748). Serve isto apenas para traçar o caminho por mim seguido, mas de algum modo pode servir de indicador da potencial dificuldade que a obra representa a quem nela desejar aventurar-se.

Primeira edição, editada em França em 1922

“Ulisses” (1922) não requer grande contextualização, qualquer pessoa que goste de literatura já ouviu falar, e sabe o quão elevada é a sua estima no meio. Surgiu num período de grande ebulição artística, o modernismo, responsável pela criação de uma brecha no universo clássico da arte que abriria todo um novo mundo de conceitos, abordagens e perspectivas sobre a arte que a libertariam das suas amarras, permitindo aos artistas dar total liberdade à sua audácia. Surgindo deste caldo, “Ulisses” não se limitaria a subverter e inovar, iria transforma-se na obra definidora de todo o modernismo literário.

Mas antes de falar de “Ulisses” quero falar de Joyce. Considero que aquilo que foi feito nesta obra não está ao alcance de um simples desejo. São necessárias algumas qualidades cognitivas, que requerem alguma base biológica, mas acima de tudo enorme trabalho, dedicação e diria mesmo, obsessão:
“A memória de Joyce para palavras das suas próprias composições e para aquelas de todos os escritores que ele admirava era prodigiosa. Ele sabia de cor páginas completas de Flaubert, Newman, de Quincey, E. Quinet, A. J. Balfour e muitos outros (..) Tínhamos estado a falar de Lycidas de Milton, e eu queria citar algumas linhas de que gostava no poema. A minha memória cedeu, mas Joyce recitou todo o poema, do início ao fim, e continuou ainda com L’Allegro.” Frank Budgen, in James Joyce and the making of 'Ulysses’, 1934 
“incapaz de ler o capítulo do Finnegans Wake que iria gravar em 1929 nos estúdios de C. K. Ogden, ele [Joyce] decidiu recitar todo o texto de memória (..) Mas a história de que ele teria sido capaz de recitar para uma visita no hospital (quando se recuperava justamente de mais uma cirurgia oftalmológica) toda a página do livro que ela lia enquanto esperava já começa a apontar para o domínio do virtuosismo.” Caetano Galindo, in Sim, Eu Digo Sim — Uma Visita ao Ulysses de James Joyce, 2016
Ou seja, Joyce teria capacidades prodigiosas de memória, o que lhe serviu, e muito, na composição de “Ulisses”. A complexidade da fragmentação do enredo apresentado é desde logo uma demonstração impressionante dessa capacidade, uma vez que só uma memória muito exercitada conseguiria manter tantas pontas soltas, atadas e coerentes.

Mas se Joyce apresentava uma aparente sobredotação no campo da memória, as suas capacidades linguísticas não eram menos impressionantes. Existem vários trabalhos que tentam determinar o número de línguas em que era fluente, o seu obituário no New York Times aponta para 17, incluindo variações antigas e modernas do Grego e Árabe. Mesmo que pareçam demais, é fácil encontrar menções a mais de uma dezena como mínimo. Se a memória era vital para manter o enredo de “Ulisses” lógico, estas capacidades linguísticas foram fundamentais para construir uma percepção tão fina dos modos e estilos narrativos.

Voltando a “Ulisses”, devemos começar por compreender que estamos perante um texto composto de 18 capítulos, cada um deles escrito num estilo literário completamente distinto e único. Podemos mesmo dizer que qualquer um dos capítulos poderia ser autonomizado, dadas as suas estilísticas de escrita e narrativa. Cada capítulo pode ser um livro. Aliás, para muitos joyceanos, a leitura de “Ulisses” faz-se melhor lendo cada capítulo de forma independente, na ordem e tempo que a cada um aprouver. E no entanto, “Ulisses” é um texto profundamente coeso e coerente.

Ou seja, deste preâmbulo podemos desde já intuir que “Ulisses” não é apenas mais um livro do cânone literário, é um marco fundamental da arte escrita. Nas próximas linhas tentarei dar conta do que o torna especial e ao mesmo tempo dos problemas que essa singularidade levanta.

1 - Êxtase Artístico
O uso de diferentes estilos narrativos — no discurso e forma escrita — é só por si monumental, mas a sua racionalidade, o fusionar de forma e conteúdo, eleva todo o trabalho a um nível metaliterário. O resultado é um artefacto que à primeira vista parece incoerente, fundado no caos estilístico, mas que depois de compreendido, se torna profundamente íntegro enquanto corolário da mensagem narrada. Ou seja, Joyce não quer apenas contar uma história, Joyce quer plasmar essa história na forma escrita, quer que o texto seja parte e não mero veículo. O estilo não pode ser apenas estilo, o estilo é também conteúdo, e expressa em sintonia com aquilo que se quer dizer.

O exemplo mais marcante dessa estilística de "Ulisses" é o monólogo interior, ou fluxo de consciência (stream of consciousness). Joyce é comumente citado como o pai da técnica, apesar de se poderem encontrar vários exemplos precedentes do seu uso, e do próprio Joyce citar sempre Édouard Dujardin como o seu mentor. No entanto, "Ulisses" é responsável por tornar a técnica operacional nas suas diferentes formulações, e dá-la a conhecer à restante comunidade de escritores, que nos anos seguintes lhe dariam um uso intenso (ex. Italo Svevo, Virginia Woolf, William Faulkner). Mas não podemos, nem devemos, reduzir "Ulisses" ao monólogo interior, existem vários capítulos que usam variações da técnica, mas existem múltiplas outras técnicas em uso, desde a escrita jornalística, ao teatro ou narrativa clássica.

Toda esta variação estilística é, de certo modo, potenciado pelo virtuosismo do domínio linguístico de Joyce, mas quando analisado o conteúdo em detalhe, e percebemos que apesar de toda subversão, o texto fica muito longe dos experimentos surrealistas da época, ou seja, nada do que lemos em “Ulisses” é fruto do acaso, coincidência ou inexplicável. Tudo o que se discute tem uma base real, que vai ao pormenor geográfico, assim como tudo o que acontece tem uma causa e um efeito. Do mesmo modo, o texto contém em si mesmo todas as explicações, ainda que de forma não-linear e ultra-minimal. Temos, então, aquilo que podemos apelidar de virtuosismo de memória, ou seja, uma capacidade para: mentalmente ver o todo, não apenas na sua forma macro, mas em todo o seu detalhe.

Assim, a jornada caótica de Joyce, ao contrário da épica de Homero — que nos falava de reis valentes, proezas sobre-humanas, de humanos quase-deuses — procura dar conta da realidade experienciada pelo viver humano — a desordem e suas incertezas, as fragilidades e a insignificância de cada um de nós. Como dizia Dedalus no fecho do primeiro livro de Joyce:
“Sê bem-vinda, ó, vida! Vou, pela milionésima vez, ao encontro da realidade da experiência, para moldar na forja da minha alma a consciência incriada da minha raça.” in “Retrato do Artista quando Jovem” (1916) de James Joyce
Algo a que Joyce responderia no livro seguinte, este “Ulisses”, repescando a personagem de Dedalus para o perscrutar, como explicaria depois em entrevista:
“Em Ulisses gravei simultaneamente, aquilo que um homem diz, vê, pensa, e aquilo que esse ver, pensar e dizer faz, àquilo que os freudianos chamam de subconsciente.” James Joyce em entrevista, 1922
O resultado deste labor de Joyce é muito bem sintetizado nas palavras de Zadie Smith, que mais do que gostar de Joyce, diz respeitar a sua obra:
“quanto mais nos aproximamos da realidade da experiência mais bizarra esta DEVE parecer na página e soar na boca, porque a nossa experiência real não vem empacotada em estruturas de três atos. Para mim, Joyce é o derradeiro realista porque ele procura transmitir como a experiência verdadeiramente se sente. E tendo percebido o seu caráter tão idiossincrático viu-se obrigado a inventar toda uma nova linguagem para a descrever.” Zadie Smith em entrevista 
Estas condições fazem com que “Ulisses” se apresente diante de nós num texto profundamente experimental, de grande inovação artística. Mas talvez, ainda mais impressionante, para mim, foi o facto de tudo ser apresentado num modo notavelmente amadurecido, como se para Joyce toda esta forma de contar histórias sempre tivesse existido.

2 - Problemas desse Êxtase
Apesar de reconhecer o brilhantismo do trabalho apresentado por Joyce, e apesar de ter, ao fim de três tentativas, chegado ao final da sua leitura, continuo a manter várias reservas. Existe um misto de sensações que o livro despoleta, desde logo porque temos muitos livros dentre de um único, e aquilo que nos dá prazer num, já não surge noutro, assim como aquilo que menos gostamos, também acaba por desaparecer. "Ulisses" como qualquer obra experimentalista não poderia nunca ser perfeita, e por isso, não minorando em nada tudo aquilo que representa, quero deixar um conjunto de apontamentos sobre aquilo que menos gosto, ou considero mais problemático.

A monumentalidade. A densidade do experimento, nomeadamente o número de estilos, que obrigam o leitor a um esforço apenas ao alcance de um estudo literário aprofundado de nível universitário. Alvo de inúmeras críticas, que questionam até que ponto o propósito não passou por tornar-se difícil e inacessível apenas por mero exibicionismo.

O conceptualismo. Muitos dos estilos usados trabalham num registo de ultra-minimalismo, nomeadamente os monólogos interiores mais extremistas, e assim apesar do texto conter em si mesmo todas as explicações, estas não são passíveis de serem descodificadas sem o acesso a explicações e dados exteriores à obra. Daí que Joyce se tenha visto obrigado a criar esquemas de ajuda à leitura, tendo um dos grandes amigos de Joyce, Frank Budgen, que consigo passou os anos de escrita de “Ulysses”, sido responsável pelo maior manancial de informação de suporte à descodificação da mesma. A isto junta-se claro a necessidade de o leitor possuir um conhecimento bastante alargado do cânone literário, que fazendo as delícias dos académicos complica a vida ao leitor médio.

A fragmentação. Que Joyce usa por vezes de forma extrema, obrigando a reter muita e muita informação, ao longo de centenas de páginas até ser explicada ou confirmada. Desta forma, Joyce espera que de algum modo os leitores apresentem uma capacidade de memória próxima da sua, e assim consigam edificar o mundo de “Ulisses” mentalmente, reconstruindo para sentir. Esta não-linearidade intensa questiona inevitavelmente a narratividade da obra, a ponto de podermos dizer que em certos momentos, temos mais jogo do que narrativa. O leitor tem de jogar com as peças da obra para delas obter sentido, não se pode quedar estático a aguardar que o sentido lhe seja entregue no final de cada ato.

O humor britânico. O constante gozo com tudo e todos que coloca tudo em dúvida, rasteirando ainda mais a pouca verdade que o leitor vai descortinando. Se torna a obra menos pesada por não se focar na tragédia, torna-a menos acessível, já que juntamente com os problemas acima identificados afasta ainda mais o leitor de conseguir dar sentido ao que vai lendo.

O grotesco. Na ânsia por revelar a experiência humana mais pura, numa clara fuga ao classicismo — o belo — Joyce dá-nos a sentir um universo algo dantesco. Por um lado temos o choque constante entre a religião e o sexo que explica muita de celeuma e problemas com a publicação original, mas o que mais nos arrasta é a ausência de traços atrativos nos seus personagens, todos eles são ingenuidade cómica carregada dos mais elementares defeitos humanos.

3 - Experiência de Leitura
Joyce criou uma obra inigualável, marcou a arte, e ficará para sempre como referência literária. Contudo, ao testar os limites da arte literária, testava também os limites cognitivos dos seus leitores. O modelo clássico de narrativa — os tais três atos — que utilizamos não foi inventado por alguém que se lembrou de que seria a melhor forma de contar uma história. É antes fruto de um processo evolucionário que foi melhorando ao longo de milénios, na transmissão de informação de geração para geração. A narrativa clássica é fundamental para que o processo de transferência entre humanos ocorra de forma eficiente. Ora o que Joyce faz aqui é destronar este modelo, criando toda uma nova linguagem literária, baseada na percepção do modo como pensamos, do como nos tornamos conscientes do mundo.

É uma busca lógica, e que temos de lhe agradecer. “Ulisses” é um portento experimentalista no teste dos limites da compreensão humana da realidade, no modo como podemos olhar para dentro de nós e tentar compreender como compreendemos o mundo. Contudo ao fazê-lo Joyce ignora totalmente um segundo aspeto, vital da arte, e que é a comunicação. Ou seja, não basta olhar para dentro de si e tentar construir uma forma que se assemelhe ao seu interior, teria sido importante que sobre tudo isso, Joyce tivesse ainda processado tudo por meio de uma segunda camada, refletindo sobre o modo como poderia comunicar todo esse “mundo” percepcionado aos outros, a quem o lê. De outro modo, acaba a falar sozinho, ou neste caso, para académicos.

4 - Modos de Ler
Se dúvidas houvesse quanto à validade dos guias de leitura de “Ulisses”, seria o próprio Joyce, que pouco depois da primeira publicação, criaria dois esquemas explicativos de “Ulisses” para dar a amigos próximos (Stuart Gilbert e Carlo Linati) e assim os ajudar a compreender de que era feito o que liam. Os guias, estes esquemas de Joyce assim como os múltiplos livros entretanto escritos, servem na redução da complexidade, orientam o leitor alicerçando a leitura. De certa forma, os guias fazem aquilo que Joyce deveria ter feito na descrição do seu mundo interior, criam uma série de degraus intermédios que permitem aceder aos degraus mais íngremes de “Ulisses”.

Ainda assim, devemos dizer que “Ulisses” não tem uma forma única de ser lido. Cada leitor deve procurar a melhor forma de o fazer para si, e procurar as ajudas que melhor sirvam os seus propósitos. Deve saber de antemão que não é possível compreender muito do que está em “Ulisses” sem ajudas externas, o que não invalida a possibilidade de retirar imenso prazer da sua leitura sem as mesmas desde que não sinta a obsessão por compreender tudo aquilo que lê.

Partindo dos esquemas de Joyce, é preciso saber que as atuais edições de "Ulisses" tendem a replicar a edição original sem identificação de capítulos. No passado, a edição Livros do Brasil, identificava e numerava os capítulos seguindo os esquemas, apresentando em notas de rodapé as restantes informações fornecidas por Joyce. Mas, tanto a nova tradução de Jorge Vaz Carvalho para Relógio D’Água como a de Caetano Galindo para Companhia das Letras, seguem a primeira edição, sem qualquer menção a capítulos.

Tradução de Jorge Vaz Carvalho de 2013 na Relógio D'Água

Quanto aos guias de interpretação, a escolha é enorme, desde guias detalhados a biografias de Joyce. Uma simples pesquisa por guias de "Ulisses" retorna rapidamente centenas de opções nas mais diversas línguas. Optei por utilizar apenas um livro guia, em vez de andar a saltitar entre vários.  “Sim, Eu digo Sim” (2016) foi escrito pelo tradutor de "Ulisses" no Brasil, com a particularidade de ser dos guias mais recentes disponíveis. Recomendo vivamente porque faz da leitura uma travessia não apenas menos árdua mas também bastante mais prazeirosa.

"Sim, Eu Digo Sim" (2016) de Caetano Galindo

Por outro lado, se preferirem algo menos elaborado, ou de mais rápida consulta, a web apresenta-se hoje como um manancial de ajuda inestimável, desde a Wikipedia a dezenas ou mesmo centenas de páginas de professores universitários, e fãs de Joyce, que procuram ajudar, explicar e desmistificar o universo de Joyce. Aliás, ler hoje Joyce, é uma experiência com certeza muito diferente de quem o leu na sua primeira edição. Assim, as duas páginas da Wikipedia (em inglês, já que as páginas portuguesas apresentam-se resumidas) dedicadas a James Joyce e a “Ulysses” devem servir desde logo como ponto de partida. Acrescentaria, os sumários do professor John Rickard, especialista em Joyce, que oferece numa página web completamente despretensiosa, um dos guias mais reduzidos, mas também mais úteis que encontrei. Rickard apresenta a divisão do livro nos capítulos seguindo Joyce, identificando os atributos dos mesmos, ao que junta, pequenos sumários de cada capítulo e ainda ligações dos mesmos a brevíssimas sínteses da “Odisseia”.

"Odisseia" (VII a.c.) de Homero

Se os guias são relevantes, é verdadeiramente fundamental a existência de um lastro de leituras prévias, algo que um guia não pode oferecer, ainda que possa dar pistas. Joyce cita quase todo o cânone literário que o precede, daí que ter lido uma boa parte desse, ajudará imenso. No entanto, como se percebe do parágrafo anterior, a leitura de “Odisseia” é um quesito obrigatório. Ler “Ulisses” sem ter lido “Odisseia” é um pouco como mergulhar num lago à noite. Não se vê o fundo, e o medo assola. Aconteceu-me em 2015, daí ter desistido a meio do mergulho. Depois de ter lido a “Odisseia” (análise), “Ulisses” ganhou toda uma quantidade de focos de luz, que permitiram guiar o meu mergulho e tocar no fundo do lago. Para além da “Odisseia” considero também relevante a leitura de “Retrato do Artista quando Jovem” (análise), o primeiro livro de Joyce, no qual podemos encontrar um dos personagens principais de “Ulisses”, Stephen Dedalus. Relevante é ainda Shakespeare, com particular destaque para “Hamlet” (análise) que é amplamente discutido em “Ulisses”.

Dois livros que não li mas considero que deveria ter lido antes, “Dublinenses” e “A Divina Comédia”. O primeiro representa um livro de contos de Joyce, no qual muitas das personagens secundárias de “Ulisses” são apresentadas e definidas, tal como a própria cidade de Dublin, palco total de “Ulisses”. Quanto a Dante, é sem dúvida central em muitas das descrições de Joyce, nomeadamente no modo como trabalha algum do grotesco, mas mais ainda na luta teológica que trespassa grande parte do texto.

"Ulysses" (1967) de Joseph Strick

"Bloom" (2003) de Sean Walsh

Por fim, servindo aqueles mais visuais, aqueles que apresentam maior dificuldade em visualizar textos escritos e requerem pistas visuais para edificar os universos ficcionais. Diga-se que Joyce não é muito amigo destes. Talvez o facto de ter grandes problemas de visão tenha contribuído para que os livros de Joyce sejam muito pouco visuais. Por outro lado, o facto de Joyce se deter quase todo o tempo dentro da cabeça dos seus personagens, não ajuda nesse trabalho de visualização, que é algo muito dependente de externalidades. Assim para estes, existem dois filmes — “Ulysses” (1967) e “Bloom” (2003). Tendo visto ambos, nenhum é muito fácil de encontrar, mas também nenhum é muito bom, contudo poderão ajudar na criação de âncoras mentais de suporte à edificação do universo de “Ulisses” e assim facilitar também a leitura.

5 - O meu pequeno guia
Ao longo da minha leitura fui escrevinhado bastante sobre o que fui lendo, partes dessas escritas estão vertidas ao longo deste texto, outras foram sendo agilizadas como guia de leitura, para me orientar e solidificar algumas das ideias que fui construindo sobre o que ia lendo. Deste modo, resolvi editar um pouco essas notas, e deixá-las aqui para servir a quem o desejar.

Síntese narrativa: Dois homens encontram-se em Dublin. Stephen Dedalus, um jovem professor, armado em intelectual, e Leopold Bloom, um vendedor de publicidade casado com Molly Bloom, a mulher que passa a vida a traí-lo. Toda a história é passada num único dia, 16 de junho 1904 (conhecido hoje como Bloomsday, e o dia em que Joyce conheceu a sua esposa), sendo que a grande maioria do que se discute acontece no interior das mentes destes três personagens.

Estrutura: Segue estritamente as divisões em quadros da “Odisseia”, pondo em cena metáforas dos seus múltiplos episódios, desde as Sereias e Ciclopes, a Circe, Hades, e Nausicaa.

Personagens: Stephen Dedalus (o "filho" Telémaco), Leopold Bloom (o pai Ulisses) e Molly Bloom (a mulher Penélope)

Capítulos: as divisões de Joyce, com brevíssimas sínteses.

Parte I - A Telemaquia
01. Telémaco, A Torre, 8:00, Narrativa (jovem)
Introdução de Stephen Dedalus e seus compinchas.

02. Nestor, A Escola, 10:00, História Catequismo (pessoal)
Dedalus na escola, dá uma aula aos seus pequenos alunos.

03. Proteu, Beira-mar, 11:00, Monólogo (masculino)
Dedalus filosofa em monólogo interior, ou fluxo de consciência, à beira-mar.

Parte II - As Viagens de Ulysses
04. Calipso, A Casa, 08:00, Narrativa (madura)
Introdução de Leopold Bloom e Molly Bloom

05. Lotus Eaters, O Banho, 10:00, Narcissismo
Discute-se do efeito hipnótico da religião.

06. Hades, O Cemitério, 11:00, Incubismo
Discussão em redor da Morte

07. Éolo, O Jornal, 12:00, Entimema
Discussão na redação de jornal, “visto” a partir da escrita jornalística.

08. Lestrigões, O Almoço, 13:00, Peristáltico
Trocadilhos com comida.

09. Cila & Charybdis  A Biblioteca, 14:00, Dialética
Análise de Hamlet, pelos críticos e académicos.

10. Nas rochas, As Estradas, 15:00, Labirinto
Sincronia de histórias com as personagens secundárias passeando por Dublin.

11. Sereias, Sala Concerto, 16:00, Fuga per canonem
Escrito na forma musicada, em que o ritmo funciona como canto hipnótico das sereias.

12. Ciclopes, A Taverna, 17:00, Gigantismo
Narrador desconhecido vai descrevendo a Irlanda e os irlandeses de um modo épico.

13. Nausicaa, As Rochas, 20:00, Tumescência
A escrita segue o estilo do romance do séc. XIX, em direção ao êxtase masturbatório de Bloom.

14. Gado do Sol, O Hospital, 22:00, Desenvolvimento Embriónico
Dedalus e Bloom encontram-se no Hospital. O capítulo é escrito na forma de gestação, iniciando-se com as potenciais primeiras frases e progride cronologicamente através da evolução da língua inglesa. Para mim, o mais impressionante de todos os capítulos.

15. Circe, O Bordel, 00:00, Alucinação
Total colagem a “Odisseia”, e aos dotes de Circe para a feitiçaria, maldições, sonhos e visões, tolhidos por muito desejo sexual e vingança. Um capítulo completamente alucinatório.

Parte III - Nostos (O regresso)
16. Eumeu, O Abrigo, 01:00, Narrativa (antiga)
Estamos na madrugada do dia seguinte, imensamente cansados, e o estilo adotado pelo texto espelha esse cansaço, a ponto de tornar-se no capítulo mais aborrecido de todo o livro.

17. Itaca, A casa, 02:00, Catequismo (impessoal)
Escrito na forma Pergunta-Resposta tipo livro de catequese, com tom de objetividade que nos distancia da emocionalidade dos personagens. Responde a muitas interrogações que se foram levantando ao longo do livro.

18. Penélope, A Cama, 03:00, Monólogo (feminino)
Um dos capítulos emblemáticos de Ulisses, conhecido também como Mollylóquio, por se tratar de um longo monólogo interior de Molly, escrito em fluxo de consciência, sem vírgulas, pontos finais, ou qualquer outra forma de pontuação. Em termos sensoriais é contrário ao capítulo anterior, com a emoção bruta a contrapor à racionalidade.

dezembro 22, 2016

"The OA", manipulados pela Netflix

Acabei de ver o 8º episódio de "The OA", diga-se que já depois de muito me ter forçado para continuar a ver depois do 4º ou 5º episódios. Não quis falar sem ter terminado a série, quis dar o benefício da dúvida, acreditando de certa forma que poderia haver algum tipo de redenção. E a verdade é que isso foi a única coisa que a série conseguiu fazer bem, lançar na dúvida constante, todos os caminhos apontados foram continuamente revogados para logo a seguir voltar a ser reafirmados. No final, sente-se um vazio, um nada, uma total perda de tempo. Sinto-me totalmente defraudado pela Netflix.





The OA é uma série baseada na premissa básica do thriller, prolongar a revelação de informação crucial para a compreensão de um argumento até ao último minuto. O ser-humano não consegue viver sem fechamento, sem dar sentido aos padrões que o rodeiam, precisa de chaves para explicar o real que se lhe apresenta na frente. Neste sentido, e como na maioria das obras do género, os personagens são básicos, meras marionetas que empurram o enredo e guiam o caminho ao recetor. Poderíamos perguntar quem é Prairie? quem é Homer? quem é a Renata? quem é o Alfonso? quem é etc? Porque nenhum dos persongens verdadeiramente interessa. Existindo ou não, são irrelevantes, podiam facilmente ser substituídos por quaisquer outros.

Mas sobre estes, os personagens, diga-se que não eram apenas vazios, eram totalmente inconsistentes, desprovidos de forma e sentido moral. Se gostaria de louvar Brit Marling por um trabalho criativo fantástico, já que é não só atriz principal, mas também produtora executiva e guionista, não o consigo fazer pela escrita . Que pais adotivos são aqueles, que filha adotiva é aquela, que raptor é aquele, que cidade é aquela, que polícia é aquela. Nada, é tudo tão superficial, tão sem fundo, sem sabor, sem nada.

No fundo o que conta é apenas a premissa, para onde nos leva. Este tipo de obras têm um problema de base que é arrastar as pessoas e mantê-las enredadas sem lhes dar a conhecer se vale a pena o investimento que realizam em tal. O esquema utilizado é profundamente manipulativo, não tendo em si qualquer outro objetivo além de garantir a atenção cognitiva dos recetores. E é por isso que deve ser usado com alguma parcimónia, garantir o interesse sim, mas ir informando na sua progressão ao que vem, de outra forma resulta em manipulação pela manipulação.

E é isso que "The OA" é, um mero exercício de manipulação das audiências. Uma temporada inteira, 8 episódios, horas e horas, e nada acontece. Somos totalmente manipulados. As vezes em que a série parece indicar ao que vem — as experiências de quase morte e o new ageism, ou as experiências científicas, ou  ainda a imaginação baseada na ficção — logo a seguir destrona tudo, questiona tudo, deixando-nos de novo sem nada.

É certo que me arrepiei quando comecei a ver o ridículo das experiências de quase morte surgir, mas inteligentemente foram atirando tudo isso para debaixo do tapete, camuflando com outras possibilidades. Diga-se que já não se aguenta a moda recente de usar a Mecânica Quântica como nova força do esoterismo. Mas no final, nem uma coisa nem outra, nada.

Obrigado Netflix, mas foi a primeira e a última vez que me convenceram a ver uma série antes de ler sobre a mesma. Mantiveram a série em total segredo, lançando a mesma em simultâneo em todo os países, sem dar tempo para que se pudesse discutir a mesma, escrever sobre a mesma. Funcionou, mas só funciona uma vez.

“1979 Revolution”, um videojogo documental

Não é todos os anos que podemos ver um jogo sério/educativo alcançar o interesse das revistas da especialidade. Conhecemos imensamente bem os problemas que têm advindo da tentativa de juntar aspetos pedagógicos e videojogos, algo que já aconteceu antes com o cinema. Deste modo, se não fosse pelo interesse no jogo em si, valeria sempre a pena questionar o que tem “1979 Revolution” que faz com que funcione.





A resposta não é difícil, nem sequer complexa. “1979 Revolution” foi feito por uma equipa de pessoas com experiência na indústria clássica de videojogos (Navid Khonsari, John Malaska, etc.), ou seja, pessoas que sabem o que constitui um videojogo, e o que esperam os jogadores. Por outro lado, em termos educativos, em vez de professores a equipa possui documentaristas de cinema (Vassiliki Khonsari, Adam Neuhaus, etc.), ou seja, pessoas com um conhecimento profundo da arte de contar histórias. Juntando os dois, temos um objeto capaz de comunicar sem defraudar o meio, temos um artefacto que em vez de se preocupar com o ensinar, conta uma história. Diria neste sentido, que temos um videojogo documental.

Claro que se tudo isto funciona é também porque detrás de todo o desenvolvimento existe muita paixão. O criador Navid Khonsari viveu no Irão esta revolução. Pouco depois da mesma, e com 10 anos, o seu pai, médico em Teerão, resolveu emigrar para o Canada. Ou seja, muito do que podemos experienciar neste jogo surgiu a partir de memórias reais desses tempos, e do próprio criador. Por isso não surpreende ler na rede, muitos comentários de pessoas que sentem uma espécie de regresso ao passado ao jogar o jogo.

Em termos de valores de produção, outro dos problemas dos jogos não especificamente destinados ao grande domínio do entretenimento, "1979" não possui financiamento de milhões, e por isso nota-se um esforço de reflexão sobre o modo como ainda assim se poderia manter um nível de características capazes de tornar o jogo atrativo em 2016. Para tal, foram tomadas várias decisões técnicas que resultaram imensamente bem. Uma dessas é a animação toda criada com recurso a motion capture, o que evita a necessidade de equipas gigantescas de animação, e apesar de não ter a qualidade final de uma grande produção, funciona muitíssimo bem. Claro que funciona porque temos bons atores, boa direção desses mesmos atores, assim como bons diálogos e cinematografia.

Por outro lado, a jogabilidade baseada no modelo desenvolvido, ou melhor consagrado, pela Telltale Games para jogos como “The Walking Dead” (2012), reduz também imenso as necessidades de desenho e desenvolvimento de interação mais complexas no próprio ambiente de jogo. Com o cerne da jogabilidade a centrar-se nos diálogos e escolhas em texto, oferecendo-se além disso, quase como bónus, pequenas interações com eventos, pequenos mini-jogos e quicktime events, passear em espaços pequenos, ou tirar fotografias.

Sobre o jogo. Reza Shirazi, é o nosso personagem principal, tem apenas 18 anos, acabado de regressar ao Irão, depois de ter estado a estudar na Alemanha, vindo encontrar um país em ebulição. Filho de boas famílias, vai perceber que algo de estranho se passa na sociedade do Irão, desde logo a diferença tida entre os cidadãos de primeira e os de segunda. Começa a ouvir discursos de líderes no exílio, vai a manifestações, assiste a momentos chave da verdadeira revolução de 1979, e de repente damos por nós, enquanto jogadores, a fazer parte dessa revolução. Somos chamados pelo jogo a tomar em mãos o nosso destino, o de Reza, e para isso, a ter de refletir sobre que tipo de revolução queremos, ideologicamente onde nos posicionamos.

É exatamente neste ponto que o jogo vai brilhar, porque se usa toda a linguagem cinematográfica para contar a sua história, recorre à jogabilidade para nos colocar no local. Em vários momentos somos chamados a agir: devemos lutar ou pacificar uma discussão que envolve comunistas contra religiosos; devemos atirar pedras à polícia do governo ou seguir uma abordagem pacifista; devemos defender um irmão entretanto inscrito na polícia secreta, ou deixá-lo cair com o governo, etc. Ou seja, “1979” não conta apenas a história do que aconteceu no Irão, coloca-nos lá, e conduz-nos a participar nos seus eventos, torna-nos de uma certa forma responsáveis pelo que acontece(u). Ao contrário do cinema, não podemos apenas testemunhar a revolução, temos de a sentir por dentro, e assim a compreensão do sucedido deixa de ser meramente informacional passando para um plano mais experiencial.

Tecnicamente, esta experienciação tem falhas, nomeadamente de balanceamento e ritmo, e teria ganho com mais investimento em UX. Por outro lado, o jogo é bastante curto, são apenas 2 horas, o que não dá muito tempo para construir toda a imersão, mais ainda para uma cultura tão distante e complexa. Ainda assim, e como disse, estamos perante um jogo com financiamento reduzido o que torna complicado atingir a excelência a todos os níveis.

Em termos da experiência geral, adorei o confronto sentido com uma cultura muito pouco difundida no ocidente. Permite-nos conhecer um pouco mais de um país tão rico culturalmente, e perceber o quão próximos todos estamos, o quanto as ideologias se aproximam independentemente do ponto geográfico e até mesmo das religiões. Por outro lado, permite ainda compreender como já em 1979 os problemas face à influencia dos EUA se registavam. Contudo, é com muita pena que vejo o atual governo do Irão a banir um jogo que acredito servir imenso no dar a conhecer do país.

dezembro 17, 2016

“The Last Guardian” (2016)

“ICO” saiu em 2001, “Shadow of the Colossus” (SOTC) saiu em 2005, e este ano chegou a vez de “The Last Guardian” (TLG). São os três únicos videojogos criados por Fumito Ueda, três grandes visões oníricas e peculiares que dão acesso a um género próprio que opto por apelidar aqui de humanismo fantástico. Dito isto, fica claro que não podemos cingir a interpretação de TLG a si próprio, temos de olhar ao contexto do autor e suas criações prévias. Não sabemos se Ueda nos dará mais algum jogo mas esta é, desde já, uma das trilogias mais relevantes na definição da arte dos videojogos.



Podemos começar pelo que uniu ICO (analisado em 2004) e SOTC (analisado em 2013) dizendo que é o mesmo que os une a TLG, e que assenta em dois grandes pilares: a capacidade empática; e o mundo história. Nos três videojogos, os mundos são enigmáticos, nos seus sentidos mais herméticos e obscuros, ao mesmo tempo que os seus personagens são profundamente humanos, nas suas expressões mais sensíveis e de compreensão do outro.

Por outro lado, em todos os três jogos, a história é mais tema e menos trama. Ou seja, surge como pano de fundo que alimenta um enredo mínimo, estimulando o interesse e a envolvência dos jogadores pela performance e interação dos seus personagens. Temos aquilo que na academia definimos como, narrativas orientadas por personagens (character-driven narrative). Assim, não é saber quem criou aquele mundo e aqueles seres (problema ou conflito) que nos agarra, mas é antes saber como vai terminar a relação entre aqueles seres que nos move (personagens).

"ICO" (2001)

"Shadow of the Colossus" (2005)

"The Last Guardian" (2016)

Em 2001 tivemos o Rapaz e a Rapariga, em 2006 o Jovem e o Cavalo, e agora de novo o Rapaz, mas junto com uma criatura do fantástico (fusão gigante de cão, gato e pássaro). Podemos tentar explicar o que une estas três relações, e se nos esforçarmos serão múltiplas as interpretações que poderemos desenvolver, até mesmo, criar as devidas progressões e evoluções entre os três volumes. Contudo o seu criador não o fez com esse intuito, de modo que fazê-lo será estar apenas a dar azo as nossas próprias fantasias. Para mim, é suficiente reconhecer que os universos dos três videojogos se cruzam, formam um todo coerente, profundo e impactante do ponto de vista sócio-político, emocional e claro, estético. Ainda assim, arrisco a deixar a minha leitura: temos a fragilidade humana que dita a sua condição colaborativa e cooperativa; temos o instinto de sobrevivência emocional que nos empurra para o outro, para a compreensão desse outro, e obriga ao colaborativo e cooperativo; e temos, todo um mundo exterior que nos coage pela sua grandeza, pela sua estranheza e seu segredo, que nos encosta à parede e nos obriga a gritar pelo outro, a recorrer ao colaborativo e cooperativo. E assim temos um humanismo fantástico.

Não admira que durante quase uma década “ICO” tenha surgido invariavelmente citado como o videojogo mais emocional, em termos de emoções introspetivas — empatia e melancolia — já que no que toca a emoções expansivas — tensão e euforia — sempre estiveram presentes desde o primeiro videojogo. O que as obras de Ueda fazem é falar ao nosso ser, questionar a nossa condição humana, porque fazemos o que fazemos, todos os dias que acordamos e regressamos do estado de não-consciência! É isto que fazem todas as grandes obras da literatura, do cinema ou do teatro, e é por isso que os trabalhos de Ueda não se encerram sob a mera definição de entretenimento, de produto de design gerador de “fun”, são algo diferente, são obras de arte.

Design de jogo - a capacidade empática
No campo do design de jogo as obras de Ueda trabalham todas em redor dos NPC (personagens não jogáveis). Se em ICO tínhamos Yorda e em SOTC tínhamos Agro junto com os Colossus, aqui temos Trico. Em todos, temos a IA a dar vida aos NPC para que eles se tornem credíveis, mas acima de tudo para que eles proporcionem tudo aquilo que de jogo se trata. Se é da interação entre personagens que os jogos de Ueda vivem, é natural que os seus personagens tenham de ser não apenas bons, mas absolutamente perfeitos. Sim, não esqueçamos que é de arte que falamos, de uma representação do real, na qual os criadores podem recortar tudo aquilo que menos lhes interessa, mesmo que se trate de um jogo com ação passada em tempo real. Claro que para isso, foi preciso dotar Trico de um dos mais ricos repertórios de linguagem não-verbal que podemos encontrar no mundo dos videojogos.




Todos os seus movimentos foram criados, avaliados, e refinados até ao mais ínfimo detalhe para garantir um manancial comunicativo inestimável. Vai muito além de Yorda que na altura nos tinha tanto surpreendido. Diria que temos uma espécie de Yorda junto com um dos Colossus, mas imensamente mais vivo, mais, podemos dizer, humano. Mas se tudo isto é fascinante, mais ainda é quando percebemos que o propósito de tudo isso não é Trico, mas sim o nosso próprio personagem controlável, o Rapaz, atente-se nas palavras de Ueda que explicam:
“The main character is controlled by the player, so the main character is you, but because every single gamer is different, it’s very hard to give the player an exact definition of the protagonist: it’s up to you who the main character is going to be. As a developer, in order to form such a character you need assistance from that character’s surroundings – that’s where the role of the NPC, or opposite character in the case of our games, comes in. The secondary character helps shape the main character. That’s how we make our games.” Fumito Ueda 
Ou seja, Trico, tal como tinha acontecido com Yorda e Agro, comunicam em espelho aquilo que o protagonista sente, fazendo o jogador sentir-se como sente o protagonista. E é assim que surge toda a força do elemento que destaquei no início deste texto, a capacidade empática. E é exatamente aqui que TLG vai muito além dos seus antecessores, já que Trico é uma força da natureza, é verdadeiramente aquilo que o meu filho não parou de lhe chamar ao longo de todo o jogo, “o teu amigo”. E é por isso que me tenho rido sempre que leio pessoas a dizer que o TLG tem muitos problemas e bugs, nomeadamente no controlo de Trico. O que esses jogadores não perceberam é que Trico é um animal, um ser-vivo e não um robô, por isso nem sempre faz o que se lhe manda e isso é absolutamente brilhante.

Mundo história - Ambiente, Espaço e Arquitetura
Tudo o que vivemos com Trico, vivemos num mundo dotado de uma arquitectura absolutamente particular, que cria um ambiente distinto e imensamente atmosférico. Ou seja, um cenário de fantasia, fruto de uma grande mistura de variáveis próprias ao mundo de Ueda. Algo que é particularmente interessante, academicamente, já que Ueda tem dito em entrevistas, que estes mundos brotam apenas da sua imaginação, uma vez que ele dedica pouco tempo a procurar referências ou a viajar para conhecer locais. Inclusive, chegou mesmo a dizer nunca ter visitado um castelo, o que impressiona tendo em conta as estruturas presentes nos seus três jogos.

No entanto, e apesar de Ueda dizer tal, isso não corresponde completamente à verdade. Ao longo das várias entrevistas, e um pouco tirado a ferros, foi deixando cair algumas referências que entretanto Gareth Martin coligiu para a Eurogamer. Assim, e seguindo as pistas destacadas por Martin — três artistas, De ChiricoTrignacPiranesi — podemos compreender como pôde a imaginação de Ueda germinar mundos tão estranhos, impenetráveis, misteriosos, e acromáticos. A nossa imaginação trabalha por meio da nossa criatividade que só funciona quando plena de experiências, ideias e mundos. Do vazio só brota vazio.

"The Nostalgia of the Infinite", 1913, Giorgio de Chirico

"Le vieux pont", 1980, Gerard Trignac 

"La tour du pendu", 1981, Gerard Trignac

"The Man on the Rack", 1761, Giovanni Battista Piranesi


Para fechar, ainda que exista tanto e tanto para dizer sobre TLG, podemos numa primeira impressão sentir uma certa limitação na obra, nomeadamente na sua capacidade para ultrapassar as obras anteriores do autor. Inicialmente podemos sentir que TLG é mais uma atualização técnica que se socorre de um mesmo conjunto de mecânicas, valores e ideias, mas isto é algo que rapidamente se desvanece, porque a obra e o jogo deixam de o ser, dando muito rapidamente lugar ao sentir para com Trico. O mundo torna-se natural aos nossos olhos e à nossa ação, passando nós a estarmos ali, participantes de uma realidade fantástica, focados apenas naqueles personagens, nos seus desejos, motivações e bem-estar. TLG desenvolve uma experiência única, e estando em linha com as obras anteriores não deixa de ser completamente autónoma.