dezembro 08, 2008
Top 10 Everything of 2008
Top 10 Video Games
Grand Theft Auto IV
LittleBigPlanet
Spore
Top 10 TV Ads
It's 3 a.m.
Obama's infomercial
Fate, according to Nike
Fed Ex's horror flick
I'm a PC
Top 10 Albums
Death Magnetic by Metallica
Third by Portishead
Top 10 Movies
WALL-E
Synecdoche, New York
Outras listas interessantes:
Scientific Discoveries
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Editorial Cartoons
Jobs #16
The Department of Communication at the University of Wisconsin-Whitewater is seeking applicants for the following position beginning Fall, 2009.
Tenure-Track or Academic Staff position in Multimedia/Communication.
The successful candidate must have academic preparation and demonstrable experience to teach undergraduate multimedia and communication courses. Ability to teach in two or more of the following areas is required (Introduction to Multimedia, Multimedia Production for Web, Multimedia Production II with Flash, Writing for Multimedia, Interactive Communication and Advanced Multimedia Production, other Multimedia specialty area). The successful candidate should be open to working individually with students on independent studies or senior Multimedia Projects. Willingness to teach courses in the Electronic Media or Journalism emphases will be considered an asset.
Candidates should be familiar with a variety of digital video, audio and related multimedia technology and software for Windows and Macintosh operating systems. Expertise in XHTML, CSS and Actionscript is required. Candidates should also be able to contribute leadership skills toward the enhancement of the College and Department’s multimedia and communication programs. The University of Wisconsin-Whitewater is in the process of launching a Games and Interactive Media Program. Any expertise in Game theory, analysis and production is a plus.
Requirements for positions: Terminal degree in Communication or closely related field is required for a tenure-track appointment. ABDs and individuals with master’s degrees will be considered for a non-tenure track appointment. Faculty may also teach and direct theses and projects in a growing graduate program. Our department expects research/creative activity to complement its primary teaching mission, and evidence of refereed creative media production and/or quantitative or qualitative scholarly activity is required for tenure. Service to the department, university and community as well as participation in related academic and professional organizations is expected. Faculty at UW-W teach a 4-4 load; academic staff teach a 5-4 load. The department has a three course prep limit.
How to apply: Submit a completed application packet (hard copy; on-line not accepted) containing: a letter of application, curriculum vitae, names and contact information of three references, graduate and undergraduate transcripts and evidence of teaching effectiveness to Dr. Jeff Herriott, Chair, Multimedia Search and Screen Committee, Department of Communication, UW-Whitewater, 800 West Main Street, Whitewater, WI 53190. Review of applicants begins January 5, 2009 and will continue until filled. Only completed application packets will be reviewed. For complete description and updated information see http://www.uww.edu/cac/about/employment.html
The Communication Department at the University of Wisconsin-Whitewater has approximately 600 majors, 200 minors, and a growing graduate program with a planned Multimedia emphasis to be developed in the near future.
Conferências de 2008
- Digital Games 2008
- 1st International Conference on Interactive Digital Storytelling
- CHI 2008 art.science.balance
- Comunicação, Educação e Formação no Second Life 2008
- ARTECH 2008
- Encontro sobre Web 2.0
- ICAT2008
- SAME 2008
- SBGAMES 2008
- Intuition 2008
- STEG08
- ACE2008
- SRMC08
- ACM FuturePlay 2008
- NILE 2008
- Affective Interaction in Natural Environments 2008
- 2008 IEEE - Computational Intelligence and Games
- GAMING 2008: Design for Engaging Experience and Social Interaction
- MindTrek 2008: Entertainment and Media in the Ubiquitous Era
- 3rd ACM Digital Interactive Media in Entertainment and Arts - DIMEA 2008
- IE2008 - The 5thAustralasian Conference on Interactive Entertainment
- 3rd Workshop Emotion and Computing
- INSPIRE 2008 - Motion Graphics Symposium
- CREATE 2008
- iEnter 2008
- Gaming 2008: Design for engaging experience and social interaction
- uxTV 2008
- Fun and Games 2008
- 4th Artificial Intelligence and Interactive Digital Entertainment
- Facial and Bodily Expressions for Control and Adaptation of Games 2008
- Design & Emotion 2008
- Entertainment Computing Symposium 2008
- EuroITV 2008
- Interactive Digital Entertainment Technologies 2008
- Intelligent Virtual Agents 2008
- HCI 2008 Culture, Creativity, Interaction
- International Conference on Entertainment Computing 2008
- Artificial Intelligence and the Simulation of Behaviour 2008
- Advances in Computer Entertainment Technology 2008
- The Succession of Simulacra 2008
- Philosophy of Computer Games Conference 2008
- Edutainment 2008
- I3D 2008 - Symposium in Interactive 3D Graphics and Games
- IEEE Virtual Reality 2008
dezembro 07, 2008
criando mundos
SL a place where you can build things (Philip Rosedale, 2008)
Philip Rosedale é o fundador de Second Life (SL), um mundo virtual 3d com milhões de habitantes, feito de milhões de mundos e simulações. É também presidente da Linden Labs, a companhia por detrás de SL. Philip Rosedale fez uma comunicação, na The Art Center Design Conference 2008 inteiramente dedicada ao Serious Play, integrada na track "Playing well with Other". Essa comunicação realizada em Maio pode agora ser vista numa das sessões específicas da TED, a TED Partner Series.
A comunicação, que se pode ver aqui abaixo, não tem o brilhantismo normal das comunicações TED, talvez porque o formato em que se desenrola no meio de outroas comunicações não tenha aquele carácter único e de destaque que normalmente são conferidas às conferências TED. Por outro lado aquilo que Philip tem para nos dizer resume-se à definição do SL enquanto Virtual Environment (VE) e o seu impacto enquanto meio de comunicação. Não que julgue ser uma má comunicação, porque não é, apenas esperava mais. Esperava ouvir mais do que aquilo que já sabemos, esperava ouvir uma perspectiva vinda do interior do objecto capaz de me iluminar de alguma forma e nesse sentido fiquei decepcionado. Contudo julgo que é uma comunicação a ver e ouvir e como tal deixo a seguir ao vídeo a transcrição de algumas deixas que me parecem relevantes.
"Technology is being used to allow us to create and share (..) SL and VE represent the best we can do to achieve that right now (..) Virtual Worls (VW), like space, they allow us to reinvent ourselves."
"SL is 20,000 computers connected (..) WoW comes on 4 DVDs, SL is 100 Terabites of user-created data, making it about 25,000 larger."
As duas grandes diferenças entre a Web e o SL:
"The web is text to text links (..) in SL information is presented to you using the most powerful iconic symbols that you can possibly use with humans." [One Picture is Worth Ten Thousand Words].
"Experiencing of creating, consuming, exploring information is in VW implicitly and inherently social (..) in Amazon you can't talk to other people while shopping (..) experiencing information together (..) the trend is to use technology to connect with each other."
Já agora e dentro desta sequência fica o convite para que submetam trabalhos à SLACTIONS 2009.
dezembro 03, 2008
A Universidade como um produto
Como tal poderia transcrever imensas frases, ideias, conceitos e conselhos aqui, contudo vou transcrever um pequeno ponto mais relacionado com a área profissional, neste caso o ensino universitário, porque toca em questões que tenho vindo a reflectir nos últimos tempos. A seu tempo deixarei aqui outras referências interessantes do livro.
Os alunos e respectivos pais acreditam que estão a pagar bem [Os valores das propinas nos EUA são em média 15 a 30 vezes superiores aos valores da Universidade Portuguesa, contudo estes também têm vindo a crescer o que vai motivando o equacionamento dos valores pagos .] por um produto, por isso querem que tenha valor de uma forma comensurável. É como se entrassem numa loja e, em vez de comprarem cinco pares de calças de marca, estivessem a adquirir um curso com cinco cadeiras (..) é importante usar a metáfora industrial correcta. Não é retalho. Em vez disso, comparo as propinas universitárias ao valor que se paga a um treinador pessoal num ginásio. Nós, professores, desempenhamos o papel de treinadores, dando às pessoas acesso ao equipamento (livros, laboratórios, os nossos conhecimentos) e, depois disso, é nosso dever sermos exigentes. Temos de garantir que os nossos alunos se estão a esforçar. Temos de os elogiar quando merecem e de lhes dizer honestamente que são capazes de tentar um pouco mais.
Acima de tudo, temos de lhes mostrar como podem avaliar por si próprios a forma como se estão a sair. O melhor dos exercícios num ginásio é que se nos esforçarmos obtemos resultados visíveis. O mesmo deveria ser verdadeiro em relação à Universidade.
Randy Pausch, in A Última Aula, 2008, p. 131
Luxemburgo, 3 Dezembro 2008
novembro 30, 2008
Miyamoto e o processo criativo
"Normalmente, quando se faz o design de som para um videojogo, é considerado um trabalho de pós-produção. Isto quer dizer que, por exemplo, em relação ao som de um disparo, alguém desenha uma arma, depois mostra-a ao designer de som e diz-lhe para ele fazer o som dessa arma. Mas Miyamoto chegou ao pé de mim e disse-me: 'Para Metroid Prime quero que cries um som fantástico. Dá asas à tua imaginação e faz um som realmente incrível. Depois, vou dar esse som aos artistas e isso vai inspirar os artistas e os designers a inventarem armas diferentes.' E foi o que fiz. Portanto, quando ouvem as armas de Metroid Prime, são os resultados dos meus devaneios artísticos ao tentar criar algo espantoso"
novembro 19, 2008
blogs e liberdade
Iran: a nation of bloggers from Mr.Aaron on Vimeo.
novembro 17, 2008
Mckee e as narrativas
McKee é considerado por muitos um dos maiores professores de escrita de histórias. Com um curriculo extenso e variado sempre na área da narrativização, vários prémios e dezenas de alunos com prémios e Óscares. As suas teorias são de extrema relevância no contexto do cinema de Hollywood sendo que é aí que o seu seminário mais se concentra. Contudo não se fica por aqui, McKee apresenta toda uma argumentação capaz de englobar e generalizar a estrutura dos modelos narrativos humanos onde o seu mote é sempre o desenvolvimento de emoção nos receptores das histórias. Para quem quer que pretenda estudar narrativas, histórias, ficção, argumento, guionismo McKee é uma referência de base à qual não se pode escapar. McKee pode ser mesmo considerado o Stanislavski ou Strasberg do argumento, capaz de apresentar o seu "método" de análise e criação narrativa de forma persuasiva e convincente.
Aproveito para transcrever algumas deixas da entrevista dada ao Público no dia 13.11.2008. De relevo é a sua análise dos filmes portugueses que viu, o modo como os define diz muito sobre os problemas da cinematografia portuguesa, incluindo dos monstros sagrados nacionais.
(..) viu há alguns anos dois filmes de Manoel de Oliveira e agora assistiu a Alice (2005), Call Girl (2007), Juventude em Marcha (2006) e Aquele Querido Mês de Agosto (2008) (..) encontrou desejo de aventura e esforço minimalista, mas... "não são muito hábeis". "Se se quer usar uma técnica minimal tem de haver a certeza de que há um conteúdo tremendo, como no Brokeback Mountain" (Lost in Translation, Leaving Las Vegas, About Schmidt) e só o encontrou em Alice (2005). (..)McKee é incisivo e vai mais longe determinando o carácter e objectivo que uma história deve possuir, mesmo quando envereda pelo o lado minimal.
"Como argumentistas, temos uma obrigação para com o público. Pedimos-lhe um grande bocado da sua vida - três horas. É muito, posso jogar uma partida de golfe em três horas. Nesse convite há uma promessa de recompensa. Dar-lhe-ei algo que não tinha antes, fazê-lo pensar, chorar, rir. Vou enriquecer a sua humanidade."McKee critica ainda a grande indústria à qual pertence, Hollywood.
"ele (o argumento) nao tem lugar em Hollywood, "tecnicamente soberbo, mas com um problema de conteúdo. Os filmes são mais uma versão de como o bom vence o mau, efeitos especiais ou comédias mal-educadas (que são divertidas). Não é Beckett." (..) o problema é que as ideias, o rasgo criativo, o espírito politico estão na Europa (..) mas os europeus não dominam a forma, a noção de base que "está lá para nos levar em profundidade". Já "Hollywood sabe como contar uma história"... mesmo que seja má.
McKee postula que a única maneira de um escritor "se libertar é dominar a forma". Até lá vai sempre copiar alguém. A noção de forma, bem como a de "escrever sobre a vida" e a verdade, são basilares nos seminários e livros de McKee. " Viajo pelo mundo, as culturas mudam, as línguas mudam, o que não muda é a vida. E a vida é lixada. E o mais difícil é tirar sentido da vida de forma bela numa história.
novembro 14, 2008
livros da Springer
Interactive Media: The Semiotics of Embodied Interaction
O'Neill, Shaleph
978-1-84800-035-3
Motion in Games
Editor/s: Egges, Arjan ; Kamphuis, Arno ; Overmars, Mark
978-3-540-89220-5
Entertainment Computing - ICEC 2008
Editor/s: Stevens, Scott M. ; Saldamarco, Shirley J.
978-3-540-89222-9
Intelligent Environments
Editor/s: Monekosso, Dorothy; Remagnino, Paolo; Kuno, Yoshinori
978-1-84800-345-3