agosto 31, 2007

videojogos como indutores

Dean Mobbs do University College London tem andado a testar o modo como o nosso cérebro responde perante ameaças. Para tal utilizaram o media dos videojogos para a estimulação e estudo das representações biológicas de medo num estudo entretanto publicado na revista Science. Não sendo novidade, a verdade é que os videojogos estão a ser cada vez mais utilizados como EITs (Emotion Induction Techniques) e neste caso, como já tínhamos apontado nos nossos estudos, o medo, como emoção de excelência do quadrante da tensão humana, é a emoção mais facilmente despoletada pela possibilidade de interacção que os videojogos acrescentam aos media tradicionais.

O medo continua a ser visto como a emoção central na evolução darwinista, responsável por todo o mecanismo animal de sobrevivência e nesse sentido é uma emoção que apela à investigação. Joseph LeDoux tem sido incansável no seu estudo e defende a existência de todo um complexo "fear system" no seu, muito citado, livro The Emotional Brain. Para uma compreensão rápida deste "sistema do medo"de LeDoux, aconselho vivamente a visualização de um pequeno documentário Under the Skin with Joseph LeDoux (2005, 12m) que pode ser encontrado no DVD do filme de terror The Grudge.

The Grudge (2004)

agosto 30, 2007

comportamentos de silêncio

Começa de forma simples apresentando os seus personagens que levantam dúvidas e suspeitas. Dois mundos são apresentados uma plataforma petrolífera em alto mar e o mundo da guerra dos Balcãs. O isolamento, o silêncio, o esquecimento e a ignorância são os temas por detrás da obra que se nos abre à medida que o filme avança.
O filme apresenta-se numa abordagem a fazer lembrar o cinema independente americano com o vazio do plot e a sustentabilidade narrativa suportada pelos personagens. Um mundo vazio e sem sentido, personagens desligados da realidade que vagueiam pela realidade do universo filmado e os personagens principais que parecem fazer parte de uma minoria que não vive os problemas diários. Se o filme sai fora desta linha, é porque assume um carácter politico e foge da critica típica deste género de cinema que se alimenta das preocupações e necessidades banais da sociedade embrutecida pelo consumo e excesso de riqueza. Mas talvez aqui tenha relevância lembrar que o tema em foco é demasiado importante para ser esquecido e que talvez esteja na hora da arte lhe começar a dar a ênfase que o jornalismo não foi capaz, no seguimento das palavras de Inge Genefke fundadora da International Rehabilitation Council for Torture Victims no final do filme,
Didn't you read the newspapers during those 10 years of war?
Conflito ideológico complexo com cenário de guerra real. E a verdade é que por mais cirúrgica ou televisiva que nos vendam uma guerra, esta é e será sempre o território do vale tudo, o território da não condição humana. Não existem convenções de Genebra que possam salvar quem quer que seja que se encontre no meio de uma guerra. Uma guerra não se rege por leis ou princípios, mas antes pela primitividade animalesca e o instinto de sobrevivência. A descrição de Hanna é brutal e fere qualquer sensibilidade, por mais que estejamos habituados a ler ou ouvir relatos desta natureza, o filme constrói o momento da revelação de forma perfeita. Apresenta-nos primeiramente o personagem, mostra-nos as suas particularidades e problemáticas do dia a dia que nos fazem gerar várias possiveis hipoteses para o porquê daqueles comportamentos, para depois se justificar sem o fazer, confessando-se e libertando-se a um estranho.

agosto 29, 2007

videojogos e biofeedback

A New Scientist noticia que uma empresa canadiana está a produzir um videojogo baseado no formato Tetris com efeitos calmantes. Para tal, o jogador é ligado através de um sistema de leitura de batimentos cardíacos que permite ao jogo adaptar a sua velocidade consoante o ritmo cardíaco do jogador. Existe aqui muito pouco de novidade. Ao nível da utilização de ferramentas de biofeedback a empresa de videojogos que mais se tem destacado continua a ser a Wild Divine que recorre a este tipo de plataformas (utilizando SCL e HRV) para produzir, o que eles chamam de jogos de meditação. Nestes jogos é pedido ao utilizador que exerça controlo consciente sobre a sua própria respiração de forma a controlar os níveis de "ansiedade" e assim poder exercer as tarefas do videojogo. Por outro lado, a Nintendo lançou um sistema semelhante e também baseado no Tetris há já quase 10 anos.

agosto 26, 2007

Mais um adeus, EPC

Tenho a dizer que o último mês foi forte em notícias de mortes, não só pelas que tenho aqui referido como por outras que têm acontecido nas áreas da música e cinema.

Eduardo Prado Coelho morreu ontem, de ataque cardíaco em sua casa, com apenas 63 anos. Um ícone da intelectualidade portuguesa contemporânea, tinha a sua faceta pública espelhada nas colunas que escrevia no Público, no qual escrevia desde o seu aparecimento no início dos anos 90. Aliás, para mim, EPC e o Público eram dois elementos indissociáveis. Leitor desde o número 1 do Público, acompanhava há muitos anos as suas crónicas diárias sobre tudo e sobre nada. A sua capacidade para escrever era fenomenal e tal como ele próprio disse, escrever aquelas crónicas era "vicia(nte)", porque lhe era fácil encontrar temas todos os dias e porque lhe era ainda mais fácil exercitar a escrita para descrever textualmente os acontecimentos. Diria até que a sua forma de escrita era bastante visual, sendo fácil imaginar os cenários por detrás daquelas crónicas diárias. Para além de crónica, e sendo um espaço de opinião, aquela coluna servia como tribuna para alguns eventos que mais lhe tocavam nomeadamente na área da cultura e mais especificamente na área da literatura onde a mais recente batalha, ganha, foi sobre a polémica da TLEBS.

Apesar de nunca ter conhecido pessoalmente EPC sinto como se o tivesse conhecido. Ao longo dos anos, as leituras de todas aquelas crónicas, opiniões, ideias e curiosidades revelaram algo de profundo sobre quem era aquela pessoa que escrevia aquelas palavras. O que guardo é acima de tudo o seu sentido de optimismo, optimismo sobre Portugal apesar de todos os seus problemas e uma espécie de candura para com o mundo. Além disso os seus textos denotavam uma curiosidade interminável; uma capacidade de análise e desconstrução de excelência; uma bagagem cultural e artística invejável; e acima de tudo uma notável capacidade de narrativização e dramatização do quotidiano.

agosto 24, 2007

comics, tecnologia e convergência

A semana passada estando de férias aproveitei para revisitar os meus queridos heróis Marvel. Constatei no entanto que a editora já não era a Devir mas sim a Panini Comics de Espanha através de uma espécie de delegação para tradução portuguesa. Não faço ideia para já do porquê deste aparecimento mas olhando para o caso brasileiro parece-me que, em breve, vamos deixar de ter publicações Marvel pela Devir. Sendo a Panini a detentora dos direitos de publicação mundial é natural que passe a editar os comics por cá até porque os preços são um bocadinho mais apelativos que os da Devir e a qualidade, neste caso, é bastante semelhante.

Nos últimos anos a Marvel ressurgiu em força através dos enormes sucessos obtidos pelas adaptações cinematográficas (Spider-man, X-men, Fantastic Four) contudo aquilo que a Marvel representa para mim é algo bem mais intenso que um blockbuster de duas horas. Longas tardes de sol e chuva da minha infância e adolescência. Coleccionei durante anos as várias publicações da editora Abril brasileira. Publicações como Heróis da TV, Superaventuras Marvel, Homem-Aranha, Capitão América e O Incrível Hulk fizeram as delícias de muitos anos. Aliás tenho ainda guardados em casa dos meus pais centenas de livros destes tempo. É verdade que hoje já não tenho paciência para ler um livro Marvel em português do Brasil por variadíssimas razões, desde as expressões coloquiais que se vão perdendo por falta de proximidade à cultura brasileira até aos nomes dos heróis que foram traduzidos e são bem diferentes dos originais ingleses. No entanto, tenho de confessar que o revisitar das capas dos anos 80 me dão alguns arrepios provocados pelas recordações desses maravilhosos e inocentes tempos. Ainda me recordo de coleccionar maniacamente durante anos as páginas do famoso Dicionário Marvel que vinham agregadas a cada uma das revistas.


No caso brasileiro, foi no início deste milénio que a editora Abril, que foi durante décadas a marca Marvel na língua portuguesa, deixou de possuir os direitos de publicação por opção da Panini. Olhando para este caso julgo que isto será o próximo passo em Portugal também. De qualquer forma julgo que o futuro, à semelhança dos jornais, irá em breve deixar de passar pelo papel para se converter por completo em digital. Inicialmente eram os próprios fans que faziam scans das edições em papel e as colocavam online tendo inclusive criado um formato de ficheiro, o CBR (Comic Book Reader) que não era mais do que um agregador de jpgs. Mas depois disto a própria Marvel criou toda uma área no seu website dedicada às publicações em formato digital, o Digital Comics. Nesta área do site é possível ler os comics, mediante o óbvio pagamento, em vários modos diferentes.

O site da Marvel permite o chamado "smart panels" que apesar de não ser perfeito é dos mais interessantes que tenho visto. Os painéis vão aparecendo no ecrã em modo ampliado e seguindo para os painéis seguintes sempre em zoom. Este modo torna o modo de leitura um pouco mais complexo mas permite admirar a arte em todo o seu esplendor. O maior problema da adaptação dos comics em papel para o modo digital está inteiramente relacionado com a evolução da linguagem comic operada nos últimos anos. Passou-se de pranchas perfeitamente divididas nos famoso "quadrinhos" para manchas de página onde a representação de cenas já não obedece à divisão linear dos espaços da prancha mas que onde pode haver sobreposições ou cruzamentos, onde os elementos podem fazer parte de mais que uma cena simultaneamente e onde a regra da leitura horizontal é constantemente quebrada com cenas elaboradas em modo vertical ocupando parte ou toda a extensão da prancha.


À esquerda uma prancha típica dos anos 80, à direita do final dos anos 90


Isto representa um claro problema para a leitura em formato digital. A leitura em modo digital pode ser realizada em vários modos distintos desde o normal desktop, ao portátil passando pelo pocket pc, leitores portáteis de media (video ou livros) ou consolas (PSP). O normal será utilizar o desktop ou portátil para ler e aqui o problema que esta estrutura levanta é o facto de não podermos aproximar ou distanciar facilmente a imagem como fazemos na leitura de um comic em papel quando precisamos de olhar com atenção os detalhes para compreender completamente a mensagem. Desta forma, estes dois meios são claramente inadequados para a leitura imediata e sem obstáculos que a complexidade da representação requer. Neste sentido os meios portáteis como os leitores de media ou a PSP parecem-nos de todo mais interessantes pelo facto de podermos facilmente manusear a "imagem" tal como com o livro de comics. O Pocket PC é demasiadamente pequeno tanto para apreciar a arte como para ler os balões.

Posto tudo isto deveremos pensar ainda na necessidade ou possibilidade de poder utilizar o leitor em qualquer lugar tal como faríamos com os comics. O ideal seria ter uma espécie de máquina ultra-mobile na qual convergissem todas as nossas necessidades digitais diárias para não ter de transportar máquinas dedicadas para cada função: música, video, comics, livros, gps, pda, telemóvel. Isto porque, não é de todo viável pensar em transportar toda este parafernalia tecnológica atrás de nós cada vez que nos deslocamos para qualquer lado de carro ou a pé.

Assim o ideal seria utilizar um único gadget que pudesse incorporar todas estas funções para que o simples acto de querer ler um comic, ouvir uma música ou ver um filme enquanto no metro ou no pendular fosse perfeitamente possível e agradável. Esse gadget ainda não existe apesar da PSP ser dos que mais se aproxima desse ideal, ao ser plataforma de jogos, leitor de media e com adaptadores externos, também gps, pda, tuner de tv e telefone voip.

É óbvio que esta convergência e esta evolução tecnológica trará impactos sobre a produção de conteúdos, nomeadamente sobre as questões dos direitos de autor. Esse impactos fizeram sentir-se já sobre a indústria musical, entraram na indústria cinematográfica e já se começam a sentir na indústria da BD. Mas sobre isso falaremos num próximo post, deixando desde já aqui um apontamento sobre reflexões recentes considerando a temática. A evolução do formato digital terá um forte impacto na democratização da sociedade consumista de excelência liberal e capitalista.

agosto 23, 2007

PSP nas Universidades

A Sony vai disponibilizar um kit de desenvolvimento de videojogos para a plataforma PSP para fins educacionais. Anunciado por Sarah Lemarié durante a conferência Games:Edu - Games Education Conference 2007. Para já este anúncio diz respeito às zonas da Europa e Austrália e vem no rasto do acordo que existia sobre desenvolvimentos em ambientes Linux para a PS2.

Julgo que está aqui uma óptima oportunidade para poder colocar os alunos a desenvolver projectos com grande motivação. Uma vez desenvolvido o jogo, este pode ser jogado numa plataforma de videojogos proprietária de grande alcance demográfico. Aos interessados no desenvolvimento de um possível programa de ensino, em cooperação em Portugal ou estrangeiro, tendo por base esta nova tecnologia agora disponibilizada, enviem-me um e-mail (nzagalo[at]ics[dot]uminho[dot]pt).

agosto 22, 2007

Steiner, os livros e a escrita


O Silêncio e os Livros. Curto ensaio publicado na revista Esprit sob o título La haine du livre e agora lançado no formato livro e em português pela Gradiva. Steiner sintetiza a História do livro, dos seus defensores e detractores. Apresenta um discurso em defesa do conhecimento oral. Contudo, julgo que o Livro não é apenas um apanágio da ficção ou filosofia e aqui a abordagem de Steiner perde alguma coisa. É verdade que, o conhecer de "cor(ação)" um livro, eleva o valor do conteúdo e enriquece-nos, mas a verdade é que Steiner parece falar-nos de um romantismo próprio do século XIX, muito longe da realidade tecnológica do século XXI. Não pela evolução da internet ou televisão, que ele até refere, mas porque sem o livro, sem a escrita, sem a permanência do que se escreve, não existiria ciência, no seu sentido cartesiano. Como replicar uma experiência que se conhece de cor mas que cada vez que se transmite oralmente sofre, ainda que ligeiras, alterações. O método científico, pai de toda a tecnologia moderna, só foi possível graças ao aparecimento da escrita que permitiu que se depositasse a informação num suporte inalterável passível de ser facilmente transmitido e interpretado. Passível de ser "absorvido" como base para novos estudos que fizessem progredir o state-of-the-art das pesquisas em curso. Avançar, ir além, desenvolver e implementar novas tecnologias só foi possível graças ao aparecimento da escrita que contribuiu de forma inexorável para aquilo que a sociedade é hoje. Podemos pensar e estabelecer um paralelo entre aquilo que foram as civilizações tecnologicamente avançadas do passado como os Maias ou os Egípcios e ver que só o foram, porque em parte se socorreram da escrita.
“(a) escrita debilita o poder da memória (..) aquilo que fica escrito e que, portanto, pode ser armazenado, já não precisa de ser confiado à memória” (Steiner, 2005:15)
Pois é. Numa primeira leitura, apelará facilmente ao romantismo, mas a verdade é que o que acontece é exactamente o contrário. A escrita permitiu expandir a memória e ao funcionar como prolongamento dessa mesma memória - as extensões de McLuhan - permitiu libertar-nos para a criação de muito mais mundo, mais ficção e mais tecnologia.

Aliás neste mesmo sentido, uma das coisas que sempre me incomodou e deixou bastante triste com a humanidade foi a destruição da Biblioteca de Alexandria. Seria o nosso mundo como é em 2007 se esta destruição de memória não tivesse ocorrido? A sociedade dessa altura poderia ter evoluído em poucas centenas de anos para niveis provavelmente próximos dos de hoje sem necessitarmos de atravessar um deserto de quase 2000 anos. A escrita, mas fundamentalmente o livro, são os responsáveis máximos por estes últimos 150 anos de evolução tecnológica, sempre assentes nas descobertas científicas. Claramente tivemos Galileu, Descartes, Newton mas tiveram de lutar contra uma sociedade que vivia num mundo de poucos conhecimentos e onde o pouco que havia era controlado por uma igreja assente sobre dogmas e parábolas. Foi o livro que permitiu que o conhecimento se espalhasse e se expandisse para lá das fronteiras da religião. Mas é mesmo o próprio Steiner quem vem dar razão a todo este modo estruturante da nossa sociedade, quando afirma
"...a nossa herança intelectual e ética, bem como a leitura que fazemos da nossa identidade e da morte, vêm-nos directamente de Sócrates e Jesus de Nazaré. Nenhum deles, contudo, fez questão de ser autor e muito menos de ser publicado" (Steiner, 2005:9)
É verdade que nenhum deles foi autor, mas também é verdade que nenhum deles representaria hoje o que representam se não tivesse existido Platão ou Paulo. É verdade que Sócrates e Jesus nos iluminaram o caminho partindo de um quase vazio e apresentando todo um pensamento de uma extrema fertilidade capaz de subjugar as mentes mais inteligentes socorrendo-se do discurso directo, oral, que potenciavam na forma da sua linguagem corporal e na acção.

agosto 19, 2007

pela estabilidade do abstracto

O artigo de Boaventura Sousa Santos publicado na Visão de 02.08.2007 evidencia através de uma simples frase o processo do que está por detrás da importação do modelo de Flexisegurança, da Dinamarca, apresentado como a grande solução para todos os problemas.
Vivemos um tempo em que a estabilidade da economia só é possível à custa da instabilidade dos trabalhadores, em que a sustentabilidade das políticas sociais exige a vulnerabilidade crescente dos cidadãos em caso de acidente, doença ou desemprego. Esta discrepância entre as necessidades do “sistema” e a vida das pessoas nunca foi tão disfarçada por conceitos que ora desprezam o que os cidadãos sempre prezaram ou ora prezam o que a grande maioria dos cidadãos não tem condições de prezar.
Tão simples e directo. Nem sempre tenho estado de acordo com algum discurso mais radical de Boaventura Sousa Santos mas aqui não poderia estar mais de acordo com a síntese do seu pensamento sobre o assunto. Realmente para aqui caminhamos, para o reino da obediência à abstracção numérica em desfavor da rede social e da condição humana. Neste artigo BSS desmonta ainda a ideia lírica de uma sociedade construída na base da "autonomia individual" . Se à primeira vista poderíamos pensar que esta é uma capacidade própria para quadros superiores, BSS vai mais longe, vai ao âmago da questão, defendendo que nem todos funcionamos da mesma forma e nem todos procuram a realização pessoal a todo o custo, muito menos no campo do trabalho.

Desenvolver sistemas de massas que se regem por extremos é meio caminho andado para a ruptura da coesão social. Aqui o extremo é bem evidente, se no comunismo o extremo era por baixo, baseado na nivelação dos mesmos objectivos para todos. Aqui nivela-se pelo extremo superior no qual o objectivo é o céu, e só quem adoptar um posicionamento maníaco-obsessivo em relação aos objectivos poderá obter reconhecimento do movimento em questão.

agosto 03, 2007

Fantasia e Criatividade

A Edições 70 lançou em Portugal, no mês de Junho passado, mais um belíssimo livro de Bruno Munari, Fantasia (1977). Alguns poderão questionar, quem é Bruno Munari? E para essa questão prefiro deixar-vos apenas com a seguinte citação,
"Bruno Munari is one of the most influential designers of the 20th century. Not because he has imposed a particular style or look, but because he has encouraged people to go beyond formal conventions and stereotypes by showing them how to widen their perceptual awareness" (Kate Vingleton, International Herald Tribune).
Neste livro, Munari procura definir o modo como desenvolvemos a criatividade, a partir do que é que a fantasia se constrói e do que necessita a arte para ser arte. Assunto complexo enredado em alguns tabus, tais como, a subjectividade não é decifrável ou os modos de desenvolvimento de arte não são compatíveis com os métodos científicos. Mas Munari não se deixa abater e procura respostas, coloca no papel as suas ideias e acima de tudo dá forma visual aos conceitos que vai debatendo ao longo do livro.
O Pensamento pensa e a Imaginação Vê (2007, pág.21)

A partir de uma desconstrução do modo de funcionamento da inteligência integrado com a memória desenvolve um possível modelo explicativo do modo de criação artística. A base desta visão passa pelo modo como a inteligência funciona, segundo o modelo associativo de ideias que se socorre de uma boa base de dados (a memória) para inventar ou imaginar a fantasia. Nesse sentido, Munari defende que quanto maior for esta base de dados, ou seja quanto mais conhecimento diversificado se possuir, maior será a facilidade de desenvolver a criatividade. Contudo não chega a base de dados, é necessário algo mais, e Munari refere isso mesmo. O que falta em certa medida, neste livro, apesar de ser uma teorização já mais própria para um texto de psicologia, é mesmo uma melhor abordagem do modo como se executa essa associação de ideias, eventos ou conceitos. Para além disso, como é que se têm noção que essa associação é válida, ou seja, é uma fantasia com valor para o "mundo externo". Apesar de tudo, vale a pena, antes de mais porque o próprio livro representa em si mesmo um excelente contributo e acrescento à nossa base de trabalho criativo por todos os exemplos que Munari vai trabalhando ao longo do livro e que desconstrói não apenas em texto mas em imagens.

agosto 02, 2007

desenvolvimentos na área do authoring 3d

O projecto Alice existe desde 1997, começou como um projecto de investigação na Carnegie Mellon University (CMU) e existe ainda hoje já sob o nome de Alice 2.0 e com um grupo de pessoas a trabalhar a tempo inteiro sob a direcção de Randy Pausch. O projecto Alice tem sido financiado pela National Science Foundation, DARPA, Intel e Microsoft. O objectivo de Alice foi desde o início o de permitir a qualquer sujeito, sem conhecimentos de programação, desenvolver histórias interactivas em ambientes 3d. Para tal desenvolveram um tipo de programação de autor que definiram de no-typing fazendo uso de uma interface de drag-and-drop para a construção de animação e interacção (ver imagem em baixo). Ou seja, não é necessário escrever código, as acções possíveis de executar no ambiente de Alice aparecem-nos em menus que podem ser arrastadas directamente para os objectos do ambiente onde se pretende que a acção seja executada.


Interface drag-and-drop de Alice

No ano passado em Março, a CMU assinou um protocolo com a Eletronic Arts (EA) para a re-escrita do software de base Java e a re-utilização dos recursos de arte do videojogo Sims 2 nos ambientes de Alice que passará chamar-se Alice 3.0. Sendo um projecto a 2 anos, desde então pouco se ouviu falar do software deixo no entanto aqui a transcrição das mais recentes novidades obtidas na comunidade de Alice, nomeadamente no modo de programação da nova versão.
We are making good progress with Alice 3.0 development; however, the only estimate we are comfortable giving as of now is that it will be released in 2008. Alice v3.0 is still under development, but here is what we can tell you now:

The "programming language" of Alice v3.0 will be Java. Said another way,Alice v3.0 is an IDE for Java that has been optimized for learning to program. If teachers want to use Alice v3.0 with a "totally keyboard based experience," they can do that. We will provide a drag-and-drop interface, similar to Alice v2.0, which will be able to display the code either as Java, or in a more simplified form, like the current Alice v2.0 default presentation.

Therefore, the "Alice v3.0 experience" can feel very much like the Alice v2.0 experience. Whether one is typing or drag-and-dropping, Alice v3.0 will read, write, and execute real Java programs, so one can mix & match a typing or drag-and-drop experience.

Alice v3.0 will provide mechanisms to control the 3D characters from the Sims, which EA has graciously provided. Students will be able to control Sims characters whether they use drag-and-drop or type to create their worlds/programs.
Gabe, CMU, 11.07.2007

Mas até mais surpreendente que esta ligação à EA e o incremento de qualidade que se adivinha é verificar a quantidade de textbooks dedicados à plataforma e de notar que grande parte deles datam de 2007 e alguns estão ainda só anunciados para 2008. Isto demonstra que existe aqui uma clara apetência do mercado por estas novas possibilidades no que toca ao desenvolvimento de histórias interactivas em ambientes virtuais.